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| Wenn ihr das Rätsel selber lösen wollt, schaut sie euch nicht an. | | Wenn ihr das Rätsel selber lösen wollt, schaut sie euch nicht an. |
Version vom 19. November 2012, 15:51 Uhr
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
E - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
1 Spaten
1 Sextanten
1 Uhr
1 Karte
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden
Zwiebel
Brett
Scheite
Hammer
Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket - Faladorteleport
Gute Rüstung und entsprechende Waffen
Gute Nahrung - Hummer und höher
Kampftränke - je nach Kampfart
Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze
Gegner
Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Laßt euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem haus nordöstlich der Bank an.
Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, daß er meint das ihre Ritter es nicht schaffen könnten, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen.
Ihr kommt wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet.
Natürlich wollt ihr helfen.
Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müße also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müße es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten.
Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim.
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Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika.
Korasi rät, daß ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können.
Jessika meint, daß sie Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden.
Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, daß das Insekt seinem Insinkt folgen würde und deshalb versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf.
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Spurensuche
Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen mußte, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, daß etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen.
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Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe was gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei.
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Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen.
Durchsucht Büsche, Pflanzen und Steine, damit sich die schleimige Spur des entflohenen Insekts fortsetzt.
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- Achtung: Lösungsweg der Spurensuche
Nicht ausklappen, wenn ihr selbst suchen wollt.
Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur.
An den gelben Punkten müßt ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen.
An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur.
Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an dern nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker".
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Die nachfolgende Diashow wird euch ebenfalls die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen, wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht.
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Schritt 1:
Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt.
Sie endet an einer Pflanze.
Beginn der Diashow
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Schritt 2:
Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt.
Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher.
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Schritt 3:
Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet.
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Schritt 4:
Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung.
Jetzt verschwindet sie Spur in östliche Richtung hinter Grums Gold-Wechselstube. Dort endet sie bei einer Pflanze.
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Schritt 5:
Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet.
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Schritt 6:
Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie.
Die Spur endet wieder bei einer Pflanze.
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Schritt 7:
Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch.
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Schritt 8:
Nun müßt ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet.
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Schritt 9:
Untersucht den Hügel. Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben.
Ende der Diashow
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen
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Zum Rostigen Anker
Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.
Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, daß durch die Existenz der Insekten das Gleichgewicht bedroht und Guthix geschmäht werden würde, dann sei noch nicht alles verloren.
Berichtet ihnen nun, daß ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermutet, daß sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte.
Ihr sollt mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gibt, den Keller betreten zu dürfe. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen.
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Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an.
Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren.
Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt.
Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel.
Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen.
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Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika.
Ihr sollt euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat.
Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen.
Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen.
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Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums.
Hier erwartet euch das reinste Chaos, da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel.
Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht.
Kurasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen)
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Das Fassrätsel
Beginn der Diashow
mit einer Schritt-für-Schritt-Lösung.
Wenn ihr das Rätsel selber lösen wollt, schaut sie euch nicht an.
Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können.
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Schritt 1:
Fass 1
Zweimal treten - Richtung Süden
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Schritt 2:
Fass 2
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 3:
Fass 1
Einmal treten - Richtung Westen
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Schritt 4:
Fass 3
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 5:
Fass 4
Einmal treten - Richtung Westen
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Schritt 6:
Fass 1
Zweimal treten - Richtung Osten
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Schritt 7:
Fass 5
Zweimal treten - Richtung Osten
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Schritt 8:
Fass 6
Zweimal treten - Richtung Norden
Einmal treten - Richtung Osten
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Schritt 9:
Fass 7
Einmal treten - Richtung Westen
Zweimal treten - Richtung Norden
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Schritt 10:
Fass 8
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 11:
Fass 9
Einmal treten - Richtung Norden
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Schritt 12:
Fass 10
Zweimal treten - Richtung Westen
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Schritt 13:
Fass 11
Dreimal treten - Richtung Süden
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Schritt 14:
Fass 12
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 15:
Fass 4
Zweimal treten - Richtung Westen.
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Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können.
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Schritt 16:
Leeres Fass
Dreimal treten - Richtung Osten
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Schritt 17:
Leeres Fass
Fünfmal treten - Richtung Norden
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Schritt 18:
Leeres Fass
Einmal treten - Richtung Westen
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Schriitt 19:
Leeres Fass
Zweimal treten - Richtung Norden
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Schritt 20:
Leeres Fass
Zweimal treten - Richtung Westen.
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Schritt 21:
Leeres Fass
Einmal durch die Bierluke treten - Richtung Norden
Ende der Diashow
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Verlaßt den Lagerraum durch die Türe.
Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt.
Korasi lobt euch, gut gemacht, und bedankt sich bei euch.
Sie lobt auch Jessika, sie habe schnell reagiert.
Nun sollt ihr dem Barkeeper eine plausible Geschichte erzählen und euch mit den beiden wieder am Schiff treffen, um weitere Schritte besprechen zu können.
Ihr landet hinter dem Tresen in der Kneipe.
Sprecht den Barkeeper an.
Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer)
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Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Eine Allianz wider Willen