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| + | Azzandra bedankt sich nun für eure Hilfe und ihr erhaltet 3 EP-Lampe und antikes Gesangbuch |
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Version vom 22. Juli 2013, 15:51 Uhr
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Titel
Der Senntistentempel - (The Temple at Senntisten)
S - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gebet 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Seil
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert)
1 Hammer
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Antidrachenschild und Antifeuertrank oder Superantifeuertrank
Telekineserunen - je 1 Luft- und Gesetzesrune
Reisemöglichkeit nach Nardah - Teppich, Feenringe Code D L Q, Nardahteleportrollen, Wüsten-Amullett (Aufganeliste der Wüste)
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Goldmünzen für Teppichreise
Gegner
Ahrim Stufe (150) - greift mit Magie an
Karil Stufe (150) - greift mit Fernkampf an
Dharok Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Guthan Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Torag Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Verac Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Eisdämon Stufe (140) - schützt euch mit Magieschutzgebet
Ein Teil des Abenteuers führt durch die Wildnis
In der Lage sein, Angriffe von Eisen- und Stahldrachen, Wasser- und Eisteufel überleben zu können.
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Ali der Weise
Um das Abenteuer zu beginnen, redet mit Ali dem Weisen in Nardah. Er befindet sich in einem Haus im Norden der Stadt.
Fragt ihn nach den Nachforschungen. Ali der Weise erzählt dann über 2 Fraktionen bei den Mahjarrat, die Anhänger Zamoraks und diejenigen, die einem schon fast vergessenen Gott, Zaros folgen. Es folgt ein Gespräch mir euch über eure Einschätzung zu den beiden Fraktionen. Nun wechselt Ali das Thema. Er war vor kurzem in der Ausgrabungsstätte und hat dort eine alten gemeinsamen Bekannten getroffen, Dr. Nabanik. Nun kommt ihr ins Spiel, Ali schickt euch zu Dr. Nabanik, diesem zu helfen. Fragt, wie ihr zur Augrabungsstätte kommt. Um die Reise zu erleichtern gibt er euch eine Ausgrabungshalskette
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Dr Nabanik am Prüfungszentrum
In der Ausgrabungsstätte angekommen, begebt euch zum Prüfungszentrum.
Dort läuft Dr. Nabanik im Innenhof. Sprecht ihn an und er erzählt euch über euer erstes Treffen in der Pyramide(der Wüstenschatz),
wo er noch in anderer Gestalt war. Des weiteren flüstert er, um nicht weiter aufzufallen, was euch auch zum Flüstern bringt.
Im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr, wieso Ali euch geschickt hat und was Dr. Nabanik (Azzanadra) an Hilfe erwartet.
Ihr müsst den Archäologen im Prüfungszentrum um eine Restaurierungserlaubnis bitten.
Ihr geht also ins Prüfungszentrum, um den Archäologen zu treffen.
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Im Prüfungszentrum
Der Archäologe interessiert sich auch für den mysteriösen Tempel wie auch Dr Nabanik.
Jedoch kann er ihm keine Erlaubnis geben, da er ihm nicht vertraut. Das Misstrauen müsst ihr nun zerstreuen, um die Restaurierungserlaubnis zu erhalten.
Ihr könnt dem Archäologen bestätigen, dass Dr. Nabanik lange in der Pyramide weilte. Nun könnt ihr von euren Erfahrungen in der Pyramide berichten.
Durch eure Erzählungen schwindet das Misstrauen des Archäologen und sein Verständnis wächst.
Erwähnt, dass er Fundstücke nur zur Erweiterung seines Wissens, nicht zur Bereicherung genutzt hat.
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Diese gebt nun Dr. Nabanik, der euer Gespräch mit dem Archäologen verfolgt hat. Weitere Informationen will er nur im Tempel geben. Um dorthin zu gelangen braucht ihr ein Seil. Dieses wird euch von Dr. Nabanik gegeben.
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In der Ausgrabungsstätte
Geht in den Nordwesten der Ausgrabungsstätte zu einer Winde. Das mitgebrachte Seil benutzt mit der Winde und ihr könnt nun hinunterklettern.
Ihr seid nun in einer grossen Höhle, schaut euch um und ihr entdeckt den zu restaurierenden Tempel.
Dort findet ihr auch Dr. Nabanik, der nun seinen richtigen Namen Azzanadra trägt.
Im Laufe des nun folgenden Gesprächs stellt sich heraus, dass er einige wichtige Aufgaben für euch hat.
Zuerst sollt ihr nach Morytania reisen und dort in der Truhe der Brüder eine wertvolle Ikone besorgen.
Als weitere Herausforderung kommt dann eine Reise in den kalten Norden zur Frostfeste.
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Dann gibt euch Azzanadra eine alten Rucksack. Schaut hinein und der Rucksack zerfällt. Ihr findet einen zerknitterten Brief und eine Hitzekugel.
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Es folgt ein kurzer Dialog über den Inhalt des Briefes. Es werden nützliche Hinweise zur Reise zur Frostfestung gegeben.
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Grabhügel
Rüstet euch für die ersten Kämpfe und reist nach Morytania zu den Grabhügeln. Dort habt ihr alle 6 Brüder zu besiegen. Es ist sinnvoll 5 der Brüder in ihren Grabkammern zu besiegen und den 6. dann im Tunnel.
Solltet ihr den Tunnel früher finden, so merkt euch den Hügel unter dem der Eingang ist. Der Ort des Tunneleingangs varriert von Spiel zu Spiel.
Im Tunnel besiegt dann den letzten der Brüder. Danach müsst ihr in den Truhenraum in der Mitte kommen.
Dort bekommt ihr die Grabhügelikone.
Legt diese in die Bank und rüstet euch für die Frostfestung. Denkt an ausreichend Runen für Telekinese, die Hitzekugel und Schutz gegen Drachenfeuer. Dazu noch Rüstung, Waffen und Essen.
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Frostfestung
Es gibt 2 Reisemöglichkeiten zur Frostfestung, eine durch die Wildnis und eine ohne Wildnis.
Wenn ihr die Wildnis umgehen wollt, so geht zum Polar Jagdgebiet. Dort findet ihr an der Westküste ein Kanu, mit dem ihr bis zur Festung reisen könnt.
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Geht zur Festung, die durch einen grossen Eisblock versperrt ist, und legt die mitgebrachte Hitzekugel auf den Sockel.
Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt.
Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung.
Im inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen.
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Äußerer Innenbereich
Die nachfolgenden Bilder sind nach Sichtbarkeit von Objekten ausgerichtet, nicht nach Norden.
Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf.
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Nun lauft oben entlang bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab.
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Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch
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Nun lauft wieder obene entlang bis ihr die Falltüre unten seht. Kurz dahinter könnt ihr die Wand wieder herunterklettern
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Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten.
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erste untere Ebene innerhalb der Festung
In dieser Ebene des Verlieses ist der Eisdämon zu finden, jedoch ist der direkte Weg versperrt. Durch geschicktes Plazieren und Entnehmen von Hitzekugeln kann ein Weg zu ihm geschaffen werden.
Es ist sinnvoll, alle möglichen Kisten zu durchsuchen, einen Hammer und einige Telekineserunen werdet ihr finden.
Unten an der Treppe angekommen schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese.
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Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum. Und es erscheinen Wasserteufel, die sofort angreifen. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen.
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Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel.
Das Eis auf der Falltüre schmilzt durch die Hitzekugel. Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen.
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Zweite untere Ebene innerhalb der Festung
Geht in den südlichen Raum und holt die Hitzekugel. Kehrt zurück und setzt die Hitzekugel auf den Sockel. Barrieren schmielzen und es werden wieder Wasserteufel erscheinen, verfahrt mit ihnen wie gehabt.
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Im südlichen Raum ist der grosse Eisklotz geschmolzen, darunter findet ihr Kisten. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen und einen Hammer.
Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, der eine nicht perfekte Hitzekugel. Nehmt diese mit und geht wieder zu der Leiter zurück. Verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid.
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Oberfläche innerhalb der Festung
An der Oberfläche klettert die Wand hoch und lauft nach Nord-Osten. Dort findet ihr einen zerschmetterten Sockel. Benutzt die nicht perfekte Hitzekugel mit dem zerschmetterten Sockel auf dem Boden.
Durch den Hitzeeffekt wird eine rutschige Oberfläche erzeugt. Durch Rechtsklick bewegt die nun heisse Kugel. In einer kleinen Filmszene seht ihr wie sie in ein Loch im Eis auf dem Boden rutscht.
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Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen.
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Zweite untere Ebene innerhalb der Festung
Geht nun weiter in die unterstes Ebene des Verlieses. Dort müsst ihr dann nach Süden und danach nach Westen, bis ihr die glühende Kugel findet, die ihr ins Loch geschubst habt. Nehmt diese auf. nun geht es nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit Leiter.
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Nehmt nun euren Hammer und schlagt die glühende Kugel durch die Öffnung in der Wand. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt.
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Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon.
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Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon, der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung.
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Wie alles endet
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Antike Lampe mit 23.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl
2 antike Lampen mit je 20.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet
Zugriff auf die Flüche der Ahnen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgabe
Aufgabenlisten Varrock Eliteaufgabe