Das Land der Goblins: Unterschied zwischen den Versionen

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Packt eine Lichtquelle ein und lauft von der Bank aus gesehen, ganz nach Süden und steigt die Treppe hinauf. Nun geht es ein kleines Stück nach Osten und dann wieder nach Süden. Am Ende des Weges nach Süden geht es wieder ein kleines Stück Richtung Osten und gleich in südliche Richtung die Treppe hinauf. Betretet den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan und geht gleich die Leiter im Westen hinunter. Geht ein kleines Stück Richtung Süden und gleich nach Osten. Lauft an dem Angelplatz vorbei und biegt dann Richtung Westen ab. Nun seid ihr am Feenring in Dorgesh-Kaan, an dem euch Zanik und Oldak schon erwarten. (Natürlich könnt ihr auch mit dem Feenring AJQ zu diesem Feenring reisen)<br>
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Packt eine Lichtquelle ein und lauft von der Bank aus gesehen, ganz nach Süden und steigt die Treppe hinauf. Nun geht es ein kleines Stück nach Osten und dann wieder nach Süden. Am Ende des Weges nach Süden geht es wieder ein kleines Stück Richtung Osten und gleich in südliche Richtung die Treppe hinauf. Betretet den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan und geht gleich die Leiter im Westen hinunter. Geht ein kleines Stück Richtung Süden und gleich nach Osten. Lauft an dem Angelplatz vorbei und biegt dann Richtung Westen ab. Nun seid ihr am Feenring in Dorgesh-Kaan, an dem euch Zanik und Oldak schon erwarten. (Natürlich könnt ihr auch mit dem Feenring AJQ zu diesem Feenring reisen)<br>  
  
 
Sprecht Zanik an. Sie ist sehr aufgeregt und kann es nicht erwarten ins Land der Goblins reisen zu können, von dem Pickelnase erzählt hatte.  
 
Sprecht Zanik an. Sie ist sehr aufgeregt und kann es nicht erwarten ins Land der Goblins reisen zu können, von dem Pickelnase erzählt hatte.  
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Klickt auf die Maschine an der Wand. Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr die Energiezufuhr auf den Feen-Ring bestimmen könnt.
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Grundsätzliche Erklärung der Maschine:
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Der linke Schieber regelt die Energie für den äußersten (größten) Ring des Feenrings. (weiße Pfeile)<br>
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Der mittlere Schieber den für den mittleren Ring (gelbe Pfeile) und der rechte Regler die Zufuhr für den innersten (kleinsten) Ring. (grüne Pfeile)<br>
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Durch Anklicken der + und - Zeichen unter den Energieausschlagsbalken könnt ihr die Energiezufuhr der jeweiligen Schieber erhöhen oder verringern.<br>
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Sobald ihr eure Einstellungen bestätigt, akiviert Oldak den Feenring und gibt euch Auskunft über die Verteilung der Energie.
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Lösung:
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Linker Schieber: 9
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Mittlerer Schieber: 4
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Rechter Schieber: 1
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Oldak aktiviert den Feenring und es funktioniert. Es öffnet sich ein Portal und ihr seht euch zusammen mit Oldak und Zanik in einer anderen Dimension.
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(Filmszene)
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Irgendetwas müsse schiefgelaufen sein, meint Zanik, so habe Pickelnase ihr das Land nicht beschrieben.
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Statt in einem blühenden Land angekommen zu sein, steht ihr auf einer öden, vegatationslosen Schlammebene.
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Das würde passieren, wenn der große, hohe Kriegsgott ein Land tausende von Jahren in seiner Gewalt hat, erklärt Zanik.
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Oldak schlägt vor, daß ihr euch umseht, während er beim Portal Wache halten würde.
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Lauft gemeinsam mit Zanik Richtung Nordwesten.
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Oldak ruft euch zu, ihr müßet euch beeilen, das Portal würde sich schließen.
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Lauft jedoch weiter, bis ihr an einer großen Kiste angelangt seid.
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Irgendetwas müsse doch dort sein... Es könne doch nicht alles tot sein, fragt sich Zanik.
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Dann entdeckt ihr eine große Kiste, die ihr gemeinsam mit Zanik versucht zu öffnen.
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Plötzlich erscheint ein greller Strahl aus der Kiste und zieht Zanik hinein.
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Oldak mahnt zurück zum Portal zu kehren, da es sich schließen würde.
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Ihr eilt zurück zum Portal und verlaßt gemeinsam mit Oldak Yu'biusk.
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Ihr befindet euch wieder in Oldaks Labor.
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Ihr müßtet noch einmal zurückreisen und Zanik retten, bittet ihr Oldak.
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Sie könne nicht gerettet werden, meint dieser mitleidig. Als das Portal sich geschlossen habe, schien es, als ob der Pilz-Ring gegen seine Maschine resistent geworden wäre. Um das Portal noch einmal zu öffnen, würde man mehr Energie brauchen als es in ganz Dorgesh-Kaan gäbe.
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Version vom 19. August 2013, 12:04 Uhr

Titel

Land der Goblins 

(Land of the Goblins)

L - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel - lang

Startpunkt

Pickelnase in den Dorgesh-Kaan Minen

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gebet 30

Fischen 36

Diebstahl 36

Gewandtheit 36

Pflanzenkunde 37 - kann angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gute Teleportmöglichkeiten

Benötigte Gegenstände

Goldmünzen

1  Frauenflachs  und 1 gefülltes Wasserfläschchen oder einen Frauenflachstrank unfertig

1 leeres Wasserfläschchen - Kräuterladen z. B. in Taverley oder mit der Fertigkeit Handwerk selber herstellen

1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z. B. in Taverley, wenn nicht in eurem Werkzeuggürtel

Farben kann man herstellen lassen bei Aggie im Dorf Draynor oder bei Ali, der Färberin  in Pollnivneach oder als fertige Farben in Lleyta kaufen.

  • 1 Gelbes Färbemittel - 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen - Zwiebeln anbauen oder von einem der Felder in Rs pflücken
  • 1 Blaues Färbemittel - 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen - anbauen oder bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm)
  • 1 Oranges Färbemittel - Kombination aus roter und gelber Farbe - 3 Rotbeeren, 2 Zwiebeln und 10 Goldmünzen -  Rotbeeren kann man südöstlich von Varrock zu pflücken - Zwiebeln können angebaut werden oder von den Feldern gepflückt werden
  • 1 Lila Färbemittel - Kombination aus roter und blauer Farbe - 2 Färberwaid, 3 Rotbeeren und 10 Goldmünzen

Lila Färbemittel kann auch nördlich des Schlachtfeld von Khazard in der Nähe des Baum des Seins am Ufer des Flusses gefunden werden

  • 1 Schwarzer Pilz - kann während des Abenteuers in der Goblinhöhle gefunden werden - Achtung man kann ihn essen!

Goblinrüstung - können im Goblindorf in den Kisten gefunden werden, oder als Beute von besiegten Goblins

1 rohen Schleim-Aal - mit Angel und Köder in der Sumpfhöhle in Lumbridge angeln

1 Angel - Fischläden z. B. in Lumbridge, Port Sarim oder weitere (Werkzeuggürtel)

1 Lichtquelle

1 Zunderbüchse, falls nicht in eurem Werkzeuggürtel

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

2 oder mehrere Reichweitenüberwindungskugeln Dorgesh-Kaan

Zugang zu Feenringe - Dramen- oder Mondstab

Fertigkeitshalskette- Teleport zur Fischergilde oder Armband der Kämpfer - Teleport zur Fernkampfgilde

Teleportrunen - für Lumbrigde- und Camelotteleport oder Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Rotzkopf Stufe 35 - Nahkämpfer

Schneckenfuss Stufe 45 - Nah- und Magiekämpfer

Mooskinn Stufe 55 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer

Rotauge Stufe 65 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer

Kraftknochen Stufe 75 - Nah-, Magie- und Fernkampfkämpfer

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Laßt euch von Kazgar, den ihr in den Höhlen, östlich des Kellers vom Schloss in Lumbridge findet, zur Goblin Mine in der Nähe von Dorgesh-Kaan bringen, indem ihr ihn darauf ansprecht.

Sucht dort nach Pickelnase und sprecht ihn an.

Er möchte in die Dorgesh-Stadt, doch Mistag muss ihm das verwehren, da Oberflächen-Goblins die Stadt nicht betreten dürfen.

Pickelnase wendet sich hilfesuchend an euch und erklärt, daß er mit dem auserwählten Befehlshaber in der Stadt sprechen möchte. Damit meint er Zanik, von der er geträumt hatte, daß sie der auserwählte Befehlshaber sei. Ihr fragt Mistag, warum er ihn nicht hineinlassen würde. Die Gesetze würden es verbieten. Menschen dürften laut einer Abmachung des Rats die Stadt betreten, Goblins nicht, da sie ein sehr kriegerisches Volk seien, erklärt Mistag.

Sagt ihm, daß ihr die Verantwortung für Pickelnase übernehmen würdet und nehmt das Abenteuer an.

Nun gestattet Mistag, daß Pickelnase in eurer Begleitung die Stadt betreten darf.

Land der Goblins - Start.jpg

Betretet also Dorgesh-Kaan durch das Knochentor im Süden der Mine. Pickelnase wird euch folgen.

Zanik findet ihr in Oldaks Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan.

Sprecht Zanik an und sagt ihr, daß Pickelnase mit ihr reden möchte.

Sie erinnert sich an ihn.

Fragt ihn nun, warum er mit Zanik reden will.

In einer Filmszene berichtet er euch von seinem Traum.

Er habe von einem Land geträumt, das sehr weit weg gewesen sei. Es sei kein Land gewesen, das er je zuvor gesehen habe, doch irgendwie würde er es doch kennen. Es sei kühl und nass, der Boden sei weich. Überall würden Pflanzen wachsen und das Wasser sei rotgefärbt. Er habe viele Goblins gesehen, die keine Waffen getragen hätten und friedlich miteinander lebten. Dann habe er den auserwählten Befehlshaber Zanik gesehen, die am Eingang des neuen Landes gestanden habe. Sie habe die Goblins auf einer langen Reise in das neue Land geführt. Obwohl er das Land nie gesehen habe, sei er sich sicher, das es Yu'biusk, Land der Goblins sei.

Der Legende nach hätten dort Goblins vor den Götterkriegen gelebt. Dann sei der große, hohe Kriegsgott nach Yu'biusk gekommen und habe die Goblins in andere Länder mitgenommen. Die meisten Goblins hätten die Legende vergessen, da sie nur an Krieg dächten, aber er hoffe, daß Zanik sie zurück nach Yu'biusk bringen könne, damit sie dort wieder in Frieden leben könnten.

Schließlich erfahrt ihr von ihm, daß es an einem geheimen Ort einen geheimen Tempel für den großen, hohen Kriegsgott gäbe und daß die Priester dort den Weg nach Yu'biusk kennen müßten. Nachdem ihr versprecht, niemanden von diesem Tempel zu erzählen, erklärt euch Pickelnase den Weg dorthin.

Es sei weit westlich von Dorgesh-Kaan, nahe dem Ort, wo viele Menschen Fische fangen.

Oldak glaubt zu wissen, wo dieser Ort ist und bietet euch an Teleportkugeln herzustellen, damit ihr dorthin reisen könnt.

Sobald ihr bereit seid, könnt ihr euch dorthin teleportieren lassen.

Anmerkung: Dieser erste Teleport in die Höhle der Goblins ist kostenfrei. Möchtet ihr euch erneut von Oldak dorthin teleportieren lassen, fordert er ein geschmolzenes Glas und zwei Gesetzesrunen.

Land der Goblins - Traumbild.jpg

Geheime Höhle der Goblins

Ihr landet in der Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer in Kandarin.

Lauft ganz in den Nordwesten bis ihr an einer Treppe gelangt, die von zwei Goblinwachen bewacht wird.


Wenn ihr versucht, die Treppe herunterzusteigen, werdet ihr von den Wachen angesprochen.

Zanik erhält die Erlaubnis den Tempel zu betreten, doch euch verwehrt man es, da nur Goblins den Raum betreten dürfen.

Nun müßt ihr einen Weg finden, in den Tempel zu gelangen.

Tipp:

Pflückt jetzt schon einen der schwarzen Pilze, die östlich der Treppe wachsen, um euch später einen Weg zu ersparen.

Land der Goblins - Goblinwachen.jpg

Wie verwandelt man sich in einen Goblin?

Kehrt nach Dorgesh-Kaan zurück und sprecht mit Oldak in seinem Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan.

Ein interessantes Problem, meint Oldak, aber es gäbe einen Weg, euch hineinzuschmuggeln. Dann erfahrt ihr, daß er mit einigen Magiern in Kontakt stünde, von denen einer euch bestimmt helfen könne, der Schönheitsmagier in Falador. Ihr sollt mit ihm oder ihr sprechen.

Besucht also den Schönheitsmagier westlich von Falador.

Fragt ihn/sie, ob er euch in einen Goblin verwandeln könne.

Sagt ihm/ihr, daß ihr Goblins mögt und er/sie ist bereit euch das Rezept für einen Verwandlungstrank zu geben.

Ihr würdet Pharmakosbeeren benötigen und einen Frauenflachstrank (gesäuberter Frauenflachs und ein mit Wasser gefülltes Fläschchen).

Er/sie gibt euch ein paar Pharmakosbeeren.

Der Trank habe jedoch einige Einschränkungen, erfahrt ihr. Sobald ihr Sonnenlicht direkt ausgesetzt sein würdet oder eine anstrengende Tätigkeit, wie Kämpfen ausführen würdet, mache sich die Verwandlung sofort rückgängig. Auch dürfet ihr nicht versuchen etwas anzuziehen, was Goblins normalerweise nicht tragen würden. Ihr solltet den Trank erst dann trinken, wenn ihr in der Gegend wäret, in der ihr bräuchtet.

Tipp:

Lasst die Pharmakosbeeren fallen und sprecht den Schönheitsmagier(in) noch einmal an, um weitere Beeren zu erhalten. (Für den Fall, daß ihr einen weiteren Trank benötigt)

Bereitet den Goblin-Trank zu.

(Gesäuberter Frauenflachs mit einem mit Wasser gefüllten Fläschchen benutzen. Dann die Pharmakosbeeren mit den unfertigen Trank benutzen. Ihr erhaltet eine 3 Schluck Flasche Goblin-Trank)

Land der Goblins - Schönheitsmagier.jpg

Tempel der Goblins

Packt den Goblin-Trank ein und geht nun in die Höhle der Goblins östlich der Gilde der Fischer.

  • Ihr könnt euch von Oldak in Dorgesh-Kaan dorthin teleportieren lassen, wenn ihr ihm ein geschmolzenes Glas und zwei Gesetzesrunen gebt.
  • Ihr könnt aber auch mit dem Magnetiten nach Ardougne teleportieren und von dort in Richtung Norden zur Höhle laufen.
  • Eine weitere Möglichkeit wäre, mit der Fertigkeitshalskette zur Gilde der Fischer zu teleportieren und von dort Richtung Osten zur Höhle zu laufen.

Geht zur Treppe im Nordwesten der Höhle.

Achtung: Trinkt den Goblin-Trank erst, wenn ihr direkt an der Treppe seid, da euch die Goblins in der Höhle angreifen werden und ihr, solltet ihr bereits ein Goblin sein, eure Tarnung verlieren würdet, sobald ihr in einen Kampf verwickelt werdet.

Trinkt euren Goblin-Trank also an der Treppe.

Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr einen Goblincharakter auswählen könnt.

Nachdem ihr euren Charakter ausgewählt habt, versucht die Treppe herunterzusteigen.

Die Goblinwache fragt euch, was ihr wollt.

Antwortet.

Nun wollen sie wissen, wie ihr heißt.

Laßt sie raten, bis euch ein Name gefällt, den ihr durch eure Antwort bestätigt.

(Benutzt die nebenstehenden blauen Pfeiltasten, um euch die unterschiedlichen Charakteren hier anzusehen)

Geht die Treppe hinab.

Land der Goblins - Goblin1.jpg

Land der Goblins - Goblin2.jpg

Land der Goblins - Goblin3.jpg

Land der Goblins - Goblin4.jpg

Land der Goblins - Goblin5.jpg

Land der Goblins - Goblin6.jpg

Backward.png  Forward.png

Nun befindet ihr euch im Tempel der Goblins.

Geht in den Nordosten des Tempelraums, wo ihr den Hohepriester der Goblins findet.

Sprecht ihn auf Yu'biusk an.

Das sei kein Wissen für einen normalen Goblin, erklärt er euch. Nur die, die Gebote des großen, hohen Kriegsgott verstehen würden, dürften das Geheimnis erlernen. Natürlich gebt ihr vor, diese Geheimnisse zu verstehen, woraufhin euch der Hohepriester testen will. Erklärt euch bereit, die Prüfung zu machen.

1. Frage: Richtig oder falsch: Alle, die nicht an den großen, hohen Kriegsgott glauben, egal ob Goblin oder andere Wesen, sterben müssen.

Antwort: Richtig 

Folgefrage: Ach ja? Warum?

Antwort: Das ist der Wille des großen, hohen Kriegsgotts. 

2. Frage: Richtig oder falsch: Großer, hoher Kriegsgott Goblins für sich auswählen, weil Goblins mächtige Krieger.

Antwort: Falsch 

Folgefrage: Ach ja? Wie Sie darauf kommen?

Antwort: Goblins waren keine mächtigen Krieger, bevor er uns auswählte. 

3. Frage: Richtig oder falsch: Anführer von Goblins gut planen können müssen, damit wir Schlachten gewinnen.

Antwort: Falsch 

Folgefrage: Warum nicht?

Antwort: Das ist eins der Gebote. 

4. und letzte Frage: Prophezeiung sagen, dass großer, hoher Kriegsgott eines Tages auserwählten Befehlshaber schicken. Was auserwählter Befehlshaber tun?

Antwort: Der Befehlshaber bringt den Goblins den Sieg über die ganze Welt. 

Ihr habt die Prüfung bestanden und dürft ihm Fragen stellen.

Yu'biusk sei die Heimat der Goblins gewesen bis der große, hohe Kriegsgott sie gefunden habe und sie in andere Länder brachte, um aus ihnen Krieger zu machen, erfahrt ihr über die Legende der Goblins. Warum sollten sie nach Yu'biusk zurückkehren, wo sie doch dann wieder schwach wären, beantwortet der Hohepriester eure Frage. Wo Yu'biusk liegen würde, wisse er nicht, vermutlich würde Rotzkopf, der verstorbene Hohepriester wissen, wo es liegt. Er könne ihn fragen, wenn er ihn das nächste Mal sähe, da Rotzkopf, wie auch die anderen verstorbenen Hohepriester der Goblins in der Gruft magisch begraben worden seien und er als Hohepriester mit ihnen in Kontakt treten könne, indem er einfach ihre Namen an ihren Gräbern sagen würde. Ihr dürftet nicht in die Gruft, erklärt er euch. Die Türe zur Gruft sei mit sechs Schlössern verschlossen, deren Schlüssel die sechs Stammespriester der Stämme im Tempel aufbewahrten.

Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach dem Namen des großen, hohen Kriegsgotts und erfahrt, daß es sich um Bandos handelt.

Fragt ihn zu den Stämmen und wie ihr in die Räume der einzelnen Stämme gelangen könnt. Er erklärt euch, daß die Goblins nicht wüßten, welchem Stamm sie angehören würden und daß, wenn sie einem bestimmten Stamm angehören wollten, sie Rüstzeug in der Farbe des Stammes einfärben würden. Die Goblins würden zu einer Hexe in Draynor gehen, um dort Färbemittel zu bekommen.

Jetzt fragt ihn nach Zanik. Sie habe den Test nicht bestanden, berichtet er euch. Auch habe sie allerlei wirres Zeug gesagt und die Huzamogaarb-Wachen, welche schwarze Rüstungen trügen, hätten sie in der Huzamogaarb-Enklave eingesperrt.

Land der Goblins - Hohepriester.jpg

Schaut euch im Tempel um.

Es gibt eine große, verschlossene Türe im Norden. und sechs Räume, die vom Tempel abgehen.

Untersucht die Wachen, die in den Eingängen der Stammesräume stehen, um die Stammesfarben herauszubekommen oder sprecht sie an und achtet auf die Farbe der Helme, die sie tragen.

Die Farbe des Stammes Huzamogaarb im Nordosten ist schwarz.

Die Farbe des Stammes Ekeleshuun in der Mitte im Osten ist blau.

Die Farbe des Stammes im Südosten Narogoshuun ist orange.

Die Farbe des Stammes Horogothgar im Südwesten ist lila.

Die Farbe des Stammes Saragorgak in der Mitte im Westen ist weiß.

Die Farbe des Stammes Yurkolgokh im Nordwesten ist gelb.



Land der Goblins - Stämmekarte.png

Färbemittel besorgen

Ihr benötigt also eine Goblinrüstung, die ihr z.B. im Goblindorf schnell erbeuten könnt.

Außerdem benötigt ihr Farben: gelb, blau, orange, lila, schwarz und die Möglichkeit eine weiße Goblinrüstung zu erhalten.

Wenn ihr das Abenteuer Die Trauernden I begonnen und somit Zutritt zur Efenstatt Lleyta habt, könnt ihr dort folgende Färbemittel für 6 Goldmünzen kaufen:

Gelbes Färbemittel.pnggelbesBlaues Färbemittel.pngblauesOranges Färbemittel.pngorangesLila Färbemittel.pnglila



Wollt oder müßt ihr sie herstellen lassen, braucht ihr die Hilfe der Hexe Aggie in Draynor. Sprecht sie auf Färbemittel an und bringt ihr die benötigten Zutaten.

Färbemittel

Mischen
Zutaten

Alternative

Blaues Färbemittel.png

Blaues Färbemittel

handelbar

Lleyta 6Gm


2 Färberwaid und 5 Goldmünzen handelbar
 

ab Stufe 25 in Landwirtschaft auf einer Blumenparzelle anbauen

oder

bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm)



Oranges Färbemittel.png

Oranges Färbemittel

(rotes und gelbes Färbemittel mischen)

handelbar

Lleyta

6Gm

Rotes Färbemittel.png

Rotes Färbemittel

3 Rotbeeren und 5 Goldmünzen

ab Stufe 10 in Landwirtschaft auf einer Buschparzelle anpflanzen

oder

südöstlich von Varrock pflücken

Gelbes Färbemittel.png

Gelbes Färbemittel

2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen

ab Stufe 5 in Landwirtschaft auf einer Nutzzellenparzelle anpflanzen

oder

von einem der Zwiebelfelder in RS pflücken

Gelbes Färbemittel.png

Gelbes Färbemittel

handelbar

Lleyta 6Gm


2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen

ab Stufe 5 in Landwirtschaft auf einer Nutzzellenparzelle anpflanzen

oder

von einem der Zwiebelfelder in RS pflücken



Lila Färbemittel.png

Lila Färbemittel

(blaues und rotes Färbemittel mischen)

handelbar

Lleyta

6Gm

Blaues Färbemittel.png

Blaues Färbemittel

2 Färberwaid und 5 Goldmünzen

ab Stufe 25 in Landwirtschaft auf einer Blumenparzelle anbauen

oder

bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm)

Rotes Färbemittel.png

Rotes Färbemittel

3 Rotbeeren und 5 Goldmünzen

ab Stufe 10 in Landwirtschaft auf einer Buschparzelle anpflanzen

oder

südöstlich von Varrock pflücken

Lila Färbemittel liegt nördlich des Schlachtfeld von Khazard in der Nähe des Baum des Seins am Ufer des Flusses

Schwarzes Färbemittel.png

Schwarzes Färbemittel

nicht handelbar

Schwarzer Pilz.png

Schwarzer Pilz zermahlen (Mörser und Stößel im Werkzeuggürtel) und leeres Fläschen

nicht handelbar

In der Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer vor der Treppe im Nordwesten der Höhle pflücken.


Weiße Goblinrüstung

Sprecht mit Aggie, der Hexe in Dorf Draynor über Färbemittel und fragt sie nach schwarzes oder weißes Färbemittel.

Es gäbe kein weißes Färbemittel, erklärt sie euch, jedoch könne man bei Kleidung von schlechter Qualität, wie zum Beispiel Goblinrüstungen, die Farbe entfernen.

Dazu würden die Innereien eines Weißfischs von Hemenster benötigt, den man mit einem besonderen Köder - Schleim-Aale -  fangen könne.

Wenn ihr ihr also einen Weißfisch, eine Goblinrüstung und 5 Goldmünzen brächtet, könne sie versuchen, die Goblinrüstung zu entfärben.


Geht also nach Lumbridge und durch den Keller des Schlosses in die Sumpfhöhlen. Nehmt eine Angel (Werkzeuggürtel), Köder und eine Lichtquelle mit.

Fischt einen Schleim-Aal.


Über das Magnetit-Netzwerk könnt ihr nun in das Dorf der Seher teleportieren.

Von dort lauft ihr Richtung Südwesten nach Hemenster und betretet das Gelände des Wettangelns, indem ihr Morris erklärt, daß ihr einen Weißfisch fangen müßtet.

Er läßt euch passieren. Geht jetzt zu einer Fischenstelle und versucht den Weißfisch aus dem Wasser zu ziehen.


Nehmt jetzt eine Goblinrüstung, 5 Goldmünzen und den Weißfisch und kehrt zu Aggie, der Hexe in Draynor zurück.

Sprecht sie wieder auf Färbemittel an und anschließend auf weißes und schwarzes Färbemittel.

Nun erhaltet ihr die Option, daß sie die Goblinrüstung für euch entfärben kann.

Sie gibt euch eine weiße Goblinrüstung zurück.

Zanik befreien

Nun solltet ihr erst einmal Zanik befreien.

Begebt euch wieder zur Goblinhöhle, lauft zur Treppe im Nordwesten der Höhle, trinkt einen Schluck Goblin-Trank und geht die Treppe hinunter zum Tempel.

Färbt eine Goblinrüstung mit der schwarzen Tinte (Achtung: nicht die weiße Rüstung einfärben).

Zieht die schwarze Goblinrüstung an und geht in den Nordosten zur Enklave der Huzamogaarb.

Ihr dürft passieren.

Im Nordwesten der Enklave findet ihr die eingesperrte Zanik. Sprecht sie an.

Fragt sie, wie ihr sie retten könnt.

Sie bräuchte eine Reichweitenüberwindungskugel. Die Goblins hätten ihre in Beschlag genommen, als man sie eingesperrte.

Aus Angst die Kugel könne explodieren, hätten sie sie in einen Holzcontainer gelegt.

Gleich etwas östlich von Zaniks Gefängnis ist ein Holzcontainer, den ihr durchsucht und eine von Oldaks Reichweitenüberwindungskugeln findet.

Sprecht erneut mit Zanik und gebt ihr die Kugel, woraufhin sie sich wegteleportiert.

Nun müßt ihr den Weg nach Yu'biusk alleine finden.

Die Schlüssel der Stämme

Schaut euch in der Enklave um und bestehlt den Priester des Stammes der Huzamogaarb.

Ihr erbeutet einen Schlüssel.

Geht zurück zum Eingang der Enklave, sprecht die Wache an und geht zur Enklave des nächsten Stammes.

Zieht die schwarze Rüstung aus und färbt sie mit einem der Färbemittel.

Zieht die Goblinrüstung wieder an und geht zum Stamm der entsprechenden Farbe.

Sucht wieder nach dem Priester und bestehlt ihn, bis ihr einen entsprechenden Schlüssel erhalten habt.

Land der Goblins - Priester bestehlen.jpg

Zur Erinnerung

Stamm/Schlüssel Enklave Farbe der Rüstung
Huzamogaarb Nordosten schwarz
Ekeleshuun Mitte im Osten blau
Narogoshuun Südosten orange
Horogothgar Südwesten lila
Saragorgak Mitte im Westen weiß
Yurkolgokh Nordwesten gelb



Der Kampf gegen die Hohepriester

Nachdem ihr alle sechs Schlüssel erbeutet habt, geht ihr zur großen Türe im Norden des Tempels und öffnet sie.

Ihr schreitet hindurch und befindet euch jetzt in der Gruft, in der die verstorbenen Hohepriester herbeigerufen werden können.

Zieht eure Rüstung an und handhabt eure Waffen, denn es wird nun zum Kampf kommen. Ihr verwandelt euch wieder in einen Menschen.


Land der Goblins - Türe.jpg

Geht zum Grab direkt links vom Eingang und wählt die Option: Namen sagen

Rotzkopf!

Rotzkopf erscheint und greift euch an.

Wehrt euch. Kurz bevor ihr ihn endgültig besiegt, fragt er euch, was ihr von ihm wollen würdet.

Fragt ihn, wo Yu'biusk liegen würde.

Er weiß es nicht, jedoch könnte sein Vorgänger es vielleicht wissen.

Fragt nach dem Namen des Vorgängers.

Das sei Schneckenfuß gewesen, antwortet er.

Verabschiedet euch und geht zum nächsten Grab direkt rechts vom Eingang.

Hier wiederholt sich der Vorgang, jedoch ist Schneckenfuß etwas stärker als Rotzkopf.

Fragt ihn ebenfalls nach Yu'biusk und nach dem Namen seines Vorgängers.

In der folgenden Liste, seht ihr die Reihenfolge, in der die Hohepriester bekämpft werden müssen.



Land der Goblins - Rotzkopf.jpg
Hohepriester
Grab vom Eingang aus gesehen
Stufe
Lebenspunkte
Schwäche
Angriff
Rotzkopf
direkt links
28
700
Erdzauber
Nahkampf
Schneckenfuß
direkt rechts
36
900
Schmettern
Nah- und Fernkampf
Mooskinn
hinten links
44
1100
Wurfgeschosse
Nah-, Fern- und Magiekampf
Rotauge
hinten rechts
52
1300
Wurfgeschosse
Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung)
Kraftknochen
gegenüber des Eingangs
52
1300
Wurfgeschosse
Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung und beschwört einige Skoblins, die ihr aber nicht beachten solltet)


Land der Goblins - Gruft.png

Nachdem ihr Kraftknochen fast besiegt habt, könnt ihr ihn ebenfalls nach Yu'biusk fragen.

Yu'biusk sei kein Ort auf RuneScape, sagt er euch. Es befände sich in einer anderen Dimension. Kein Goblin, der heute leben würde, wäre jemals dort gewesen. es seien viele Jahrtausende vergangen, seit der große, hohe Kriegsgott ihre Vorfahren dazu gebracht hätte, Yu'biusk zu verlassen. Der Ruf nach dieser Dimension sei aber in ihrem Inneren immer stark vorhanden. Wenn die Grenzen zwischen den Dimensionen aufgebrochen werden könnten, würde das Goblinblut es spüren und ein Portal nach Yu'biusk öffnen.

Land der Goblins - Kraftknochen.png

Reise nach Yu'biusk

Nun solltet ihr Zanik Bericht erstatten, was ihr herausgefunden habt.

Begebt euch also wieder nach Dorgesh-Kaan, wo Zanik in Oldak Labor, nördlich der Bank in Dorgesh-Kaan, schon aufgeregt auf euch wartet und wissen möchte, was ihr über Yu'biusk herausgefunden habt. Stolz berichtet ihr, daß ihr alle untoten Hohepriester in der Gruft besiegen konnten und vom letzten erfahren hättet, wie man nach Yu'biusk gelangen könne. Dann erklärt ihr ihr die genauen Umstände.

Zanik vermutet die Lösung, wie man dorthin reisen könne, bei den Pilz-Ringen in der südlichen Höhle und fragt diesbezüglich Oldak. Es müsse möglich sein, die dimensionalen Barrieren damit zu durchbrechen, folgert er. Zanik müsse sich neben den Ring, den ihr als Feenring erkannt habt, stellen und dann solle sich ein Portal nach Yu'biusk öffnen lassen.

Oldak schlägt vor, daß ihr euch südlich der Stadt beim Feenring treffen werdet.

Land der Goblins - Zanik Berichterstattung.jpg

Packt eine Lichtquelle ein und lauft von der Bank aus gesehen, ganz nach Süden und steigt die Treppe hinauf. Nun geht es ein kleines Stück nach Osten und dann wieder nach Süden. Am Ende des Weges nach Süden geht es wieder ein kleines Stück Richtung Osten und gleich in südliche Richtung die Treppe hinauf. Betretet den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan und geht gleich die Leiter im Westen hinunter. Geht ein kleines Stück Richtung Süden und gleich nach Osten. Lauft an dem Angelplatz vorbei und biegt dann Richtung Westen ab. Nun seid ihr am Feenring in Dorgesh-Kaan, an dem euch Zanik und Oldak schon erwarten. (Natürlich könnt ihr auch mit dem Feenring AJQ zu diesem Feenring reisen)

Sprecht Zanik an. Sie ist sehr aufgeregt und kann es nicht erwarten ins Land der Goblins reisen zu können, von dem Pickelnase erzählt hatte.

Ihr solltet Oldak mit der Maschine helfen, während sie am Feenring wartet.



Land der Goblins - Feenring.png

Oldak steht gleich etwas östlicher von Zanik und dem Feenring.

Dreht die Kamera - Norden nach Süden, damit ihr die Situation besser einsehen könnt.

Sprecht ihn an. Die Maschine sei fast bereit. Wenn er sie aktiviere, würde der Pilz-Ring mit magischer Energie beschossen werden. Doch müsse die Energie auf drei Pilz-Ringen richtig verteilt werden. Darum solltet ihr euch kümmern.

Der innere Ring sei 2 Zurgs breit, der mittlere 4 Zurgs und der äußere 6 Zurgs. Ihr müßtet die Energie entsprechend der Fläche in jedem Ring verteilen.


Land der Goblins - Maschine .jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Klickt auf die Maschine an der Wand. Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr die Energiezufuhr auf den Feen-Ring bestimmen könnt.


Land der Goblins - Maschine am Feenring.png

Grundsätzliche Erklärung der Maschine:

Der linke Schieber regelt die Energie für den äußersten (größten) Ring des Feenrings. (weiße Pfeile)

Der mittlere Schieber den für den mittleren Ring (gelbe Pfeile) und der rechte Regler die Zufuhr für den innersten (kleinsten) Ring. (grüne Pfeile)

Durch Anklicken der + und - Zeichen unter den Energieausschlagsbalken könnt ihr die Energiezufuhr der jeweiligen Schieber erhöhen oder verringern.


Sobald ihr eure Einstellungen bestätigt, akiviert Oldak den Feenring und gibt euch Auskunft über die Verteilung der Energie.


Land der Goblins - Maschinenerklärung.png

Lösung:

Linker Schieber: 9

Mittlerer Schieber: 4

Rechter Schieber: 1

Land der Goblins - Maschineneinstellung.png

Oldak aktiviert den Feenring und es funktioniert. Es öffnet sich ein Portal und ihr seht euch zusammen mit Oldak und Zanik in einer anderen Dimension.

(Filmszene)

Irgendetwas müsse schiefgelaufen sein, meint Zanik, so habe Pickelnase ihr das Land nicht beschrieben.

Statt in einem blühenden Land angekommen zu sein, steht ihr auf einer öden, vegatationslosen Schlammebene.

Das würde passieren, wenn der große, hohe Kriegsgott ein Land tausende von Jahren in seiner Gewalt hat, erklärt Zanik.

Oldak schlägt vor, daß ihr euch umseht, während er beim Portal Wache halten würde.

Land der Goblins - Yu'biusk.jpg

Lauft gemeinsam mit Zanik Richtung Nordwesten.

Oldak ruft euch zu, ihr müßet euch beeilen, das Portal würde sich schließen.

Lauft jedoch weiter, bis ihr an einer großen Kiste angelangt seid.

Irgendetwas müsse doch dort sein... Es könne doch nicht alles tot sein, fragt sich Zanik.

Dann entdeckt ihr eine große Kiste, die ihr gemeinsam mit Zanik versucht zu öffnen.



Land der Goblins - Große Kiste.jpg

Plötzlich erscheint ein greller Strahl aus der Kiste und zieht Zanik hinein.

Oldak mahnt zurück zum Portal zu kehren, da es sich schließen würde.

Ihr eilt zurück zum Portal und verlaßt gemeinsam mit Oldak Yu'biusk.


Land der Goblins - Was geht hier vor.jpg

Ihr befindet euch wieder in Oldaks Labor.

Ihr müßtet noch einmal zurückreisen und Zanik retten, bittet ihr Oldak.

Sie könne nicht gerettet werden, meint dieser mitleidig. Als das Portal sich geschlossen habe, schien es, als ob der Pilz-Ring gegen seine Maschine resistent geworden wäre. Um das Portal noch einmal zu öffnen, würde man mehr Energie brauchen als es in ganz Dorgesh-Kaan gäbe.

Land der Goblins - Oldak.jpg
Abenteuer abgeschlossen. Land der Goblins - Ende.png

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Pflanzenkunde, Diebstahl, Fischen und Stärke

2.000 Erfahrungspunkte in Gebet

Fähigkeit Goblintränke herzustellen

Möglichkeit einen Bandosgrabstein in Keldagrim zu kaufen

Möglichkeit bei Oldak in Dorgesh-Kaan Reichweitenüberwindungskugeln zur Schlammebene kaufen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Altar im Goblintempel und nach Yu´biusk

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Wenn ihr mit Oldak in Dorgesh-kaan über die Option "Was haben sie entdeckt?" redet, werden ihr eine zeitlich begrenzte Erhöhung entweder in Magie oder Runenfertigung von 1 bis 2 Stufen erhalten. Leider kann es euch auch 1 bis 2 Stufen in Magie oder Runenfertigung abziehen. Redet dann einfach weiter mit Oldak.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der auserwählte Befehlshaber

Miniabenteuer - Goblinhohepriester