Das Schicksal der Götter: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. | + | Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. |
− | Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra. | + | Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra. |
− | Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren. | + | Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren. |
Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. | Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. | ||
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Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, daß jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger. | Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, daß jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger. | ||
− | Nun erfahrt ihr, daß sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr "großer Bruder". Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder "Berichte einreichen" zu müßen. | + | Nun erfahrt ihr, daß sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr "großer Bruder". Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder "Berichte einreichen" zu müßen. |
− | Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. | + | Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. |
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− | Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen. | + | Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen. |
− | Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.<br> | + | Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.<br> |
− | "Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr", fällt ihm Sliske ins Wort.<br> | + | "Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr", fällt ihm Sliske ins Wort.<br> |
− | Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche. <br> | + | Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche. <br> |
− | Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend. Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.<br> | + | Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend. Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.<br> |
− | Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig. <br> | + | Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig. <br> |
− | Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.<br> | + | Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.<br> |
− | Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.<br> | + | Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.<br> |
− | Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, daß ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.<br> | + | Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, daß ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.<br> |
− | Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, daß sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.<br> | + | Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, daß sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.<br> |
− | Nun berichtet Azzanadra weiter, daß, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.<br> | + | Nun berichtet Azzanadra weiter, daß, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.<br> |
− | Er würde den Namen "Urhallen" kennen, aber dazu müßtet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.<br> | + | Er würde den Namen "Urhallen" kennen, aber dazu müßtet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.<br> |
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+ | Schaut euch nun Zaros Rückkehr an. | ||
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+ | Es folgt eine Filmsequenz. | ||
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+ | "Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte. | ||
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+ | Dafür müßte man euch danken, erwidert Zaros. | ||
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+ | Nun kommt das Thema auf Sliske, welcher seinem Herrn zu Diensten stünde, wie er schnell erklärt. Das sei vorbei, antwortet Zaros. | ||
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+ | Sliske ist verwundert, sei er ihm nicht immer treu ergeben gewesen. Habe er nicht immer alles getan, was Zaros von ihm verlangt habe. Als das Imperium zerfallen sei, wäre es nicht er gewesen, der all die Dinge in Sicherheit gebracht hätte, die er für seine Rückkehr benötigen würde. Ob er nicht die entscheidene Rolle in der Befreiung aller der hier Anwesenden gespielt habe. Ob er nicht einen Gott für ihn getötet habe, fragt er weiter. | ||
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+ | Er könne ihn doch jetzt nicht einfach so fallen lassen, nicht jetzt! | ||
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+ | Doch Zaros befielt ihm aufzuhören. | ||
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+ | Lachend erklärt Sliske jetzt, daß er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe. | ||
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+ | Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren. | ||
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+ | Ob er das als Verrat sehen würde, fragt Sliske Zaros. Ihr hättet ihn auch einfach zurücklassen und den Würmern überlassen können, statt ihm zu helfen. Er sei es gewesen, der euch dazu gebracht habe, ihm zuzuhören. Euch von seinen Zielen zu überzeugen, wäre jedoch Zaros Aufgabe selbst gewesen. | ||
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+ | Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt. | ||
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+ | Ob er sich sicher sei, daß er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet. | ||
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+ | Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen? | ||
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+ | Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müße Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint. | ||
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+ | Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen. | ||
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+ | Abschließend droht euch Sliske, er sei noch nicht fertig mit euch. Das wäre erst der Anfang. Was ihn anginge, würdet ihr nicht länger unter Zaros' Schutz stehen. Die Schonzeit sei nun alle Mal vorbei. Dann verschwindet er in seinem Schattenreich. | ||
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+ | Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von "Schutz" sprach. | ||
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+ | Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müßtet beschützt werden. | ||
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+ | Nun erfahrt ihr von Azzanadra, daß ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen. | ||
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+ | Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator haben würde und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, daß Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, daß er zurückgekehrt sei. | ||
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+ | Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet. | ||
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+ | Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müßten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix. | ||
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+ | Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt. | ||
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+ | Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter. | ||
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+ | Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verläßt euch. | ||
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+ | Nun seid ihr an der Reihe. | ||
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+ | Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum. | ||
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+ | Jetzt müßt ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war. | ||
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+ | Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung. | ||
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+ | Zaros bricht sich einen Splitter vom Arm seiner wahren Kristallgestalt ab und gibt ihn euch. | ||
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+ | Wenn ihr ihn in seinem Allerheiligsten auf Freneskae benutzen würdet, könntet ihr jederzeit mit ihm kommunizieren. | ||
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+ | Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst. | ||
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+ | Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, daß ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet. | ||
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+ | Dann findet ihr euch vor dem Tor der Welten wieder. | ||
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+ | Anwesende Personen: | ||
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+ | Senge, Nex, Azzanadra, Sliske, Zaros und natürlich ihr selbst | ||
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Version vom 27. März 2014, 19:11 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Schicksal der Götter
(Fate of the Gods)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten
Voraussetzungen
Abenteuer
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.
Fertigkeiten
- Logo-magie Magie 79
- Logo-berserker Berserker 76
- Mystik 75
- Logo-gewandtheit Gewandtheit 73
- Logo-beschwörung Beschwörung 67
Empfehlungen
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.
Gegner
Vier Nihils (150 und 160)
- Schatten Nihil
- Rauch Nihil
- Blut Nihil
- Eis Nihil
Mehrere Muphas (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160) über einen längeren Zeitraum während Kampfwellen überleben können
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Freneskae
Das Allerheiligste
Die Grube
Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch bestimmte Wörter ankündigt. Rauch Nihil: Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. Schatten Nihil: Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. Blut Nihil: Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. Eis Nihil: Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Magieschutzgebet verwenden.
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Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihils zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne daß ihr alle vier Nihils besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. Die Nihils erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen. Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, daß die noch verbleibenden Nihils weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube. Nachdem ihr alle vier Nihils besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. |
Die Wiege
Mahs Alpträume
Die Urhallen
Zaros Rückkehr
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 125.000 Erfahrungspunkte Magie
- 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
- 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
- 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
- 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
- Einen Splitter des Zaros
- Das Metrum
Freigeschaltete Gebiete
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach Erinnerungen der Mahjarrat)
- Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach Die Welt erwacht, sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat)
- Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach Der Senntisten-Tempel)
- Eine große Prismatische Lampe (nach Das Ritual der Mahjarrat) von Ali dem Weisen in Nardah.
- Fähigkeit, ohne den Ring der Sichtbarkeit in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach Der Schatten des Generals)
- Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)
- Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert:
- Orakel am Eisigen Berg
- Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb)
- Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe Pakt mit Scabaras für eine Wegbeschreibung)
- Entrana bei der versunkenen Statue
- Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.
- Wenn der Splitter des Zaros im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.