Das Schicksal der Götter
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Das Schicksal der Götter
(Fate of the Gods)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten
Voraussetzungen
Abenteuer
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.
Fertigkeiten
Empfehlungen
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.
Gegner
Vier Nihil (150 und 160)
- Schatten Nihil
- Rauch Nihil
- Blut Nihil
- Eis Nihil
Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Freneskae
Vorbereitung
Tor der Welten
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Wenn ihr bereit seid, betretet das Tor. Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht. Ihr betretet Freneskae. "Hallo. Ist da jemand?". Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen.
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Ankunft in Freneskae |
Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerschlecken. Heiße Dämpfe und Gase erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt. Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt. Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg. Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen. | |
Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten. Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt.
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Sims abspringen |
Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung. Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf. |
Kletterhang im Osten hochklettern |
Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung. Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung.
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Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter |
Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen. (Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müsst sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen. Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.) |
Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln |
Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert. Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch. Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluss des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest Heilung unter dem Steinbogen |
Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht. Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf. |
Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern |
Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter. Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall. Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen. Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet. Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen. Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen. |
Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden |
Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert.
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Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern. Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden |
Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab. |
Abhang im Nordosten hinunterklettern |
Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden. Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen. In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen.
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Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs |
Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden. Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch. |
Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen |
Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet. Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen Heilung unter einem weiteren Steinbogen |
Nun müsst ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen. Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten.
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Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf. Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst. |
Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren |
Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen. Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen. Ganz im Nordosten könnt ihr einen Abhang Richtung Osten hinunterspringen. |
Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Osten den Abhang hinunter. |
Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist. Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müsst ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen.
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Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist. Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden. |
Überqueren Felsbrücke |
Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden. Verlasst den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück. |
Ein weiterer Memorian-Kristall |
Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand.
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Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste. Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet. Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert. Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen. Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet. |
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Das Allerheiligste
Die Grube
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Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein "Fauch" ankündigt. Rauch Nihil: Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. Schatten Nihil: Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. Blut Nihil: Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. Eis Nihil: Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden.
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Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen. Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube. Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln. |
Die Wiege
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Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint. Untersucht den Raum. Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt. |
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Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt. Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, dass ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet. Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei. Zaros! Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, dass sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand. |
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Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen. Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne. Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret. Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid. |
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Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, dass diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle. Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, dass ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet. Nun habt ihr die Wahl: 1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen. 2. Mal sehen, was ich tun kann. 3. Warum sollte ich helfen? 4. Ich bin nicht hier, um zu helfen.
Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen. (Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.)
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Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müsstet: Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge. Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen. Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen. Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müsstet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren. Doch zuvor müsstet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht. Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet. Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums. Nun müsst ihr eure Wahl treffen. Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah. |
Mahs Alpträume
Die Urhallen
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Steigt also den Sims hinab. Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum auf. Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können.
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Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um. |
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Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt. Insgesamt benötigt ihr 250 Energien. Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden. |
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Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch. Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt. Wählt die Option: Weben Energie. Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt. Entscheidet euch. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt. Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt. Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren. |
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Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros. Die Gefahr, dass Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen. Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen. Verlasst Freneskae durch das Portal. |
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Zaros Rückkehr
Video
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 125.000 Erfahrungspunkte Magie
- 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
- 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
- 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
- 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
- Einen Splitter des Zaros
- Das Metrum
Freigeschaltete Gebiete
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach Erinnerungen der Mahjarrat)
- Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach Die Welt erwacht, sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat)
- Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach Der Senntisten-Tempel)
- Eine große Prismatische Lampe (nach Das Ritual der Mahjarrat) von Ali dem Weisen in Nardah.
- Fähigkeit, ohne den Ring der Sichtbarkeit in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Abenteuer: Das Ritual der Mahjarrat und dem Miniabenteuer: Der Schatten des Generals, das wiederrum das Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe voraussetzt.)
- Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)
- Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert:
- Orakel am Eisigen Berg
- Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb)
- Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe Pakt mit Scabaras für eine Wegbeschreibung)
- Entrana bei der versunkenen Statue
- Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.
- Wenn der Splitter des Zaros im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.
- Sobald ihr das Abenteuer Herz aus Stein abgeschlossen habt, könnt ihr Azzanadra von den Ereignissen des Abenteuers berichten. Ihr erhaltet eine Mittlere EP-Lampe.
Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter