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Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müßt ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt.  
 
Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müßt ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt.  
  
Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlaßt den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müßt ihr den Kampf noch einmal bestehen.)
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Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlaßt den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müßt ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.)  
  
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Die '''Wiege '''ist der nächste Schauplatz. Hier müßt ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen.<br>
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Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.<br>
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Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr <br>
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#Euer Zauberbuch auf Ahnenmagie eingestellt habt und mit Magie kämpft. In diesem Fall werdet ihr keine eigenen Runen verbrauchen, um die Muspahs anzugreifen.<br>
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#Wenn ihr Flüche statt Schutzgebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.<br>
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Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.<br>
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#Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.<br>
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#Wenn ihr Gebete nutzen müßt oder wollt, solltet ihr Gebetstränke mitnehmen.<br>
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#Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.<br>
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#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. <br>
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Die Kampfwellen bestehen daraus, daß erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, daß ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt.
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Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt.
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Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlaßt ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müßt ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen.
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Für die '''Urhallen '''wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt.
  
 
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===Tor der Welten===
 
===Tor der Welten===

Version vom 28. März 2014, 15:02 Uhr


Titel

Das Schicksal der Götter

(Fate of the Gods)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten

Voraussetzungen

Abenteuer

Tod in Not

Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:

Die Welt erwacht

Das Ritual der Mahjarrat

Der Senntisten-Tempel

Fluch der Flammen

Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.

Fertigkeiten

Empfehlungen

Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.

Gegner

Vier Nihils (150 und 160)

  • Schatten Nihil
  • Rauch Nihil
  • Blut Nihil
  • Eis Nihil

Mehrere Muphas (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160) über einen längeren Zeitraum während Kampfwellen überleben können

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht.

Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr.

Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht.

Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet.

Nehmt das Abenteuer an.


Schicksal - Abenteuerstart.jpg

Sprecht ihn auf das Tor der Welten an.

Das sei ein Portal zwischen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen.

Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien.

Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei.

Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: "Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit."

Nun müßt ihr euch für eine Antwort entscheiden:

1. Mit dem arbeite ich nicht!

2. Ich werde Sie töten!

3. Schön, Sie wiederzusehen.

Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr.

Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen.

Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen.

Schicksal - Hilfe.jpg

Schicksal - Gespräch mit Sliske.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen.

Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske.

Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert.

Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben.

Person Sliske (Schicksal).png

Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleiner Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde.

Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn.

Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, daß Zaros das gewußt habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren.

Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe.

Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur.

Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müßtet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch.

Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen.

Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem.

Kommt nun auf das Tor zu sprechen.

Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müßtet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.

Ihr solltet niemals behaupten, daß er euch nicht helfen würde.

Schicksal - Symbolkombination.jpg

Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt.

Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet.

Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint.


Schicksal - Symbolkombination.jpg
Schicksal - Steuerrung 1.jpg

Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint.

Schicksal - Symbolkombination.jpg
Schicksal - Steuerung2.jpg

Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist.

Schicksal - Symbolkombination.jpg
Schicksal - Steuerung3.jpg

Sprecht Sliske wieder an.

Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden.

Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid.

Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen.

Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort.

Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt.

1. Ja, alles erzählen.

2. Nein, es Azzanadra ersparen.

3. Nein, die Wahrheit geheim halten.

Wenn ihr ihm alles erzählt:

Ihr müßtet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten.

Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören.

Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, daß Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, daß Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen.

Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, daß ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske.

Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten.

Schicksal - Gespräch mit Sliske.png

Freneskae

Vorbereitung

Bereitet euch nun vor:

Ein mit 500 Erinnerungssplitter geladenes Engrammeter, welches ihr beim Miniabenteuer Erinnerungen der Mahjarrat erhaltet, kann in Freneskae bedient werden, um

  1. Eimalig 25.000 EP in Mystik zu erhalten.
  2. Das nach der Entladung deformierte Engrammeter gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae, wenn ihr es im Inventar mitführt.

Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müßt ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlaßt Freneskae, dadurch das ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert.

Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein.


Als erstes gilt es den Weg zum Allerheiligsten zu finden.

Um euch einigermaßen gegen Blitze, Lava und Geysire zu schützen, sollten einige Dinge beachtet werden.

  1. Tragt eine Gesichtsmaske, die ihr bei einem der Berserkermeister kaufen könnt oder tragt euren Berserker- oder Berserker-Vollhelm.
  2. Kämpfen müßt ihr in der ersten Etappe nicht. Tragt dennoch Rüstzeug, welches eure Lebenspunkte deutlich erhöht. Nehmt vielleich einen Schild mit. Achtet darauf, euch an einer Bank auszurüsten, an der eure Lebenspunkte tatsächlich durch Anlegen der Rüstung erhöht werden.
  3. Ladet gute Nahrung ins Inventar und nehmt ggf. ein Lasttier mit, welches weitere Nahrung für euch mitführt. (Wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen aus, damit ihr ggf. schnellen Zugriff auf das Lasttier habt.)
  4. Macht, bevor ihr loszieht, ein Lagerfeuer mit guten Scheiten, um eure Lebenspunkte zu erhöhen.
  5. Badet in den entsprechenden Becken in Oo'glog, um eure Lebenspunkte noch ein wenig höher zu bekommen und um eure Laufenergie für gewisse Zeit schneller wieder aufzuladen
  6. Nehmt das Engrammeter mit, falls ihr es besitzt, und bedient es sobald ihr Freneskae betretet, um es zu deformieren. Danach werden euch etwas weniger Lebenspunkte entzogen, wenn euch Blitze, Lavabälle oder Geysire verletzen.
  7. Wollt ihr auf Nummer Sicher gehen, solltet ihr einen Notfallteleport einpacken.

Im Allerheiligsten erwartet euch ein Rätsel, welches, wenn ihr es lösen konntet, die Türe zur Grube öffnet.


In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müßt. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.

  • Rauch Nihil:  Magieangriff. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten absenkt, wenn ihr mit ihr in Berührung kommt.
  • Schatten Nihil: Fernkampfangriff. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte.
  • Blut Nihil: Nahkampfangriff. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich entsprechend der Höhe des Schadens.
  • Eis Nihil: Magieangriff. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem werden euch Gebetspunkte abgezogen.

Da ihr euch zum Allerheiligsten zurückbringen lassen könnt, solltet ihr jetzt vielleicht erst einmal zu einer Bank teleportieren, um euch neu auszurüsten.

  1. Da die Nihil keine besonderen Schwächen haben, könnt ihr eure Lieblingskampfart wählen und euch entsprechend mit Rüstzeug, Waffen, Ring, Amulett, Aura, Shrimshaw ausstatten. (Eine Gesichtsmaske, oder Berserkerhelm wird innerhalb der Grube nicht mehr benötigt.)
  2. Nehmt Tränke mit, die eure Kampffertigkeiten unterstützen bzw. wieder auffüllen. Dazu gehören: Wiederherstellungstrank (Dieser hebt die Fertigkeiten und Gebet wieder an), Gebetstrank, Angriff-, Stärke- und Verteidigungstrank oder Übermaßtrank.
  3. Gute Nahrung.
  4. Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen.
  5. Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann

Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren.

Nutzt die Tatsache, daß die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müßen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen.

Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. "Fauch" - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke.

Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müßt ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt.

Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlaßt den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müßt ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.)


Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müßt ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen.

Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.

Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr

  1. Euer Zauberbuch auf Ahnenmagie eingestellt habt und mit Magie kämpft. In diesem Fall werdet ihr keine eigenen Runen verbrauchen, um die Muspahs anzugreifen.
  2. Wenn ihr Flüche statt Schutzgebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.

Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.

  1. Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.
  2. Wenn ihr Gebete nutzen müßt oder wollt, solltet ihr Gebetstränke mitnehmen.
  3. Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.
  4. Gute Nahrung
  5. Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen.
  6. Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann

Die Kampfwellen bestehen daraus, daß erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, daß ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt.

Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt.

Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlaßt ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müßt ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen.

Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt.


Tor der Welten

Wenn ihr bereit seid, betrete das Tor.

Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht.

Ihr betretet Freneskae.

"Hallo. Ist da jemand?".

Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen.


Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg

Ankunft in Freneskae

Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerlecken.

Heiße Dämpfe und Gase erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt.

Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt.

Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg.

Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.

Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten.

Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt.


Schicksal - Freneskae Weg1.jpg

Sims abspringen

Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung.

Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf.

Schicksal - Freneskae Weg2.jpg

Kletterhang im Osten hochklettern

Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung.

Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung.


Schicksal - Freneskae Weg3.jpg

Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter

Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen.

(Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müßt sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen.

Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.)

Schicksal - Freneskae Weg4.jpg

Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln

Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert.

Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch.

Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluß des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten


Schicksal - Freneskae Weg5.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest

Heilung unter dem Steinbogen

Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht.

Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf.

Schicksal - Freneskae Weg6.jpg

Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern

Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter.

Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall.

Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen.

Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet.

Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen.

Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen.

Schicksal - Freneskae Weg7.jpg

Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden

Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert.


Schicksal - Freneskae Weg8.jpg

Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern.

Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden

Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab.

Schicksal - Freneskae Weg9.jpg

Abhang im Nordosten hinunterklettern

Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden.

Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen.

In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen.


Schicksal - Freneskae Weg10.jpg

Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall

Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs

Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden.

Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch.

Schicksal - Freneskae Weg11.jpg

Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen

Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet.

Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt.

Schicksal - Freneskae Weg12.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Heilung unter einem weiteren Steinbogen

Nun müßt ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen.

Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluß des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten.


Schicksal - Kartenausschnitt.jpg

Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf.

Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst.

Schicksal - Freneskae Weg13.jpg

Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren

Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen.

Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen.

Ganz im Nordwesten könnt ihr einen Abhang Richtung Westen hinunterspringen.

Schicksal - Freneskae Weg14.jpg

Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Nordwesten den Abhang hinunter.

Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist.

Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müßt ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen.


Schicksal - Kartenausschnitt2.jpg

Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist.

Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden.

Schicksal - Freneskae Weg15.jpg

Überqueren Felsbrücke

Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden.

Verlaßt den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück.

Schicksal - Freneskae Weg16.jpg

Ein weiterer Memorian-Kristall

Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand.


Schicksal - Große Öffnung.jpg

Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste.

Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet.

Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert.

Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen.

Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet.

Schicksal - Seltsame Kugel.jpg

Das Allerheiligste

Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden.

Hier befindet sich eine Türe, die durch ein Rätsel versperrt ist.

Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen.

Schicksal - Rätseltüre1.jpg

Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, daß hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen.

Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein.  Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein.

Die Symbole der untersten Scheibe passen jedoch weder zur der rechts noch zu der links über ihr liegenden.

Alle Scheiben lassen sich im Uhrzeigersinn verdrehen.

Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber.

Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodaß auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß.

Schicksal - Rätselstellung1.jpg

Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel.

Hier müßen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden.

Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, daß es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal.

Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen.

Fahrt nach diesem Schema fort, bis alle Verbindungslinien zwischen den Scheiben weiß leuchten.

Schicksal - Rästelstellung2.jpg

Jetzt kommt die letzte Herausforderung. Auch hier müssen die Symbole benachbarter Scheiben wieder übereinstimmen, damit weiße Verbindungslinien entstehen. 

Die Belegung der einzelnen Scheiben durch die Symbole scheint bei allen Spielern gleich zu sein, jedoch ist die Anordnung der Symbole auf den jeweiligen Scheiben, wenn sich das Rätselfenster öffnen, immer ein wenig anders, weshalb man hier keine Beschreibung im Sinne von - dreh zweimal oben - dreimal mitte etc.pp. geben kann.


Schicksal - Rätselstellung3.jpg

So sollte euer Türenrätsel vermutlich am Ende aussehen.

(Bitte um Fehlermeldung in der entsprechenden Rubrik unseres Forums, wenn es bei euch anders ausgesehen hat.)







Die Türe öffnet sich und ihr könnt den nächsten Raum betreten.

Doch seid gewarnt: Denn nun wird es zu einem Kampf kommen.

Schicksal - Die Türe öffnet sich.jpg

Schicksal - Rätsellösungbild alle Scheiben.jpg

Die Grube

  • Benötigte Gegenstände
  • Rüstung, Waffe, Nahrung
  • Wiederherstellungstrank (Evt. mehrere)
  • Lasttier mit Nahrung kann mitgenommen werden
  • Evt. Notteleport

Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch bestimmte Wörter ankündigt.

Rauch Nihil: Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden.

Schatten Nihil: Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden.

Blut Nihil: Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden.

Eis Nihil: Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Magieschutzgebet verwenden.



Schicksal - Nihil vor dem Kampf.jpg

Schicksal - Nihil Kampf.jpg

Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne daß ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt.

Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.

Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, daß die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können.

Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt.

Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.

Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen.

Die Wiege

  • Benötigte Gegenstände
  • Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlaßt, ihr keine eigenen Runen verbraucht.)
  • Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlaßt und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.)
  • Lasttier mit zusätzlicher Nahrung.

Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint.

Untersucht den Raum.

Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.

Schicksal - Mutter Mah.jpg

Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt.

Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, daß ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet.

Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei.

Zaros!

Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, daß sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand.

Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg

Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen.

Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne.

Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret.

Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid.

Schicksal - Schwelle des Verstands.jpg

Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, daß diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle.

Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, daß ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet.

Nun habt ihr die Wahl:

1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen.

2. Mal sehen, was ich tun kann.

3. Warum sollte ich helfen?

4. Ich bin nicht hier, um zu helfen.


Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen.

(Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.)


Schicksal - Verstand Guthix.jpg

Schicksal - Verstand Zamorak.jpg

Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müßtet:

Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.

Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen.

Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.

Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müßtet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.

Doch zuvor müßtet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.

Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.

Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.

Nun müßt ihr eure Wahl treffen.

Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah.

Mahs Alpträume

Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume.

Nah-, Fern- und Magiekämpfer-Musphas greifen euch nacheinander an. Erst ist es ein Fernkämpfer, doch dann erscheinen immer mehr. Zeitweise können bis zu vier Musphas gleichzeitig auf dem Kampfplatz sein.

Ab und an beginnen sich Mahs Hände zu verkrampfen und der anschließende Schrei fügt den Musphas und euch Schaden zu. Ihr werdet kurzfristig bewegungsunfähig sein. (Fähigkeiten wie Voraussicht nutzen)

Ziel ist es, euch eine gewisse Zeit gegen diese Alpträume zu erwehren. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken mit 100% Angabe. Nach und nach senkt sich die Prozentzahl, die zeitabhängig ist und auf die eure Siege über die Alpträume keinen Einfluß haben.

Wenn dieser bei 0% angelangt ist, ist der Spuk vorbei. Alle noch vorhandenen Musphas werden auf der Stelle getötet und Mah schläft wieder ruhig vor sich hin.

Habt ihr Zaros eingelassen, wird er euch im Kampf unterstützen können, indem er euch seine Kraft verleiht.

Diese Hilfe sieht folgendermaßen aus:

Wenn ihr mit Ahnenmagie kämpft verbraucht ihr keine Runen und wenn ihr Flüche statt Gebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.

Solltet ihr sterben, befindet sich euer Grab wieder am Tor der Welten.

Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden.

Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg

Schicksal - Mahs Alpträume2.jpg

Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, daß ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte.

Nun müßtet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand.

Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet.

In den Hallen gäbe es ein Werkzeug, das euch helfen würde, rät Zaros schließlich noch.

Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn wieder einlassen, damit er euch behilflich sein kann.

Schicksal - Verschaufpause.jpg

Die Urhallen

Steigt also den Sims hinab.

Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum au.

Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können.


Schicksal - Metrum.jpg

Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um.

Schicksal - Riss.jpg

Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt.

Insgesamt benötigt ihr 250 Energien.

Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden.

Schicksal - Eierschalen.jpg

Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch.

Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt.

Wählt die Option: Weben Energie.

Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt.

Entscheidet euch.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt.

Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt.

Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren.

Schicksal - Energielieferung.jpg

Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaro.

Die Gefahr, daß Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen.

Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen.

Verlaßt Freneskae durch das Portal.

Schicksal - Mah erwacht.jpg

Zaros Rückkehr

Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an.

Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra.

Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren.

Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae.

Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, daß jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger.

Schicksal - Rückkehr.jpg

Nun erfahrt ihr, daß sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr "großer Bruder". Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder "Berichte einreichen" zu müßen.

Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra.

Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen.

Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.

"Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr", fällt ihm Sliske ins Wort.

Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche.

Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend.  Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.

Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig.

Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.

Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.

Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, daß ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.

Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, daß sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.

Nun berichtet Azzanadra weiter, daß, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.

Er würde den Namen "Urhallen" kennen, aber dazu müßtet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.

Schaut euch nun Zaros Rückkehr an.

Es folgt eine Filmsequenz.

"Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte. 

Dafür müßte man euch danken, erwidert Zaros.

Schicksal - Zaro und seine Anhänger.jpg

Anwesende Personen:

Senge, Nex, Azzanadra, Sliske, Zaros und natürlich ihr selbst


Nun kommt das Thema auf Sliske, welcher seinem Herrn zu Diensten stünde, wie er schnell erklärt. Das sei vorbei, antwortet Zaros.

Sliske ist verwundert, sei er ihm nicht immer treu ergeben gewesen. Habe er nicht immer alles getan, was Zaros von ihm verlangt habe. Als das Imperium zerfallen sei, wäre es nicht er gewesen, der all die Dinge in Sicherheit gebracht hätte, die er für seine Rückkehr benötigen würde. Ob er nicht die entscheidene Rolle in der Befreiung aller der hier Anwesenden gespielt habe. Ob er nicht einen Gott für ihn getötet habe, fragt er weiter.

Er könne ihn doch jetzt nicht einfach so fallen lassen, nicht jetzt!

Doch Zaros befielt ihm aufzuhören.

Lachend erklärt Sliske jetzt, daß er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe.

Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren.

Ob er das als Verrat sehen würde, fragt Sliske Zaros. Ihr hättet ihn auch einfach zurücklassen und den Würmern überlassen können, statt ihm zu helfen. Er sei es gewesen, der euch dazu gebracht habe, ihm zuzuhören. Euch von seinen Zielen zu überzeugen, wäre jedoch Zaros Aufgabe selbst gewesen.

Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt.

Ob er sich sicher sei, daß er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet.

Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen?

Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müße Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint.

Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen.

Abschließend droht euch Sliske, er sei noch nicht fertig mit euch. Das wäre erst der Anfang. Was ihn anginge, würdet ihr nicht länger unter Zaros' Schutz stehen. Die Schonzeit sei nun alle Mal vorbei. Dann verschwindet er in seinem Schattenreich.

Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von "Schutz" sprach.

Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müßtet beschützt werden.

Nun erfahrt ihr von Azzanadra, daß ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen.

Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, daß Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, daß er zurückgekehrt sei.

Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet.

Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müßten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix.

Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt.

Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter.

Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verläßt euch.

Nun seid ihr an der Reihe.

Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum.

Jetzt müßt ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war.

Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung.

Zaros bricht sich einen Splitter vom Arm seiner wahren Kristallgestalt ab und gibt ihn euch.

Wenn ihr ihn in seinem Allerheiligsten auf Freneskae benutzen würdet, könntet ihr jederzeit mit ihm kommunizieren.

Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst.

Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, daß ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet.

Er verabschiedet sich von euch.

Dann findet ihr euch vor dem Tor der Welten wieder und habt das Abenteuer abgeschlossen.

Schicksal - Abenteuerabschluß.jpg

Mögliche Ziele auf Freneskae.
Schicksal - Reisepunkte in Freneskae.png


Belohnungen

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 125.000 Erfahrungspunkte Magie
  • 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
  • 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
  • 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
  • 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
  • Einen Splitter des Zaros
  • Das Metrum


Freigeschaltete Gebiete

Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat

Transportsysteme

Tor der Welten

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

  • Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach Erinnerungen der Mahjarrat)
  • Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach Die Welt erwacht, sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat)
  • Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach Der Senntisten-Tempel)
  • Eine große Prismatische Lampe (nach Das Ritual der Mahjarrat) von Ali dem Weisen in Nardah.
  • Fähigkeit, ohne den Ring der Sichtbarkeit in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer:  Der Schatten des Generals, das wiederrum das Miniabenteuer:  Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe voraussetzt.)
  • Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)
  • Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert:
    • Orakel am Eisigen Berg
    • Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb)
    • Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe Pakt mit Scabaras für eine Wegbeschreibung)
    • Entrana bei der versunkenen Statue
  • Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.
  • Wenn der Splitter des Zaros im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.

Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten