Das Schicksal der Götter: Unterschied zwischen den Versionen
(→Die Urhallen) |
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− | = Titel = | + | = Titel = |
Das Schicksal der Götter | Das Schicksal der Götter | ||
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Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein: | Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein: | ||
− | [[Die Welt erwacht]] | + | [[Die Welt erwacht]] |
[[Das Ritual der Mahjarrat]] | [[Das Ritual der Mahjarrat]] | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)<br> | + | Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)<br> |
<br> '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | <br> '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.<br> | + | Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.<br> |
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Vier Nihil (150 und 160) | + | Vier Nihil (150 und 160) |
− | *Schatten Nihil | + | *Schatten Nihil |
− | *Rauch Nihil | + | *Rauch Nihil |
− | *Blut Nihil | + | *Blut Nihil |
*Eis Nihil | *Eis Nihil | ||
− | Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben | + | Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.) |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: "Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit." | Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: "Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit." | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr euch für eine Antwort entscheiden: |
1. Mit dem arbeite ich nicht! | 1. Mit dem arbeite ich nicht! | ||
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Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn. | Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn. | ||
− | Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, | + | Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, dass Zaros das gewusst habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren. |
Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe. | Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe. | ||
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Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur. | Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur. | ||
− | Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr | + | Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müsstet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch. |
Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen. | Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen. | ||
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Kommt nun auf das Tor zu sprechen.<br> | Kommt nun auf das Tor zu sprechen.<br> | ||
− | Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr | + | Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müsstet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.<br> |
− | Ihr solltet niemals behaupten, | + | Ihr solltet niemals behaupten, dass er euch nicht helfen würde.<br> |
| valign="top" | [[Image:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center]] | | valign="top" | [[Image:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center]] | ||
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Wenn ihr ihm alles erzählt: | Wenn ihr ihm alles erzählt: | ||
− | Ihr | + | Ihr müsstet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten. |
Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören. | Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören. | ||
− | Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, | + | Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, dass Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, dass Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen. |
− | Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, | + | Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, dass ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske. |
Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten. | Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten. | ||
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#Das nach der Entladung deformierte Engrammeter gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae, wenn ihr es im Inventar mitführt.<br> | #Das nach der Entladung deformierte Engrammeter gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae, wenn ihr es im Inventar mitführt.<br> | ||
− | '''Allgemeines zu Freneskae''' | + | '''Allgemeines zu Freneskae''' |
− | Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge | + | Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müsst ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlasst Freneskae, dadurch das ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert. |
Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein.<br> | Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein.<br> | ||
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#Tragt eine Gesichtsmaske, die ihr bei einem der Berserkermeister kaufen könnt oder tragt euren Berserker- oder Berserker-Vollhelm.<br> | #Tragt eine Gesichtsmaske, die ihr bei einem der Berserkermeister kaufen könnt oder tragt euren Berserker- oder Berserker-Vollhelm.<br> | ||
− | #Kämpfen | + | #Kämpfen müsst ihr in der ersten Etappe nicht. Tragt dennoch Rüstzeug, welches eure Lebenspunkte deutlich erhöht. Nehmt vielleich einen Schild mit. Achtet darauf, euch an einer Bank auszurüsten, an der eure Lebenspunkte tatsächlich durch Anlegen der Rüstung erhöht werden.<br> |
#Ladet gute Nahrung ins Inventar und nehmt ggf. ein Lasttier mit, welches weitere Nahrung für euch mitführt. (Wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen aus, damit ihr ggf. schnellen Zugriff auf das Lasttier habt.) | #Ladet gute Nahrung ins Inventar und nehmt ggf. ein Lasttier mit, welches weitere Nahrung für euch mitführt. (Wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen aus, damit ihr ggf. schnellen Zugriff auf das Lasttier habt.) | ||
#Macht, bevor ihr loszieht, ein Lagerfeuer mit guten Scheiten, um eure Lebenspunkte zu erhöhen.<br> | #Macht, bevor ihr loszieht, ein Lagerfeuer mit guten Scheiten, um eure Lebenspunkte zu erhöhen.<br> | ||
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'''Vorbereitung - Die Grube'''<br> | '''Vorbereitung - Die Grube'''<br> | ||
− | In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen | + | In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müsst. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.<br> |
*'''Rauch Nihil:''' Magieangriff. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten absenkt, wenn ihr mit ihr in Berührung kommt.<br> | *'''Rauch Nihil:''' Magieangriff. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten absenkt, wenn ihr mit ihr in Berührung kommt.<br> | ||
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Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. | Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. | ||
− | Nutzt die Tatsache, | + | Nutzt die Tatsache, dass die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müssen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen. |
Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. "Fauch" - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. | Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. "Fauch" - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. | ||
− | Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, | + | Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müsst ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt. |
− | Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, | + | Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlasst den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müsst ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.) |
'''Vorbereitung - Die Wiege'''<br> | '''Vorbereitung - Die Wiege'''<br> | ||
− | Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier | + | Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müsst ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen.<br> |
Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.<br> | Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.<br> | ||
Zeile 312: | Zeile 312: | ||
#Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.<br> | #Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.<br> | ||
− | #Wenn ihr Gebete nutzen | + | #Wenn ihr Gebete nutzen müsst oder wollt, solltet ihr Gebetstränke mitnehmen.<br> |
#Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.<br> | #Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.<br> | ||
#Gute Nahrung<br> | #Gute Nahrung<br> | ||
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#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann <br> | #Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann <br> | ||
− | Die Kampfwellen bestehen daraus, | + | Die Kampfwellen bestehen daraus, dass erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, dass ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt. |
Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. | Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. | ||
− | Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. | + | Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlasst ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müsst ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen. |
− | '''Vorbereitung - Die Urhallen''' | + | '''Vorbereitung - Die Urhallen''' |
Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. | Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. | ||
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|} | |} | ||
</div> </div> | </div> </div> | ||
− | <br> | + | <br> |
− | === Tor der Welten === | + | === Tor der Welten === |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | width="50%" valign="top" | |
{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|Benötigte Gegenstände | |Benötigte Gegenstände | ||
Zeile 357: | Zeile 357: | ||
<br> | <br> | ||
− | | | + | | width="50%" valign="top" | |
[[Image:Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg|450px]] | [[Image:Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg|450px]] | ||
Zeile 415: | Zeile 415: | ||
Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen. | Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen. | ||
− | (Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr | + | (Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müsst sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen. |
Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.) | Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.) | ||
Zeile 430: | Zeile 430: | ||
Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch. | Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch. | ||
− | Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach | + | Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluss des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten |
<br> | <br> | ||
Zeile 536: | Zeile 536: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen. |
− | Merkt euch diesen Punkt, denn nach | + | Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten. |
<br> | <br> | ||
Zeile 571: | Zeile 571: | ||
Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist. | Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist. | ||
− | Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, | + | Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müsst ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen. |
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Zeile 591: | Zeile 591: | ||
Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden. | Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden. | ||
− | + | Verlasst den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück. | |
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 624: | Zeile 624: | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | width="50%" valign="top" | |
Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden. | Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden. | ||
Zeile 631: | Zeile 631: | ||
Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen. | Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen. | ||
− | | | + | | width="50%" valign="top" | [[Image:Schicksal - Rätseltüre1.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, | + | Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, dass hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen. |
Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein. Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein. | Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein. Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein. | ||
Zeile 644: | Zeile 644: | ||
Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber. | Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber. | ||
− | Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, | + | Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodass auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß. |
| valign="top" | [[Image:Schicksal - Rätselstellung1.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Schicksal - Rätselstellung1.jpg|450px]] | ||
Zeile 651: | Zeile 651: | ||
Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel. | Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel. | ||
− | Hier | + | Hier müssen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden. |
− | Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, | + | Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, dass es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal. |
Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen. | Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen. | ||
Zeile 733: | Zeile 733: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" colspan="2" | | | valign="top" colspan="2" | | ||
− | Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne | + | Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. <br> |
Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.<br> | Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.<br> | ||
− | Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, | + | Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. |
Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. | Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. | ||
Zeile 743: | Zeile 743: | ||
Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.<br> | Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.<br> | ||
− | Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich | + | Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln.<br> |
|} | |} | ||
Zeile 751: | Zeile 751: | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | | | + | | width="50%" valign="top" | |
{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|Benötigte Gegenstände | |Benötigte Gegenstände | ||
| | | | ||
− | *Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros | + | *Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlasst, ihr keine eigenen Runen verbraucht.) |
− | *Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros | + | *Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlasst und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.) |
*Lasttier mit zusätzlicher Nahrung. | *Lasttier mit zusätzlicher Nahrung. | ||
Zeile 767: | Zeile 767: | ||
Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.<br> | Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.<br> | ||
− | | | + | | width="50%" valign="top" | [[Image:Schicksal - Mutter Mah.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt. | Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt. | ||
− | Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, | + | Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, dass ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet. |
Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei. | Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei. | ||
Zeile 778: | Zeile 778: | ||
Zaros! | Zaros! | ||
− | Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, | + | Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, dass sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand. |
| valign="top" | [[Image:Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg|450px]] | ||
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− | Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, | + | Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, dass diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle. |
− | Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, | + | Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, dass ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet. |
Nun habt ihr die Wahl: | Nun habt ihr die Wahl: | ||
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| valign="top" colspan="2" | | | valign="top" colspan="2" | | ||
− | Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen | + | Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müsstet: |
Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.<br> | Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.<br> | ||
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Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.<br> | Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.<br> | ||
− | Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr | + | Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müsstet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.<br> |
− | Doch zuvor | + | Doch zuvor müsstet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.<br> |
Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.<br> | Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.<br> | ||
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Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.<br> | Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.<br> | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr eure Wahl treffen.<br> |
Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah. | Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah. | ||
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Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume. | Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume. | ||
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Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden. | Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden. | ||
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[[Image:Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg|450px]] | [[Image:Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg|450px]] | ||
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− | Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, | + | Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, dass ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte. |
− | Nun | + | Nun müsstet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand. |
Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet. | Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet. | ||
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|Benötigte Gegenstände | |Benötigte Gegenstände | ||
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<br> | <br> | ||
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Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros. | Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros. | ||
− | Die Gefahr, | + | Die Gefahr, dass Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen. |
Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen. | Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen. | ||
− | + | Verlasst Freneskae durch das Portal. | |
| valign="top" | [[Image:Schicksal - Mah erwacht.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Schicksal - Mah erwacht.jpg|450px]] | ||
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. | Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. | ||
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Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. | Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. | ||
− | Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, | + | Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, dass jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger. |
− | | | + | | width="50%" valign="top" | [[Image:Schicksal - Rückkehr.jpg|450px]] |
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− | Nun erfahrt ihr, | + | Nun erfahrt ihr, dass sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr "großer Bruder". Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder "Berichte einreichen" zu müssen. |
Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. | Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. | ||
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Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.<br> | Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.<br> | ||
− | Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, | + | Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, dass ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.<br> |
− | Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, | + | Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, dass sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.<br> |
− | Nun berichtet Azzanadra weiter, | + | Nun berichtet Azzanadra weiter, dass, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.<br> |
− | Er würde den Namen "Urhallen" kennen, aber dazu | + | Er würde den Namen "Urhallen" kennen, aber dazu müsstet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.<br> |
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"Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte. | "Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte. | ||
− | Dafür | + | Dafür müsste man euch danken, erwidert Zaros. |
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Doch Zaros befielt ihm aufzuhören. | Doch Zaros befielt ihm aufzuhören. | ||
− | Lachend erklärt Sliske jetzt, | + | Lachend erklärt Sliske jetzt, dass er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe. |
Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren. | Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren. | ||
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Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt. | Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt. | ||
− | Ob er sich sicher sei, | + | Ob er sich sicher sei, dass er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet. |
Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen? | Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen? | ||
− | Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun | + | Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müsse Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint. |
Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen. | Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen. | ||
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Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von "Schutz" sprach. | Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von "Schutz" sprach. | ||
− | Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr | + | Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müsstet beschützt werden. |
− | Nun erfahrt ihr von Azzanadra, | + | Nun erfahrt ihr von Azzanadra, dass ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen. |
− | Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, | + | Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, dass Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, dass er zurückgekehrt sei. |
Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet. | Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet. | ||
− | Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie | + | Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müssten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix. |
Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt. | Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt. | ||
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Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter. | Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter. | ||
− | Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und | + | Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verlässt euch. |
Nun seid ihr an der Reihe. | Nun seid ihr an der Reihe. | ||
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Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum. | Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum. | ||
− | Jetzt | + | Jetzt müsst ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war. |
Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung. | Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung. | ||
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Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst. | Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst. | ||
− | Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, | + | Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, dass ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet. |
Er verabschiedet sich von euch. | Er verabschiedet sich von euch. | ||
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− | [[Image:Schicksal - | + | [[Image:Schicksal - AbenteuerAbschluss.jpg|450px]] |
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
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*Das [[Metrum]] | *Das [[Metrum]] | ||
− | + | <br> | |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
− | Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat | + | Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat |
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | [[Tor der Welten]] | + | [[Tor der Welten]] |
− | =[[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter|Zusatzbelohnungen nach | + | = [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter|Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers]] = |
*Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach [[Erinnerungen der Mahjarrat]]) | *Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach [[Erinnerungen der Mahjarrat]]) | ||
Zeile 1.128: | Zeile 1.128: | ||
*Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach [[Der Senntisten-Tempel]]) | *Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach [[Der Senntisten-Tempel]]) | ||
*Eine große Prismatische Lampe (nach [[Das Ritual der Mahjarrat]]) von Ali dem Weisen in Nardah. | *Eine große Prismatische Lampe (nach [[Das Ritual der Mahjarrat]]) von Ali dem Weisen in Nardah. | ||
− | *Fähigkeit, ohne den [[Ring der Sichtbarkeit]] in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer: [[Der Schatten des Generals]], das wiederrum das Miniabenteuer: [[ | + | *Fähigkeit, ohne den [[Ring der Sichtbarkeit]] in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer: [[Der Schatten des Generals]], das wiederrum das Miniabenteuer: [[Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe|Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe]] voraussetzt.) |
*Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen) | *Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen) | ||
*Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert: | *Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert: | ||
Zeile 1.138: | Zeile 1.138: | ||
*Wenn der [[Splitter des Zaros]] im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen. | *Wenn der [[Splitter des Zaros]] im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen. | ||
− | Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter]] | + | Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter]] |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]] | [[Category:Abenteuer_-_Großmeister]] |
Version vom 28. Juni 2014, 20:58 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Schicksal der Götter
(Fate of the Gods)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten
Voraussetzungen
Abenteuer
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.
Fertigkeiten
- Logo-magie Magie 79
- Logo-berserker Berserker 76
- Mystik 75
- Logo-gewandtheit Gewandtheit 73
- Logo-beschwörung Beschwörung 67
Empfehlungen
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.
Gegner
Vier Nihil (150 und 160)
- Schatten Nihil
- Rauch Nihil
- Blut Nihil
- Eis Nihil
Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Freneskae
Vorbereitung
Bereitet euch nun vor: Ein mit 500 Erinnerungssplitter geladenes Engrammeter, welches ihr beim Miniabenteuer Erinnerungen der Mahjarrat erhaltet, kann in Freneskae bedient werden, um
Allgemeines zu Freneskae Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müsst ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlasst Freneskae, dadurch das ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert. Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein. Vorbereitung - Weg zum Allerheiligsten Als erstes gilt es den Weg zum Allerheiligsten zu finden. Um euch einigermaßen gegen Blitze, Lava und Geysire zu schützen, sollten einige Dinge beachtet werden.
Im Allerheiligstenerwartet euch ein Rätsel, welches, wenn ihr es lösen konntet, die Türe zur Grube öffnet. Vorbereitung - Die Grube In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müsst. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.
Da ihr euch zum Allerheiligsten zurückbringen lassen könnt, solltet ihr jetzt vielleicht erst einmal zu einer Bank teleportieren, um euch neu auszurüsten.
Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. Nutzt die Tatsache, dass die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müssen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen. Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. "Fauch" - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müsst ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt. Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlasst den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müsst ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.) Vorbereitung - Die Wiege Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müsst ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen. Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann. Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr
Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.
Die Kampfwellen bestehen daraus, dass erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, dass ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt. Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlasst ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müsst ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen. Vorbereitung - Die Urhallen Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. |
Tor der Welten
Das Allerheiligste
Die Grube
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Ausrüstung und Strategie zu erfahren. Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein "Fauch" ankündigt. Rauch Nihil: Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. Schatten Nihil: Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. Blut Nihil: Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. Eis Nihil: Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden.
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Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen. Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube. Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln. |
Die Wiege
Mahs Alpträume
Die Urhallen
Zaros Rückkehr
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 125.000 Erfahrungspunkte Magie
- 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
- 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
- 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
- 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
- Einen Splitter des Zaros
- Das Metrum
Freigeschaltete Gebiete
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach Erinnerungen der Mahjarrat)
- Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach Die Welt erwacht, sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat)
- Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach Der Senntisten-Tempel)
- Eine große Prismatische Lampe (nach Das Ritual der Mahjarrat) von Ali dem Weisen in Nardah.
- Fähigkeit, ohne den Ring der Sichtbarkeit in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer: Der Schatten des Generals, das wiederrum das Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe voraussetzt.)
- Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)
- Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert:
- Orakel am Eisigen Berg
- Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb)
- Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe Pakt mit Scabaras für eine Wegbeschreibung)
- Entrana bei der versunkenen Statue
- Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.
- Wenn der Splitter des Zaros im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.
Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter