Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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= Titel = | = Titel = | ||
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= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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Holzfällerei 52 | Holzfällerei 52 | ||
− | Diebstahl 54 | + | Diebstahl 54 |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | + | *Goldmünzen für eine Schifffahrt nach Karamja ([[Ring des Charos, verzaubert]] reduziert Fahrtkosten) oder [[Amulett des Ruhms]] | |
− | + | *Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] | |
− | + | ||
− | + | ||
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt: | Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt: | ||
+ | *1 Spaten ''im Inventar'' | ||
+ | *1 [[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche|Sextant]] im Inventar oder [[Werkzeuggürtel]] | ||
+ | *1 [[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche|Uhr]] im [[Werkzeuggürtel]] | ||
+ | *1 [[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche|Karte]] im [[Werkzeuggürtel]] | ||
− | + | Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden: | |
− | + | *Zwiebel | |
− | + | *Brett | |
− | + | *Scheite | |
− | + | *Hammer | |
− | + | *Meißel | |
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− | Folgende Gegenstände | + | |
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− | Zwiebel | + | |
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− | Brett | + | |
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− | Scheite | + | |
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− | Hammer | + | |
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− | Meißel | + | |
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | + | *Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] | |
− | + | *Rüstung und entsprechende Waffen | |
− | + | *Nahrung - Hummer und höher | |
− | + | *Kampftränke - je nach Kampfart | |
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− | + | ||
− | Kampftränke - je nach Kampfart | + | |
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= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar | + | Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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− | + | Lasst euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem Haus nordöstlich der Bank an. | |
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+ | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich. Ihr bekommt gerade noch mit, dass er meint, ihre Ritter könnten es nicht schaffen, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Start.jpg|450px]] | ||
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Ihr kämet wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. | Ihr kämet wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. | ||
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Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | ||
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− | + | Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika. | |
Korasi rät, dass ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können. | Korasi rät, dass ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können. | ||
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Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. | ||
− | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Port Sarim Hafen.jpg|450px]] | |
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Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. | ||
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Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe etwas gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei. | Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe etwas gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei. | ||
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An den gelben Punkten müsst ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen. | An den gelben Punkten müsst ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen. | ||
− | An den grünen Punkten endet die | + | An den grünen Punkten endet die jeweilig weiterführende Spur. |
− | Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an | + | Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an der nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". |
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Spur Karte.jpg|450px]]<br> |
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Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | ||
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| valign="top" bgcolor="#cccccc" | | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zischenbericht.jpg|450px]] |
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Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. | Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. | ||
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Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. | Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Wand.jpg|450px]] |
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Korasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) | Korasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zurücksetzen.jpg|450px]] |
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=== Das Fassrätsel === | === Das Fassrätsel === | ||
− | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[ | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"> |
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− | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | + | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 410px;" |
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| valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"|'''Beginn der Diashow''' | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"|'''Beginn der Diashow''' | ||
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Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können. | Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können. | ||
− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Zurücksetzen.jpg|650px]] |
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Zweimal treten - Richtung Süden | Zweimal treten - Richtung Süden | ||
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+ | |||
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Einmal treten - Richtung Westen | Einmal treten - Richtung Westen | ||
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Einmal treten - Richtung Westen | Einmal treten - Richtung Westen | ||
− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass4.jpg|650px]] |
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass5.jpg|650px]] |
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Einmal treten - Richtung Osten | Einmal treten - Richtung Osten | ||
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</div> | </div> | ||
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass11.jpg|650px]] |
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</div> | </div> | ||
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass12.jpg|650px]] |
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</div> | </div> | ||
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass4-1.jpg|650px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
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Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können. | Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können. | ||
− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass Positionen.jpg|650px]] |
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</div> | </div> | ||
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer1.jpg|650px]] |
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</div> | </div> | ||
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer2.jpg|650px]] |
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</div> | </div> | ||
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− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer4.jpg|650px]] |
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</div> | </div> | ||
Zeile 727: | Zeile 696: | ||
Zweimal treten - Richtung Westen. | Zweimal treten - Richtung Westen. | ||
− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer5.jpg|650px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 743: | Zeile 712: | ||
'''Ende der Diashow''' | '''Ende der Diashow''' | ||
− | | valign="top" width="75%"| [[ | + | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer6.jpg|650px]] |
|} | |} | ||
</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
+ | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 766: | Zeile 736: | ||
Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer) | Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer) | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Fass gefüllt.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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+ | <div style="clear: both;"></div> | ||
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== Karamja == | == Karamja == | ||
Zeile 781: | Zeile 755: | ||
Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. | Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. | ||
− | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zischenbericht.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
Ihr erinnert euch, dass die Matrosen auf der Route zu Musas Idyll erkrankt waren und auch der Barkeeper über Unwohlsein klagte. Sie hätten vermutlich zu viel Zeit in der Nähe des Ungeziefers verbracht, teilt ihr den beiden Frauen mit. Musas Idyll sei leicht zu erreichen, es wäre warm mit Dschungelgebeiten, bestätigt Jessika eure Vermutung, das Insekt könne sich dort hin begeben haben. Korasi warnt zur Vorsicht. Wenn die Krankheit auf das Ungeziefer zurückzuführen sei, könnte es das Gleiche auch mit euch anstellen.<br> | Ihr erinnert euch, dass die Matrosen auf der Route zu Musas Idyll erkrankt waren und auch der Barkeeper über Unwohlsein klagte. Sie hätten vermutlich zu viel Zeit in der Nähe des Ungeziefers verbracht, teilt ihr den beiden Frauen mit. Musas Idyll sei leicht zu erreichen, es wäre warm mit Dschungelgebeiten, bestätigt Jessika eure Vermutung, das Insekt könne sich dort hin begeben haben. Korasi warnt zur Vorsicht. Wenn die Krankheit auf das Ungeziefer zurückzuführen sei, könnte es das Gleiche auch mit euch anstellen.<br> | ||
− | + | | | |
− | | | + | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.<br> | Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bootssteg Karamja.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 804: | Zeile 779: | ||
Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.<br> | Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zambo.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 821: | Zeile 796: | ||
Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.<br> | Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kofi.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 831: | Zeile 806: | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Kaputte Wand.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
Zeile 860: | Zeile 835: | ||
An den gelben Punkten müsst ihr Sukkelenten, Sträucher oder Baumstämme durchsuchen. | An den gelben Punkten müsst ihr Sukkelenten, Sträucher oder Baumstämme durchsuchen. | ||
− | An den grünen Punkten endet die | + | An den grünen Punkten endet die jeweilig weiterführende Spur. |
Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage_der_Moral_-_Spur_Karamja_Karte.jpg]] |
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'''Beginn der Diashow'''<br> | '''Beginn der Diashow'''<br> | ||
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Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.<br> | Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.<br> | ||
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Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet. | Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet. | ||
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Die Spur führt weiter nach Süden und schliießlich nach Osten. | Die Spur führt weiter nach Süden und schliießlich nach Osten. | ||
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Am Zaun Richtung Osten findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur führt nach Osten weiter in die Bananenplantage und endet im Unterholz. | Am Zaun Richtung Osten findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur führt nach Osten weiter in die Bananenplantage und endet im Unterholz. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Strauch3.jpg|450px]]<br> |
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Die Spur führt weiter nach Süden zu einem Hügel. | Die Spur führt weiter nach Süden zu einem Hügel. | ||
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Überprüft den Hügel. | Überprüft den Hügel. | ||
Ihr habt den Bau des Ungeziefers gefunden, aber anscheined war jemand schneller. | Ihr habt den Bau des Ungeziefers gefunden, aber anscheined war jemand schneller. | ||
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'''Ende der Diashow.''' | '''Ende der Diashow.''' | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bau des Ungeziefers.jpg|450px]] |
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</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
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Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | ||
− | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Am Bau.jpg|450px]] | |
− | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. | + | |- |
− | + | |colspan="2" | | |
− | + | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum [[Chemiker]] nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. | |
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Zeile 1.003: | Zeile 975: | ||
Sie hätten dem Chemiker mit seinem Experiment helfen wollen, sagt Korasi euch, doch leider würden sie beide sich nicht genug mit Kräutern auskenne. Ob ihr ihm behilflich sein könntet. | Sie hätten dem Chemiker mit seinem Experiment helfen wollen, sagt Korasi euch, doch leider würden sie beide sich nicht genug mit Kräutern auskenne. Ob ihr ihm behilflich sein könntet. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Chemiker.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: | ||
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− | <slideshow previous="[[ | + | <slideshow previous="[[Datei:Backward.png|link=]]" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
<div> | <div> | ||
− | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | + | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 280px;" |
| valign="top" bgcolor="#cccccc"| | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
'''Haupttank''' | '''Haupttank''' | ||
Zeile 1.035: | Zeile 1.007: | ||
Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde. | Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Probenreagenz.jpg|450px]]<br> |
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</div> | </div> | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Probenfüllschacht.jpg|450px]]<br> |
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</div> | </div> | ||
Zeile 1.063: | Zeile 1.035: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Schmelzofen.jpg|450px]]<br> |
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</div> | </div> | ||
Zeile 1.075: | Zeile 1.047: | ||
Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen. | Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Rauchabzug.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 1.087: | Zeile 1.059: | ||
Die Energie würde auf ähnliche Art und Weise reguliert. Ihr solltet am Zahnrad drehen, damit sich das Schwungrad schneller drehen würde, wenn die Energie zu stark sinken würde. | Die Energie würde auf ähnliche Art und Weise reguliert. Ihr solltet am Zahnrad drehen, damit sich das Schwungrad schneller drehen würde, wenn die Energie zu stark sinken würde. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Schwungrad.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 1.103: | Zeile 1.075: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Radbremse.jpg|450px]]<br> |
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</div> | </div> | ||
Zeile 1.117: | Zeile 1.089: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Komponentenkiste.jpg|450px]]<br> |
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</div> | </div> | ||
Zeile 1.126: | Zeile 1.098: | ||
| valign="top" bgcolor="#cccccc"| | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
'''Notizzettel''' | '''Notizzettel''' | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Reaktion.jpg|right]] |
Ihr solltet seine Notizzettel im Auge behalten, damit ihr wissen würdet, was wann benötigt werden würde. (Oben links und oben rechts auf dem Bildschirm) | Ihr solltet seine Notizzettel im Auge behalten, damit ihr wissen würdet, was wann benötigt werden würde. (Oben links und oben rechts auf dem Bildschirm) | ||
− | [[ | + | |
− | | valign="top" | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Fortschritt.jpg]] |
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Notizzettel.jpg|450px]]<br> | ||
|} | |} | ||
</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
Zeile 1.139: | Zeile 1.112: | ||
Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. | Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. | ||
− | + | Konzentriert euch auf die Hitze und die Energie und haltet sie im Gleichgewicht. | |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Reaktion starten.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.148: | Zeile 1.121: | ||
Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Explosion.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.154: | Zeile 1.127: | ||
Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise. | Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise. | ||
− | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Chemiker Haus.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
Damit wäre die Lethargie erklärt, meint Jessika, die sich in Port Sarim und Musas Idyll breitgemacht habe. Die Leute fühlten sich ausgelaugt. | Damit wäre die Lethargie erklärt, meint Jessika, die sich in Port Sarim und Musas Idyll breitgemacht habe. Die Leute fühlten sich ausgelaugt. | ||
Nicht vorzustellen, was passieren würde, wenn dieses Zeug irgendwie nach Falador gelangen würde, sorgt sich der Chemiker. | Nicht vorzustellen, was passieren würde, wenn dieses Zeug irgendwie nach Falador gelangen würde, sorgt sich der Chemiker. | ||
− | Ihr solltet sofort nach Falador aufbrechen, schlagt ihr Korasi und Jessika vor. Nehmt Jessikas Angebot an, euch gemeinsam nach Falador zu teleportieren. | + | Ihr solltet sofort nach Falador aufbrechen, schlagt ihr Korasi und Jessika vor. Nehmt Jessikas Angebot an, euch gemeinsam nach Falador zu teleportieren. |
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== Falador == | == Falador == | ||
− | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
Zeile 1.174: | Zeile 1.147: | ||
Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | ||
− | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
Nun will er euch auf den neusten Stand bringen. In der Nähe der östlichen Bank würde sich ein Bursche namens Ali Tähr aufhalten. Er wäre vor zwei Wochen aufgetaucht und seitdem würden immer mehr Leute in diesem Teil der Stadt erkranken. Die Symptome würden denen ähneln, die ihr erwähnt hattet. Ihr solltet unbedingt nachhaken, zumal dieser Mann Kisten verkaufen würde. Diese Kisten seien zwar aus Eichenholz, dennoch sei er ihm nicht geheuer. Niemand könne seine Kisten öffnen und sein "Sohn der Wüste" Akzent sei derartig übertrieben, dass es aufgesetzt sein müsse. | Nun will er euch auf den neusten Stand bringen. In der Nähe der östlichen Bank würde sich ein Bursche namens Ali Tähr aufhalten. Er wäre vor zwei Wochen aufgetaucht und seitdem würden immer mehr Leute in diesem Teil der Stadt erkranken. Die Symptome würden denen ähneln, die ihr erwähnt hattet. Ihr solltet unbedingt nachhaken, zumal dieser Mann Kisten verkaufen würde. Diese Kisten seien zwar aus Eichenholz, dennoch sei er ihm nicht geheuer. Niemand könne seine Kisten öffnen und sein "Sohn der Wüste" Akzent sei derartig übertrieben, dass es aufgesetzt sein müsse. | ||
− | + | | | |
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.186: | Zeile 1.160: | ||
Kauft ihm also eine Kiste ab. | Kauft ihm also eine Kiste ab. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.193: | Zeile 1.167: | ||
Ihr schüttelt die Kiste vorsichtig und etwas scheint zu passieren, im Endeffekt ist es aber nichts als ein blubberndes Geräusch. Trotz Drehen und Wenden des Schlosses passiert nichts Interessantes. | Ihr schüttelt die Kiste vorsichtig und etwas scheint zu passieren, im Endeffekt ist es aber nichts als ein blubberndes Geräusch. Trotz Drehen und Wenden des Schlosses passiert nichts Interessantes. | ||
− | | valign="top" bgcolor="#ffffcc" | [[ | + | | valign="top" bgcolor="#ffffcc" | [[Datei:Frage der Moral - Kiste.jpg|center|350px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.204: | Zeile 1.178: | ||
Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy Kiste.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.219: | Zeile 1.193: | ||
Sir Tiffy bittet euch jetzt, noch einmal mit Ali Tähr zu reden, um herauszufinden, woher er die Kisten beziehen würde. | Sir Tiffy bittet euch jetzt, noch einmal mit Ali Tähr zu reden, um herauszufinden, woher er die Kisten beziehen würde. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Korasi.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.232: | Zeile 1.206: | ||
Noch nicht, droht ihr ihm. | Noch nicht, droht ihr ihm. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.<br> | Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy Park.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.244: | Zeile 1.218: | ||
Ihr bräuchtet seine Hilfe. Ihr erklärt ihm den Fall. Dieser Mann könne eine direkte Bedrohung für die Sicherheit der Stadt darstellen, untermauert ihr eure Bitte. Schließlich ist er bereit, euch einen Durchsuchungsbefehl für den Verkaufsstand zu geben. | Ihr bräuchtet seine Hilfe. Ihr erklärt ihm den Fall. Dieser Mann könne eine direkte Bedrohung für die Sicherheit der Stadt darstellen, untermauert ihr eure Bitte. Schließlich ist er bereit, euch einen Durchsuchungsbefehl für den Verkaufsstand zu geben. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Sir Amik.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.251: | Zeile 1.225: | ||
Ihr möchtet seinen Warenbestand ansehen, teilt ihr ihm mit und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl. | Ihr möchtet seinen Warenbestand ansehen, teilt ihr ihm mit und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl. | ||
− | Endlich gibt er sich geschlagen. Ein anonymer Wohltäter habe ihm vor einiger Zeit eine Schriftrolle gegeben. Er habe die ganze Umgebung von Falador absuchen müssen, bis er schließlich zu einer Höhle voller Kisten gelangt wäre. Eine große, verschlossene Türe habe seine Suche beendet. Er habe die Kisten nicht öffnen können, weshalb er sie einfach mitgenommen hätte, um sie an diese Dösbaddels hier zu verkaufen. Bis diese bemerken würden, dass man die Kisten nicht öffnen könne, habe er alle | + | Endlich gibt er sich geschlagen. Ein anonymer Wohltäter habe ihm vor einiger Zeit eine Schriftrolle gegeben. Er habe die ganze Umgebung von Falador absuchen müssen, bis er schließlich zu einer Höhle voller Kisten gelangt wäre. Eine große, verschlossene Türe habe seine Suche beendet. Er habe die Kisten nicht öffnen können, weshalb er sie einfach mitgenommen hätte, um sie an diese Dösbaddels hier zu verkaufen. Bis diese bemerken würden, dass man die Kisten nicht öffnen könne, habe er alle verkauft und würde aus der Stadt verschwunden sein, gesteht er euch. |
Ihr fordert ihn auf, euch diese Hinweis-Schriftrolle zu geben. | Ihr fordert ihn auf, euch diese Hinweis-Schriftrolle zu geben. | ||
Zeile 1.257: | Zeile 1.231: | ||
Es bliebe ihm keine andere Wahl, antwortet er und gibt euch eine besonders prachtvolle Hinweis-Schriftrolle. | Es bliebe ihm keine andere Wahl, antwortet er und gibt euch eine besonders prachtvolle Hinweis-Schriftrolle. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.264: | Zeile 1.238: | ||
Während ihr euch auf die Suche begeben solltet, erklärt Korasi, würden sie mit Sir Tiffy über den Verbleib der Kisten reden. Über die KommSphäre könntet ihr mit ihnen in Kontakt bleiben.<br> | Während ihr euch auf die Suche begeben solltet, erklärt Korasi, würden sie mit Sir Tiffy über den Verbleib der Kisten reden. Über die KommSphäre könntet ihr mit ihnen in Kontakt bleiben.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Park.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
Zeile 1.297: | Zeile 1.271: | ||
Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. | Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis1.png|150px]] |
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis1 Lösung.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.317: | Zeile 1.291: | ||
Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. | Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis2.png|150px]] |
''Südlich der Stadt und östlich der Gilde,'' | ''Südlich der Stadt und östlich der Gilde,'' | ||
Zeile 1.344: | Zeile 1.318: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis2 Lösung.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.351: | Zeile 1.325: | ||
Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. | Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. | ||
− | . [[ | + | . [[Datei:Frage der Moral - Hinweis3.png|150px]] |
''Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle.'' | ''Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle.'' | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" | + | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c1="4N2" c2="18O38" /> |
− | + | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich | + | Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich östlich der Eingangstüre zum Bauernhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. |
Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre. | Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre. | ||
Zeile 1.366: | Zeile 1.339: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis3 Lösung.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.373: | Zeile 1.346: | ||
Es folgt ein weiteres Rätsel. | Es folgt ein weiteres Rätsel. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis4.png|150px]] |
''Heiliges Bett, blutbefleckt;'' | ''Heiliges Bett, blutbefleckt;'' | ||
Zeile 1.398: | Zeile 1.371: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis4 Lösung.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.405: | Zeile 1.378: | ||
Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. | Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. | ||
− | Ihr benötigt jetzt | + | Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem [[Werkzeuggürtel]] oder im Inventar. |
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis5.png|150px]] |
''11 Grad 9 Minuten Nord'' | ''11 Grad 9 Minuten Nord'' | ||
Zeile 1.418: | Zeile 1.391: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach | + | Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Westen. |
Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht. | Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht. | ||
Zeile 1.424: | Zeile 1.397: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis5 Lösung.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.431: | Zeile 1.404: | ||
Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. | Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Luke.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
− | == Kisten über Kisten | + | == Kisten über Kisten == |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | ||
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Jessika hat eine Idee. Wenn man ein kleines, unauffälliges Wesen beschwören würde, könne man es in der Nähe der Türe platzieren und müsste nur noch abwarten, bis ein Arbeiter die Tür passieren würde. Das Wesen könnte diesen belauschen und dann das Passwort verraten. Sie will eine Kluft-Drohne beschwören und garantiert Korasi, die kein Vertrauen in solch ein Wesen hat, dass sie die die Kluft-Drohne unter Kontrolle habe. Schließlich willigt Korasi ein. | Jessika hat eine Idee. Wenn man ein kleines, unauffälliges Wesen beschwören würde, könne man es in der Nähe der Türe platzieren und müsste nur noch abwarten, bis ein Arbeiter die Tür passieren würde. Das Wesen könnte diesen belauschen und dann das Passwort verraten. Sie will eine Kluft-Drohne beschwören und garantiert Korasi, die kein Vertrauen in solch ein Wesen hat, dass sie die die Kluft-Drohne unter Kontrolle habe. Schließlich willigt Korasi ein. | ||
Sie beschwört ein kleines Kluft-Ungeziefer für euch, welches in eurem Inventar landet. | Sie beschwört ein kleines Kluft-Ungeziefer für euch, welches in eurem Inventar landet. | ||
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− | Schleicht euch nun nach Norden zu der kleinen Kiste, die westlich der Türe steht. Betrachtet die kleine Kiste und platziert so die Kluft-Drohne an der Seite der Kiste, wo sie sich festhält und lauscht. | + | Schleicht euch nun nach Norden zu der kleinen Kiste, die westlich der Türe steht. Betrachtet die kleine Kiste und platziert so die Kluft-Drohne an der Seite der Kiste, wo sie sich festhält und lauscht. Lasst euch nicht von den Zwangsarbeitern dabei erwischen, die euch sonst aus der Höhle werfen. |
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ein Arbeiter sich der Türe nähert, etwas murmelt und sie dann passieren darf. | Es folgt eine kurze Filmszene, in der ein Arbeiter sich der Türe nähert, etwas murmelt und sie dann passieren darf. | ||
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Betrachtet die kleine Kiste erneut, um die Kluft-Drohne aufzuheben. | Betrachtet die kleine Kiste erneut, um die Kluft-Drohne aufzuheben. | ||
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+ | Kehrt zurück zu Jessika und Korasi am Eingang des Raums im Südosten. Sprecht Jessika an, die die Kluft-Drohne ans Ohr hält und ihr zuhört. | ||
− | + | Das Passwort lautet: "Einigkeit macht uns unschlagbar." Nun schickt Korasi Jessika zur Türe, sie soll das Passwort ausprobieren. | |
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− | Das Passwort lautet: "Einigkeit macht uns unschlagbar." | + | |
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− | Nun schickt Korasi Jessika zur Türe, sie soll das Passwort ausprobieren. | + | |
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Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | ||
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Schleicht euch also an einen beladenen Arbeiter heran, der aus Richtung Norden kommend nach Süden geht und bestehlt ihn. | Schleicht euch also an einen beladenen Arbeiter heran, der aus Richtung Norden kommend nach Süden geht und bestehlt ihn. | ||
− | + | Passt auf, dass er euch nicht sieht. | |
Ihr erhaltet ein Erkennungsabzeichen. | Ihr erhaltet ein Erkennungsabzeichen. | ||
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Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | ||
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Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | ||
− | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr | + | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr erhaltet einen Gaff, mit dem ihr den Schlüssel vom Regal erreichen und herunterholen könnt. |
Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | ||
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Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern. | Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern. | ||
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Abenteuer abgeschlossen.<br> | Abenteuer abgeschlossen.<br> | ||
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Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde | Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde | ||
− | Je | + | Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei |
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau | Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau | ||
50 Kluftritterpunkte | 50 Kluftritterpunkte | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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[[Eine Allianz wider Willen]] | [[Eine Allianz wider Willen]] | ||
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Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 22:47 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- Goldmünzen für eine Schifffahrt nach Karamja (Ring des Charos, verzaubert reduziert Fahrtkosten) oder Amulett des Ruhms
- Spitzhacke im Werkzeuggürtel
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
- 1 Spaten im Inventar
- 1 Sextant im Inventar oder Werkzeuggürtel
- 1 Uhr im Werkzeuggürtel
- 1 Karte im Werkzeuggürtel
Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden:
- Zwiebel
- Brett
- Scheite
- Hammer
- Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Rüstung und entsprechende Waffen
- Nahrung - Hummer und höher
- Kampftränke - je nach Kampfart
Gegner
Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in Port Sarim
Zum Rostigen Anker
Das Fassrätsel
Karamja
Spurensuche in Karamja
Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht. |
|
Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es müsse sich ganz schön gewehrt haben, bemerkt Jessika. Wenn man ihm nicht direkt folgen könne, meint Korasi, müsstet ihr eine andere Methode anwenden, um herauszufinden, wohin es gebracht worden wäre. Jessika würde gern mehr über diesen Schleim in Erfahrung bringen und wie er sich auf Leute in seiner Umgebung ausgewirkt habe. Korasi ist der selben Meinung und bittet euch, euch noch einmal den Bau und seine Umgebung anzuschauen. Vielleicht gäbe es dort ja noch irgendwelche Anhaltspunkte. Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. |
|
Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. |
Rimmington
Die Probe analysieren
Falador
Hinweis-Schriftrolle
Im Inventar:
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Erster Hinweis: Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. |
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Die gesuchte Stelle befindet sich westlich von Falador und südlich von Taverley sowie nördlich des Hexenhauses, beim Getreidefeld. Grabt zwischen den Bäumen (Spaten im Inventar), um eine weitere Hinweisrolle zu erhalten.
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Zweiter Hinweis: Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. Südlich der Stadt und östlich der Gilde, irrt ein Mann durch fremde Gefilde. Willst du den Schatz, zwiebel ihm eine. Dann wink ihm zu und nimm das Seine. |
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Wenn ihr noch keine Zwiebel eingepackt habt, könnt ihr südlich der Gilde der Handwerker eine vom Feld pflücken. Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum. Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Fenster unten links am Bildschirm die Option: Winken. Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Über die KommSphäre erstattet ihr kurz Bericht.
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Dritter Hinweis: Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle. |
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Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich östlich der Eingangstüre zum Bauernhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre.
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Vierter Hinweis: Es folgt ein weiteres Rätsel. Heiliges Bett, blutbefleckt; nördlich der Quelle, östlich des Eisigen Bergs. Die drei nächsten Nachbarn haben blaues Blut; grab dort, wo es wächst, dann wird alles gut. |
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Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
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Fünfter Hinweis: Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem Werkzeuggürtel oder im Inventar. 11 Grad 9 Minuten Nord 17 Grad 56 Minuten Ost |
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Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Westen. Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht.
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Versucht die Luke zu öffnen. Sie ist durch zwei Bolzenschlösser verriegelt. Ihr werdet Hilfe benötigen, um sie zu öffnen. Über die KommSphäre tretet ihr mit Korasi in Kontakt. Sie und Jessika werden sich zu euch teleportieren, um euch zu helfen. Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. |
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Kisten über Kisten
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte