Die Fremennik'schen Proben: Unterschied zwischen den Versionen
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(→Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers) |
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Handwerk 40<br> | Handwerk 40<br> | ||
− | Holzfällerei 40<br> | + | Holzfällerei 40<br> |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Koshei, der Unsterbliche - (Lebenspunkte | + | Koshei, der Unsterbliche - (Lebenspunkte 100, 1500, 2500 und in der letzten Form 3500) , der 3 mal besiegt werden muss '''ohne Waffen, Rüstung oder Runen''' - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet |
Draugen - Stufe 96 | Draugen - Stufe 96 | ||
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Redet mit Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka. | Redet mit Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka. | ||
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| valign="top" | befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied. | | valign="top" | befindet sich im Langhaus und ist ein Ratsmitglied. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Manni der Nachtschwärmer.png]] |
Er sagt euch, dass ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müsst und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muss eine andere Möglichkeit gesucht werden. | Er sagt euch, dass ihr zuvor euren Mut, eure Tapferkeit und eure Konstitution beweisen müsst und schlägt euch deshalb einen Trinkwettbewerb vor. Nehmt das Fass, das gleich auf dem Tisch steht und tretet gegen ihn an. Natürlich werdet ihr verlieren. Da muss eine andere Möglichkeit gesucht werden. | ||
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− | |width="35%" | [[ | + | |width="35%" | [[Datei:Stadtangestellter.png]] |
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Er möchte, dass ihr ein Bierfass vom Tisch nehmt. | Er möchte, dass ihr ein Bierfass vom Tisch nehmt. | ||
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| colspan=2 | | | colspan=2 | | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Olaf der Barde.png]] |
findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müsst ihr beweisen, dass ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert. | findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müsst ihr beweisen, dass ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert. | ||
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Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab. | Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Frem-Proben - Schaukelnder - Baum.jpg|450px]] |
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Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, dass ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, dass ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet. | Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, dass ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, dass ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet. | ||
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Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, dass er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, dass Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt. | Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, dass er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, dass Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt. | ||
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|} | |} | ||
Da kommt euch eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntet ihr eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf zu verfeinern. Dieses Gemüse habt ihr in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka. | Da kommt euch eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntet ihr eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf zu verfeinern. Dieses Gemüse habt ihr in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Frem-Proben - Gemüse.jpg|450px]] |
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Das Spinnrad im Dorf der Seher befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutzt das Vlies mit dem Spinnrad und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. | Das Spinnrad im Dorf der Seher befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutzt das Vlies mit dem Spinnrad und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Frem-Proben - Spinnrad.jpg|450px]] |
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| Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll. | | Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll. | ||
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− | |width="35%" | [[ | + | |width="35%" | [[Datei:Fossegrimmen.png]] |
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|} | |} | ||
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Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken, die Leier mit Ladungen versehen und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können. | Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken, die Leier mit Ladungen versehen und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Fossegrimen.jpg|450px]] |
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Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an. | Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Frem-Proben - Türsteher.jpg|450px]] |
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| Betretet die Bühne des Langhauses. | | Betretet die Bühne des Langhauses. | ||
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Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme. | Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Auftritt.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1039px; height: 144px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1039px; height: 144px;" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Thorvald der Krieger.png]] |
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="16N33" c2="6O59" zoom="1.3" /> | |<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="16N33" c2="6O59" zoom="1.3" /> | ||
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Zeile 316: | Zeile 316: | ||
Ihr könnt jederzeit während des Kampfes die Leiter wieder hochsteigen oder mithilfe eines Notfallteleports (Ektofläschchen) den Kampf verlassen, müßt aber dann den Kampf komplett neu bestehen. | Ihr könnt jederzeit während des Kampfes die Leiter wieder hochsteigen oder mithilfe eines Notfallteleports (Ektofläschchen) den Kampf verlassen, müßt aber dann den Kampf komplett neu bestehen. | ||
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Koschei.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| Dreimal müsst ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf. | | Dreimal müsst ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf. | ||
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Koschei Kampf.jpg|450px]] |
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| | | | ||
Zeile 325: | Zeile 325: | ||
| align="right" | | | align="right" | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Koschei Ende.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
Zeile 333: | Zeile 333: | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1039px; height: 180px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1039px; height: 180px;" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Sigmund der Händler.png]] |
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="16N5" c2="6O12" zoom="1.3" /> | |<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="16N5" c2="6O12" zoom="1.3" /> | ||
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− | |colspan=2 |Er | + | |colspan=2 |Er habe eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er wolle einfach eine Blume. Jemand im Dorf besäße eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebracht habe. Ihr solltet eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Person dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, dass ihr die Stadt nicht verlassen müsst, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden. |
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen. | Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen. | ||
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− | [[ | + | {| |
+ | |width="35%" align="center" | | ||
+ | [[Datei:Matrose.png|25px]] | ||
+ | |<rskarte c1="16N31" c2="5O56" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person. | Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person. | ||
Zeile 359: | Zeile 363: | ||
Er verspricht euch, dass er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird. | Er verspricht euch, dass er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird. | ||
− | | | + | | [[Datei:Frem-Proben - Matrose.jpg|450px]] |
− | [[ | + | |
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| | | | ||
Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde | Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde | ||
− | + | {| | |
− | + | |width="35%" | | |
− | + | [[Datei:Olaf der Barde.png]] | |
− | [[ | + | |<rskarte c1="16N12" c2="7O10" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> |
− | + | |} | |
Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied. | Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied. | ||
Zeile 375: | Zeile 378: | ||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Olaf.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" align="center" | | |
+ | [[Datei:Yrsa.png|25px]] | ||
+ | |<rskarte c1="15N57" c2="5O45" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat. | Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat. | ||
− | Sie | + | Sie ist bereit die Stiefel für Olaf herzustellen, wenn ihr Häuptling Brundt überzeugen könnt, die Handelssteuer zu verringern. |
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Yrsa.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" | | |
+ | [[Datei:Brundt der Häuptling.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="15N47" c2="6O47" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Auf zu Häuptling Brundt im Langhaus. | Auf zu Häuptling Brundt im Langhaus. | ||
Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........ | Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........ | ||
− | Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes | + | Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienten. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde. |
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Brundt.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" | | |
+ | [[Datei:Sigli der Jäger.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="15N16" c2="6O53" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Sigli kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte. | Sigli kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte. | ||
Zeile 410: | Zeile 422: | ||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Sigli.jpg|450px]] |
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| | | | ||
− | [[ | + | {| |
+ | |width="35%" | | ||
+ | [[Datei:Skulgrimen.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="16N34" c2="6O58" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, dass er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt. | Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, dass er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt. | ||
Zeile 422: | Zeile 438: | ||
Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen. | Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen. | ||
− | | | + | | [[Datei:Frem-Proben - Skulgrimen.jpg|450px]] |
− | [[ | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
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− | [[ | + | {| |
+ | |width="35%" align="center" | | ||
+ | [[Datei:Fischer (Rellekka).png|50px]] | ||
+ | |<rskarte c1="16N46" c2="6O14" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Macht euch auf die Suche nach einem Fischer. | Macht euch auf die Suche nach einem Fischer. | ||
Zeile 439: | Zeile 453: | ||
Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte. | Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte. | ||
− | | | + | | [[Datei:Frem-Proben - Fischer.jpg|450px]] |
− | [[ | + | |
− | + | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" | | |
+ | [[Datei:Swonson der Navigator.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="15N35" c2="6O23" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator. | Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator. | ||
Zeile 453: | Zeile 468: | ||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Navigator.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" | | |
+ | [[Datei:Peer der Seher.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="15N49" c2="6O0" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters. | Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters. | ||
Zeile 472: | Zeile 490: | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]] Kameraperspektive verstellt - Blick nach Süden |
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− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" | | |
+ | [[Datei:Thorvald der Krieger.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="16N35" c2="6O58" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Sucht also Thorvald auf. | Sucht also Thorvald auf. | ||
Zeile 483: | Zeile 504: | ||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Thorvald.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | [[ | + | {| |
− | + | |width="35%" | | |
+ | [[Datei:Manni der Nachtschwärmer.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="16N3" c2="6O47" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer. | Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer. | ||
− | |||
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Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen. | Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Manni.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | {| |
+ | |width="35%" | | ||
+ | [[Datei:Thora die Barkeeperin.png]] | ||
+ | |<rskarte c1="16N1" c2="6O54" xsize="150" ysize="100" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
Sprecht also Thora, die Barkeeperin an. | Sprecht also Thora, die Barkeeperin an. | ||
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Sie ist erstaunt, dass ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, dass er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung. | Sie ist erstaunt, dass ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, dass er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung. | ||
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Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben. | Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben. | ||
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Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf. | Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf. | ||
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Thorvald, den Krieger | Thorvald, den Krieger | ||
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== Peer der Seher == | == Peer der Seher == | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 2012px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 2012px;" | ||
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+ | Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, dass ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müsst das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen. | ||
|<rskarte c1="15N49" c2="6O0" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="15N49" c2="6O0" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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− | + | Lasst eure Gegenstände, falls ihr welche dabei habt, von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten. | |
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Peer.jpg|450px]] |
Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden | Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden | ||
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Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich. | Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich. | ||
− | + | (Mögliche Lösungswörter: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit) | |
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− | (Mögliche | + | |
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Rätseltüre.jpg|450px]] |
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Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum. | Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum. | ||
+ | *Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist | ||
+ | *Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf. | ||
+ | *Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten. | ||
+ | *Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf. | ||
+ | *Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist. | ||
+ | *Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff. | ||
+ | *Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke. | ||
+ | *Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn. | ||
+ | *Gefrorener Tisch - Brrrrr! | ||
+ | *Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering. | ||
+ | *Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt. | ||
+ | *Küchenherd - Darauf kann man kochen. | ||
+ | *Abfluss - Es riecht irgendwie komisch..... | ||
+ | *Wasserhahn - Da kommt Wasser raus. | ||
+ | *Tisch - ein stabiler Tisch. | ||
+ | *Falltüre - Die Falltüre öffnet sich. | ||
− | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Peers Haus Oben.jpg|450px]] | |
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| Nun schaut euch unten um. | | Nun schaut euch unten um. | ||
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Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb wieder aus dem Loch. | Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb wieder aus dem Loch. | ||
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Peers Haus Unten.jpg|450px]] |
− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Abstraktes Bild.jpg|450px]] |
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 83px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 83px;" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Swonson der Navigator.png]] |
Für ihn müsst ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müsst ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, dass er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei. | Für ihn müsst ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müsst ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, dass er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei. | ||
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Er ist erfreut, dass ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme. | Er ist erfreut, dass ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme. | ||
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Swonson.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Sigli der Jäger.png]] |
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt. | Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt. | ||
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<br> Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt. | <br> Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt. | ||
− | | align="right" | [[ | + | | align="right" | [[Datei:Frem-Proben - Sigli.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | [[Datei:Brundt der Häuptling.png]] |
Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt. | Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Frem-Proben - Ende.jpg|450px]] |
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | 3 Abenteuerpunkte | + | 3 Abenteuerpunkte |
− | + | [[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] für jeweils 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei | |
[[Leier, verzauberte|Verzauberte Leier]] | [[Leier, verzauberte|Verzauberte Leier]] | ||
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== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
− | Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria | + | Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria |
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Ospak, Styrmir oder Fridgeir, die im Langhaus vor der Bühne auf den Stühlen sitzen, um euch den Epos von Bukalla im Langhaus von Rellekka anzuhören. Die Vorführung dauert etwa 5 Minuten. | ||
+ | |||
+ | Dies ist eine Aufgabe für den [[Meisterumhang der Abenteurer]] | ||
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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Miniabenteuer: [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]] | Miniabenteuer: [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]] | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]] |
Aktuelle Version vom 20. März 2020, 12:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Fremennik´schen Proben - (The Fremennik Trials)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Häuptlich Brundt im Langhaus in Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Bognerei 25
Handwerk 40
Holzfällerei 40
Empfehlungen
Abenteuer
Der Garten der Stille für den Ring des Charos, verzaubert
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Messer - Messer im Werkzeuggürtel funktioniert
1 Axt, Axt im Werkzeuggürtel funktioniert
1 Roher Hai oder 1 rohe Schildkröte oder 1 rohen Teufelsrochen
1 Zunderbüchse im Werkzeuggürtel
1 Bier - kann während des Abenteuers gekauft werden
1 Kartoffel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Kohlkopf - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
1 Zwiebel - kann während des Abenteuers in Rellekka geerntet werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe, Nahrung
Ring des Rückschlags für kampfniedrigstufige Spieler
Zugang zum Magnetit-Netzwerk oder Teleportrunen für Camelotteleport oder Zugang zu Feenringe Code D K S oder A J R
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers, um Ausdauer auffüllen zu können
Gegner
Koshei, der Unsterbliche - (Lebenspunkte 100, 1500, 2500 und in der letzten Form 3500) , der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet
Draugen - Stufe 96
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Manni der Nachtschwärmer
Olaf der Barde
findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müsst ihr beweisen, dass ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert. |
||||
Ihr müsst dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südöstlich des Dorfes gibt es einen ungewöhnlichen Baum, aus dem dieses Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte. |
||||
Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab. |
||||
Noch etwas südöstlicher findet ihr Lalli, den Troll. Er wirft euch vor, seine goldenen Äpfel stehlen zu wollen, doch ihr erklärt ihm, dass ihr lediglich etwas goldenen Wolle benötigt, um eure Leier bespannen zu können. Er sagt euch, dass ein anderer Mensch ihm ein Geschenk gegeben hätte, worauf er diesem Wolle gab. Bei diesem Menschen handelt es sich um Askeladden, den ihr zuvor vor der Langhalle in Rellekka gesehen haben solltet. |
||||
Sucht also Askeladden in Rellekka auf, um mehr über das Geschenk zu erfahren. Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, dass er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, dass Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt. |
||||
Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, dass goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist. | ||||
Da kommt euch eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntet ihr eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf zu verfeinern. Dieses Gemüse habt ihr in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka. |
||||
Pflückt je eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf und geht zurück zu Lalli und gebt hintereinander die Zwiebel, den Kohlkopf, die Kartoffel und den zahmen Stein in den Eintopf.(Achung: nicht selber essen). |
||||
Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, dass ihr doch nur ein goldenes Vlies - keine Äpfel - von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies. |
||||
Beim Untersuchen, stellt ihr fest, dass dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann. (Tipp: Wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr z.B. mehrere Leiern herstellen oder das Vlies für die Wunschliste des Lumpensammlers besorgen. Später müsst ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen) Begebt euch nun zu einem Spinnrad, um das Vlies zu verspinnen. Das Spinnrad im Dorf der Seher befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutzt das Vlies mit dem Spinnrad und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt. |
||||
Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll.
Benutzt den Fisch mit dem seltsamen Altar und Fossegrimmen wird erscheinen, sich für das Opfer bedanken, die Leier mit Ladungen versehen und euch die Fähigkeit verleihen, die Leier spielen zu können. |
||||
Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an. |
||||
Betretet die Bühne des Langhauses.
Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme. |
Thorvald der Krieger
Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müsst ihr beweisen, dass ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müsst ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müsst ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müsst ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen.
Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann. Diesen findet ihr südlich des Marktplatzes vor seinem Haus. |
|
Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein (siehe auch Koschei's Erinnerungen).
(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen) Ihr könnt jederzeit während des Kampfes die Leiter wieder hochsteigen oder mithilfe eines Notfallteleports (Ektofläschchen) den Kampf verlassen, müßt aber dann den Kampf komplett neu bestehen. |
|
Dreimal müsst ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf. | |
Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu. |
Sigmund der Händler
Er habe eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er wolle einfach eine Blume. Jemand im Dorf besäße eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebracht habe. Ihr solltet eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Person dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, dass ihr die Stadt nicht verlassen müsst, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen. Wer könnte eine Blume aus fernen Ländern mitgebracht haben? | |||
Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person. Fündig werdet ihr beim Matrosen, der die Schiffsverbindung nach Miscellania aufrecht hält. Sprecht ihn an. Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen. Ihr schlagt ihm vor, dass er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein. Er verspricht euch, dass er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird. |
|||
Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied. Leider kann er sich derzeit nicht besonders gut konzentrieren, da seine Stiefel alt und abgenutzt sind von seinen zahlreichen Wanderungen durchs Land. Ein paar robuste, neue Stiefel würden ihn aber dazu überreden können, ein Liebeslied zu komponieren. |
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Besucht nun Yrsa, die ein Schuhgeschäft am Marktplatz hat. Sie ist bereit die Stiefel für Olaf herzustellen, wenn ihr Häuptling Brundt überzeugen könnt, die Handelssteuer zu verringern. |
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Auf zu Häuptling Brundt im Langhaus. Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........ Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienten. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde. |
|||
Sigli kann die Karte über diese Jagdgebiete nicht herausgeben, da er um seine Existenz fürchtet, jedoch würde er es sich überlegen, wenn er eine maßgeschneiderte Sehne für seinen Jagdbogen erhielte. Leider weiß er nicht, wo es eine solche Sehne geben könnte. |
|||
Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, dass er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt. Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen. Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen. |
|||
Macht euch auf die Suche nach einem Fischer. Er ist erstaunt, dass ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, dass dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber.... Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte. |
|||
Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator. Swonson erklärt euch, dass er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei. Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet. |
|||
Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters. Natürlich kann er euch helfen, aber....... Er möchte als Gegenleistung für seine Dienste einen kleinen Gefallen von euch. Er benötigt einen Leibwächter zu seinem Schutz. Nun wer würde sich dazu bewegen lassen? Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, dass Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann. |
|||
Sucht also Thorvald auf. Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu müsse ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen. |
|||
Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer. Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen. |
|||
Sprecht also Thora, die Barkeeperin an. Sie ist erstaunt, dass ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, dass er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung. |
|||
Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben. Gebt ihm die Goldmünzen und er wird euch den Schuldbrief überreichen. |
|||
Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf. Thora, die Barkeeperin Manni, den Nachtschwärmer Thorvald, den Krieger Peer, den Seher Swonson, den Navigator Den Fischer Skulgrimen Sigli, den Jägersmann Häuptling Brundt Yrsa, die Schuhverkäuferin Olaf, den Barden Den Matrosen Sigmund, den Händler Nachdem ihr Sigmund die Blumen überreicht, kann er euch seine Stimme nicht mehr verwehren. |
Peer der Seher
Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, dass ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müsst das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen. |
|||
Lasst eure Gegenstände, falls ihr welche dabei habt, von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten. |
Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden | ||
Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich. (Mögliche Lösungswörter: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit) |
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Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.
|
|||
Nun schaut euch unten um.
Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss. Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie passt perfekt! Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb wieder aus dem Loch. |
|||
Was ist nun zu tun? Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet. Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Gießt das Wasser in den Eimer. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug. Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3. Gießt den Eimer am Abfluss aus. Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn. Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer. Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase. Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen. Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen. Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar. Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen. Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt. Geht nun hinab und öffnet die Türe. Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme. |
Für ihn müsst ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müsst ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, dass er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei. |
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Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, dass Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung S W O N S O N Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben. S für Süden, W für Westen und so weiter. Er ist erfreut, dass ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme. |
Sigli der Jägersmann
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt. |
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Rüstet euch aus, um auf die gefährlich Jagd nach dem Draugen zu gehen. Wie Sigli euch verriet, wird er sich irgendwo im Bereich der Fremennik aufhalten. Wichtig, vergesst den Jäger-Talisman nicht, denn dieser hilft euch, den Draugen zu orten. Klickt auf ihn. Im Chatfenster bekommt ihr die Meldung in welcher Richtung sich der Draugen gerade befindet. Besiegt den Draugen, sobald ihr ihn gefunden habt und absorbiert die Essenzen in den Talisman. (Tipp: Benutzt Nahkampfschutzgebet)
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Abschluss des Abenteuers
Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt. |
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
für jeweils 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei
Erlaubnis
- Fremennik'sches Rüstzeug tragen zu dürfen
- Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen
Einen Fremennik´ischen Namen
Freigeschaltete Gebiete
Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria
Transportsysteme
Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Sprecht mit Ospak, Styrmir oder Fridgeir, die im Langhaus vor der Bühne auf den Stühlen sitzen, um euch den Epos von Bukalla im Langhaus von Rellekka anzuhören. Die Vorführung dauert etwa 5 Minuten.
Dies ist eine Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat