Nomads Klagelied: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Durchschreitet das Portal zu Krieg der Seelen und sprecht mit Zimberfizz | + | Durchschreitet das Portal zu Krieg der Seelen und sprecht mit Zimberfizz. |
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* [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei | * [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei | ||
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* [[Doch Guthix schläft]] | * [[Doch Guthix schläft]] | ||
− | Falls die Abenteuer nicht gemacht wurden kann es sein, dass einige der Aspekte dieser beiden Abenteuer vorweg genommen werden, ihr also gespoilert werdet. | + | Falls die Abenteuer nicht gemacht wurden, kann es sein, dass einige der Aspekte dieser beiden Abenteuer vorweg genommen werden, ihr also gespoilert werdet. |
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− | | Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Zimberfizz über Nomads Klagelied sprecht. Er | + | | Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Zimberfizz über Nomads Klagelied sprecht. Er bittet euch, einen sich seltsam verhaltenden Seelen-Obelisken in Augenschein zu nehmen. |
| [[Datei:Zimberfizz Bitte - Nomads Klagelied.png|rechts|400px]] | | [[Datei:Zimberfizz Bitte - Nomads Klagelied.png|rechts|400px]] | ||
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− | | Nun müsst | + | | Nun müsst ihr den Thronsaal betreten. Dieser ist über das Zelt östlich vom Portal betretbar |
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− | | Von den fünf Hinweisen ist jedoch nur der | + | | Von den fünf Hinweisen ist jedoch nur der klebriger Schleim relevant. Sobald ihr diesen untersucht, explodiert der Thron, woraufhin ihr sterbt. Dadurch platzt ihr in Gevatter Tod's Büro in eine Besprechung zwischen ihm und Ichtlarin. (Diese Hinweise werden auf der Minikarte nicht angezeigt.) |
| [[Datei:Besprechung Unterwelt - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Besprechung Unterwelt - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Nomad hat die Festung Icthlarins eingenommen und verwendet einen | + | | Nomad hat die Festung Icthlarins eingenommen und verwendet einen Seelen-Obelisken dazu, sämtliche Seelen in der Unterwelt zu fangen und ihre Energie für seine Zwecke zu missbrauchen. Der Tod plant, ihn anzugreifen und ein für alle mal zu töten. Jedoch versteckt sich Nomad hinter einer Armee aus Mitgliedern des wahren Ordens der Aszension. Gevatter Tod schickt euch durch das Tor in die Welt der Toten, um Verbündete zu finden. |
| [[Datei:Besprechung Tor zur Unterwelt - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Besprechung Tor zur Unterwelt - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Sobald | + | | Sobald ihr durch die Türe des Todes in Gevatter Tods Büro schreitet, steht ihr an der Brücke über den Fluss Noumenon. Ihr habt nun die Gelegenheit, von Icthlarin und Gevatter Tod Informationen über das Jenseits von Gielinor zu erfahren. Um mit dem Abenteuer voran zu schreiten, fragt einen der beiden über, was ihr nun machen müsst. |
| [[Datei:Besprechung Noumenon - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Besprechung Noumenon - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Eure Aufgabe ist es, mit Hilfe der Boote die sich nördlich des Portals am Fluss Noumenon auf | + | | Eure Aufgabe ist es, mit Hilfe der Boote, die sich nördlich des Portals am Fluss Noumenon auf euch warten, Verbündete im Kampf gegen Nomad zu finden. Welchen der beiden Stege ihr zuerst wählt, ist dabei euch überlassen. |
| [[Datei:Besprechung Noumenon Verbuendete finden- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Besprechung Noumenon Verbuendete finden- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Wenn | + | | Wenn ihr das Boot am staubigen Steg links der Brücke benutzt, gelangt ihr auf eine Insel, die eine Replika von Schloss Lumbridge beherbergt. Euer Ehepartner aus Miscellania wartet gleich westlich des Tores auf euch, um euch auf eure Aufgaben hier hinzuweisen. Auf dieser Scholle des Vorjenseits warten drei Seelen, die euch im Kampf unterstützen können. Allerdings haben diese ihre Bande zur sterblichen Welt teilweise bereits verloren und ihr müsst sie daran erinnern, wer ihr seid. Dabei ist es egal, in welcher Reihenfolge ihr ihnen helft. |
| [[Datei:Staubiger Steg Anfang- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Staubiger Steg Anfang- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | | + | | Eine dieser Helden ist Korasi beziehungsweise Jessika. Diese befindet sich südöstlich des Schlosses in einem Haus. Sie hat ihren Kampfmut verloren und braucht etwas, was ihren Kampfwillen wieder belebt. Dazu müsst ihr südlich des Schlosses Magier Grayzag ansprechen. {{Spoiler|Im Spoiler könnt ihr nachlesen, wie ihr den Dialog löst.| Er spricht euch als Korasi/Jessika an. Sagt zuerst, dass ihr nicht Korasi/Jessika seid, gefolgt von "Ich bin Korasi/Jessika". Daraufhin wird euer Charakter durch die entsprechende Person ersetzt. Sagt ihm, dass ihr keine Angst vor ihm habt. Auf seine Frage, wer der denn sei, antwortet ihr mit der Frage: "Magier Grayzag?" Grayzag wird euch nun sein wahres Gesicht zeigen. Er verkörpert die Gefahr. Sagt ihm noch einmal, dass ihr keine Angst vor ihm habt. Dann wird er sich ebenfalls in Korasi/Jessika verwandeln. Die folgenden Dialoge sind für den Fortschritt nicht maßgeblich}} Nach dem Dialog erhaltet ihr eine Erinnerungshälfte und müsst euch auf die Suche nach der zweiten Hälfte begeben. Diese hat jemand, der immer über euch wacht. Geht nun in den ersten Stock des südlichen Turms des Torhauses. Dort findet ihr eine Erinnerung an Jessika/Korasi. Sie gibt euch die zweite Hälfte der Erinnerung. Fügt diese zusammen und kehrt zu Korasi/Jessika südöstlich des Schlosses zurück. |
| [[Datei:Staubiger Steg Korasi- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Staubiger Steg Korasi- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Xenia befindet sich im Speisesaal des Schlosses. Sie kann sich nicht daran erinnern, wer sie war. Sie hat ihre Erinnerungen verdrängt und weggesperrt. Ihr findet ihre Erinnerungen im Raum, in dem | + | | Xenia befindet sich im Speisesaal des Schlosses. Sie kann sich nicht daran erinnern, wer sie war. Sie hat ihre Erinnerungen verdrängt und weggesperrt. Ihr findet ihre Erinnerungen im Raum, in dem sich im echten Lumbridge der Herzog befindet. Die Truhe im Schlafzimmer des Herzogs wird von einem Abbild Xenias mit Namen Schuld bewacht. Schuld ist Stufe 98 und greift mit Magieangriffen an. Dabei verhält sie sich wie ein Spieler, greift also mit Kampffähigkeiten an und hat auch einen Adrenalinbalken. |
− | + | Wenn ihr sie besiegt, erhaltet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die dazugehörige Truhe im Raum aufschliessen könnt. Ihr findet ein Fagment von Xenias Erinnerung. | |
+ | Die andere Truhe findet ihr im Raum, in dem normalerweise die Bank im Schloss von Lumbridge ist. Die Truhe anstelle der Bankschalter wird von Abbild Xenias mit Namen Scham bewacht. Sobald ihr sie besiegt habt, findet ihr den Schlüssel für die Truhe in diesem Raum. Öffnet und durchsucht sie, um ein weiteres Fragment von Xenias Erinnerungen zu finden. Fügt diese beiden Erinnerungen zusammen und sprecht noch einmal mit Xenia im Speisesaal. Sie wird bei der Brücke auf euch warten. | ||
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− | | Hazelmere befindet sich in der ersten Etage im südlichen Schlafzimmer. Er hat jedoch Mühe, sich daran zu erinnern, was Vergangenheit, Gegenwart und was Zukunft ist und beantwortet Fragen demensprechend wirr. Nach dem Ende des Dialogs teleportiert er sich weg und ihr müsst ihn finden. Er teleportiert sich zuerst auf die Brüstung ausserhalb nördlich der Schlafzimmer. Als nächstes befindet er sich auf dem höchsten Punkt des Schlosses. Daraufhin teleportiert er sich auf das Torhaus. Danach befindet er sich südlich von Korasi/Jessika im Haus. Nun ist er südwestlich des Schlosses am Rand der Scholle. Als letztes steht er neben Bernd. Hier bedankt sich Hazelmere bei euch für eure Hilfe und verspricht, | + | | Hazelmere befindet sich in der ersten Etage im südlichen Schlafzimmer. Er hat jedoch Mühe, sich daran zu erinnern, was Vergangenheit, Gegenwart und was Zukunft ist und beantwortet Fragen demensprechend wirr. Nach dem Ende des Dialogs teleportiert er sich weg und ihr müsst ihn finden. Er teleportiert sich zuerst auf die Brüstung ausserhalb nördlich der Schlafzimmer. Sprecht ihn an. Als nächstes befindet er sich auf dem höchsten Punkt des Schlosses, wo ihr ihn wieder ansprecht. Daraufhin teleportiert er sich auf das Torhaus. Danach befindet er sich südlich von Korasi/Jessika im Haus. Nun ist er südwestlich des Schlosses am Rand der Scholle. Als letztes steht er neben Astrid/Bernd. Hier bedankt sich Hazelmere bei euch für eure Hilfe und verspricht, euch in der aufziehenden Schlacht zu helfen. |
| [[Datei:Staubiger Steg Hazelmere- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Staubiger Steg Hazelmere- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Nachdem ihr den drei Helden geholfen habt, solltet ihr zu eurem verstorbenen | + | | Nachdem ihr den drei Helden geholfen habt, solltet ihr zu eurem verstorbenen Ehepartner (Astrid/Bernd) zurückkehren. Nach einem kurzen Dialog meldet sich Nomad zu Wort und wird die Seele eures Partners mitnehmen. Kehrt daraufhin durch das Portal zum Fluss Noumenon zurück. |
| [[Datei:Staubiger Steg Nomad- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Staubiger Steg Nomad- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Benutzt das Boot östlich der Brücke am blutbefleckten Steg. Ihr landet in einer Welt die Yu'Biusk gleicht | + | | Benutzt das Boot östlich der Brücke am blutbefleckten Steg. Ihr landet in einer Welt, die Yu'Biusk gleicht. |
| [[Datei:Blutbefleckter Steg Anfang- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Blutbefleckter Steg Anfang- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Gleich zu Beginn seht ihr in einer Zwischensequenz Zanik, die verzweifelt versucht ihr Volk zu beschützen. Anscheinend haben die Anhänger Bandos beschlossen, dass die bandosianische Unterwelt für Zanik und ihre Gefolgsleute als Hölle dienen soll und unterjochen die Höhlengoblins. Das Gespräch mit Zanik wird unterbrochen, da einige Anhänger des Bandos einfallen und versuchen, weitere Höhlengoblins zu töten. Ihr müsst die einfallenden Horden töten. | + | | Gleich zu Beginn seht ihr in einer Zwischensequenz Zanik, die verzweifelt versucht ihr Volk zu beschützen. Anscheinend haben die Anhänger Bandos beschlossen, dass die bandosianische Unterwelt für Zanik und ihre Gefolgsleute als Hölle dienen soll und unterjochen die Höhlengoblins. Das Gespräch mit Zanik wird unterbrochen, da einige Anhänger des Bandos einfallen und versuchen, weitere Höhlengoblins zu töten. <br>Ihr müsst die einfallenden Horden töten. Während des Angriffs wird euch ein Zähler eingeblendet, wieviele der Höhlengoblins noch am Leben sind. Erreicht der Zähler 0, erscheint ihr wieder auf dem blutbefleckten Steg und müsst die letzte Welle wiederholen. Der Zähler wird zurückgesetzt, wenn ihr an einer Welle scheitert. Abgesehen von Zanik können sich die Höhlengoblins nicht wehren, das blutige Handwerk ist also fast vollständig euch überlassen. Jede Welle hat einen charakteristischen letzten Gegner, an dem ihr erkennt, dass sich das Kämpfen dem Ende zuneigt. In der ersten Welle ist dies der Ork, in der zweiten ein Oger und in der dritten der Golem. <br> In der ersten Welle werdet ihr von Goblins der Stufe 47 und zuletzt von einem Ork der Stufe 74 angegriffen. Nach der ersten Welle aus Goblins und Orks folgt eine zweite Welle, bestehend aus Marodeuren der Stufe 57 und Trollen der Stufe 68, einem Ork der Stufe 74. Die Gegner haben für ihre Stufe eine hohe Verteidigung und Trefferpunkte. Es empfiehlt sich, eine Fernkampf- oder Magiewaffe zu tragen und ein besonderes Augenmerk darauf zu haben, die Gegner von den Goblins fernzuhalten. Das Töten der Gegner sollte nur eine untergeordnete Priorität erhalten. Möglichst hochstufige Flächenangriffen der Ahnenmagie erleichtern den Kampf ungemein. Insgesamt müsst ihr also drei Wellen überstehen, wobei ihr, solltet ihr scheitern, immer bei der letzten nicht geschafften Welle neu beginnt. |
| [[Datei:Blutbefleckter Steg Zanik- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Blutbefleckter Steg Zanik- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Sobald ihr | + | | Sobald ihr alle Verbündeten an Bord habt, befindet ihr euch wieder am Steg und Gevatter Tod ruft euch zu ihm. Falls ihr wollt, könnt ihr eure Gefährten zu ihrem Tod und ihren Erlebnissen in der Unterwelt befragen. Dies ist jedoch für das Abenteuer ohne Bedeutung. |
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− | | Beim Verhör von Legio Septimus geht es darum, seinen Willen zu brechen, ohne | + | | Beim Verhör von Legio Septimus geht es darum, seinen Willen zu brechen, ohne ihn zu töten. Die Auswirkungen der verschiedenen Aktionen scheinen bei jedem Spieler unterschiedlich ausgeprägt zu sein. Sobald seine Willenskraft und sein Verstand ûm etwa einen Drittel gesenkt wurden, könnt ihr ihn befragen. Er wird euch einen Geheimpfad in die Festung nennen. Danach liegt die Wahl bei euch, ob Ihr ihn tötet oder laufen lasst. |
| [[Datei:Schlacht Verhör- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Schlacht Verhör- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Der nächste Schritt ist das Errichten eines Rammbocks. Wählt zwei Helden aus, die | + | | Der nächste Schritt ist das Errichten eines Rammbocks. Wählt am Kartentisch zwei Helden aus, die euch beim Sammeln der dafür benötigten Ressourcen helfen sollen. Ihr betretet einen Raum, in dem Felsen und Unterwelt-Wurzeln stehen. Hier könnt ihr bestimmen, wer was sammeln soll und wer Wache hält. Ihr könnt selbst beim Sammeln helfen, um die Arbeit zu beschleunigen. Während des Sammelns meldet sich immer wieder Nomads Stimme, um euch zu demoralisieren. Verlasst die Höhle, sobald ihr genügend Ressourcen gesammelt habt. (Entsprechende Meldung ist im Chatfenster zu lesen.) |
| [[Datei:Schlacht Nomads Stimme- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Schlacht Nomads Stimme- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | + | | Nun müsst ihr den Rammbock errichten. Die Silhouette des künftigen Rammbocks ist bereits am Anfang der Brücke sichtbar. Während ihr den Rammbock baut, wird sich abermals Nomads Stimme melden und den Versuch, euch zu demoralisieren, fortsetzen. | |
− | | Nun müsst | + | |
| [[Datei:Schlacht Rammbock- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Schlacht Rammbock- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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==Die Schlacht== | ==Die Schlacht== | ||
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− | | | + | | Als nächstes müsst ihr den Rammbock auf seinem Weg zur Festung beschützen. Klickt auf den Kartentisch, um euch mit euren Verbündeten, Gevatter Tod und Ichtlarin die Lage in einer Filmszene zu besprechen. Anschließend begeben sie sich zum Rammbock. Ab jetzt könnt ihr eure Verbündeten über ein eingeblendetes Interface kontrollieren und ihnen Anweisungen geben, an welche Stelle der Brücke sie gehen sollen. Klickt erst auf die ausgewählte Person im Interface und anschließend auf die Stelle der Brücke, auf die die Person gehen soll. Nutzt bei der Anordnung ihre jeweiligen Besonderheiten im Kampf. |
+ | |||
+ | Sobald ihr die Brücke betretet, werdet ihr von verschiedensten Aszensionsmonstern angegriffen. Diejenigen unter euch, die diese kennen: Ihre Spezialfertigkeiten gelten nicht, ihr könnt also ohne grössere Abzüge mit Magie oder Nahkampf angreifen. Es ist jedoch von Vorteil, die Gegner auf Distanz angreifen zu können. Der Rammbock wird euch immer bis zu der Stelle folgen, an der ihr stehen bleibt. Bewegt euch nun zusammen mit dem Rammbock in Richtung Tor, das in nördliche Richtung liegt. Falls der Rammbock zerstört wird, müsst ihr wieder am Anfang der Brücke beginnen. | ||
| [[Datei:Schlacht Beginn Belagerung- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Schlacht Beginn Belagerung- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Sobald | + | | Sobald ihr das Tor erreicht habt, werdet ihr vor die Wahl gestellt: Entweder ihr setzt den Rammbock ein und prescht durch das Haupttor oder ihr nehmt den Geheimpfad. Falls ihr euch für die direkte Variante entscheidet, wird der Rammbock von weiteren Aszensionsmonstern angegriffen, die es abzuwehren gilt, bis das Tor fällt. Sollte der Rammbock zerstört werden, erscheint ihr auf dem Stundenglas vor Gevatter Tod's Büro. |
+ | |||
+ | Falls ihr euch für den Geheimpfad entscheidet, geht nach Osten durch das Tor. Ihr befindet euch in der Höhle, in der ihr zuvor Ressourcen gesammelt habt. Nördlich des Baumes blockiert ein Felsen den Weg, an dem ihr vorbei müsst. | ||
| [[Datei:Schlacht Geheimpfad - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Schlacht Geheimpfad - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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| [[Datei:Endkampf Nomads Konstrukt- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Endkampf Nomads Konstrukt- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Ihr befindet | + | | Ihr befindet euch in einem Raum oberhalb des Kopfes des Konstrukts namens Gielinor. Nomad steht vor euch auf einer Brücke. Der Bosskampf ist in vier Phasen aufgeteilt. Jede unterbrochen von einer Sequenz, in der ihr einen der übrigen Helden steuert. Während des Kampfes sind Begleiter erlaubt. Falls ihr während einer Phase sterbt, gelangt ihr zum Eingang zu Gevatter Tod's Büro. Falls ihr als NPC-Held getötet werdet, gilt dies als "sicherer" Tod, während die Phasen, in der ihr als euch selbst spielt, als normale Tode gelten. Falls ihr sterbt, werdet ihr an den Beginn der Phase versetzt, in der ihr gestorben seid. Für die weniger kampferfahrenen ist es daher ratsam, in den Npc-Phasen den Bossraum zu verlassen, die Ausrüstung nachzubessern um die nächste Phase wieder mit vollem Leben und Inventar zu beginnen. |
| [[Datei:Endkampf Bossraum- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Endkampf Bossraum- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | Wenn ihr diese Phase überlebt habt, wechselt | + | | Wenn ihr diese Phase überlebt habt, wechselt ihr zu Xenia, die am Fuss des Konstruktes versucht, die Aszensionsmonster abzulenken. Auf eure normale Fähigkeitsleiste könnt ihr dabei nicht zugreifen. Xenia hat dabei drei Spezialfähigkeiten, die euch im Kampf gegen die Aszensionsmonster helfen. Achtet auf den Boden. Falls ein Schatten erscheint wird das Konstrukt an diese Stelle einen Feuerball abfeuern, der Flächenschaden verursacht. Der Feuerball ist dabei sehr stark gegen Rorarii, Der Schild-Dom sehr effetkiv gegen Gladii und Schattenjagd gegen Scutarii. Capsarii hingegen müsst ihr mit dem Autoangriff töten. |
| [[Datei:Endkampf Xenia- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | | [[Datei:Endkampf Xenia- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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− | | | + | | Phase 2: Nomad hat abermals 100'000 Lebenspunkte. Zusätzlich zu den Angriffen aus der vorherigen Phase kommt jetzt Nomads Seelenschlag aus Nomads Requiem dazu. Falls dieser euch trifft, erleidet ihr 7500 Schaden (9000 falls Nomad ein Stück des Stein von Jas im Abenteuer [[Entehrt unter Dieben]] abbrechen konnte). Um dem Angriff zu entgehen könnt ihr entweder Resonanz einsetzen oder euch mit etwas Glück hinter einer Säule verstecken. |
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− | | | + | | Sobald ihr Nomad abermals besiegt habt, kämpft ihr als Gevatter Tod. Eure Aufgabe ist es, auf die Hände von Gielinor einzuhacken um Seelen daraus zu lösen. Dazu müsst ihr das Konstrukt verärgern. Während des Kampfes sind die Feuerbälle von Xenia wieder dabei, allerdings diesmal 3 Stück auf einmal. Ihr müsst genau westlich, südlich, östlich und nördlich auf die Plattform stehen und mit der Spezialfähigkeit Gielinor provozieren. Daraufhin versucht Gielinor, euch zu schlagen, was eure Trefferpunkte auf 0 reduzieren würde. Wenn die Hand in den Untergrund verharkt ist, steht drauf und trennt mit einer weiteren Fähigkeit eine Seele raus, die ihr mit der dritten Fähigkeit erlöst. |
− | | | + | | [[Datei:Endkampf Gevatter Tod- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] |
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− | | | + | | Phase 3: Nomad ist wieder 100'000 Lebenspunkte stark und verfügt über diesselben Angriffe wie in den vorherigen beiden Phasen. Wenn er die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er einen Klon. Solange der Klon lebt, wird Nomad keine Spezialangriffe einsetzen - Gielinor allerdings schon. Sobald der echte Nomad 0 Lebenspunkte erreicht ist diese Phase beendet. |
| | | | ||
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− | | | + | | Als Icthlarin ist es eure Aufgabe, die Seelen zu sammeln und vor Gielinor zu schützen. Es sind 49 Seelen im Raum verteilt, die ihr fangen müsst während Gielinor dasselbe versucht. Dabei feuert Gielinor einen Strahl ab, der euch sofort tötet. Sammelt die Seelen mit der einen Fähigkeit ein. Die andere braucht ihr, um den Schaden des Strahles, sobald alle 49 Seelen gesammelt wurden, zu reduzieren. |
− | | | + | | [[Datei:Endkampf Icthlarin- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] |
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− | | | + | | Phase 4: Nomad wird, wie von ihm bekannt, in der letzten Phase nur noch mit Nahkampf angreifen. Seine Angriffe sind dabei sehr präzise und schnell. Er wird auf jegliche Spezialangriffe verzichten, im Gegensatz zum Konstrukt. Betet gegen Nahkampf und bleibt auf der Brücke, um die Spezialangriffe von Gielinor im Auge zu haben. |
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− | | | + | | Nachdem Nomad besiegt wurde, könnt ihr entscheiden, ob Icthlarin oder Gevatter Tod Gielinor besiegen soll. |
− | | | + | | [[Datei:Endkampf Nomad tot - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] |
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+ | ==Epilog== | ||
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+ | | Nomad lamentiert nun, dass sein Plan vereitelt wurde und kriegt von Icthlarin, Gevatter Tod und Xenia die Leviten gelesen | ||
+ | | [[Datei:Epilog Nomad- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
+ | |- | ||
+ | | Während der Diskussion taucht Sliske auf und gratuliert der Gruppe für ihre gelungene Vorstellung | ||
+ | | [[Datei:Epilog Sliskes Glueckwuensche- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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+ | | Sliske lädt Gevatter Tod oder Icthlarin, je nachdem wer Gielinor getötet hat, und Euch offiziell zu seinem Wettstreit um den Stein von Jas ein. | ||
+ | | [[Datei:Epilog Sliskes Einladung- Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
+ | |- | ||
+ | | Zuletzt stellt er euch noch vor die Wahl, ob Ihr Nomad töten wollt oder nicht. Ob ihr ihn tötet oder nicht, Sliske wird Nomad, beziehungsweise was von ihm übrig bleibt, mitnehmen. | ||
+ | | [[Datei:Epilog Nomads Schicksal - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
+ | |- | ||
+ | | Sliske wird kurz danach verschwinden. Ihr werdet zurück zur Brücke von Noumenon teleportiert und erhaltet Gelegenheit, euch von allen zu verabschieden. Als letzte Amtshandlung innerhalb des Abenteuers gewährt Icthlarin Zanik noch ein paar Jahre auf Gielinor, um den Thronsaal bei Krieg der Seelen zu bewachen. | ||
+ | |||
+ | |[[Datei:Epilog Zanik - Nomads Klagelied.png|400px|rechts]] | ||
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=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | =Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
+ | [[Sliskes Endspiel]] | ||
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[[Kategorie:Abenteuer - Meister]][[Kategorie:Nomad - Abenteuerserie]][[Kategorie:Sliskes Countdown - Abenteuerserie]] | [[Kategorie:Abenteuer - Meister]][[Kategorie:Nomad - Abenteuerserie]][[Kategorie:Sliskes Countdown - Abenteuerserie]] |
Aktuelle Version vom 13. August 2023, 16:11 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Nomads Klagelied
(Nomad's Elegy)
Kategorie
Schwierigkeit
Meister
Dauer
Lang
Startpunkt
Durchschreitet das Portal zu Krieg der Seelen und sprecht mit Zimberfizz.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Entehrt unter Dieben
- Nomads Requiem
- Schließt die Angriffswellen der Ritter von Camelot ab
- Schließt die Einführung zu Krieg der Seelen ab
- Spielt eine Runde Krieg der Seelen
- Herz aus Stein
- Carnillean erwacht
- Der Kult von Hazeel
- Der Blutpakt
- 50 Abenteuerpunkte
- Runenerinnerungen
- Der Fall der Mächtigen
- Der auserwählte Befehlshaber
- Tod in Not
- Mein Arm geht auf Reisen
- Die Fehde
- Eadgars List
- Die Festung der Trolle
- Das Druidenritual
- Ihr müsst Eadgar aus der Festung der Trolle befreit haben
- Der Dschungeltrank
- Ihr müsst einmal Bork besiegt haben
- Miscellanias Thron
- Das Heldenabenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- 56 Abenteuerpunkte
- Die Fremennik'schen Proben
- Eine Allianz wider Willen
Fertigkeiten
Ihr benötigt jeweils Stufe 75 in:
Empfehlungen
Abenteuer
Jagex empfiehlt zum besseren Verständnis zudem den Abschluss folgender Abenteuer:
Falls die Abenteuer nicht gemacht wurden, kann es sein, dass einige der Aspekte dieser beiden Abenteuer vorweg genommen werden, ihr also gespoilert werdet.
Fertigkeiten
Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil. Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 105.
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Kampfausrüstung und gute Nahrung sowie ein Lasttier sind von Vorteil
Gegner
Das Abenteuer
Prolog
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Zimberfizz über Nomads Klagelied sprecht. Er bittet euch, einen sich seltsam verhaltenden Seelen-Obelisken in Augenschein zu nehmen. | |
Nun müsst ihr den Thronsaal betreten. Dieser ist über das Zelt östlich vom Portal betretbar | |
Im Thronsaal angekommen, bittet euch Zimberfizz, nach seltsamen Phänomenen zu suchen. Insgesamt gibt es 5 Hinweise zu entdecken. | |
Von den fünf Hinweisen ist jedoch nur der klebriger Schleim relevant. Sobald ihr diesen untersucht, explodiert der Thron, woraufhin ihr sterbt. Dadurch platzt ihr in Gevatter Tod's Büro in eine Besprechung zwischen ihm und Ichtlarin. (Diese Hinweise werden auf der Minikarte nicht angezeigt.) | |
Nomad hat die Festung Icthlarins eingenommen und verwendet einen Seelen-Obelisken dazu, sämtliche Seelen in der Unterwelt zu fangen und ihre Energie für seine Zwecke zu missbrauchen. Der Tod plant, ihn anzugreifen und ein für alle mal zu töten. Jedoch versteckt sich Nomad hinter einer Armee aus Mitgliedern des wahren Ordens der Aszension. Gevatter Tod schickt euch durch das Tor in die Welt der Toten, um Verbündete zu finden. | |
Sobald ihr durch die Türe des Todes in Gevatter Tods Büro schreitet, steht ihr an der Brücke über den Fluss Noumenon. Ihr habt nun die Gelegenheit, von Icthlarin und Gevatter Tod Informationen über das Jenseits von Gielinor zu erfahren. Um mit dem Abenteuer voran zu schreiten, fragt einen der beiden über, was ihr nun machen müsst. | |
Eure Aufgabe ist es, mit Hilfe der Boote, die sich nördlich des Portals am Fluss Noumenon auf euch warten, Verbündete im Kampf gegen Nomad zu finden. Welchen der beiden Stege ihr zuerst wählt, ist dabei euch überlassen. |
Staubiger Steg
Wenn ihr das Boot am staubigen Steg links der Brücke benutzt, gelangt ihr auf eine Insel, die eine Replika von Schloss Lumbridge beherbergt. Euer Ehepartner aus Miscellania wartet gleich westlich des Tores auf euch, um euch auf eure Aufgaben hier hinzuweisen. Auf dieser Scholle des Vorjenseits warten drei Seelen, die euch im Kampf unterstützen können. Allerdings haben diese ihre Bande zur sterblichen Welt teilweise bereits verloren und ihr müsst sie daran erinnern, wer ihr seid. Dabei ist es egal, in welcher Reihenfolge ihr ihnen helft. | |
Eine dieser Helden ist Korasi beziehungsweise Jessika. Diese befindet sich südöstlich des Schlosses in einem Haus. Sie hat ihren Kampfmut verloren und braucht etwas, was ihren Kampfwillen wieder belebt. Dazu müsst ihr südlich des Schlosses Magier Grayzag ansprechen.
Er spricht euch als Korasi/Jessika an. Sagt zuerst, dass ihr nicht Korasi/Jessika seid, gefolgt von "Ich bin Korasi/Jessika". Daraufhin wird euer Charakter durch die entsprechende Person ersetzt. Sagt ihm, dass ihr keine Angst vor ihm habt. Auf seine Frage, wer der denn sei, antwortet ihr mit der Frage: "Magier Grayzag?" Grayzag wird euch nun sein wahres Gesicht zeigen. Er verkörpert die Gefahr. Sagt ihm noch einmal, dass ihr keine Angst vor ihm habt. Dann wird er sich ebenfalls in Korasi/Jessika verwandeln. Die folgenden Dialoge sind für den Fortschritt nicht maßgeblich
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Xenia befindet sich im Speisesaal des Schlosses. Sie kann sich nicht daran erinnern, wer sie war. Sie hat ihre Erinnerungen verdrängt und weggesperrt. Ihr findet ihre Erinnerungen im Raum, in dem sich im echten Lumbridge der Herzog befindet. Die Truhe im Schlafzimmer des Herzogs wird von einem Abbild Xenias mit Namen Schuld bewacht. Schuld ist Stufe 98 und greift mit Magieangriffen an. Dabei verhält sie sich wie ein Spieler, greift also mit Kampffähigkeiten an und hat auch einen Adrenalinbalken.
Wenn ihr sie besiegt, erhaltet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die dazugehörige Truhe im Raum aufschliessen könnt. Ihr findet ein Fagment von Xenias Erinnerung. Die andere Truhe findet ihr im Raum, in dem normalerweise die Bank im Schloss von Lumbridge ist. Die Truhe anstelle der Bankschalter wird von Abbild Xenias mit Namen Scham bewacht. Sobald ihr sie besiegt habt, findet ihr den Schlüssel für die Truhe in diesem Raum. Öffnet und durchsucht sie, um ein weiteres Fragment von Xenias Erinnerungen zu finden. Fügt diese beiden Erinnerungen zusammen und sprecht noch einmal mit Xenia im Speisesaal. Sie wird bei der Brücke auf euch warten. | |
Hazelmere befindet sich in der ersten Etage im südlichen Schlafzimmer. Er hat jedoch Mühe, sich daran zu erinnern, was Vergangenheit, Gegenwart und was Zukunft ist und beantwortet Fragen demensprechend wirr. Nach dem Ende des Dialogs teleportiert er sich weg und ihr müsst ihn finden. Er teleportiert sich zuerst auf die Brüstung ausserhalb nördlich der Schlafzimmer. Sprecht ihn an. Als nächstes befindet er sich auf dem höchsten Punkt des Schlosses, wo ihr ihn wieder ansprecht. Daraufhin teleportiert er sich auf das Torhaus. Danach befindet er sich südlich von Korasi/Jessika im Haus. Nun ist er südwestlich des Schlosses am Rand der Scholle. Als letztes steht er neben Astrid/Bernd. Hier bedankt sich Hazelmere bei euch für eure Hilfe und verspricht, euch in der aufziehenden Schlacht zu helfen. | |
Nachdem ihr den drei Helden geholfen habt, solltet ihr zu eurem verstorbenen Ehepartner (Astrid/Bernd) zurückkehren. Nach einem kurzen Dialog meldet sich Nomad zu Wort und wird die Seele eures Partners mitnehmen. Kehrt daraufhin durch das Portal zum Fluss Noumenon zurück. |
Blutbefleckter Steg
Benutzt das Boot östlich der Brücke am blutbefleckten Steg. Ihr landet in einer Welt, die Yu'Biusk gleicht. | |
Gleich zu Beginn seht ihr in einer Zwischensequenz Zanik, die verzweifelt versucht ihr Volk zu beschützen. Anscheinend haben die Anhänger Bandos beschlossen, dass die bandosianische Unterwelt für Zanik und ihre Gefolgsleute als Hölle dienen soll und unterjochen die Höhlengoblins. Das Gespräch mit Zanik wird unterbrochen, da einige Anhänger des Bandos einfallen und versuchen, weitere Höhlengoblins zu töten. Ihr müsst die einfallenden Horden töten. Während des Angriffs wird euch ein Zähler eingeblendet, wieviele der Höhlengoblins noch am Leben sind. Erreicht der Zähler 0, erscheint ihr wieder auf dem blutbefleckten Steg und müsst die letzte Welle wiederholen. Der Zähler wird zurückgesetzt, wenn ihr an einer Welle scheitert. Abgesehen von Zanik können sich die Höhlengoblins nicht wehren, das blutige Handwerk ist also fast vollständig euch überlassen. Jede Welle hat einen charakteristischen letzten Gegner, an dem ihr erkennt, dass sich das Kämpfen dem Ende zuneigt. In der ersten Welle ist dies der Ork, in der zweiten ein Oger und in der dritten der Golem. In der ersten Welle werdet ihr von Goblins der Stufe 47 und zuletzt von einem Ork der Stufe 74 angegriffen. Nach der ersten Welle aus Goblins und Orks folgt eine zweite Welle, bestehend aus Marodeuren der Stufe 57 und Trollen der Stufe 68, einem Ork der Stufe 74. Die Gegner haben für ihre Stufe eine hohe Verteidigung und Trefferpunkte. Es empfiehlt sich, eine Fernkampf- oder Magiewaffe zu tragen und ein besonderes Augenmerk darauf zu haben, die Gegner von den Goblins fernzuhalten. Das Töten der Gegner sollte nur eine untergeordnete Priorität erhalten. Möglichst hochstufige Flächenangriffen der Ahnenmagie erleichtern den Kampf ungemein. Insgesamt müsst ihr also drei Wellen überstehen, wobei ihr, solltet ihr scheitern, immer bei der letzten nicht geschafften Welle neu beginnt. |
Kampfvorbereitungen
Sobald ihr alle Verbündeten an Bord habt, befindet ihr euch wieder am Steg und Gevatter Tod ruft euch zu ihm. Falls ihr wollt, könnt ihr eure Gefährten zu ihrem Tod und ihren Erlebnissen in der Unterwelt befragen. Dies ist jedoch für das Abenteuer ohne Bedeutung. | |
Sprecht nun mit Gevatter Tod. Er wird mitteilen, dass es ihnen gelungen ist, Legio Septimus, einen der Befehlshaber von Nomads Armee, zu fangen. Nun liegt es an Xenia, Zanik und dem Spieler, ihn zu verhören. Um mit dem Verhör zu beginnen, klickt auf den Kartentisch zwischen Icthlarin und Gevatter Tod. | |
Beim Verhör von Legio Septimus geht es darum, seinen Willen zu brechen, ohne ihn zu töten. Die Auswirkungen der verschiedenen Aktionen scheinen bei jedem Spieler unterschiedlich ausgeprägt zu sein. Sobald seine Willenskraft und sein Verstand ûm etwa einen Drittel gesenkt wurden, könnt ihr ihn befragen. Er wird euch einen Geheimpfad in die Festung nennen. Danach liegt die Wahl bei euch, ob Ihr ihn tötet oder laufen lasst. | |
Der nächste Schritt ist das Errichten eines Rammbocks. Wählt am Kartentisch zwei Helden aus, die euch beim Sammeln der dafür benötigten Ressourcen helfen sollen. Ihr betretet einen Raum, in dem Felsen und Unterwelt-Wurzeln stehen. Hier könnt ihr bestimmen, wer was sammeln soll und wer Wache hält. Ihr könnt selbst beim Sammeln helfen, um die Arbeit zu beschleunigen. Während des Sammelns meldet sich immer wieder Nomads Stimme, um euch zu demoralisieren. Verlasst die Höhle, sobald ihr genügend Ressourcen gesammelt habt. (Entsprechende Meldung ist im Chatfenster zu lesen.) | |
Nun müsst ihr den Rammbock errichten. Die Silhouette des künftigen Rammbocks ist bereits am Anfang der Brücke sichtbar. Während ihr den Rammbock baut, wird sich abermals Nomads Stimme melden und den Versuch, euch zu demoralisieren, fortsetzen. |
Die Schlacht
Als nächstes müsst ihr den Rammbock auf seinem Weg zur Festung beschützen. Klickt auf den Kartentisch, um euch mit euren Verbündeten, Gevatter Tod und Ichtlarin die Lage in einer Filmszene zu besprechen. Anschließend begeben sie sich zum Rammbock. Ab jetzt könnt ihr eure Verbündeten über ein eingeblendetes Interface kontrollieren und ihnen Anweisungen geben, an welche Stelle der Brücke sie gehen sollen. Klickt erst auf die ausgewählte Person im Interface und anschließend auf die Stelle der Brücke, auf die die Person gehen soll. Nutzt bei der Anordnung ihre jeweiligen Besonderheiten im Kampf.
Sobald ihr die Brücke betretet, werdet ihr von verschiedensten Aszensionsmonstern angegriffen. Diejenigen unter euch, die diese kennen: Ihre Spezialfertigkeiten gelten nicht, ihr könnt also ohne grössere Abzüge mit Magie oder Nahkampf angreifen. Es ist jedoch von Vorteil, die Gegner auf Distanz angreifen zu können. Der Rammbock wird euch immer bis zu der Stelle folgen, an der ihr stehen bleibt. Bewegt euch nun zusammen mit dem Rammbock in Richtung Tor, das in nördliche Richtung liegt. Falls der Rammbock zerstört wird, müsst ihr wieder am Anfang der Brücke beginnen. |
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Sobald ihr das Tor erreicht habt, werdet ihr vor die Wahl gestellt: Entweder ihr setzt den Rammbock ein und prescht durch das Haupttor oder ihr nehmt den Geheimpfad. Falls ihr euch für die direkte Variante entscheidet, wird der Rammbock von weiteren Aszensionsmonstern angegriffen, die es abzuwehren gilt, bis das Tor fällt. Sollte der Rammbock zerstört werden, erscheint ihr auf dem Stundenglas vor Gevatter Tod's Büro.
Falls ihr euch für den Geheimpfad entscheidet, geht nach Osten durch das Tor. Ihr befindet euch in der Höhle, in der ihr zuvor Ressourcen gesammelt habt. Nördlich des Baumes blockiert ein Felsen den Weg, an dem ihr vorbei müsst. |
Endkampf
Ihr befindet euch nun zusammen mit einigen Helden im Innern der Festung und Nomad präsentiert sein grausiges Werk. Die Helden teilen sich auf, um das Konstrukt von mehreren Seiten gleichzeitig anzugreifen und überlassen den Kampf gegen Nomad euch. | |
Ihr befindet euch in einem Raum oberhalb des Kopfes des Konstrukts namens Gielinor. Nomad steht vor euch auf einer Brücke. Der Bosskampf ist in vier Phasen aufgeteilt. Jede unterbrochen von einer Sequenz, in der ihr einen der übrigen Helden steuert. Während des Kampfes sind Begleiter erlaubt. Falls ihr während einer Phase sterbt, gelangt ihr zum Eingang zu Gevatter Tod's Büro. Falls ihr als NPC-Held getötet werdet, gilt dies als "sicherer" Tod, während die Phasen, in der ihr als euch selbst spielt, als normale Tode gelten. Falls ihr sterbt, werdet ihr an den Beginn der Phase versetzt, in der ihr gestorben seid. Für die weniger kampferfahrenen ist es daher ratsam, in den Npc-Phasen den Bossraum zu verlassen, die Ausrüstung nachzubessern um die nächste Phase wieder mit vollem Leben und Inventar zu beginnen. | |
Phase 1: Nomad verfügt über 100'000 Lebenspunkte. Er wird Bomben nach euch werfen, die von Schattenflecken angedeutet werden. Gielinor wird zudem schwache, schnelle Magieangriffe auf eure Position schiessen, sofern ihr euch nicht bewegt. Nomad kann euch zudem in die Mitte der Brücke teleportieren, woraufhin Gielinor euch versucht mit den Händen zu zerdrücken. Generell gilt hier, nicht zu lange stehen zu bleiben, um den Angriffen des Konstrukts zu entgehen. | |
Wenn ihr diese Phase überlebt habt, wechselt ihr zu Xenia, die am Fuss des Konstruktes versucht, die Aszensionsmonster abzulenken. Auf eure normale Fähigkeitsleiste könnt ihr dabei nicht zugreifen. Xenia hat dabei drei Spezialfähigkeiten, die euch im Kampf gegen die Aszensionsmonster helfen. Achtet auf den Boden. Falls ein Schatten erscheint wird das Konstrukt an diese Stelle einen Feuerball abfeuern, der Flächenschaden verursacht. Der Feuerball ist dabei sehr stark gegen Rorarii, Der Schild-Dom sehr effetkiv gegen Gladii und Schattenjagd gegen Scutarii. Capsarii hingegen müsst ihr mit dem Autoangriff töten. | |
Phase 2: Nomad hat abermals 100'000 Lebenspunkte. Zusätzlich zu den Angriffen aus der vorherigen Phase kommt jetzt Nomads Seelenschlag aus Nomads Requiem dazu. Falls dieser euch trifft, erleidet ihr 7500 Schaden (9000 falls Nomad ein Stück des Stein von Jas im Abenteuer Entehrt unter Dieben abbrechen konnte). Um dem Angriff zu entgehen könnt ihr entweder Resonanz einsetzen oder euch mit etwas Glück hinter einer Säule verstecken. | |
Sobald ihr Nomad abermals besiegt habt, kämpft ihr als Gevatter Tod. Eure Aufgabe ist es, auf die Hände von Gielinor einzuhacken um Seelen daraus zu lösen. Dazu müsst ihr das Konstrukt verärgern. Während des Kampfes sind die Feuerbälle von Xenia wieder dabei, allerdings diesmal 3 Stück auf einmal. Ihr müsst genau westlich, südlich, östlich und nördlich auf die Plattform stehen und mit der Spezialfähigkeit Gielinor provozieren. Daraufhin versucht Gielinor, euch zu schlagen, was eure Trefferpunkte auf 0 reduzieren würde. Wenn die Hand in den Untergrund verharkt ist, steht drauf und trennt mit einer weiteren Fähigkeit eine Seele raus, die ihr mit der dritten Fähigkeit erlöst. | |
Phase 3: Nomad ist wieder 100'000 Lebenspunkte stark und verfügt über diesselben Angriffe wie in den vorherigen beiden Phasen. Wenn er die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er einen Klon. Solange der Klon lebt, wird Nomad keine Spezialangriffe einsetzen - Gielinor allerdings schon. Sobald der echte Nomad 0 Lebenspunkte erreicht ist diese Phase beendet. | |
Als Icthlarin ist es eure Aufgabe, die Seelen zu sammeln und vor Gielinor zu schützen. Es sind 49 Seelen im Raum verteilt, die ihr fangen müsst während Gielinor dasselbe versucht. Dabei feuert Gielinor einen Strahl ab, der euch sofort tötet. Sammelt die Seelen mit der einen Fähigkeit ein. Die andere braucht ihr, um den Schaden des Strahles, sobald alle 49 Seelen gesammelt wurden, zu reduzieren. | |
Phase 4: Nomad wird, wie von ihm bekannt, in der letzten Phase nur noch mit Nahkampf angreifen. Seine Angriffe sind dabei sehr präzise und schnell. Er wird auf jegliche Spezialangriffe verzichten, im Gegensatz zum Konstrukt. Betet gegen Nahkampf und bleibt auf der Brücke, um die Spezialangriffe von Gielinor im Auge zu haben. | |
Nachdem Nomad besiegt wurde, könnt ihr entscheiden, ob Icthlarin oder Gevatter Tod Gielinor besiegen soll. |
Epilog
Nomad lamentiert nun, dass sein Plan vereitelt wurde und kriegt von Icthlarin, Gevatter Tod und Xenia die Leviten gelesen | |
Während der Diskussion taucht Sliske auf und gratuliert der Gruppe für ihre gelungene Vorstellung | |
Sliske lädt Gevatter Tod oder Icthlarin, je nachdem wer Gielinor getötet hat, und Euch offiziell zu seinem Wettstreit um den Stein von Jas ein. | |
Zuletzt stellt er euch noch vor die Wahl, ob Ihr Nomad töten wollt oder nicht. Ob ihr ihn tötet oder nicht, Sliske wird Nomad, beziehungsweise was von ihm übrig bleibt, mitnehmen. | |
Sliske wird kurz danach verschwinden. Ihr werdet zurück zur Brücke von Noumenon teleportiert und erhaltet Gelegenheit, euch von allen zu verabschieden. Als letzte Amtshandlung innerhalb des Abenteuers gewährt Icthlarin Zanik noch ein paar Jahre auf Gielinor, um den Thronsaal bei Krieg der Seelen zu bewachen. |
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Jeweils eine Lampe mit 50.000 EP in
- Baukunst
- Bergbau
- Holzfällerei
- einer Kampffertigkeit
- Baupläne für zwei Geräte, die ab Stufe 24 in Erfinden hergestellt werden können