Runenmechanik - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 10. April 2021, 23:28 Uhr

Titel

Runenmechanik - (Rune Mechanics)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Clerval, der Zauberlehrling in der Schule der magischen Künste

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Das Runenmysterium
  • Der sich den Wolf pfeift
  • Fertigkeiten

    Runenfertigung 20

    Baukunst 25

    Magie 27

    Mindestens 5 Peppies in der Schule der magischen Künste verdient haben

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    5 Geistes-Runen

    5 Körper-Runen

    20 reine Runenessenzen

    2 geschliffene Smaragde

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    5 Wasser-Runen, die am Feueraltar zu Dampf-Runen geändert werden

    Runenessenzenbeutel

    Duellring für Teleport

    Achtung: Vertraute dürfen die Schule der magischen Künste nicht betreten

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Betretet die Schule der magischen Künste und steigt im Westen die Falltüre hinab.

    Sprecht mit Clerval, dem Zauberlehrling.

    • Ja.

    Hilfe von den Magiern

    Magier Dougal

    Geht in den benachbarten Raum und sprecht Magier Dougal an.
    • Seiner Eitelkeit schmeicheln.

    Ihr erhaltet:

    • 1 Wasser-Talisman
    • 1 Feuer-Talisman
    • 1 Halskette der Bindung
    • 10 Reine Runenessenz auf Zertifikat
    Durchsucht im südlich gelegenen Raum die Bücherregale.

    Lest das Buch mit dem Titel: "Kombi-Runen".

    Dampf-Runen herstellen

    • Benötigte Gegenstände
    • 5 Wasser-Runen
    • 1 Wasser-Talisman
    • 1 Feuer-Talisman (oder einen anderen Gegenstand, der euch den Zugang zum Runenaltar ermöglicht. (z.B. Kult Kapuze)
    • 5 Reine Runenessenzen (nicht als Zertifikat)
    • Halskette der Bindung

    Nehmt, um Wege zu sparen auch schon folgende Runen mit:

    • 5 Körper-Runen
    • 5 Geistes-Runen

    Geht zum Feuerrunenaltar, westlich der Duell-Arena und benutzt die Wasser-Runen oder den Wasser-Talisman mit dem Altar.

    Kehrt zurück zu Magier Dougal und sprecht ihn an.

    Bringt die Dampf-, Körper- und Geistes-Runen zu Clerval zur Aufbewahrung.

    Magier Edvin

    Noch einen Raum östlicher findet ihr Magier Edvin, den ihr ansprecht.
    • Gut, versuchen kann ich's ja mal.
    Unterzieht euch dem Prototyptest

    Betretet nacheinander die Portale im... Westen - Norden - Norden - Norden.

    Betätigt den magischen Hebel.

    Sprecht Magier Edvin an.

    Ihr erhaltet Edvins Steinhobel, den ihr Clerval zur Aufbewahrung bringt.

    RM - Schachrätsel Lösungsweg.png

    Magier Shug

    • Benötigte Gegenstände:
    • 20 Runenessenzen
    • 2 Smaragde

    Magier Shug befindet sich in der ersten Etage der Schule. Sprecht ihn an.

    • Ihn wieder zum Thema zurückbringen.
    • Ihn wieder zum Thema zurückbringen.
    Geht zurück in den Keller zu Cherval.

    Bedient die Werkbank an der Nordseite des Raums zwei mal, um die Smaragde zu verzaubern.

    Sprecht Cherval an.

    Klickt auf den Belebungsapparat in der Mitte des Raums.

    Klickt auf ein Puzzleteil und zieht es mit der Maus an die richtige Stelle im linken Kasten. Die Kabelanschlüsse oben und unten müssen miteinander verbunden werden. Drückt den grünen Knopf, wenn das Puzzle richtig gelöst ist.

    Runenmechanik - Kabelsalat Lösung.png
    Sprecht Cerval an.
    • Keine Sorge, ich helfe Ihnen.

    Er gibt euch Edvins Steinhobel und einen Brocken Runenessenz. Benutzt den Hobel mit der Essenz.

    Sprecht Cherval an. Der Runen-Wächter wird hergestellt.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Wählt aus, ob ihr den Runen-Wächter als Haustier haben möchtet.

    Runenmechanik - Ende.jpg

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    2.300 Erfahrungspunkte in Magie

    1.850 Erfahrungspunkte in Runenfertigung

    900 Erfahrungspunkte in Baukunst

    Runenwächter als Haustier