Die Ruhe vor dem Schwarm: Unterschied zwischen den Versionen
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| Wenn ihr die notwendigen Voraussetzungen erreicht habt, könnt ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen, um das Abenteuer zu beginnen. | | Wenn ihr die notwendigen Voraussetzungen erreicht habt, könnt ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen, um das Abenteuer zu beginnen. | ||
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Sprecht Sir Tiffy Cashien auf die Kluftritter an und fragt ihn, ob er irgendwelche neuen Aufgaben für euch hat. Er habe Berichte erhalten, dass eine seltsame, ungezieferartige Kreatur südlich von Falador gesichtet worden seien. Wahrscheinlich sei es nur falscher Alarm und er habe bereits Agenten ausgesandt. Ihr jedoch sollt zum Außenposten der Kluftritter reisen und Nachforschungen anstellen, ob vielleicht ein Ungeziefer von der Insel entwischt ist. | Sprecht Sir Tiffy Cashien auf die Kluftritter an und fragt ihn, ob er irgendwelche neuen Aufgaben für euch hat. Er habe Berichte erhalten, dass eine seltsame, ungezieferartige Kreatur südlich von Falador gesichtet worden seien. Wahrscheinlich sei es nur falscher Alarm und er habe bereits Agenten ausgesandt. Ihr jedoch sollt zum Außenposten der Kluftritter reisen und Nachforschungen anstellen, ob vielleicht ein Ungeziefer von der Insel entwischt ist. | ||
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Er rät euch mit Kommodore Matthias am Außenposten der Kluftritter zu sprechen. Anschließend sollt ihr ihm Bericht erstatten. | Er rät euch mit Kommodore Matthias am Außenposten der Kluftritter zu sprechen. Anschließend sollt ihr ihm Bericht erstatten. | ||
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==Außenposten der Kluftritter== | ==Außenposten der Kluftritter== | ||
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Nun müsst ihr zum Außenposten der Kluftritter. Begebt euch nach Port Sarim und sprecht den Knappen am Steg an. (Rechtsklickoption: Reisen). | Nun müsst ihr zum Außenposten der Kluftritter. Begebt euch nach Port Sarim und sprecht den Knappen am Steg an. (Rechtsklickoption: Reisen). | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Kommodore Matthias.png]] |
Auf der Insel angekommen sucht ihr Kommodore Matthias im nordöstlichsten Haus auf und sprecht ihn an. | Auf der Insel angekommen sucht ihr Kommodore Matthias im nordöstlichsten Haus auf und sprecht ihn an. | ||
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Da er selbst keine Zeit habe, euch zu helfen, rät er euch mit Kapitän Tyro zu sprechen. | Da er selbst keine Zeit habe, euch zu helfen, rät er euch mit Kapitän Tyro zu sprechen. | ||
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Kapitän Tyro solltet ihr direkt vor dem Haus antreffen. | Kapitän Tyro solltet ihr direkt vor dem Haus antreffen. | ||
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(In welcher Reihenfolge ihr jetzt mit den Kluftrittern sprecht, ist unerheblich. Auch müsst ihr, falls ihr kein Interesse an der Geschichte habt, nicht alle Gesprächsoptionen mit den Personen durchklickern. Sobald sie in eurem Abenteuerlogbuch durchgestrichen sind, ist die Bedingung erfüllt.) | (In welcher Reihenfolge ihr jetzt mit den Kluftrittern sprecht, ist unerheblich. Auch müsst ihr, falls ihr kein Interesse an der Geschichte habt, nicht alle Gesprächsoptionen mit den Personen durchklickern. Sobald sie in eurem Abenteuerlogbuch durchgestrichen sind, ist die Bedingung erfüllt.) | ||
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'''Ritterin Diana''' steht euch gerne Rede und Antwort. | '''Ritterin Diana''' steht euch gerne Rede und Antwort. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Ritterin Amida.png]] |
Niemand habe sich auffällig verhalten, sagt '''Ritterin Amida''' und fragt euch, ob ihre Schwester Diana euch geschickt habe. Ihr ginge es gut. Wenn sich jemand auffällig verhalte, dann wohl ihre Schwester. Diese würde sie ständig beobachten und immerzu über Geld reden. | Niemand habe sich auffällig verhalten, sagt '''Ritterin Amida''' und fragt euch, ob ihre Schwester Diana euch geschickt habe. Ihr ginge es gut. Wenn sich jemand auffällig verhalte, dann wohl ihre Schwester. Diese würde sie ständig beobachten und immerzu über Geld reden. | ||
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− | '''[[ | + | '''[[Datei:Ritter Mikhal.png]]''' |
'''Ritter Mikhal''' schaut etwas grimmig, als ihr ihn fragt, ob etwas Ungewöhnliches in letzter Zeit geschehen sei. "Fällt darunter auch, einem die Freundin auszuspannen?" fragt er euch. Er würde sich zu Tode schuften, um genug Geld zu verdienen, damit er seine Freundin Mariah etwas Schönes kaufen kann und sein bester Freund, Terry, nutzt die Zeit, sie ihm auszuspannen. | '''Ritter Mikhal''' schaut etwas grimmig, als ihr ihn fragt, ob etwas Ungewöhnliches in letzter Zeit geschehen sei. "Fällt darunter auch, einem die Freundin auszuspannen?" fragt er euch. Er würde sich zu Tode schuften, um genug Geld zu verdienen, damit er seine Freundin Mariah etwas Schönes kaufen kann und sein bester Freund, Terry, nutzt die Zeit, sie ihm auszuspannen. | ||
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Von entwischten Insekten weiß er nichts, dazu sei er viel zu beschäftigt auf seine Beförderung hinzutrainieren. Nie würde er ein Insekt herausschmuggeln, dazu sei ihm seine Karriere zu wichtig. | Von entwischten Insekten weiß er nichts, dazu sei er viel zu beschäftigt auf seine Beförderung hinzutrainieren. Nie würde er ein Insekt herausschmuggeln, dazu sei ihm seine Karriere zu wichtig. | ||
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'''Mariah '''meint, ihr Freund verhalte sich komisch. Er würde ihr ständig aus dem Weg gehen und habe nie Zeit für sie. Wenn sein Freund Terry nicht wäre, würde sie vor Langeweile sterben. Sie glaubt, dass er sich von ihr trennen wolle. Schrecklich, denn sie liebe ihn. | '''Mariah '''meint, ihr Freund verhalte sich komisch. Er würde ihr ständig aus dem Weg gehen und habe nie Zeit für sie. Wenn sein Freund Terry nicht wäre, würde sie vor Langeweile sterben. Sie glaubt, dass er sich von ihr trennen wolle. Schrecklich, denn sie liebe ihn. | ||
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Sie kann sich nicht vorstellen, dass Mikhal Insekten aufs Festland geschmuggelt haben könnte, dazu sei er zu loyal den Kluftrittern gegenüber. | Sie kann sich nicht vorstellen, dass Mikhal Insekten aufs Festland geschmuggelt haben könnte, dazu sei er zu loyal den Kluftrittern gegenüber. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Terry Gord.png]] |
Von '''Terry Gord''' erfahrt ihr, dass seine Mutter ihm ständig hinterher spioniere, aber auffällig habe sich keiner Verhalten. | Von '''Terry Gord''' erfahrt ihr, dass seine Mutter ihm ständig hinterher spioniere, aber auffällig habe sich keiner Verhalten. | ||
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Er selbst habe nichts mit Insekten zu tun, da seine Mutter ihm nach dem Tod seines Vaters, verboten habe, Kluftritter zu werden, aus Angst er würde ebenso sterben. | Er selbst habe nichts mit Insekten zu tun, da seine Mutter ihm nach dem Tod seines Vaters, verboten habe, Kluftritter zu werden, aus Angst er würde ebenso sterben. | ||
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− | '''[[ | + | '''[[Datei:Frau Gord.png]]'''<br> |
'''Frau Gord''' ist auch nichts aufgefallen. Sie sei zu sehr mit Putzen beschäftigt gewesen. Auf Mariah ist sie gar nicht gut zu sprechen. Sie sähe immer so schuldbewusst aus und wäre stets verlegen, als ob sie was zu verstecken habe. | '''Frau Gord''' ist auch nichts aufgefallen. Sie sei zu sehr mit Putzen beschäftigt gewesen. Auf Mariah ist sie gar nicht gut zu sprechen. Sie sähe immer so schuldbewusst aus und wäre stets verlegen, als ob sie was zu verstecken habe. | ||
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Von entwischenen Ungeziefer weiß sie nichts. Sie habe mit Ungezeifern nichts am Hut, besonders da ihr Mann als Kluftritter im Kampf gegen sie gestorben sei. | Von entwischenen Ungeziefer weiß sie nichts. Sie habe mit Ungezeifern nichts am Hut, besonders da ihr Mann als Kluftritter im Kampf gegen sie gestorben sei. | ||
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− | '''[[ | + | '''[[Datei:Jessika.png]]'''<br> |
'''Jessika '''ist ganz erstaunt: " Ein entwischtes Ungeziefer?" Nein, niemand habe sich seltsam verhalten, antwortet sie. | '''Jessika '''ist ganz erstaunt: " Ein entwischtes Ungeziefer?" Nein, niemand habe sich seltsam verhalten, antwortet sie. | ||
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Sie selbst sei keine Kluftritterin, sondern eine Magierin aus dem Turm der Magier. Sie erforsche die Magie, die das Ungeziefer sich für die Erschaffung von Portalen zunutze machten. Außerdem sei es ihr zuwider Lebewesen zu töten. Auch kein Ungeziefer. | Sie selbst sei keine Kluftritterin, sondern eine Magierin aus dem Turm der Magier. Sie erforsche die Magie, die das Ungeziefer sich für die Erschaffung von Portalen zunutze machten. Außerdem sei es ihr zuwider Lebewesen zu töten. Auch kein Ungeziefer. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Jessika.jpg|450px]] |
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− | '''[[ | + | '''[[Datei:Knappe Sam.png]]'''<br> |
'''Knappe Sam''' scheint wirklich nur "Kuchen" im Kopf zu haben. Alle würden sich auffällig verhalten, denn alle wollten nur seinen Kuchen haben. | '''Knappe Sam''' scheint wirklich nur "Kuchen" im Kopf zu haben. Alle würden sich auffällig verhalten, denn alle wollten nur seinen Kuchen haben. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Kappe Sam.jpg|450px]] |
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− | '''[[ | + | '''[[Datei:Ritter Bernard.png]]'''<br> |
'''Ritter Bernard''' hat natürlich Zeit für eure Fragen. | '''Ritter Bernard''' hat natürlich Zeit für eure Fragen. | ||
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Er sei ein Kluftritter und habe geschworen Ungeziefer zu töten, sobald es ihm unter die Augen käme. | Er sei ein Kluftritter und habe geschworen Ungeziefer zu töten, sobald es ihm unter die Augen käme. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Ritter Bernard.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | [[Datei:Kapitän Tyro.png]]<br> |
Nachdem ihr die 9 befragt habt, sprecht wieder mit Kapitän Tyro. | Nachdem ihr die 9 befragt habt, sprecht wieder mit Kapitän Tyro. | ||
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Nun, es müsse jemand sein, so vermutet er, der mit dem Ungeziefer zu tun habe und ein Motiv besäße, eins freizulassen. Ihr solltet euren Kandidaten einfach mit eurem Verdacht konfrontieren. Vielleicht würde sich so der Verdacht bestätigen. | Nun, es müsse jemand sein, so vermutet er, der mit dem Ungeziefer zu tun habe und ein Motiv besäße, eins freizulassen. Ihr solltet euren Kandidaten einfach mit eurem Verdacht konfrontieren. Vielleicht würde sich so der Verdacht bestätigen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Kapitän Tyro Bericht.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | [[Datei:Jessika.png]]<br> |
Die Hauptverdächtige scheint Jessika zu sein. | Die Hauptverdächtige scheint Jessika zu sein. | ||
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Leider müsst ihr sie Kapitän Tyro melden, antwortet ihr ihr. | Leider müsst ihr sie Kapitän Tyro melden, antwortet ihr ihr. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Anschuldigung.jpg|450px]] |
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Sprecht wieder mit Kapitän Tyro und berichtet ihm von eurem Verdacht und den Ausreden Jessikas. Selbst wenn sie nicht die Schuldige sei, so scheine sie dennoch etwas zu wissen. | Sprecht wieder mit Kapitän Tyro und berichtet ihm von eurem Verdacht und den Ausreden Jessikas. Selbst wenn sie nicht die Schuldige sei, so scheine sie dennoch etwas zu wissen. | ||
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Ihr solltet Kommodore Matthias berichten, damit er weitere Maßnahmen einleiten könne. | Ihr solltet Kommodore Matthias berichten, damit er weitere Maßnahmen einleiten könne. | ||
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Sucht also den Kommodore in seinem Haus auf und teilt ihm euren Verdacht mit. | Sucht also den Kommodore in seinem Haus auf und teilt ihm euren Verdacht mit. | ||
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Ihr sollt nun einen Schluck von dem Trank nehmen und euch auf Jessikas Erinnerungen konzentrieren. Korasi wird euch einen Schluck von dem Trank geben. | Ihr sollt nun einen Schluck von dem Trank nehmen und euch auf Jessikas Erinnerungen konzentrieren. Korasi wird euch einen Schluck von dem Trank geben. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Verhör.jpg|450px]] |
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==Jessikas Erinnerungen== | ==Jessikas Erinnerungen== | ||
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(Mit Klick auf die blauen Pfeiletasten könnt ihr euch die Lösung anschauen - Diashow) | (Mit Klick auf die blauen Pfeiletasten könnt ihr euch die Lösung anschauen - Diashow) | ||
− | | bgcolor="9788a5" | <slideshow previous="[[ | + | | bgcolor="9788a5" | <slideshow previous="[[Datei:Backward.png|link=]]" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" position="750" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
<div style="height: 400px;"> | <div style="height: 400px;"> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Schwarm - 3.jpg|450px]]Bild 3 |
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</div> | </div> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Schwarm - 9.jpg|450px]]Bild 9 |
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− | [[ | + | [[Datei:Kommodore Matthias.png]]<br> |
Ihr verlasst Jessikas Gehirn und sprecht wieder mit dem Kommodore, der die Diskussion mit Jessika fortsetzen will. | Ihr verlasst Jessikas Gehirn und sprecht wieder mit dem Kommodore, der die Diskussion mit Jessika fortsetzen will. | ||
Berichtet ihm was ihr herausgefunden habt. Korasi wundert sich, wie sie das gemacht haben könne. Nun gesteht Jessika, dass sie das Wesen in ihrem Keller studiert habe und es sich zu einem selbständigen Wesen entwickelt haben, mit Gedanken und Gefühlen. Es habe keine Bedrohung dargestellt. | Berichtet ihm was ihr herausgefunden habt. Korasi wundert sich, wie sie das gemacht haben könne. Nun gesteht Jessika, dass sie das Wesen in ihrem Keller studiert habe und es sich zu einem selbständigen Wesen entwickelt haben, mit Gedanken und Gefühlen. Es habe keine Bedrohung dargestellt. | ||
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Eilt also nach Falador und erstattet Bericht. Sprecht ihn auf die Kluftritter an. | Eilt also nach Falador und erstattet Bericht. Sprecht ihn auf die Kluftritter an. | ||
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Er teleportiert euch gemeinsam nach Port Sarim zum Steg. | Er teleportiert euch gemeinsam nach Port Sarim zum Steg. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Korasi.png]]<br> |
Dort trefft ihr auf Korasi, die völlig benommen ist. Der Knappe berichtet, dass sie aus dem Nichts aufgetaucht sei. Vermutlich irgendein Teleport. | Dort trefft ihr auf Korasi, die völlig benommen ist. Der Knappe berichtet, dass sie aus dem Nichts aufgetaucht sei. Vermutlich irgendein Teleport. | ||
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(Solltet ihr etwas am Körper tragen oder in eurem Inventar haben, müsst ihr es jetzt zur Bank bringen) | (Solltet ihr etwas am Körper tragen oder in eurem Inventar haben, müsst ihr es jetzt zur Bank bringen) | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Korasi.png]]<br> |
Sir Tiffy bringt euch ins Hauptquartier, in dem ihr Korasi wohlbehalten antrefft. Sprecht sie an. | Sir Tiffy bringt euch ins Hauptquartier, in dem ihr Korasi wohlbehalten antrefft. Sprecht sie an. | ||
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Die erinnert sich nur, dass sie vom Außenposten in See gestochen seien und dann.....wäre sie schon am Dock gewesen, wo sie euch getroffen habe. Weitere Erinnerungen fehlten ihr. | Die erinnert sich nur, dass sie vom Außenposten in See gestochen seien und dann.....wäre sie schon am Dock gewesen, wo sie euch getroffen habe. Weitere Erinnerungen fehlten ihr. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Sir Tiffy Cashien.png]]<br> |
Sir Tiffy meint, es habe keinen Zweck sie weiter zu befragen. Ihre Erinnerung sei versperrt. | Sir Tiffy meint, es habe keinen Zweck sie weiter zu befragen. Ihre Erinnerung sei versperrt. | ||
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Zum Glück ist es so und ihr macht euch bereit. | Zum Glück ist es so und ihr macht euch bereit. | ||
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==Korasis Erinnerungen== | ==Korasis Erinnerungen== | ||
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Bernard wiegt 2 Erinnerungen, Amida 5 und Diana 8. | Bernard wiegt 2 Erinnerungen, Amida 5 und Diana 8. | ||
− | | bgcolor="9788a5" | [[ | + | | bgcolor="9788a5" | [[Datei:Schwarm - Korasis Gehirn.jpg|450px]] |
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*Geht nun mit Bernard über die Brücke. | *Geht nun mit Bernard über die Brücke. | ||
− | | bgcolor="9788a5" | [[ | + | | bgcolor="9788a5" | [[Datei:Schwarm - Brücke.jpg|450px]] |
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Die Person an Deck dachte ans Kämpfen und sah eine Seemöve vorbeifliegen. Die Person, die die Wolken sah, war am Steuer. | Die Person an Deck dachte ans Kämpfen und sah eine Seemöve vorbeifliegen. Die Person, die die Wolken sah, war am Steuer. | ||
− | | bgcolor="9788a5" | [[ | + | | bgcolor="9788a5" | [[Datei:Schwarm - Mautstelle.jpg|450px]] |
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− | [[ | + | [[Datei:Korasi.png]] |
Ihr seid wieder im Hauptquartier der Tempelritter. | Ihr seid wieder im Hauptquartier der Tempelritter. | ||
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Berichtet von euren Erlebnissen. Kommodore Matthias habe Korasi noch im letzten Moment teleportieren können. Irgendjemand scheint verhindern zu wollen, dass das Ungeziefer auf dem Festland gefunden wird. | Berichtet von euren Erlebnissen. Kommodore Matthias habe Korasi noch im letzten Moment teleportieren können. Irgendjemand scheint verhindern zu wollen, dass das Ungeziefer auf dem Festland gefunden wird. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Sir Tiffy Cashien.png]] |
Sir Tiffy mahnt zur Ruhe und schickt Korasi zu Kapitän Tyro, der jetzt zum Kommodore aufgestiegen ist. | Sir Tiffy mahnt zur Ruhe und schickt Korasi zu Kapitän Tyro, der jetzt zum Kommodore aufgestiegen ist. | ||
Zeile 616: | Zeile 618: | ||
Verlasst das Hauptquartier durch die Türe im Osten. | Verlasst das Hauptquartier durch die Türe im Osten. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Hauptquartier Bericht.jpg|450px]] |
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==Abenteuerabschluss== | ==Abenteuerabschluss== | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Kapitän Tyro.png]] |
Reist also noch einmal zur Kluftritterinsel und sprecht mit Kapitän Tyro und überbringt ihm die schlechte Nachricht über den Tod seiner Freunde.<br> | Reist also noch einmal zur Kluftritterinsel und sprecht mit Kapitän Tyro und überbringt ihm die schlechte Nachricht über den Tod seiner Freunde.<br> | ||
Zeile 629: | Zeile 631: | ||
Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schwarm - Ende.png|450px]] |
|} | |} | ||
Zeile 646: | Zeile 648: | ||
[[Eine Frage der Moral]]<br> | [[Eine Frage der Moral]]<br> | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Neulinge]] |
Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 22:54 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Ruhe vor dem Schwarm
(Quiet Before the Swarm)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz, wenn man die Dialoge nicht vollständig liest.
Startpunkt
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
- Die Fahndung
- Ein Priester in Gefahr
- Nachwuchsförderung
- Der verschollene Stamm
- 32 Abenteuerpunkte
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Der verschollene Stamm
- Die Koboldjagd
Fertigkeiten
Angriff 35
Stärke 42
Empfehlungen
Spielt eine Runde Kammerjäger - der Außenposten der Kluftritter
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Gegner
Zündler Stufe (42)
Wandler Stufe (42)
Ihr könnt bei diesem Kampf nicht sterben, da ihr ihn nicht selbst austragt. Ihr steuert während dieser Kampfszene den Charakter von Korasi.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Außenposten der Kluftritter
Jessikas Erinnerungen
Korasis Erinnerungen
Abenteuerabschluss
Reist also noch einmal zur Kluftritterinsel und sprecht mit Kapitän Tyro und überbringt ihm die schlechte Nachricht über den Tod seiner Freunde. Er wird sich wieder bei euch melden, wenn er die weitere Vorgehensweise beraten habe. Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
4.900 Erfahrungspunkte in Stärke
4.000 Erfahrungspunkte in Angriff