Fluch des Schwarzsteins: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, empfehlen wir, vorher die oben vorgeschlagenen Abenteuer abzuschließen. | ||
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==Die Suche nach der Jadespinne== | ==Die Suche nach der Jadespinne== | ||
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Sie warnt euch vor einem heraufziehenden Schatten und teilt euch mit, dass sie eine Nachricht der Spinne für euch habe. Doch auch sie steht unter Beobachtung und musste die Nachricht vor ihren Verfolgern in der Nähe der Törtels weiter westlich vergraben. | Sie warnt euch vor einem heraufziehenden Schatten und teilt euch mit, dass sie eine Nachricht der Spinne für euch habe. Doch auch sie steht unter Beobachtung und musste die Nachricht vor ihren Verfolgern in der Nähe der Törtels weiter westlich vergraben. | ||
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|Durchsucht die Sandhaufen im Törtel-Jagdgebiet. Ihr stoßt auf einige Papierfetzen sowie einige Törtelspuren, die darauf hindeuten, dass die Nachricht eventuell von Törtels gefressen wurde. | |Durchsucht die Sandhaufen im Törtel-Jagdgebiet. Ihr stoßt auf einige Papierfetzen sowie einige Törtelspuren, die darauf hindeuten, dass die Nachricht eventuell von Törtels gefressen wurde. | ||
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− | Andernfalls müsst ihr nun einen Durchlauf dieses Kerkers abschließen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr in der Gruppe oder alleine unterwegs seid und welchen | + | Andernfalls müsst ihr nun einen Durchlauf dieses Kerkers abschließen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr in der Gruppe oder alleine unterwegs seid und welchen Schwierigkeitsgrad ihr wählt. |
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==Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten== | ==Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten== | ||
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− | | Mit dem erhitzten Stück Metall begebt ihr euch jetzt zu einer der Gruben | + | | Mit dem erhitzten Stück Metall begebt ihr euch jetzt zu einer der Gruben nördlich des Eingangs in das Verlies. Betrachtet ihr diese, habt ihr mehrere Optionen. Bringt das Seil am Metall an und lasst es in die Grube hinunter, damit es im Wasser darunter schnell abkühlt und dadurch spröde wird. |
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− | | colspan="2" | In jedem der Räume befindet sich eine Ahnendrachen-Statue, die ihr aktivieren könnt, um Energiestrahlen im nördlichen Raum zu beeinflussen. | + | | colspan="2" | In jedem der Räume befindet sich eine Ahnendrachen-Statue, die ihr aktivieren könnt, um Energiestrahlen im nördlichen Raum zu beeinflussen. |
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+ | Ziel ist es, dass alle vier Portale ihre Energieströme gleichzeitig in die Mitte lenken. Bei jeder der Statuen könnt ihr zudem alle Energieströme zurücksetzen und so von vorne anfangen. | ||
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| colspan="2" | Habt ihr dies geschafft, öffnet sich ein Portal im nördlichen Raum, das ihr betreten könnt. | | colspan="2" | Habt ihr dies geschafft, öffnet sich ein Portal im nördlichen Raum, das ihr betreten könnt. | ||
− | Tut ihr dies, folgt eine Zwischensequenz, in der ihr einige Ahnendrachen auf Berg Feuerwache in Kethsi sehen könnt. Kerapac hält eine feurige Rede, in der er die Ahnendrachen dazu anstiftet, für ihre Freiheit weiterhin zu kämpfen. Spieler, die [[Sliskes Endspiel]] noch nicht abgeschlossen haben, können diesen | + | Tut ihr dies, folgt eine Zwischensequenz, in der ihr einige Ahnendrachen auf Berg Feuerwache in Kethsi sehen könnt. Kerapac hält eine feurige Rede, in der er die Ahnendrachen dazu anstiftet, für ihre Freiheit weiterhin zu kämpfen. Spieler, die [[Sliskes Endspiel]] noch nicht abgeschlossen haben, können diesen Handlungsstrang nicht nachvollziehen. |
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|Begebt euch nach der Rede zu Kerapac und sprecht ihn an. Er ist erstaunlich gesprächig und ist gewillt, euch nicht nur die Tafel zu übersetzen, sondern euch zudem den genauen Ort zu verraten, zu dem sie führt. | |Begebt euch nach der Rede zu Kerapac und sprecht ihn an. Er ist erstaunlich gesprächig und ist gewillt, euch nicht nur die Tafel zu übersetzen, sondern euch zudem den genauen Ort zu verraten, zu dem sie führt. | ||
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==Das Ahnendrachen-Labor== | ==Das Ahnendrachen-Labor== | ||
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− | | | + | | Nach erfolgreichen Abschluss des Ahnendrachen-Labors berichtet ihr Bryll davon, dass ihr den Schwarzsteindrachen besiegt habt, der, ähnlich wie Seiryu, von etwas, vermutluch dem Schwarzstein, verdorben wurde. Bryll empfiehlt euch, euch erneut mit Madame Shih zu unterhalten, die vielleicht eine Verbindung zwischen den Ereignissen herstellen kann. |
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==Zurück nach Goshima== | ==Zurück nach Goshima== | ||
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==Hydromagie== | ==Hydromagie== | ||
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==Hannibus Plan== | ==Hannibus Plan== | ||
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+ | *Varrock-Teleport | ||
+ | *Teleport in die Wüste | ||
+ | **[[Wüsten-Amulett 2]],[[Wüsten-Amulett 3]] oder [[Wüsten-Amulett 4]] | ||
+ | **'Das Herz'-Teleport | ||
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==Eheberatung== | ==Eheberatung== | ||
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− | | Südlich vom Haus des Khans findet ihr eine Seemöwe, die nichts gutes über den Grafen zu berichten hat. Er habe ihre monatliche Ausgabe des 'Vogelboten' gestohlen. | + | | Südlich vom Haus des Khans findet ihr eine Seemöwe, die nichts gutes über den Grafen zu berichten hat. Er habe ihre monatliche Ausgabe des 'Vogelboten' gestohlen. |
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| Im Südosten der Insel befindet sich eine weitere Seemöwe auf einem Wasserfass, die der Ansicht ist, der Graf wäre ihr Geliebter und würde sie nie betrügen. | | Im Südosten der Insel befindet sich eine weitere Seemöwe auf einem Wasserfass, die der Ansicht ist, der Graf wäre ihr Geliebter und würde sie nie betrügen. | ||
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| Eine weitere Seemöwe befindet sich bei den Angelplätzen im Süden der Insel, die sich beschwert, dass er sich immer die besten Brotkrümel herauspicken würde. | | Eine weitere Seemöwe befindet sich bei den Angelplätzen im Süden der Insel, die sich beschwert, dass er sich immer die besten Brotkrümel herauspicken würde. | ||
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| Westlich des Marktplatzes stoßt ihr auf eine weitere Möwe. Er gieße die Milch erst ''nach'' dem Tee in die Tasse - ein furchtbarer Skandal. | | Westlich des Marktplatzes stoßt ihr auf eine weitere Möwe. Er gieße die Milch erst ''nach'' dem Tee in die Tasse - ein furchtbarer Skandal. | ||
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| Bei den Anlegeplätzen im Westen der Insel befindet sich eine letzte Seemöwe, die der Meinung ist, der Graf habe ihren Bruder umgebracht. | | Bei den Anlegeplätzen im Westen der Insel befindet sich eine letzte Seemöwe, die der Meinung ist, der Graf habe ihren Bruder umgebracht. | ||
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| Im Norden bei den Anlegeplätzen stoßt ihr auf eine weitere Möwe, die furchtbar aufgelöst ist, als ihr den Graf ihr gegenüber erwähnt. | | Im Norden bei den Anlegeplätzen stoßt ihr auf eine weitere Möwe, die furchtbar aufgelöst ist, als ihr den Graf ihr gegenüber erwähnt. | ||
− | | <rskarte c1=" | + | | <rskarte c1="36N41" c2="12W27" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund2"/> |
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− | | Nachdem ihr nun zahlreiche Aussagen von anderen Möwen gesammelt habt, weshalb der Graf nicht der richtige für Stevens Frau wäre, solltet ihr zu ihnen | + | | colspan="2" | Nachdem ihr nun zahlreiche Aussagen von anderen Möwen gesammelt habt, weshalb der Graf nicht der richtige für Stevens Frau wäre, solltet ihr zu ihnen zurückkehren und sie damit konfrontieren. |
− | Der Graf ist selbstzufrieden als er die Vorwürfe hört, doch Stevens Frau ist mehr und mehr schockiert und schickt den Grafen weg. | + | Der Graf ist selbstzufrieden, als er die Vorwürfe hört, doch Stevens Frau ist mehr und mehr schockiert und schickt den Grafen weg. |
− | Die | + | Die Ehe ist (vorerst) gerettet. |
Kehrt zurück zu Gully in Daemonheim, um ihm zu berichten. | Kehrt zurück zu Gully in Daemonheim, um ihm zu berichten. | ||
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==Elitetruppe der Schwarzen Ritter== | ==Elitetruppe der Schwarzen Ritter== | ||
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+ | *Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] | ||
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Als ihr ihm erzählt, dass Evie Higgs sich auf dem Dach der Festung befindet, ist er interessiert und folgt euch. Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr ihn konfrontiert. | Als ihr ihm erzählt, dass Evie Higgs sich auf dem Dach der Festung befindet, ist er interessiert und folgt euch. Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr ihn konfrontiert. | ||
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Ihr könnt eure Entscheidung wie bisher im Nachhinein ändern. | Ihr könnt eure Entscheidung wie bisher im Nachhinein ändern. | ||
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===Freigeschaltete Gebiete=== | ===Freigeschaltete Gebiete=== | ||
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Aktuelle Version vom 29. Dezember 2021, 02:30 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Die Suche nach der Jadespinne
- 8.3 Der Tempel von Aminishi
- 8.4 Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten
- 8.5 Adamantdrachen-Verlies
- 8.6 Kerapacs Labor
- 8.7 Das Ahnendrachen-Labor
- 8.8 Zurück nach Goshima
- 8.9 Hydromagie
- 8.10 Hannibus Plan
- 8.11 Eheberatung
- 8.12 Elitetruppe der Schwarzen Ritter
- 8.13 Das Schattenriff
- 8.14 Abenteuerabschluss
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Fluch des Schwarzsteins
Curse of the Black Stone
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Meister | |
Dauer | |
Lang | |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Bryll Thoksdottier bei Daemonheim
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, empfehlen wir, vorher die oben vorgeschlagenen Abenteuer abzuschließen.
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 110 oder höher wird empfohlen.
Benötigte Gegenstände
- Ein ungeschliffener Drachenstein
- Seil
- Ein roher Fisch (egal welche Art)
- Eine Gesetzes-Rune
- Kampfausrüstung
- Ausrüstung, um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu können
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Alliiertenring
- Arc-Handbuch mit Teleport nach
- Daves Zauberbuch
- mit beschädigten Varrock-Teleport-Zauber
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Brimhaven
- Edgeville
- Al-Kharid
- Taverley
- Teleport zum Turm der Magier
- Schädel der Erinnerung
- Für die Reise in die Wüste
- Elite-Kerker Teleporte
- Aminishi-Teleport
- Ahnendrachen-Labor-Telefokus
- Schattenriff-Teleport
- Zutritt zur Gilde der Großmeister mit entsprechend eingestellem Portal
Gegner
- Gegner im Elite-Kerker
- Tempel von Aminishi
- Ahnendrachen-Labor
- Schattenriff
12 Krabbiatoren
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht per Rechtsklickoption mit Bryll Thoksdottir, die sich nahe des Zielorts des Alliiertenring-Teleports befindet. Wählt die Option [Fluch des Schwarzsteins], woraufhin euch Bryll darüber informiert, dass sie durch ihr Netz aus Informanten auf etwas großes gestoßen sei, welches die Welt gefährden könnte.
Nehmt das Abenteuer im sich nun öffnenden Fenster an. |
|
Bryll fordert euch auf, mit einem ihrer Informanten zu sprechen, der sich in der Arc-Region befindet, da sie selbst die Ereignisse nicht vollständig begreift. Zudem habe ihr Informant, der sich die Jadespinne nennt, sich seltsamerweise direkt nach euch erkundigt.
Ihr solltet zunächst nach Waiko in der Arc-Region reisen, um eventuell einige Hinweise auf den Verbleib der Jadespinne zu erhalten. |
Die Suche nach der Jadespinne
Hilfreiche Gegenstände
|
Das Abenteuerlogbuch empfiehlt euch an dieser Stelle, die Ladenbesitzer auf Waiko zu befragen.
Sprecht nacheinander einige Händler am Marktplatz auf die Jadespinne an. Zhuka, die Bambushändlerin im Süden des Marktplatzes gibt euch schließlich eine Auskunft. Sie fürchtet jedoch, unter Beobachtung zu stehen und verweist euch deshalb an einen Freund auf der Insel Walschlund. Nachdem ihr diesen Dialog erhalten habt, könnt ihr mit den anderen Händlern nicht mehr über dieses Thema sprechen. |
||||||||||
Begebt euch nach Walschlund. Im Nordwesten der Insel könnt ihr die Seehexe Kaula nach der Jadespinne fragen.
Sie warnt euch vor einem heraufziehenden Schatten und teilt euch mit, dass sie eine Nachricht der Spinne für euch habe. Doch auch sie steht unter Beobachtung und musste die Nachricht vor ihren Verfolgern in der Nähe der Törtels weiter westlich vergraben. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |||||||||
Durchsucht die Sandhaufen im Törtel-Jagdgebiet. Ihr stoßt auf einige Papierfetzen sowie einige Törtelspuren, die darauf hindeuten, dass die Nachricht eventuell von Törtels gefressen wurde.
Ihr könnt nun die Götter und das Schicksal verfluchen, oder damit beginnen, Törtels zu jagen. |
||||||||||
Ganz im Westen der Insel benimmt sich eine Törtel so, als ginge es ihr nicht gut. Überprüft sie, um einen Teil des Hinweises der Jadespinne zu erhalten. | ||||||||||
Lest die Nachricht der Jadespinne. Reist anschließend nach Tuai Leit, um den genannten Freund zu suchen. |
| |||||||||
Fragt die Bewohner der Insel nach der Jadespinne. Bei Sensei Seefest nahe der Beeren-Parzelle werdet ihr schließlich fündig. Er empfiehlt euch, dass ihr euch auf Goshima umsehen solltet, die Jadespinne habe ihr Lager innerhalb der Stadt aufgeschlagen. | ||||||||||
Sobald ihr nach Goshima segeln möchtet, werdet ihr gefragt, ob ihr nach der Jadespinne suchen möchtet. Ihr müsst mit Ja antworten, um mit dem Abenteuer fortfahren zu können.
Kaum kommt ihr auf Goshima an, bemerkt ihr, dass es auf der Insel von Krabbiatoren nur so wimmelt. Sie sind offensichtlich auf der Suche nach der Jadespinne, also solltet ihr sie zunächst bezwingen. Insgesamt befinden sich 12 Krabbiatoren auf der Insel, die ihr besiegen müsst. Krabbiator-Krieger haben eine Schwäche gegen Feuerzauber und attackieren euch mit Nahkampf, während Krabbiator-Späher keine Schwäche haben und euch mit Fernkampf angreifen. |
||||||||||
Sobald der letzte der Krabbiatoren besiegt wurde, erhaltet ihr eine Meldung, dass ein klickendes klackerndes Geräusch vom Tor her ertönt.
Ihr könnt das Tor zur Stadt im Osten der Insel nun betreten. Innerhalb der Mauern bemerkt ihr eine Menge Piraten, die der Jadespinne treu zu dienen scheinen. In einem der Häuser im Osten der Stadt stoßt ihr auf Madame Shih, auch bekannt als die Jadespinne, die ihr ansprechen solltet. |
Der Tempel von Aminishi
Benötigte Gegenstände
|
Auch von ihr werdet ihr vor der kommenden Bedrohung gewarnt, doch Madame Shih formuliert das ganze etwas präziser, wenn ihr sie danach fragt. Sie erzählt euch vom Botschafter, einer uralten Kreatur, die einer dunklen und furchtbaren Macht diene.
Ihr erfahrt davon, dass es einen religiösen Orden auf Aminishi gibt, der sich ganz der Reinheit und Transzendenz verschrieben hat. Madame Shih hatte sich in diesen Orden eingeschlichen und ist weit genug aufgestiegen, um Teil des Rates des Ordens zu werden. Dort erfuhr sie davon, dass es etwas mit dem Schwarzstein zu tun hatte - womit sie in der Vergangenheit bereits zu tun hatte. Spieler, die das Abenteuer Seemannsgrab bereits abgeschlossen haben, könnten hier einen tieferen Einblick in die Geschehnisse haben. Madame Shih fährt fort, dass sie sehr in Wachmagie bewandert sei und unter anderem an einigen der Sicherheitsmechanismen des Tempels beteiligt war, in denen sie jedoch unbemerkt eine Hintertür gelassen habe. Nun solltet ihr also nach Aminishi reisen und im dortigen Tempel, am höchsten Punkt der Insel, nach Hinweisen suchen. Vielleicht werdet ihr auf den unteren Ebenen fündig. | |
Hattet ihr den Elite-Kerker Tempel von Aminishi bereits vor Beginn des Abenteuers einmal abgeschlossen, wird euch angeboten, den Tempel zu überspringen.
Andernfalls müsst ihr nun einen Durchlauf dieses Kerkers abschließen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr in der Gruppe oder alleine unterwegs seid und welchen Schwierigkeitsgrad ihr wählt. |
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Stattet Madame Shih im Anschluss erneut einen Besuch ab und berichtet ihr von euren Erfahrungen.
Im Gegenzug erfahrt ihr, dass der Schwarzstein keine neue Entdeckung ist. Er wurde bereits in der Vergangenheit entdeckt, wie eine alte Steintafel beweist, die auf Aminishi vergraben war. Diese Tafel wurde in der Sprache der Ahnendrachen verfasst. Ihr sollt nun einen Experten für Ahnendrachen aufsuchen, um herauszufinden, was es damit auf sich hat. Das Abenteuerlogbuch schlägt euch vor, in Museen und Bibliotheken zu suchen. |
Die Suche nach dem Ahnendrachenexperten
Benötigte Gegenstände
Hilfreich
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Einer derjenigen, die sich am besten mit den Ahnendrachen auskennen dürften, ist Herr Mordaut, der in einem Raum hinter der Treppe ins Untergeschoss des Museums in Varrock sein Büro hat.
Sobald ihr ihn auf das Abenteuer ansprecht, ist er ganz aufgeregt. Er kann den Ort, von dem auf der Tafel die Rede ist, jedoch nicht komplett eingrenzen. Doch einige Hinweise führen euch in Richtung Daemonheim. |
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Reist nach Daemonheim und sprecht mit Bryll, die euch darauf hinweist, dass Daemonheim auf uralten Ahnendrachen-Strukturen errichtet wurde, sie selbst jedoch bisher keinen Weg hinein gefunden habe. Doch der Springbrunnen etwas südlich sieht älter aus als der Rest, also solltet ihr ihn untersuchen. | |
Lauft zum Brunnen etwas südwestlich und betrachtet ihn. Er hat zwei ovale Einkerbungen, wo die Augen sein sollten.
Durchsucht die Umgebung des Brunnens. Östlich davon befindet sich eine Feuerstelle, in der ihr einen seltsam geschliffenen Drachenstein findet, der ein Auge symbolisieren könnte. Fügt den Drachenstein in den Brunnen ein, indem ihr ihn erneut betrachtet, und bearbeitet anschließend euren ungeschliffenen Drachenstein so, dass dieser in die andere Vertiefung passt (Bearbeiten - Rechtes Auge herstellen). |
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Sobald beide Drachensteine in die Vertiefungen eingefügt wurden, hört ihr ein Rattern westlich von euch.
Der zerbröckelnde Wachturm, der sich westlich von euch eine Ebene höher befindet, kann nun betreten werden. |
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Im Inneren stoßt ihr auf Kerapacs Labor, das ihr eventuell bereits aus dem Abenteuer Der Letzte seiner Art kennen könntet.
Westlich von euch findet ihr Hannibus in einem Raum. Dieser erzählt euch, dass er Kerapac erneut aufsuchen wollte, um ihm für das Finden eines Heilmittels zu danken, doch dieser war verschwunden. Beim Durchsuchen des Labors ist er jedoch auf eine Art Karte gestoßen mit Notizen, die in einer Sprache ähnlich der der Drachen verfasst wurden. Hannibus versteht genug der Hinweise darauf, um euch mitteilen zu können, dass von einem Ort die Rede sei, an dem die gepanzerten Drachen geschaffen worden seien. |
Adamantdrachen-Verlies
Kerapacs Labor
Betretet erneut den Wachturm in Daemonheim, um in das Labor zu gelangen. Durchsucht es, um Hinweise auf Kerapacs Verbleib zu finden.
Im gleichen Raum, in dem Hannibus und ihr euch befindet, ist ein Regal mit Abbildern, das ihr betrachten könnt. Eine der Skulpturen spricht euch an. Sagt ihr, dass ihr auf der Suche nach Hinweisen seid. Daraufhin erfahrt ihr, dass die Ahnendrachen-Statuen etwas mit dem Verschwinden von Kerapac und den anderen zu tun haben könnten. |
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In jedem der Räume befindet sich eine Ahnendrachen-Statue, die ihr aktivieren könnt, um Energiestrahlen im nördlichen Raum zu beeinflussen.
Ziel ist es, dass alle vier Portale ihre Energieströme gleichzeitig in die Mitte lenken. Bei jeder der Statuen könnt ihr zudem alle Energieströme zurücksetzen und so von vorne anfangen. Trifft ein Energiestrom auf einen bereits aktivierten Strom, wird der bereits aktivierte Strom dadurch deaktiviert. |
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Habt ihr dies geschafft, öffnet sich ein Portal im nördlichen Raum, das ihr betreten könnt.
Tut ihr dies, folgt eine Zwischensequenz, in der ihr einige Ahnendrachen auf Berg Feuerwache in Kethsi sehen könnt. Kerapac hält eine feurige Rede, in der er die Ahnendrachen dazu anstiftet, für ihre Freiheit weiterhin zu kämpfen. Spieler, die Sliskes Endspiel noch nicht abgeschlossen haben, können diesen Handlungsstrang nicht nachvollziehen. | ||
Begebt euch nach der Rede zu Kerapac und sprecht ihn an. Er ist erstaunlich gesprächig und ist gewillt, euch nicht nur die Tafel zu übersetzen, sondern euch zudem den genauen Ort zu verraten, zu dem sie führt.
Der Ort, den ihr sucht, ist eines seiner alten Labore, das sich im Nordosten der Wildnis befindet. Doch einige der dortigen Experimente schlugen fehl, und so wurde das Labor verlassen. Kerapac fordert euch auf, das Labor aufzusuchen, doch ihr solltet zunächst Bryll in Daemonheim noch einmal aufsuchen. |
Das Ahnendrachen-Labor
Benötigte Gegenstände
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Bryll warnt euch davor, dass ihr mit Drachen, Bestien und vermutlich Feuer und Lava konfrontiert werden könntet.
Spieler, die das Ahnendrachen-Labor bereits vor diesem Abenteuer abgeschlossen hatten, haben nun die Möglichkeit, Bryll davon zu erzählen, was in dessen Tiefe lauert. Wenn nicht, müsst ihr das Ahnendrachen-Labor abschließen. |
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Nach erfolgreichen Abschluss des Ahnendrachen-Labors berichtet ihr Bryll davon, dass ihr den Schwarzsteindrachen besiegt habt, der, ähnlich wie Seiryu, von etwas, vermutluch dem Schwarzstein, verdorben wurde. Bryll empfiehlt euch, euch erneut mit Madame Shih zu unterhalten, die vielleicht eine Verbindung zwischen den Ereignissen herstellen kann. |
Zurück nach Goshima
Hilfreiche Gegenstände
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Hydromagie
Benötigte Gegenstände
Hilfreich
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Hannibus Plan
Hilfreiche Gegenstände
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Eheberatung
Hilfreiche Gegenstände
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Elitetruppe der Schwarzen Ritter
Benötigte Gegenstände
Hilfreich
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Anschließend sprecht ihr Bryll an, die euch an Bootsfrau Higgs weiterverweist. Sie schlägt vor, Leutnantin Crane im Verlies von Taverley aufzusuchen, die eine Elitetruppe schwarzer Ritter befehligt, die sich mit den Truppen des Botschafters auseinandersetzen könnten. | ||
Nahe des Kartentischs im Versteck der schwarzen Ritter steht sie mit einem ausgerüsteten Feuer-Kampfstab. Sprecht sie an und erwähnt, dass Evie euch geschickt habe. Sie lässt sich überzeugen, dass die Sache es wert ist, sich euch anzuschließen, doch zunächst will sie sichergehen, dass ihre Familie in Sicherheit ist. | ||
Ihr sollt ihre Schwester aufsuchen, die sich in der Festung der schwarzen Ritter zur Kinshra ausbilden lässt.
Die Festungswache am Eingang kennt keine Rekrutin, die den Namen Tessa trägt. Er vermutet, sie könne eine derjenigen gewesen sein, die beim Training durchgefallen sind. Ihr könntet in der westlichen Unterkunft nach ihren Sachen sehen. |
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In der Unterkunft könnt ihr mit der Rüstung interagieren, die sich mit euch unterhält. Hier erfahrt ihr, dass Tessa nach oben zur Bewertung gerufen wurde und sie seitdem nicht wieder zurückgekehrt ist. | ||
Steigt also die Treppe hinauf, um mehr herauszufinden. Eine der Dienerinnen in der Küche hat keine Zunge mehr und stellt sich als Tessa heraus. Sie wurde absichtlich beim Training als durchgefallen bewertet, trotz ihrer exzellenten Leistungen, doch statt sie herauszuwerfen, wurde sie zu einer der Sklavinnen gemacht.
Stattet ihrer Schwester im Verlies von Taverley einen Besuch ab. |
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Erzählt ihr, dass ihre Schwester versklavt wurde und sie bittet euch, sie zu retten. Anschließend plant sie Rache an dem zu nehmen, der ihr das angetan hat.
Kehrt zurück zu Tessa. Zunächst gilt es, sie von den Handschellen zu befreien. Als nächstes müsst ihr einen Weg finden, sie unbemerkt aus der Festung heraus zu schmuggeln. Interagiert erneut mit ihrer Rüstung eine Ebene tiefer. Die Rüstung ist bereit, euch zu helfen und ihr könnt es mitnehmen, um Tessa zu verkleiden. Nachdem ihr Tessa das Rüstzeug überreicht habt, gilt es zu fliehen. Auf dem Weg nach draußen begegnet ihr Leutnant York. Erzählt ihm die Wahrheit und es gelingt euch, Tessa ins Verlies von Taverley zu bringen, wo ihr auf ihre Schwester trefft. |
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Als nächstes sollt ihr Higgs zu Crane bringen, da sie Zeuge der Racheaktion sein soll. Reist also nach Daemonheim und unterrichtet sie davon. Ihr fasst einen Plan, Bletchley auf das Dach der Festung zu locken, um ihn dort dann töten zu können, indem Higgs als Lockvogel agiert. | ||
Kehrt zurück in die Festung der schwarzen Ritter zurück und sprecht Befehlshaber Betchley an, der sich neben der Küche an der Nordwand des Raumes befindet.
Als ihr ihm erzählt, dass Evie Higgs sich auf dem Dach der Festung befindet, ist er interessiert und folgt euch. Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr ihn konfrontiert. |
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Anschließend findet ihr euch im Verlies von Taverley wieder. Sprecht Leutnantin Crane an, die sich euch nun anschließt. |
Das Schattenriff
Benötigte Gegenstände
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In Daemonheim erwartet Bryll von euch eine Ansprache, um die Truppe zu motivieren, gegen den Botschafter in den Kampf zu ziehen.
Spieler, die das Schattenriff bereits abgeschlossen und den Botschafter besiegt haben, können an dieser Stelle wieder entscheiden, ob sie den Kerker wiederholen oder überspringen möchten. Ihr könnt eure Entscheidung wie bisher im Nachhinein ändern. |
Abenteuerabschluss
Nachdem ihr den Elite-Kerker abgeschlossen habt, erstattet Bryll Bericht.
Madame Shih bedankt sich, dass ihr ihre Crew gerächt und sie befreit habt. Im Anschluss spricht euch Hannibus an, der sich bei euch bedankt, weil er herausgefunden hat, dass er Vater ist. Zuletzt möchte Bryll noch mit euch auf die Rettung der Welt anstoßen. |
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Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! |
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Belohnungen
- 4 Abenteuerpunkte
- 3 riesige EP-Lampen
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Tempel von Aminishi".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Ahnendrachen-Labor".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Das Schattenriff".
Freigeschaltete Gebiete
Alle 3 Elite-Kerker