Der Letzte seiner Art
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Der Letzte seiner Art
(One of a Kind)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Tod in Not
- Zwei Katzen, ein Ausgang
- Die Welt erwacht
Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weitere
Fertigkeiten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Benötigte Gegenstände
- Ein Smaragd und ein verzaubertes Amulett der Katzensprache
- Empfohlen: Mindestens vier Plätze im Inventar (für die Belohnung am Ende des Abenteuers), etwas, das dir hilft, Drachenfeuer zu überleben, und
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Solltet ihr noch über keinen freien Zugang nach Port Phasmatys verfügen (Abenteuer: Geister Ahoi), benötigt ihr zwei Ektomarken. Alternativ könnt ihr mit einem Charterschiff von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen, das ihr z.B. in Port Sarim, Catherby oder anderen großen Häfen findet.
Gegner
3 Eisendrachen (140 Schwäche Wasserzauber)
Mehrere Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen), die ihr nicht besiegen, jedoch eine zeitlang geringen Schaden zufügen müsst
3 Drachenjäger (132, 133, 135) - Magier, Fern- und Nahkämpfer
Echo von Jas (190 Schwäche keine)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Suche nach Bob dem Kater
[Ausklappen]
Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache oder euer Gesamulett und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden. (Nach der Aktualisierung am 31.03.2014 ist jetzt möglich, eine verzauberte Version des Gesamuletts herzustellen, die die Option 'Öffnen' des verzauberten Amuletts der Katzensprache beibehält.) Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang. |
Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müsst. |
Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müsst das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet. Er wüsste, dass er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse. Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, obwohl das lustig klingen würde, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen. Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten. |
Die geheime Bibliothek
[Ausklappen]
Unferth findet ihr im nordwestlichsten Haus von Burthorpe gleich neben der Schmiede. Ihr wolltet in seinem Haus nach einer geheimen Bibliothek suchen, teilt ihr Unferth mit, der darüber erstaunt scheint. Er wisse nichts über eine geheime Sammlung von Büchern und habe auch noch nie Oger-Romanzen gelesen, das sei nichts als ein böswilliges Gerücht. Ihr dürftet gerne sein Haus nach einer Bibliothek durchsuchen, doch solltet ihr keine Unordnung machen, bittet euch Unferth.
|
![]() |
Betretet nun sein Haus und durchsucht den Raum. Beim Durchsuchen des Bücherregals gelingt es euch, das Regal völlig zu zerstören. Und leider löst ihr aus dem Kamin eine Menge Ruß, als ihr ihn durchsucht. Auch der Tisch zerfällt beim Untersuchen. Unferth ist sehr erregt über euer Handeln und befürchtet, dass ihr auch noch den Teppich zerreissen könntet. Entfernt nun den Teppich und findet eine versteckte Falltüre. |
![]() |
Steigt die Falltüre hinab. Nun seid ihr in einem kreuzförmigen Raum, in dem zahlreiche Bücherregal stehen und überall Dokumente verstreut herumliegen. Durchsucht die Bibliothek gründlich. |
|
Im südlichen Bereich entdeckt ihr eine Statue, die einem Wesen, welches zu Stein verwandelt wurde, gleicht.
|
![]() |
An der südlichen Wand hinter der Statue findet ihr eine Karte, die ihr durchsuchen könnt. Sie zeigt ein Bild der Ahnendrachen-Ortsnamen. |
![]() |
Als ihr den Schreibtisch durchsucht, findet ihr Felsen-Beleben-Notizen. In diesem Text findet ihr einen Zauberspruch: "Um nahi listic durooo-rah" Ihr erfahrt von zwei materiellen Komponeten, die für das Ritual benötigt werden. Einen Smaragd und einem zweiten Gegenstand, der mithilfe eines Rätsels noch herauszufinden ist. "Ich ernähre mich von Schwert, Spaten und Rechen, auch undurchdringliches Rüstzeug kann ich durchbrechen. Nur eine Prise von mir, und Uhren bleiben stehen, doch wachsen kann ich nur durch Zeitvergehen. Was bin ich?" |
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.
|
Im Norden des Raumes an der östlichen Wand findet ihr einen Waffenständer, an dem rostige Waffen hängen. Wählt die Option: Rost entfernen. Ihr kratzt etwas Rost von den Waffen ab und füllt ihn in eine Flasche. Somit wäre die zweite Komponente, die in den Felsen-Beleben-Notizen genannt wurde, gefunden. Neben dem Smaragd braucht ihr also Rost. |
![]() |
Kehrt zum Schreibtisch zurück und wählt die Option: Einen "Felsen-Beleben-Zauber" herstellen. Geht dann zur Statue und lest dort den Zauber. "Die Vorfahren stehen mir bei, ich bin frei!" ruft ein aufgeregter Hannibus. Er habe die Welt um ihn herum mehr oder weniger spüren können, aber es habe lange gedauert, sehr lange, er habe schon gedacht, er würde seinen Verstand verlieren, fährt er fort. Er sei gefangen gewesen. Zuletzt habe er sich am Ende des Zweiten Zeitalters befunden, versucht er sich zu erinnern. Aber nun sei er frei und habe euch dafür zu danken. Ihr informiert ihn darüber, dass ihr euch im Sechsten Zeitalter befändet. Traurig fragt er sich, was er in einer so weit entfernten Zeit noch hier solle. (Klickt euch durch die Dialoge.) |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Doch er müsse erfahren, was aus den Ilujanka, seinem Volk geworden sei, fährt er fort. Er sei als Hannibus Eterra geboren worden und habe zu einem Gelege von sieben gehört. Ihm sei vorbestimmt gewesen, ein Ghur-Reiter zu werden. Auf seiner Welt wäre er ein Landwirt gewesen und habe auf einem Ghur geritten, um die Felder zu pflügen. Er habe ein einfaches aber größtenteils glückliches Leben geführt. Es wären in den Gelegen immer weniger Junge geboren worden und sein Volk sei geschrumpft. Dann wäre der Namenlose in ihre Welt gekommen - in Wahrheit Zaros - und habe die Rettung seines Volkes versprochen. Die Bedingung wäre jedoch gewesen, dass einige von ihnen ihn begleiten und in seinem Reich leben sollten. Auf dieser Welt hätten sie herausgefunden, dass sie nicht nur Ghur sondern auch Drachen bezaubern konnte. Darüber sei Zaros sehr erfreut gewesen. So sei er ein Drachenreiter geworden, ein Krieger der Lüfte, der Zaro's Armee gedient habe. Für ein Versprechen, das jedoch nie eingelöst worden wäre. Er sei nicht stolz auf die Person, in die er sich verwandelt habe. Er sei arrogant gewesen und habe versucht das Olun'dai zu hintergehen. Dafür habe er jedoch einen sehr hohen Preis gezahlt. Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn nach dem Olun'dai befragen. Das sei ein schwieriges Konzept, welches man nicht leicht erklären könne. Sie, die Ilujanka würden glauben, dass alles miteinander verbunden sei, dass alles ein großes Ganzes ergäbe. Die Erde, die Bäume, das Gras und die Tiere, die darauf weiden würden. Das Ganze sei wie ein ausgeklügeltes Gemälde, das man unmöglich ganz verstehen könne, weil man selbst Teil davon sei - und zu nah dran, um alles sehen zu können. Doch man wisse, dass das Ergebnis wunderschön sei und all die Mühen, die es gekostet habe, wert wäre. Und wie bei einem Gemälde sei jeder einzelne Pinselstrich fast bedeutungslos ohne die Pinselstriche, die ihm vorausgegangen seien oder die nach ihm kämen. Das Schwierige am Olun'dai bestehe darin, zu wissen, welchen Platz man selbst einnähme und diesen zu akzeptieren. Nun müsse er über seine Zukunft entscheiden. Schlagt ihm vor, dass er wieder nach Hause zurück kehren könne. Ohne Zaros könne er nicht in seine Welt zurückkehren, befürchtet er. Eure Idee, die Götter könnten vielleicht helfen, verneint er, Götter seien engstirnig, gewalttätig und kümmerten sich nur selten um die Probleme derer, die ihnen dienten. Es müsse eine andere Alternative geben. Feenringe habe er ausprobiert, bevor er in Gefangenschaft gekommen sei, sie hätten keine Verbindung zu seiner Heimatwelt. Auch einen Magiezauber schließt er aus, da sein Volk nicht für Magie bekannt sei, auch habe er Angst vor der Macht der Magie. Schließlich bleibt euch nur noch die Idee, die Bibliothek weiter zu durchsuchen, um eine Lösung zu finden. Er könne sich wage an eine mächtige Gestalt erinnern, jemanden mit starkem Olun'det. Das Olun'det würde messen, wie stark der Eindruck sei, den sie auf dem Olun'dai hinterließen. Es sei eine Art Maßeinheit für Schicksal oder Temperament, erklärt er euch weiter. Da ihr ein besonders starkes Olun'det haben würdet, glaube er, dass euch eure aktuelle Reise auf dem Olund'dai verbinden würde. Sein Volk sei sehr spirituell, was sehr tief in ihrer Kultur und Sprache verwurzelt sei. Nun sollt ihr euch in der Bibliothek erneut umsehen, es müsse etwas geben, was ihn wieder nach Hause bringen könne. | |
Durchsucht die Bücherregal im östlichen Bereich. Ihr findet ein Notizbuch von Robert dem Starken über die Sprache der Ahnendrachen. Darin ist die Rede von besonderen Fähigkeiten der Drachen.
|
![]() |
Rechtsklick auf das Buch, um die "automatische Übersetzung" zu aktivieren. So werden alle Ahnendrachenwörter, die ihr findet, automatisch übersetzt. |
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.
|
Im westlichen Bereich könnt ihr ebenfalls Bücherregale durchsuchen. Ihr findet ein Buch mit dem Titel: Der junge Rober - von Walthius Musbat. |
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.
|
Aus dem Buch "Die Flucht der Ahnendrachen", welches ihr ebenfalls in einem Regal im westlichen Bereich findet, scheint Hannibus der Hinweis nach Statuen zu suchen das Nützlichste zu sein. Ihr solltet versuchen den Hinweisen nachzugehen. |
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.
|
Nun habt ihr zwei Aufgaben: 1) Die Statuen finden 2) Weitere Drachenwörter zu finden (In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich) |
|
Die mysteriösen Statuen
[Ausklappen]
Hierbei handelt es sich um die Statuen, die ihr schon aus dem Abenteuer: Der Heilige Gral kennen solltet. Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht. Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. (In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich) |
|
Dorf der Seher: Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher. Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben.
Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, dass ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch. [Ausklappen]
[Ausklappen]
[Ausklappen]
|
![]() Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus |
Ardougne: Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer. Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben. Lest den Zauber und dreht die Statue. Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der "Schläfer" befindet. |
Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus. |
Turm des Lebens: Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht.
|
Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet |
Brimhaven: Westlich des Hausportals in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt. |
Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten |
Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. |
![]() |
Folgt ihr jetzt der Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana. |
![]() |
Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten. Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im Meer. Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher. Auch Hannibus erscheint. (Aber nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt) |
![]() |
Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können. Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen. Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden. Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, dass es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt. Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer anderen zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder. Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden. Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet. Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen. |
Die Suche nach den Drachenwörtern
Der Gründrache
[Ausklappen]
Ahnendrachen-Text Kletter Drache dosk Verlies Forinthry |
![]() | |
Ihr müsst also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies. |
Südlicher Eingang |
Nördlicher Eingang |
Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müsst wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden. Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage: "Der Letzte seiner Art" fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrachen würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten. |
| |
Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt. Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu. Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus. Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk aus der Höhle teleportieren. |
![]() | |
Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an. Ihr erfahrt, dass euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss.
|
![]() |
Der Eisendrache
[Ausklappen]
Macht euch also auf zum Verlies von Brimhaven. Je nach Fortschritt der Aufgabenlisten Karamja werdet ihr 875 Goldmünzen Eintritt zahlen müssen. Sobald ihr den Höhlentrakt im äußersten Südosten des Verlies betretet, werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen möchtet. Antwortet mit ja und ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Hannibus die Höhle betritt, in der ihr vorerst mit einem Stahldrachen und ihm alleine seid. |
![]() |
Das Fleisch der Drachen sei mit Metall versetzt, stellt Hannibus fest und fragt sich, wer so etwas nur machen würde. Dann tritt er auf den Stahldrachen zu und versucht diesen zu beruhigen. Euch erklärt er, dass dieser Drache stärker sei, er also mehr Zeit benötigten würde, ihn zu beruhigen und ihr ihn solange schützen müsstest. Ein Eisendrache (140 Schwäche: Wasserzauber) geift euch an. Trinkt schnell Antifeuertrank und bekämpft ihn. Solltet ihr sterben, steht euer Grabstein bei den Schwarzdämonen kurz vor dem Eingang zur Höhle der Eisen- und Stahldrachen. Sobald ihr wieder die Höhle betretet, wird die Szene mit Hannibus fortgesetzt. Nachdem ihr den ersten Drachen besiegt habt, zweifelt Hannibus über die Richtigkeit seines Tuns, es wäre falsch sie zu töten. Leider hättet ihr keine andere Wahl, antwortet ihr ihm. Nun erscheint der nächste Drachen, den ihr zurückhalten sollt. Auch jetzt kommen wieder Zweifel auf, doch ihr ermutigt ihn, weiterzumachen. Besiegt auch den dritten Drachen. Er wäre ganz schön schwierig zu zähmen gewesen, doch dank eurer Hilfe habe er ihn nun beruhigen können. Er habe Blicke auf eine großgewachsene Kreatur mit heller haut erhaschen können, die dabei gewesen wäre, geschmolzenes Metall in Eier hineinzugießen. Nur wenige Junge hätten überlebt, selbst nachdem sie seltsame Magie auf die Eier gesprochen hatten. In der Zwischenzeit habe ihr Peiniger Notizen auf einer Wand in der Nähe eines Verlies-Eingangs hinterlassen. Da solltet ihr als Nächstes nachschauen. | |
Etwas südwestlicher des Stahldrachens befindet sich der Eingang zu einen Rohstoffverlies. Geht an der westlichen Wand entlang bis ihr auf den Ahnendrachen-Schriftzug an der Wand aufmerksam werdet. Schaut ihn euch an und übertragt ihn so in eurer Ahnendrachen-Buch. |
![]() |
Automatisch wird der Text in eurem Ahnendrachen-Buch übersetzt. Es geht offensichtlich zu einem besonderen Schwarzdrachen. Doch welcher? Als besonders können König-Schwarzdrachen und Königinnen-Schwarzdrachen eingestuft werden. Aus dem Buch: "Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge", welches ihr erhaltet, sobald ihr den Königinnen-Schwarzdrachen das erste Mal besiegen konntet, wißt ihr, das "Kerapac" namentlich als Ahnendrache erwähnt wird und er der Schöpfer des Königinnen-Schwarzdrachen ist. |
![]() |
Königinnen-Schwarzdrachen
Himmelsdrachen
[Ausklappen]
Je nachdem wie weit euer Fortschritt bei den Aufgabenlisten Morytania ist, benötigt ihr ein Amulett der Geistersprache, damit euch der Geisterkapitän in Port Phasmatys zur Insel übersetzt. Im Süden der Drachenzahninsel findet ihr einen neuen Verlieseingang. Betretet ihn.
|
![]() |
Hannibus erwartet euch schon und erklärt, dass diese Drachen sich nicht leicht beeinflussen lassen werden. Er könne ihren Wahn bereits spüren und müsse sehen, wie sie seien, wenn ihre Wut völlig entfesselt und auf ein Ziel fokussiert sei. Nur so könne er einen Weg finden, ihre Wut zu zügeln. Ihr müsstet sie kämpfend im Schach halten, bis er einen Weg gefunden habe, zu ihnen durchzudringen. Es ginge nicht um den Tod, sondern um den Kampfstil. Somit sei eure Aufgabe, sie so lange wie möglich am Leben zu halten, damit er auf sie einwirken könne. Und es geht tatsächlich nicht darum, diese Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen) zu besiegen, sondern sie solange bis Hannibus Fortschritt der Bindung an die Drachen auf 100% angestiegen ist, in einen Kampf zu verwickeln. Den Fortschritt könnt ihr auf einer Anzeige im Bild verfolgen. |
![]() |
Nutzt also niedrigstufige Zauber oder schwache Kampfmethoden und schützt euch mit einem Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank. Ab und an sprechen sie einen Zauber auf euch, der euch in der Zeit feststecken lässt und euch vorübergehend bewegungsunfähig macht. Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grab vor dem Verlieseingang auf der Drachenzahninsel. Das Amulett der Geistersprache ist automatisch geschützt. Sobald Hannibus Bindung an die Drachen 100% erreicht hat, spricht er beruhigend auf die Drachen ein. Sein Verstand sei klar, meint der Himmelsdrache, doch habe er konstant Schmerzen. Ob es heute oder morgen sei, will er wissen. |
![]() |
In die Eier wäre die Fremdartigkeit eines anderen Orts injiziert worden, die des Höllenschlunds, erklört euch Hannibus. Etwas habe sie genommen und außerhalb der Zeit entstellt. Er könne ihn stabilisieren aber nur für eine gewisse Zeit auf die Gegenwart fokussieren. Was auch immer es sei, sie wären in den Wahnsinn getrieben worden. Doch leider fände er nichts über die Reise zu anderen Welten, außer einem flüchtigen Blick auf einen anderen, der dessen fähig sei. Er könne einen prächtigen Weißdrachen sehen, der durch Lücken im Himmel verschwinden würde. Er sähe Schmerz und Leid. Doch sie sei mit seiner Hilfe entkommen und habe sich mit seiner Hilfe versteckt. Seinem alten Reittier - dem Königs-Schwarzdrachen. |
König-Schwarzdrache
[Ausklappen]
Mit dem Artefakt an der Wildnisgrenze nordwestlich von Edgeville könnt ihr direkt zum König-Schwarzdrachen teleportieren, indem ihr es aktiviert. Während des Abenteuers werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen wollt. Bestätigt es, um Hannibus beim König-Schwarzdrachen zu treffen. Ihr werdet gewarnt, dass ihr die Wildnis betreten und kämpfen müsst. Fahrt fort. |
![]() |
Hannibus begrüßt seinen alten Freund den König-Schwarzdrachen. Zu viel Zeit sei verstrichen, seit sie sich zuletzt gesehen hätten. Das sei wohl wahr, antwortet der dreiköpfige Drache namens Shakorexis, seine Gesellschaft habe ihnen gefehlt. Dann fragt er, ob Hannibus ihnen einen Imbiss mitgebracht habe. Schnell stellt Hannibus euch als seinen Freund/in vor. Das sei schade, denn sie hätten Hunger und ihr sähet lecker aus. Nun erklärt Hannibus den Grund eures Besuches. Hinweise zu Geschichten, in denen Drachen zwischen den Welten hin- und herreisen würden, hätten euch zu ihm geführt. Und tatsächlich kennt Shakorexis einen solchen Drachen. Ihr Name sei Therragorn und sie sei der letzte Weißdrache. Sie seien befreundet und er könne euch zu ihr bringen. |
![]() |
In einer Filmsequenz findet ihr euch jetzt in den Ruinen in der oberen Wildnis wieder. Der Königschwarzdrache erklärt euch, dass sie zu ihnen gekommen sei, während ihr Volk abgeschlachtet worden wäre. Sie hätten von einen Ort gewusst, den die Schöpfer erschaffen hatten und den sie vor Blicken von außen schützen konnten. Er werde ihn jetzt für euch enttarnen. |
![]() |
Er spricht einen Zauber und neben euch wird ein Verlieseingang sichtbar. Ihr solltet behutsam mit ihr umgehen, sie würde sich schon so lange verstecken. Hannibus bedankt sich bei seinem alten Freund. Gemeinsam betretet ihr das Verlies. |
![]() |
Der Letzte seiner Art
In den Kerkern von Daemonheim
Die Entscheidung
Video
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Ein Drachenreiter-Amulett
- erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
- verbessert die Kampffähigkeit Drachenodem
- 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
- 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
- 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
- 5.000 Erfahrungspunkte in Mystik
- Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat (welches ihr auch später noch nachholen könnt) abgeschlossen haben, können außerdem 25.000 Bonus-EP erhalten, wenn ihr noch einmal mit der versunkenen Statue in Entrana redet.
- Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart (Himmelsdrachen), gegen die man in einem Ressourcenverlies (Drachenzahninsel) kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.
Spieler können jetzt zusätzliche 'Felsen-Beleben-Zauber' herstellen, nachdem sie das Abenteuer 'Der Letzte seiner Art' abgeschlossen haben.