Icthlarins Helferlein: Unterschied zwischen den Versionen

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= Titel =
+
= Titel =
  
Icthlarin´s Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper) <br>
+
Icthlarins Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper) <br>  
  
[[I - Mitgliederabenteuer]]  
+
[[I - Mitgliederabenteuer]]
  
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
  
Fortgeschrittene<br>
+
Fortgeschrittene<br>  
  
 
'''Schwierigkeit'''  
 
'''Schwierigkeit'''  
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Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem<br>
 
Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem<br>
 +
 +
<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="9S41" c2="27O21" zoom="0.8" />
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
[[Gertruds_Katze]]<br>
+
{{AV}}
 
+
[[Der_ruhelose_Geist]]<br>
+
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
<br>  
+
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= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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Hohe Gewandtheitsstufe <br>  
 
Hohe Gewandtheitsstufe <br>  
  
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet<br>
+
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet<br>  
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
  
Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze
+
Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze  
  
1 Zunderbüchse
+
1 Zunderbüchse - muss mitgenommen werden, da man sie abgeben muss.<br>
  
Goldmünzen (ca. 500 Gm)
+
Goldmünzen (ca. 500 Gm)  
  
2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen
+
2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - eventuell Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen - ein gefüllter Wasserschlauch muss abgegeben werden<br>
  
1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen
+
Einen Eimer '''oder''' 1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen  
  
1 Weidenscheit
+
1 Weiden-Scheit
  
1 Eimer mit Baumharz - Messer mit einem Nadelbaum benutzen dabei leeren Eimer im Inventar haben
+
1 Eimer mit Baumharz - Messer im [[Werkzeuggürtel]], dabei leeren Eimer im Inventar haben und diesen mit Nadelbaum benutzen<br>
  
1 Gegengift
+
[[Amulett der Geistersprache]]
 
+
Amulett der Geistersprache
+
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)<br>  
+
Rüstung, Waffe und Nahrung <br>
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
Besessener Priester Stufe (91) - benutzt Magieschutzgebet  
+
Besessener Priester Stufe (56) - benutzt Magieschutzgebet  
  
Eine der folgenden  
+
'''Einen der folgenden:'''
  
Scabaras (Käfer) Stufe 75 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet  
+
*Scabaras (Käfer) Stufe 56 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
 +
*Apmeken (Affe) Stufe 56 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
 +
*Crondis (Krokodil) Stufe 56 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
 +
*Het (Wüstengott) Stufe 56 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
  
Apmeken (Affe) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
+
<br>
  
Crondis (Krokodil) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
+
= Das Abenteuer =
 
+
==Abenteuerstart==
Het (Wüstengott) Stufe 81 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
+
{|width=900
 
+
|[[Datei:Wanderin.png]]
<br>
+
  
= Das Abenteuer<br> =
+
Ihr müsst zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt und möchte, dass ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und verspricht euch, im Gegenzug von einem Geheimgang zu erzählen.
  
Abenteuerbeschreibung<br>
+
Ihr packt eure Katze ein und erfahrt dann im weiteren Gespräch, dass dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten sei und nach Sophanem führe.
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 213px;"
+
Ihr sollt ihr einen gefüllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.<br>
 +
| [[Datei:Helferlein - Start.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
| colspan="2" |  
+
|colspan="2" | Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, dass ihr die Gegenstände jetzt hättet.<br>
Ihr müßt zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, daß ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen.
+
  
Packt eure Katze ein und erfahrt, daß dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.<br>
+
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet den Eingang und findet euch in Sophanem wieder.
 +
|
 +
|}
  
Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.<br>
+
==In Sophanem==
 +
{|width=900
 +
|colspan="2" |Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.  
  
Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände besorgt habt.<br>
+
Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin.  
  
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.<br>
+
Wichtig: '''Merkt euch diese Information'''.
  
Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.<br>
+
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann.
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|
 +
|-
 +
|[[Datei:Sphinx.png]]
  
Der Decke ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin. <br>
+
In der Nähe seht ihr die Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.<br>  
  
Wichtig:&nbsp;Merkt euch diese Information.<br>
+
Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.
  
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann<br>
+
Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.<br>  
  
| colspan="2" | [[image:Helferlein - Start.jpg|450px]]<br>
+
|[[Datei:Helferlein - Sphinx.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
| Geht durch Sophanem und schaut euch um.
In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.<br>
+
  
Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.<br>
+
Wenn ihr das [[Amulett der Geistersprache]] tragt, werdet ihr von einem Geist namens Klenter angesprochen, dessen tote Seele in Sophanem herumgeistert. "Gib zurück, was mein ist." Desweiteren betitelt er euch als "Grabräuber" und "Grabschänder".
  
Hört euch an, was sie zu berichen weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, sagt sie.<br>
+
Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind. So meint ein Priester namens Jex, er würde keinem Leichenschänder helfen und möchte, dass ihr verschwindet, eure Anwesenheit würde seine reine Aura beschmutzen.
 
+
| [[Datei:Helferlein - Geist.jpg|450px]]
| colspan="2" | Helferlein - Sphinx.jpg<br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
|Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf. Es ist Klenters Pyramide, die Ruhestätte des ehemaligen Hohepriesters.
Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.<br>
+
  
Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.<br>
+
Sobald ihr die Türe berührt, überkommt euch ein Déjà-vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Geist.jpg<br>
+
Ihr landet im Inneren der Pyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.<br>  
|-
+
| colspan="2" |
+
Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit einer riesigen Abbildung einer Katze darauf.
+
  
Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.<br>
+
Ihr solltet weiter vordringen. Doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Ein Blick in euer Inventar zeigt euch: Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.
  
Ihr landet im Inneren des Gebäudes und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.<br>
+
Alles sehr merkwürdig.
 +
| [[Datei:Helferlein - Katzentüre.jpg|450px]]
  
Ihr solltet weiter vordringen. doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.<br>
+
<span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.</span>  
 +
|}
 +
===Klenters Pyramide===
 +
{|width=900
 +
| Folgt dem Weg durch die Pyramide, aber achtet dabei auf mögliche Fallen.
  
Alles sehr merkwürdig.<br>
+
Als erstes warten Wandrammen auf euch. Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.
 +
|[[Datei:Helferlein - Pyramide.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.
 +
Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen am Eingang.
 +
|[[Datei:Helferlein - Fallen ausweichen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (70) und Skarabäen-Schwärmen (12) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch. Vermeidet den Kampf mit den Angreifern und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.
  
<br>
+
|align="center" bgcolor="#000000" | [[Datei:Helferlein - Pyramide Karte.png|250px]]
 
+
| colspan="2" | Helferlein - Katzentüre.jpg<br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
|Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.  
Dringt also weiter vor und achtet auf mögliche Fallen.
+
  
Als erstes warten Wandrammen auf euch.<br>
+
Wenn ihr herunterfallt, landet ihr hinter den angesprochenen Fallen.
  
Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.<br>
+
Wählt die Option herüberspringen.
  
Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.<br>
+
|[[Datei:Helferlein - Fallgrube.jpg|450px]]
 
+
Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.<br>
+
 
+
Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weiteren Wandrammen.<br>
+
 
+
Vermeidet den Kampf mit den Angreifen und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.<br>
+
 
+
| colspan="2" | Helferlein - Pyramide.jpg<br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
| Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.  
Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.
+
  
Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch.<br>
+
Es erscheint ein Rätselbild
  
Wählt die Option herüberspringen.<br>
+
|[[Datei:Helferlein - Rätsel.jpg|450px]]
 +
|}
  
| colspan="2" | Helferlein - Fallgrube.jpg<br>
+
====Rätseltüre====
|-
+
{|width=900
| colspan="2" |
+
| [[Datei:Helferlein - Rätsel1.jpg|220px]]
Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.
+
  
Es öffnet sich ein Rätselbild.<br>
+
Rätselvorbereitung:Stellt das Rätsel solange durch Klicken auf die Türe zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet.  
 +
| [[Datei:Helferlein - Rätsel2.jpg|220px]]
  
Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.<br>
+
Nun müsst ihr auf das Feld im Rätsel klicken, welches hier im Ratgeber mit der Zahl 1 gekenntzeichnet ist.
 +
| [[Datei:Helferlein - Rätsel3.jpg|220px]]
  
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.<br>
+
Klickt anschließend auf das Feld, welches auf dem Bild hier im Ratgeber mit der Zahl 2 gekennzeichnet ist.
 +
| [[Datei:Helferlein - Rätsel4.jpg|220px]]
  
| colspan="2" | Helferlein - Rätsel.jpg<br>
+
Und zum Abschluss klickt auf das mit der Zahl 3 hier im Bild markierte Feld. Jetzt sollte das Rätsel gelöst sein.
 
|-
 
|-
|  
+
|colspan="4" | Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet vor der Katzentüre außerhalb der Pyramide.
Tipp:
+
|}
 +
===Grabräuber?===
 +
{|width=900
 +
|Redet mit der Sphinx. Bittet sie um Hilfe.
  
<br>
+
Sie meint, ihr hättet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.
  
| <br>
+
Sie gibt euch ein kleines Rätsel auf. Wenn ihr es nicht lösen könntet, werde sie eure Katze behalten.
| <br>
+
| align="center" | [[Datei:Sphinx - Großbild.png|100px]]
| <br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |  
+
|colspan="2" |
Redet mit der Sphinx.
+
Das Rätsel lautet:
 +
{|
 +
|bgcolor="#eddede"|
 +
Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?<br>
 +
|}
  
Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.<br>
+
Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.
  
Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.<br>
+
Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechs Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)<br>  
  
Das Rätsel lautet:<br>
+
Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt. Sie weiß aber, dass ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müsst. Wieso solle der Geist des Hohepriesters ansonsten so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben, fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret. Und tatsächlich der Geist namens Klenter ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe. Die Sphinx fragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet. Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.
  
Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?<br>
+
Ihr solltet den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne. Sie übergibt euch ein Zeichen, dass ihr ihm überbringen solltet, damit er erkennen könne, dass ihr von ihr geschickt worden wäret.<br>  
 +
|
 +
|}
 +
==Hohepriester==
 +
{|width=900
 +
| [[Datei:Hohepriester von Sophanem.png]]
  
Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.<br>
+
Geht also zum Hohepriester, der sich in der Kirche des Icthlarins im Süden der Stadt aufhält. Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.
  
Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)<br>
+
Ihr erfahrt, dass ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe. Euch wird klar, dass nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.
  
Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht gemacht habt.<br>
+
Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.
 +
| <rskarte c1="13S28" c2="27O5" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
  
Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert habt.<br>
+
==Begräbniskrugtausch==
 +
{|width=900
 +
| colspan="2" |Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut, indem ihr die Option: Öffnen wählt.  
  
Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch.<br>
+
Nun müsst ihr sie wieder bis zur Fallgrube durchlaufen. Achtet auf die Fallen und Monster. Überspringt die Fallgrube.  
 
+
|
Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe.<br>
+
|-
 
+
|colspan="2"| Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein. Ich muss den Begräbniskrug für die Gebieterin holen, sagt ihr in einem hypnotisierten Zustand.
Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.<br>
+
 
+
Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.<br>
+
 
+
Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.<br>
+
  
Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt.<br>
+
Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen musstet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.
  
| colspan="2" | <br>
+
Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hattet.
 +
|
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
|Je nach Krug erscheinen jetzt:
Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt.
+
  
Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plündern nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.<br>
+
Affe: Apmeken (58) der mit Magie angreift<br>  
  
Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.<br>
+
Käfer: Scabaras (58) mit Nahkampfangriffen<br>  
  
Euch wird klar, daß nur ihr selbst es gewesen sein könnt der das Grab geplündert hatte und ihr den Krug wieder zurückbringen solltet.<br>
+
Krokodil: Crondis (58) das Magieangriffe austeilt<br>  
  
Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Pyramide öffnen.<br>
+
Mann: Het (58) der es im Nahkampf versucht.<br>  
  
| colspan="2" | Helferlein - Hohepriester.jpg<br>
+
Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. (Hinter dem Tisch habt ihr als Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.)
 +
|[[Datei:Helferlein - Endgegner.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
| colspan="2" |  
+
|colspan="2" |Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.
Geht also zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet sie.  
+
  
Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.<br>
+
Jetzt müsst ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen. Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.
  
Achtet wieder auf die Fallen.<br>
+
Springt also wieder über die Fallgrube. Geht zum Raum zurück. Ihr müsst das Vogelbildrätsel erneut lösen. Betretet den Raum. Lasst den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.
  
Überspringt die Fallgrube. <br>
+
Ihr müsst zum Hohepriester zurückgehen und ihm berichten, dass ihr den Krug zurückgestellt habt.<br>  
 +
|
 +
|}
 +
==Zeremonienvorbereitung ==
 +
{|width=900
 +
| colspan="2" | [[Datei:Hohepriester von Sophanem.png]]
  
| colspan="2" | <br>
+
Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären. Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, erklärt er.
|-
+
| colspan="2" |
+
Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.<br>
+
  
Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen mußtet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.<br>
+
Ob ihr ihnen helfen würdet, fragt er euch.
 
+
Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.
Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.<br>
+
|  
 
+
Je nach Krug erscheinen:<br>
+
 
+
Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift<br>
+
 
+
Käfer: Scabaras&nbsp; (75) mit Nahkampfangriffen<br>
+
 
+
Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt<br>
+
 
+
Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.<br>
+
 
+
Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.<br>
+
 
+
Ihr müßt euren Gegner besiegen.<br>
+
 
+
Hebt jetzt den entsprechenden Krug auf.<br>
+
 
+
Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.<br>
+
 
+
Nun ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.<br>
+
 
+
Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen.<br>
+
 
+
Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.<br>
+
 
+
Nun müßt ihr zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.<br>
+
 
+
| colspan="2" | Helferlein - Endgegner.jpg<br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
|Den Einbalsamierer findet ihr etwas nordwestlich des Hohepriesters an seinem Stand.  
Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären.
+
  
Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.<br>
+
Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe.  
  
Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.<br>
+
Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.
 
+
|<rskarte c1="12S24" c2="26O17" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.<br>
+
 
+
Ein neues heiliges Symbol würdet benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.<br>
+
 
+
| colspan="2" | <br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
|Salz könnt ihr bei jedem Berserkermeister kaufen oder selbst gewinnen.
Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus.
+
  
Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.<br>
+
Sebstgewinnung: Besorgt einen Eimer Wasser aus dem Salzsee nördlich von Sophanem und entleert diesen im Mittelstück der Sonnenfalle im Südosten von Sophanem (Stadt). Durch die Sonneneinstrahlung wird das Wasser verdunsten und das Salz in der Schüssel (Mittelstück) zurückbleiben. Ihr könnt es nun herauskratzen und es landet als ein Häufchen Salz in eurem Inventar.
 
+
| <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="27O1" c1="12S37" />  
| colspan="2" | Helferlein - Einbalsamierer.jpg<br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
+
| Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.  
Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.
+
  
Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, aber habe leider keines mehr auf Lager.<br>
+
Dazu benötige er Weidenholz, antwortet er, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.<br>  
  
Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.<br>
+
Besorgt ihm einen Weiden-Scheit und lasst ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.<br>  
 
+
| <rskarte c1="12S9" c2="27O7" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
| colspan="2" | Helferlein - Zimmermann.jpg<br>
+
 
|-
 
|-
| colspan="2" |
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|Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.  
Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.
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Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.<br>
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| Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, dass er bereit für die Zeremonie ist.<br>  
Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit wäre.<br>
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| Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.<br>  
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Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.<br>
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Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.<br>
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|Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.<br>  
  
Lauft also wieder bis zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.<br>
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Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.<br>  
  
Ihr erhaltet eine Vision und befindet euch an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen.<br>
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''"Ihr müsst das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will."'' lautet eure Vision.<br>  
  
"Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.<br>
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Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.<br>  
  
Geht nun zum Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang.<br>
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Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.<br>
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Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.<br>  
  
Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.<br>
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Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.<br>  
  
Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.<br>
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Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, dass hier etwas nicht stimmt.<br>  
  
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Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.
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Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.<br>
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Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.<br>  
  
Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müßt.<br>
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Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müsst.<br>  
  
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Ein bessessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.
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Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.<br>
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Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.<br>  
  
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Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.
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Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.<br>
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Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.  
  
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Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.<br>  
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Geht nun noch einmal zum Hohepriester in Sophanem.
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Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.<br>
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Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.<br>  
  
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Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Holzfällerei
  
[[Amulett_der_Katzensprache]]
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
  
Zugang in die Stadt Sophanem<br>
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Zugang in die Stadt Sophanem<br>  
  
 
== Transportsysteme  ==
 
== Transportsysteme  ==
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
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Wollt ihr die Truhe in der Pyramide plündern z.B. für die Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer, könnte euch folgende Wegbeschreibung helfen.
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Nachdem ihr die drei Wandstempel umgangen habt, geht ihr an der nördlichen Wand vom letzten Wandstempel aus gesehen drei Schritte nach Osten. Dort geht ihr einen Schritt DIAGONAL nach Südosten. Von dort könnt ihr weitere vier Schritte geradeaus in östliche Richtung gehen und steht vor der Truhe.
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
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[[Meine malträtierte Mumie]]  
  
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[[Viel Rauch um nichts]]  
  
[[Zwei_Katzen-_ein_Ausgang]]
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[[Zwei Katzen- ein Ausgang]]  
  
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]
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[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]

Aktuelle Version vom 6. August 2019, 22:11 Uhr

Titel

Icthlarins Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Hohe Gewandtheitsstufe

Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze

1 Zunderbüchse - muss mitgenommen werden, da man sie abgeben muss.

Goldmünzen (ca. 500 Gm)

2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - eventuell Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen - ein gefüllter Wasserschlauch muss abgegeben werden

Einen Eimer oder 1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen

1 Weiden-Scheit

1 Eimer mit Baumharz - Messer im Werkzeuggürtel, dabei leeren Eimer im Inventar haben und diesen mit Nadelbaum benutzen

Amulett der Geistersprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Besessener Priester Stufe (56) - benutzt Magieschutzgebet

Einen der folgenden:

  • Scabaras (Käfer) Stufe 56 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
  • Apmeken (Affe) Stufe 56 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
  • Crondis (Krokodil) Stufe 56 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
  • Het (Wüstengott) Stufe 56 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet


Das Abenteuer

Abenteuerstart

Wanderin.png

Ihr müsst zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt und möchte, dass ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und verspricht euch, im Gegenzug von einem Geheimgang zu erzählen.

Ihr packt eure Katze ein und erfahrt dann im weiteren Gespräch, dass dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten sei und nach Sophanem führe.

Ihr sollt ihr einen gefüllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.

Helferlein - Start.jpg
Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, dass ihr die Gegenstände jetzt hättet.

Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet den Eingang und findet euch in Sophanem wieder.

In Sophanem

Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.

Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin.

Wichtig: Merkt euch diese Information.

Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann.

Sphinx.png

In der Nähe seht ihr die Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.

Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.

Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.

Helferlein - Sphinx.jpg
Geht durch Sophanem und schaut euch um.

Wenn ihr das Amulett der Geistersprache tragt, werdet ihr von einem Geist namens Klenter angesprochen, dessen tote Seele in Sophanem herumgeistert. "Gib zurück, was mein ist." Desweiteren betitelt er euch als "Grabräuber" und "Grabschänder".

Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind. So meint ein Priester namens Jex, er würde keinem Leichenschänder helfen und möchte, dass ihr verschwindet, eure Anwesenheit würde seine reine Aura beschmutzen.

Helferlein - Geist.jpg
Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf. Es ist Klenters Pyramide, die Ruhestätte des ehemaligen Hohepriesters.

Sobald ihr die Türe berührt, überkommt euch ein Déjà-vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.

Ihr landet im Inneren der Pyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.

Ihr solltet weiter vordringen. Doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Ein Blick in euer Inventar zeigt euch: Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.

Alles sehr merkwürdig.

Helferlein - Katzentüre.jpg

Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.

Klenters Pyramide

Folgt dem Weg durch die Pyramide, aber achtet dabei auf mögliche Fallen.

Als erstes warten Wandrammen auf euch. Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.

Helferlein - Pyramide.jpg
Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.

Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen am Eingang.

Helferlein - Fallen ausweichen.jpg
Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (70) und Skarabäen-Schwärmen (12) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch. Vermeidet den Kampf mit den Angreifern und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt. Helferlein - Pyramide Karte.png
Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.

Wenn ihr herunterfallt, landet ihr hinter den angesprochenen Fallen.

Wählt die Option herüberspringen.

Helferlein - Fallgrube.jpg
Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.

Es erscheint ein Rätselbild

Helferlein - Rätsel.jpg

Rätseltüre

Helferlein - Rätsel1.jpg

Rätselvorbereitung:Stellt das Rätsel solange durch Klicken auf die Türe zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet.

Helferlein - Rätsel2.jpg

Nun müsst ihr auf das Feld im Rätsel klicken, welches hier im Ratgeber mit der Zahl 1 gekenntzeichnet ist.

Helferlein - Rätsel3.jpg

Klickt anschließend auf das Feld, welches auf dem Bild hier im Ratgeber mit der Zahl 2 gekennzeichnet ist.

Helferlein - Rätsel4.jpg

Und zum Abschluss klickt auf das mit der Zahl 3 hier im Bild markierte Feld. Jetzt sollte das Rätsel gelöst sein.

Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet vor der Katzentüre außerhalb der Pyramide.

Grabräuber?

Redet mit der Sphinx. Bittet sie um Hilfe.

Sie meint, ihr hättet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.

Sie gibt euch ein kleines Rätsel auf. Wenn ihr es nicht lösen könntet, werde sie eure Katze behalten.

Sphinx - Großbild.png

Das Rätsel lautet:

Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?

Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.

Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechs Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)

Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt. Sie weiß aber, dass ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müsst. Wieso solle der Geist des Hohepriesters ansonsten so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben, fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret. Und tatsächlich der Geist namens Klenter ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe. Die Sphinx fragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet. Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.

Ihr solltet den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne. Sie übergibt euch ein Zeichen, dass ihr ihm überbringen solltet, damit er erkennen könne, dass ihr von ihr geschickt worden wäret.

Hohepriester

Hohepriester von Sophanem.png

Geht also zum Hohepriester, der sich in der Kirche des Icthlarins im Süden der Stadt aufhält. Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.

Ihr erfahrt, dass ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe. Euch wird klar, dass nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.

Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.

Begräbniskrugtausch

Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut, indem ihr die Option: Öffnen wählt.

Nun müsst ihr sie wieder bis zur Fallgrube durchlaufen. Achtet auf die Fallen und Monster. Überspringt die Fallgrube.

Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein. Ich muss den Begräbniskrug für die Gebieterin holen, sagt ihr in einem hypnotisierten Zustand.

Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen musstet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.

Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hattet.

Je nach Krug erscheinen jetzt:

Affe: Apmeken (58) der mit Magie angreift

Käfer: Scabaras (58) mit Nahkampfangriffen

Krokodil: Crondis (58) das Magieangriffe austeilt

Mann: Het (58) der es im Nahkampf versucht.

Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. (Hinter dem Tisch habt ihr als Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.)

Helferlein - Endgegner.jpg
Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.

Jetzt müsst ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen. Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.

Springt also wieder über die Fallgrube. Geht zum Raum zurück. Ihr müsst das Vogelbildrätsel erneut lösen. Betretet den Raum. Lasst den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.

Ihr müsst zum Hohepriester zurückgehen und ihm berichten, dass ihr den Krug zurückgestellt habt.

Zeremonienvorbereitung

Hohepriester von Sophanem.png

Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären. Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, erklärt er.

Ob ihr ihnen helfen würdet, fragt er euch. Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.

Den Einbalsamierer findet ihr etwas nordwestlich des Hohepriesters an seinem Stand.

Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe.

Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.

Salz könnt ihr bei jedem Berserkermeister kaufen oder selbst gewinnen.

Sebstgewinnung: Besorgt einen Eimer Wasser aus dem Salzsee nördlich von Sophanem und entleert diesen im Mittelstück der Sonnenfalle im Südosten von Sophanem (Stadt). Durch die Sonneneinstrahlung wird das Wasser verdunsten und das Salz in der Schüssel (Mittelstück) zurückbleiben. Ihr könnt es nun herauskratzen und es landet als ein Häufchen Salz in eurem Inventar.

Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.

Dazu benötige er Weidenholz, antwortet er, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.

Besorgt ihm einen Weiden-Scheit und lasst ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.

Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.

Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.

Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.

Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, dass er bereit für die Zeremonie ist.
Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.

Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.

Die Vertilgerin

Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.

Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.

"Ihr müsst das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.

Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.

Helferlein - Ostraum.jpg
Sobald ihr den Raum verlasst, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.

Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.

Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.

Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, dass hier etwas nicht stimmt.

Ihr sagt ihnen, dass die Vertilgerin kommen werde.

Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.

Helferlein - Zeremonie.jpg
Wanderin.png

Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.

Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.

Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müsst.

Helferlein - Wanderin.jpg
Ein besessener Priester (56) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.

Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.

Helferlein - Bessessener Priester.jpg
Hohepriester von Sophanem.png

Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.

Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.

Abenteuerabschluss

Geht nun noch einmal zum Hohepriester, der zwischenzeitlich nach Sophanem zurückgekehrt ist.

Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.

Abenteuer abgeschlossen.

Helferlein - Ende.png


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Holzfällerei

Amulett der Katzensprache

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Stadt Sophanem

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Wollt ihr die Truhe in der Pyramide plündern z.B. für die Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer, könnte euch folgende Wegbeschreibung helfen.

Nachdem ihr die drei Wandstempel umgangen habt, geht ihr an der nördlichen Wand vom letzten Wandstempel aus gesehen drei Schritte nach Osten. Dort geht ihr einen Schritt DIAGONAL nach Südosten. Von dort könnt ihr weitere vier Schritte geradeaus in östliche Richtung gehen und steht vor der Truhe.

Helferlein - Weg zur Truhe.jpg

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kontakt

Meine malträtierte Mumie

Die Rattenfänger

Viel Rauch um nichts

Zwei Katzen- ein Ausgang