Enakhras Wehklagen: Unterschied zwischen den Versionen
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Lazim südlich vom Banditenlager | Lazim südlich vom Banditenlager | ||
− | = Voraussetzungen = | + | = Voraussetzungen = |
− | '''Abenteuer''' | + | '''Abenteuer''' |
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− | '''Fertigkeiten''' | + | '''Fertigkeiten''' |
− | Magie | + | Magie 13 |
− | + | Funkenschlagen 45 | |
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− | Funkenschlagen 45 | + | |
Handwerk 50 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden. | Handwerk 50 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden. | ||
− | = Empfehlungen = | + | = Empfehlungen = |
− | '''Abenteuer''' | + | '''Abenteuer''' |
− | Keine | + | Keine |
− | '''Fertigkeiten''' | + | '''Fertigkeiten''' |
− | Bergbau 45 nicht benötigt, aber hilfreich | + | Bergbau 45 nicht benötigt, aber hilfreich |
− | = Benötigte Gegenstände = | + | = Benötigte Gegenstände = |
+ | Im [[Werkzeuggürtel]]: | ||
+ | *1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers erhalten werden [[Werkzeuggürtel]] | ||
+ | *1 Meißel [[Werkzeuggürtel]] | ||
+ | *1 Zunderbüchse [[Werkzeuggürtel]] | ||
− | 1 | + | Weitere Gegenstände: |
+ | *1 Brot, Kuchen oder Torte | ||
+ | *1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben | ||
+ | *Je 1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit | ||
+ | *1 Weicher Ton - Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut und am Brunnen in der Pyramide aufgeweicht werden | ||
+ | *1 Kohle-Erz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden | ||
+ | *[[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]] | ||
− | 1 | + | *1 Magie-Waffe |
+ | **Runen für Zauber aus dem normalen Zauberbuch: | ||
+ | *Luft-Hieb (oder höher) = 1 Luft-Runen | ||
+ | *Feuer-Hieb (oder höher) = 1 Feuer- und 1 Luft-Rune | ||
− | + | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | |
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 293px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 293px;" | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Lazim.png]]<br> |
Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer. | Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer. | ||
− | Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aufgrund eines Unfalls könne er keinen Meißel mehr halten.<br> | + | Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aufgrund eines Unfalls könne er jedoch keinen Meißel mehr halten.<br> |
− | Er | + | Er wolle jedoch die Wüste durch eine Statue bereichern und euch deshalb anleiten, eine Statue für ihn anzufertigen.<br> |
Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus dem nahegelegenen Steinbruch abzubauen.<br> | Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus dem nahegelegenen Steinbruch abzubauen.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Start.jpg|450px]] |
Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste<br> | Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste<br> | ||
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− | Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den | + | Baut den Sandstein in der Mine ab und bringt ihm die gewünschte Menge. |
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+ | Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den ihr dann auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt.<br> | ||
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Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt<br> | Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt<br> | ||
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Geht also wieder zum Steinbruch.<br> | Geht also wieder zum Steinbruch.<br> | ||
− | Sobald ihr die gewünschte Menge abgebaut habt, bringt ihr sie ihm und | + | Sobald ihr die gewünschte Menge abgebaut habt, bringt ihr sie ihm und müsst jetzt den Rumpf meißeln.<br> |
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Die Statue erhält einen Rumpf<br> | Die Statue erhält einen Rumpf<br> | ||
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Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern. | Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern. | ||
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+ | == Im Tempel == | ||
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+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 293px;" | ||
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Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.<br> | Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.<br> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Lazim.png]]<br> |
− | Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, | + | Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, dass er das beabsichtigt habe.<br> |
− | Im Gespräch findet ihr heraus, | + | Im Gespräch findet ihr heraus, dass er Schätze im Tempel vermutet und er die Beute mit euch teilen wolle.<br> |
− | Da ihr ganz nach unten gefallen wäret, | + | Da ihr ganz nach unten gefallen wäret, müsstet ihr eine Ebene hochklettern.<br> Wie er gehört habe, gäbe es ein paar merkwürdige Türen im Tempel, jedoch bräuchte man keine Schlüssel, um sie zu öffnen, sondern ziemlich große Gliedmaße. |
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Die untere Ebene des Tempels | Die untere Ebene des Tempels | ||
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Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.<br> | Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.<br> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Lazim.png]]<br> |
Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.<br> | Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Gliedmaße.jpg|450px]] |
Trennt die steinernden Gliedmaßen der Statue mit einem Meißel oder Spitzhacke ab.<br> | Trennt die steinernden Gliedmaßen der Statue mit einem Meißel oder Spitzhacke ab.<br> | ||
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Im Norden könnt ihr den rechten Arm als Schlüssel einsetzen. | Im Norden könnt ihr den rechten Arm als Schlüssel einsetzen. | ||
− | Es folgt eine Filmszene, in der ihr Enakhra seht, die | + | Es folgt eine Filmszene, in der ihr Enakhra seht, die jubelnd bekannt gibt, dass der Tempel ihres Gottes vollbracht sei.<br> |
Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.<br> | Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.<br> | ||
− | Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben [[ | + | Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben [[Datei:Z-Symbol.png]] |
− | Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. Ansonsten | + | Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. Ansonsten müsst ihr diese Symbole später einsammeln.<br> |
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− | Enakhra jubelt über die Fertigstellung des Tempels | + | Enakhra jubelt über die Fertigstellung des Tempels |
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Wieder folgt eine Filmszene, in der ihr Ritter sehen könnt, die sowohl die böse Zauberin als auch den Tempel vernichten wollen.<br> | Wieder folgt eine Filmszene, in der ihr Ritter sehen könnt, die sowohl die böse Zauberin als auch den Tempel vernichten wollen.<br> | ||
− | Doch Enakhra versichert ihnen, | + | Doch Enakhra versichert ihnen, dass sie den Tempel niemals besitzen werden und tötet die Ritter mit einem Zauberspruch.<br> |
Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.<br> | Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.<br> | ||
− | Nun findet ihr das Symbol [[ | + | Nun findet ihr das Symbol [[Datei:K-Symbol.png]], welches ihr ebenfalls einpackt.<br> |
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− | Der Tempel soll vernichtet werden | + | Der Tempel soll vernichtet werden |
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− | Akthanakos und Enakhra | + | Akthanakos und Enakhra |
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Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe. | Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe. | ||
− | Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben [[ | + | Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben [[Datei:R-Symbol.png]] darstellt. Nehmt es mit.<br> |
Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden. | Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden. | ||
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Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht zufriedenstellend gelingt.<br> | Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht zufriedenstellend gelingt.<br> | ||
− | Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben [[ | + | Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben [[Datei:M-Symbol.png]] auf.<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - 4te Filmszene.jgp.jpg|450px]] |
− | Die Erschaffung eines Knochenwächters | + | Die Erschaffung eines Knochenwächters |
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Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt. | Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt. | ||
− | Beginnt mit dem [[ | + | Beginnt mit dem [[Datei:K-Symbol.png]] welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen.<br> |
Steigt die Leiter hinauf.<br> | Steigt die Leiter hinauf.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Symboltüren.jpg|450px]] |
− | Das Öffnen der Türen im mittleren Raum | + | Das Öffnen der Türen im mittleren Raum |
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+ | == Die mittlere Ebene des Tempels == | ||
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+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 293px;" | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Rätselräume Karte.jpg|450px]] |
Die mittlere Ebene des Tempels | Die mittlere Ebene des Tempels | ||
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Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen. | Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen. | ||
− | Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, | + | Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, lässt sich mit einem Feuer-Hieb auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet.<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Springbrunnen.jpg|450px]] |
− | Das Springbrunnenrätsel | + | Das Springbrunnenrätsel |
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− | [[ | + | [[Datei:Pentyn.png]] |
Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet. | Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Pentyn.jpg|450px]] |
− | Pentyn, der schrecklichen Hunger hat | + | Pentyn, der schrecklichen Hunger hat |
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− | Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft- | + | Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Hieb wieder an.<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Schmelzofen.jpg|450px]] |
− | Der erloschene Schmelzofen | + | Der erloschene Schmelzofen |
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'''Betrachtet '''die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.<br> | '''Betrachtet '''die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.<br> | ||
− | + | Ahorn-Scheit, brennende Kerze, Kohle-Erz, Holz-Scheit, Eichen-Scheit und Weiden-Scheit.<br> | |
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Feuerkörbe.jpg|450px]] |
− | Die Feuerkörbe, die durch "Betrachten" ihren ursprünglichen Inhalt verraten | + | Die Feuerkörbe, die durch "Betrachten" ihren ursprünglichen Inhalt verraten |
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− | Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, | + | Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, muss noch eine Aufgabe fehlen. |
Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes.<br> | Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Kamelkopf.jpg|450px]] |
− | Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf | + | Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf |
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Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.<br> | Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.<br> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Lazim.png]] |
− | + | Durchschreitet die Barrieren.<br> | |
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Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.<br> | Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - 5te Filmszene.jpg|450px]] |
− | Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber | + | Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber |
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+ | Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden und klettert über den Knochenhaufen. | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Knochenwächter.jpg|450px]] |
− | Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden | + | Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden |
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− | [[ | + | [[Datei:Knochen-Wächter.png]] |
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− | + | Hier trefft ihr auf einen Knochenwächter, der euch bittet, ihn aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen.<br> | |
Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.<br> | Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.<br> | ||
− | Ihr erfahrt, | + | Ihr erfahrt, dass es Enakhra war, die bevor er nach Gielinor kam, seine Rivalin gewesen sei, da sie diesen Emporkömmling Zarmorak unterstützt habe, ein Gott zu werden. Dieser würdigte sie aber keineswegs für ihre Unterstützung. Er selber sei einst ein mächtiger Magier gewesen, der nun gefangen sei.<br> |
Ihr versichert ihm eure Hilfe.<br> | Ihr versichert ihm eure Hilfe.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Knochenwächter2.jpg|450px]] |
− | Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt. | + | Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt. |
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Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte.<br> | Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte.<br> | ||
− | Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, | + | Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, dass die Wand fertiggstellt sei.<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Mauer.jpg|450px]] |
− | Stellt die Wand fertig. | + | Stellt die Wand fertig. |
− | <span style="font-size: smaller;">Kamerapersektive verstellt - Norden nach Süden</span> | + | <span style="font-size: smaller;">Kamerapersektive verstellt - Norden nach Süden</span> |
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− | [[ | + | [[Datei:Akthanakos.png]] |
− | Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank | + | Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überlässt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. Das [[Kamulett]].<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Akthanakos.jpg|450px]] |
− | Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an. | + | Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an. |
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− | [[ | + | [[Datei:Enakhra.png]] |
Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte. | Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte. | ||
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Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.<br> | Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.<br> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Akthanakos.png]] |
− | Akthanakos lacht und ist sich sicher, | + | Akthanakos lacht und ist sich sicher, dass Zaros da sehr gerne einschreiten werde.<br> |
− | [[ | + | [[Datei:Enakhra als Mahjarrat.png]] [[Datei:Akthanakos als Mahjarrat.png]] |
Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg.<br> | Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg.<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Wehklagen - Enakhra.jpg|450px]] |
− | Enakhra durchbricht die Wand | + | Enakhra durchbricht die Wand |
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Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | Reise mit dem [[Kamulett]] | + | Reise mit dem [[Kamulett]] |
+ | |||
+ | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
− | = | + | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
− | + | [[Das Ritual der Mahjarrat]] | |
− | + | [[Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben]] Enaqua | |
− | [[Kategorie: | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]] |
Aktuelle Version vom 27. Juli 2021, 22:47 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Enakhras Wehklagen - (Enakhra's Lament)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Lazim südlich vom Banditenlager
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Magie 13
Funkenschlagen 45
Handwerk 50 - kann angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Bergbau 45 nicht benötigt, aber hilfreich
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- 1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers erhalten werden Werkzeuggürtel
- 1 Meißel Werkzeuggürtel
- 1 Zunderbüchse Werkzeuggürtel
Weitere Gegenstände:
- 1 Brot, Kuchen oder Torte
- 1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben
- Je 1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit
- 1 Weicher Ton - Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut und am Brunnen in der Pyramide aufgeweicht werden
- 1 Kohle-Erz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden
- Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste
- 1 Magie-Waffe
- Runen für Zauber aus dem normalen Zauberbuch:
- Luft-Hieb (oder höher) = 1 Luft-Runen
- Feuer-Hieb (oder höher) = 1 Feuer- und 1 Luft-Rune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer. Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aufgrund eines Unfalls könne er jedoch keinen Meißel mehr halten. Er wolle jedoch die Wüste durch eine Statue bereichern und euch deshalb anleiten, eine Statue für ihn anzufertigen. Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus dem nahegelegenen Steinbruch abzubauen. |
Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste |
Baut den Sandstein in der Mine ab und bringt ihm die gewünschte Menge. Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den ihr dann auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt. |
Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt |
Nun werden weitere 20 Kilogramm Sandstein benötigt, um den Rumpf bauen zu können. Geht also wieder zum Steinbruch. Sobald ihr die gewünschte Menge abgebaut habt, bringt ihr sie ihm und müsst jetzt den Rumpf meißeln. |
Die Statue erhält einen Rumpf |
Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern. Benutzt den Meißel mit der Statue. Nun fehlt immer noch der Kopf, der aus Granit gemeißelt werden soll. Aber zuvor sollt ihr euch für die Form des Ebenbildes entscheiden. Merkt euch, welche Entscheidung ihr getroffen habt und baut jetzt am besten 2 mal 5 Kilogramm Granit ab. (Im späteren Verlauf des Abenteuers wird ein zweiter 5 Kg Granitblock gebraucht) Hier könntet ihr auch Kohleerz und Ton abbauen, wenn ihr diese Gegenstände noch nicht dabei habt. Bringt einen Granitblock zu Lazim und meißelt den Kopf. Dieser wird auf die Statue gesetzt. Doch plötzlich versinkt die Statue in den Boden und ihr und Lazim werdet mit hinuntergezogen. |
Im Tempel
Die mittlere Ebene des Tempels
Eine Karte der mittleren Ebene. |
Die mittlere Ebene des Tempels |
Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen. Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, lässt sich mit einem Feuer-Hieb auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet. |
Das Springbrunnenrätsel |
Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet. Er sei ein Soldat von Avarrocka und werde niemal aufgeben, teilt er euch weiter mit. Auch wenn ihr wie ein Mensch aussehen würdet, traue er euch nicht. Er würde die Foltereien weiter auf sich nehmen, obwohl........ Er habe schrecklichen Hunger. Gebt ihm ein Stück Kuchen. Nun fühlt er sich deutlich besser und stellt sich als Ratgeber zu Verfügung. |
Pentyn, der schrecklichen Hunger hat |
Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Hieb wieder an. |
Der erloschene Schmelzofen |
Bevor ihr den Raum im Südosten betretet, zündet eine Kerze an, denn sonst werdet ihr von winzigen Insekten gebissen. Außerdem könnt ihr nicht erkennen, was auf den Feuerkörben steht. Betrachtet die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen. Ahorn-Scheit, brennende Kerze, Kohle-Erz, Holz-Scheit, Eichen-Scheit und Weiden-Scheit. |
Die Feuerkörbe, die durch "Betrachten" ihren ursprünglichen Inhalt verraten |
Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, muss noch eine Aufgabe fehlen. Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes. Benutzt den weichen Ton mit dem Sockel, um einen Abdruck zu erhalten. Benutzt anschließend den Meißel mit dem 5 kg Granitblock und stellt einen Kopf in Form des Abbild auf dem Podest her und platziert ihn auf den Sockel. |
Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf |
Es folgt eine weitere Filmszene, in der ihr Enakhra im Gespräch mit Atkhanakos seht. Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber. Durchschreitet die Barrieren. Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt. |
Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber |
Oberste Ebene des Tempels
Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden und klettert über den Knochenhaufen. |
Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden |
Hier trefft ihr auf einen Knochenwächter, der euch bittet, ihn aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen. Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden. Ihr erfahrt, dass es Enakhra war, die bevor er nach Gielinor kam, seine Rivalin gewesen sei, da sie diesen Emporkömmling Zarmorak unterstützt habe, ein Gott zu werden. Dieser würdigte sie aber keineswegs für ihre Unterstützung. Er selber sei einst ein mächtiger Magier gewesen, der nun gefangen sei. Ihr versichert ihm eure Hilfe. Er habe begonnen eine Wand zwischen ihm und Enakhra zu errichten, um sich von ihrer Magie zu schützen und sie ihn ihrem eigenen Tempel gefangen zu halten. Ihr sollt nun die Wand fertigstellen, da er sich nicht mehr in der Lage dazu sähe. |
Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt. |
Nehmt jetzt ein paar Sandsteine vom Steinhaufen vor der Wand und benutzt euren Meißel mit der Wand. Anschließend benutzt ihr einen Sandstein mit der Wand. Diesen Vorgang wiederholt ihr. Drei Sandsteine sollten ausreichend sein. Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte. Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, dass die Wand fertiggstellt sei. |
Stellt die Wand fertig. Kamerapersektive verstellt - Norden nach Süden |
Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überlässt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. Das Kamulett. |
Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an. |
Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte. Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe. Akthanakos lacht und ist sich sicher, dass Zaros da sehr gerne einschreiten werde. Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg. |
Enakhra durchbricht die Wand |
Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 7.000 Erfahrungspunkte in
Handwerk, Bergbau, Funkenschlagen und Magie
Kamulett, um mit Kamelen zu kommunizieren und um es als Transportmittel in den Tempel zu nutzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Enakhra´s Tempel und durch das Kamulett schneller Teleport zum Beispiel zur Granitmine
Transportsysteme
Reise mit dem Kamulett