Thokuwabohu: Unterschied zwischen den Versionen

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Sprecht mit Skaldrun, der sich westlich von Thok in Daemonheim befindet.
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|width="50%" |Die Familie ist vielen unheimlich wichtig. Sie gibt ihnen eine Aufgabe, einen Platz in der Welt. Marmaros und Thok sind Brüder - starke Fremennik-Krieger, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre waren. Zusammen erforschten sie die Kerker und besiegten ein Monster nach dem anderen. Jeder von ihnen war bereit, viel für den anderen zu tun... denn zusammen waren sie fast nicht aufzuhalten... oder zumindest war Thok kaum aufzuhalten, und Marmaros stellte sicher, dass die Hindernissen in seinem Weg hinreichend kaputtbar waren.
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|[[Datei:Thokuwabohu Auswahlfenster.png|450px]]
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|Unsere Geschichte beginnt damit, dass die zwei Brüder mit einer Kreatur kämpfen, die zwischen den Dimensionen gefangen ist...
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Thok und Marmaros befinden sich im Kampf gegen einen Stampfer. Ihr steuert Marmaros, der die Lichtkristalle vom Boden aufheben und in die beiden Magnetiten rechts und links vom Stampfer legen muss, wenn sie leuchten. Zuerst sind es die blauen, danach die grünen und schließlich die roten Kristalle gegen Ende des Kampfes.
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Thok wird schließlich den Stampfer besiegen können und steckt den Kopf des Stampfers in seine Trophäen-Tasche. Marmaros wird von einem herabfallenden Felsen getroffen und liegt verletzt auf dem Boden.
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Ab jetzt steuert ihr Thok, der versuchen wird, seinen kleinen Bruder zu retten.
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Verlasst den Kerkerraum über die Leiter im Südosten des Raums.
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|[[Datei:Thokuwabuhu - stampfer.jpg|450px]]
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|Im nächsten Raum kämpft ihr (als Thok) gegen ein Dings mit Augen. Obwohl Thok keinen Gebetsschutz verwenden kann, sollte dieser Gegner kein Problem darstellen.
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Das Auge des Schattenschmieds wird in die Trophäen-Tasche gepackt. (Option: Trophäen prüfen)
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Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.
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|[[Datei:Thokuwabohu - Ding mit Augen.jpg|450px]]
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|Der nächste Raum hat ein silbernes zappelndes Dings, das die Türe im Norden verschließt und einen dunklen Geist, der an der Türe im Osten wacht.
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Klickt auf Türe. Option: Vertreiben dunkler Geist. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr Gebet auf Stufe 10 benötigt, um den Geist zu vertreiben. Da Thoks Gebetspunkte auf Null sind, erscheint das zuerst unmöglich zu sein. Thok wird seinen Dickkopf jedoch durchsetzen können und den Geist vertreiben.
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|[[Datei:Thokuwabohu - Silbertüre und Geisttüre.jpg|450px]]
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|Im nächsten Raum trefft ihr auf "Memme" und "Schwächer als Thok", die ihr besiegen müsst, um die Wächtertüre im Süden des Raums betreten zu können.
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Geht in den südlich gelegenen Raum.
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|[[Datei:Thokuwabohu - Memme und Schwächer als Thok.jpg|450px]]
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|Hier erwarten euch "Schwächling", ein Fernkämpfer und "Schwächer als Thok" und "Feigling in Rüstung", die beide als Nahkämpfer unterwegs sind. Besiegt alle drei. Ihr habt die Chance etwas Meerfleisch zu erbeuten.
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Verlasst den Raum durch die südliche Türe.
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|[[Datei:Thokuwabohu - Schwächling und Co.jpg|450px]]
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|Im Nordwesten des Raums gibt es einen Angelplatz. Fischt einen Mini-Marm heraus.
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Dieser Mini-Marm ist jedoch kein Fisch sondern ein Krieger, der Thok beim zerquetschen all ihrer Feinde helfen kann. (Ihr habt die Möglichkeit, diesen Mini-Marm über Rechtsklick anzusprechen.)
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Das rote zappelnde Dings (Schloss vor der Türe) im Westen des Raums könnt ihr nicht öffnen.
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Verlasst den Raum in Richtung Norden und geht jetzt zur Türe im Osten, die ihr betretet.
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|Hier trefft ihr auf zwei "Hässlich, einem "Stöckchenwerfer" und einem "Mädchenkrieger", die ihr besiegen müsst. Eventuell erbeutet ihr etwas Meerfleisch.
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Im Südosten des Raums liegt ein gebogenes Silber-Dings, das ihr aufhebt. Es ist der Schlüssel für das silberne zappelnde Dings in einem der vorherigen Räume.
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Das blaue zuckende Dings im Süden des Raums könnt ihr mangels Schlüssel noch nicht öffnen.
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Betretet die Türe im Osten.
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|"Hässlich", "Stöckchenwerfer", "Schwächer als Thok" und "Schwächling" müssen in diesem Raum besiegt werden.
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Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.
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|In diesem Raum findet ihr eine Parzelle, die ihr anklickt. Gib Thok zu essen. Nehmt euch das "Nicht-Fleisch" (Sieht aus wie Kartoffeln) von der Parzelle.
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Versucht die Türe im Westen zu betreten.
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Es folgt eine Filmsequenz.
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Nachdem Thok erkennt, wer ihn in diesem Raum begegnen wird, weigert er sich ihn zu betreten. Er wird einen anderen Weg finden.
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Betretet die Türe im Osten.
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|In diesem Raum, der wie ein Kerkerstartraum aussieht, findet ihr einen roten Block auf dem Boden (Schlüssel für eine bereits entdeckte Türe.) Hebt ihn auf.
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Baut das krümelige Zeug im Südosten des Raums ab. (Vier Stück)
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Nehmt die knusprigen Runenbrocken vom Tisch im Nordosten. (5000 Stück)
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Betretet die Türe im Norden.
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|Hier erwarten euch Ramokees. Es gibt einen Ramokee-Blutwüter, einen Ramokee-Hautweber, einen Ramokee-Sturmbringer und einen Ramokee-Todschleuderer, die ihr besiegen müsst.
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Verlasst den Raum in Richtung Westen.
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|Die Türe im Norden ist durch ein oranges zappelndes Dings verschlossen und die Türe in Richtung Westen wird durch einen Thok-Blocker versperrt. Sprecht den Thok-Blocker an.
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Ihr sollt ein Rätsel lösen: "Meine rohe Gewalt ist erstaunlich konstruktiv."
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Nachdem die Lösung diskutiert wurde, verschwindet der Thok-Blocker und ihr könnt die Türe betreten.
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|Hebt das orange Stock-Dings im Südosten auf.
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Betretet die Türe im Westen.
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|In diesem Raum befindet sich das "Hübsche Mädel", von dem Thok bereits gesprochen hatte - aber auch ein fataler Gulega.
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Wenn ihr die ungekürtze Version spielen wollt, merkt euch am Besten die Lage dieses Raums und hebt euch den Kampf für später auf.
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Ihr könntet den Kampf zwar schon hinter euch bringen - ABER - ihr dürft das hübsche Mädel <u>auf keinen Fall</u> jetzt schon ansprechen, da ihr zuvor noch andere Aufgaben erledigen müsst.
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|Bild fehlt noch
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|Verlasst den Raum in Richtung Osten und geht zur Türe mit dem orangen zappelnden Ding im Norden des Raums. Schließt sie auf und schaut, was euch im nächsten Raum erwartet.
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Ein vorlauter Dämon, der Thok keine Angst macht.
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Thok erbeutet den gebrochenen Flügel des Entzweiers.
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|Betretet den Raum und bekämpft den Dämon.
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Dieser Raum ist eine Sackgasse, verlasst ihn also wieder.
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|Ihr müsst jetzt wieder zurück in den Raum, von dem die rote Türe in Richtung Westen abgeht.
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Schließt die Türe auf und betretet einen Rätselraum.
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Hier müssen die Kacheln auf dem Boden so umgedreht werden, dass sie eine einheitliche Farbe ergeben. Natürlich löst Thok das wieder auf seine spezielle Art.
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Hebt das blaue spitze Ding, das im Nordwesten auf dem Boden liegt, auf und betretet die Türe in Richtung Norden.
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|In diesem Raum erwartet euch ein "Klotziger Krieger", den es zu besiegen gilt.
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|Jetzt könnt ihr zur Türe mit dem blauen zuckenden Schloss gehen.
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Schließt es auf und schaut, was euch erwartet. Betretet den Raum.
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Hebt die Spitzhacke auf, die im Nordosten des Raums auf einem Felsen liegt und handhabt sie. Sobald ihr den Panzer des Kuhdings durchschlagen habt, könnt ihr wieder zum Schwert wechseln und der Bestie den Garaus mache.
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|Ihr habt noch einen silbernen Schlüssel. Schließt die entsprechende Türe auf.
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Hier erwartet euch eine neue Aufgabe.
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Berührt den großen Felsen (Monolith) in der Mitte des Raums und tötet die Pohpligen Geister, die nach und nach im Raum erscheinen. Sobald sich der Monolith komplett aufgeladen hat, öffnet sich die Türe im Norden des Raums.
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Verlasst den Raum in diese Richtung.
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|In diesem Raum gibt es einen Eisblock, der jedoch keine Zeichen macht, Thok anzugreifen, weshalb er ihn auch in Ruhe lässt.
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Betretet die Türe im Westen des Raums.
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|In diesem Raum befindet sich ein "Feigling mit Bogen."
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Weicht dem Pfeilregen aus, da er euch Schaden zufügt und euch für einen kurzen Moment bewegungsunfähig macht.
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|Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, um mit dem "Hübschen Mädel" zu sprechen. Solltet ihr den fatalen Gulega während eurem Kerkerkunde-Training noch nicht besiegt haben, achtet besonders auf seine Tentakel, die aus dem Boden hervorkommen und besiegt ihn. Das "Hübsche Mädel" bedankt sich bei euch, sobald ihr es ansprecht. Sagt ihr, was Marmaros passiert ist und bringt sie zu Marmaros.
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|Bild fehlt noch
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|Gemeinsam steht ihr neben Marmaros, dessen Wunden sie versorgt hat.
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|[[Datei:Thokuwabohu - Marmaros wird versorgt.jpg|450px]]
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|Ihr werdet zu einem "Laufenden Eiswürfel" gebracht, den ihr besiegen müsst. Weicht dabei den herunterfallenden Eiszapfen aus.
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Dann befindet ihr euch wieder bei Marmaros, der seinem Bruder nicht alles glauben kann, was er ihm über den Kerker berichtet.
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|[[Datei:Thokuwabohu - Laufender Eiswürfel.jpg|450px]]
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|Ihr habt die Sage zu 100% abgeschlossen und alle Nebenziele erreicht.
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Herzlichen Glückwunsch
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= Belohnungen =
 
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Die Belohnungen für die gekürzte Sage erhaltet ihr, solltet ihr sie nicht bereits haben, zusätzlich zu den Belohnungen der ungekürzten Version
  
 
== Gekürzte Sage ==
 
== Gekürzte Sage ==
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* 37.080 EP in Kerkerkunde
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* 3.708 Marken
  
 
== Ungekürzte Sage ==
 
== Ungekürzte Sage ==
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* 75.765 EP in Stärke
  
 
[[Category:Kerkerkunde - Sagen]]
 
[[Category:Kerkerkunde - Sagen]]

Aktuelle Version vom 26. März 2020, 00:57 Uhr


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Startpunkt

Sprecht mit Skaldrun, der sich westlich von Thok in Daemonheim befindet.

Voraussetzungen

Gekürzte Sage

  • Kerkerkunde Stufe 59

Ungekürzte Sage

  • Stärke Stufe 70

Benötigte Gegenstände

Keine, alles was ihr benötigt, erhaltet ihr während der Sage.

Die Sage

Die Familie ist vielen unheimlich wichtig. Sie gibt ihnen eine Aufgabe, einen Platz in der Welt. Marmaros und Thok sind Brüder - starke Fremennik-Krieger, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre waren. Zusammen erforschten sie die Kerker und besiegten ein Monster nach dem anderen. Jeder von ihnen war bereit, viel für den anderen zu tun... denn zusammen waren sie fast nicht aufzuhalten... oder zumindest war Thok kaum aufzuhalten, und Marmaros stellte sicher, dass die Hindernissen in seinem Weg hinreichend kaputtbar waren. Thokuwabohu Auswahlfenster.png
Unsere Geschichte beginnt damit, dass die zwei Brüder mit einer Kreatur kämpfen, die zwischen den Dimensionen gefangen ist...

Thok und Marmaros befinden sich im Kampf gegen einen Stampfer. Ihr steuert Marmaros, der die Lichtkristalle vom Boden aufheben und in die beiden Magnetiten rechts und links vom Stampfer legen muss, wenn sie leuchten. Zuerst sind es die blauen, danach die grünen und schließlich die roten Kristalle gegen Ende des Kampfes.

Thok wird schließlich den Stampfer besiegen können und steckt den Kopf des Stampfers in seine Trophäen-Tasche. Marmaros wird von einem herabfallenden Felsen getroffen und liegt verletzt auf dem Boden.

Ab jetzt steuert ihr Thok, der versuchen wird, seinen kleinen Bruder zu retten.

Verlasst den Kerkerraum über die Leiter im Südosten des Raums.

Thokuwabuhu - stampfer.jpg
Im nächsten Raum kämpft ihr (als Thok) gegen ein Dings mit Augen. Obwohl Thok keinen Gebetsschutz verwenden kann, sollte dieser Gegner kein Problem darstellen.

Das Auge des Schattenschmieds wird in die Trophäen-Tasche gepackt. (Option: Trophäen prüfen)

Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.

Thokuwabohu - Ding mit Augen.jpg
Der nächste Raum hat ein silbernes zappelndes Dings, das die Türe im Norden verschließt und einen dunklen Geist, der an der Türe im Osten wacht.

Klickt auf Türe. Option: Vertreiben dunkler Geist. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr Gebet auf Stufe 10 benötigt, um den Geist zu vertreiben. Da Thoks Gebetspunkte auf Null sind, erscheint das zuerst unmöglich zu sein. Thok wird seinen Dickkopf jedoch durchsetzen können und den Geist vertreiben.

Thokuwabohu - Silbertüre und Geisttüre.jpg
Im nächsten Raum trefft ihr auf "Memme" und "Schwächer als Thok", die ihr besiegen müsst, um die Wächtertüre im Süden des Raums betreten zu können.

Geht in den südlich gelegenen Raum.

Thokuwabohu - Memme und Schwächer als Thok.jpg
Hier erwarten euch "Schwächling", ein Fernkämpfer und "Schwächer als Thok" und "Feigling in Rüstung", die beide als Nahkämpfer unterwegs sind. Besiegt alle drei. Ihr habt die Chance etwas Meerfleisch zu erbeuten.

Verlasst den Raum durch die südliche Türe.

Thokuwabohu - Schwächling und Co.jpg
Im Nordwesten des Raums gibt es einen Angelplatz. Fischt einen Mini-Marm heraus.

Dieser Mini-Marm ist jedoch kein Fisch sondern ein Krieger, der Thok beim zerquetschen all ihrer Feinde helfen kann. (Ihr habt die Möglichkeit, diesen Mini-Marm über Rechtsklick anzusprechen.)

Das rote zappelnde Dings (Schloss vor der Türe) im Westen des Raums könnt ihr nicht öffnen.

Verlasst den Raum in Richtung Norden und geht jetzt zur Türe im Osten, die ihr betretet.

Thokuwabohu - Mini-Marm.jpg
Hier trefft ihr auf zwei "Hässlich, einem "Stöckchenwerfer" und einem "Mädchenkrieger", die ihr besiegen müsst. Eventuell erbeutet ihr etwas Meerfleisch.

Im Südosten des Raums liegt ein gebogenes Silber-Dings, das ihr aufhebt. Es ist der Schlüssel für das silberne zappelnde Dings in einem der vorherigen Räume.

Das blaue zuckende Dings im Süden des Raums könnt ihr mangels Schlüssel noch nicht öffnen.

Betretet die Türe im Osten.

Thokuwabohu - Silberner Schlüssel.jpg
"Hässlich", "Stöckchenwerfer", "Schwächer als Thok" und "Schwächling" müssen in diesem Raum besiegt werden.

Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.

Thokuwabohu - Von allen etwas.jpg
In diesem Raum findet ihr eine Parzelle, die ihr anklickt. Gib Thok zu essen. Nehmt euch das "Nicht-Fleisch" (Sieht aus wie Kartoffeln) von der Parzelle.

Versucht die Türe im Westen zu betreten.

Es folgt eine Filmsequenz.

Nachdem Thok erkennt, wer ihn in diesem Raum begegnen wird, weigert er sich ihn zu betreten. Er wird einen anderen Weg finden.

Betretet die Türe im Osten.

Thokuwabohu - Parzelle.jpg
In diesem Raum, der wie ein Kerkerstartraum aussieht, findet ihr einen roten Block auf dem Boden (Schlüssel für eine bereits entdeckte Türe.) Hebt ihn auf.

Baut das krümelige Zeug im Südosten des Raums ab. (Vier Stück)

Nehmt die knusprigen Runenbrocken vom Tisch im Nordosten. (5000 Stück)

Betretet die Türe im Norden.

Thokuwabohu - Roter Schlüssel.jpg
Hier erwarten euch Ramokees. Es gibt einen Ramokee-Blutwüter, einen Ramokee-Hautweber, einen Ramokee-Sturmbringer und einen Ramokee-Todschleuderer, die ihr besiegen müsst.

Verlasst den Raum in Richtung Westen.

Thokuwabohu - Ramokees.jpg
Die Türe im Norden ist durch ein oranges zappelndes Dings verschlossen und die Türe in Richtung Westen wird durch einen Thok-Blocker versperrt. Sprecht den Thok-Blocker an.

Ihr sollt ein Rätsel lösen: "Meine rohe Gewalt ist erstaunlich konstruktiv."

Nachdem die Lösung diskutiert wurde, verschwindet der Thok-Blocker und ihr könnt die Türe betreten.

Thokuwabohu - Thok-Blocker.jpg
Hebt das orange Stock-Dings im Südosten auf.

Betretet die Türe im Westen.

Thokuwabohu - Oranger Schlüsse.jpg
In diesem Raum befindet sich das "Hübsche Mädel", von dem Thok bereits gesprochen hatte - aber auch ein fataler Gulega.

Wenn ihr die ungekürtze Version spielen wollt, merkt euch am Besten die Lage dieses Raums und hebt euch den Kampf für später auf. Ihr könntet den Kampf zwar schon hinter euch bringen - ABER - ihr dürft das hübsche Mädel auf keinen Fall jetzt schon ansprechen, da ihr zuvor noch andere Aufgaben erledigen müsst.

Bild fehlt noch
Verlasst den Raum in Richtung Osten und geht zur Türe mit dem orangen zappelnden Ding im Norden des Raums. Schließt sie auf und schaut, was euch im nächsten Raum erwartet.

Ein vorlauter Dämon, der Thok keine Angst macht.

Thok erbeutet den gebrochenen Flügel des Entzweiers.

Thokuwabohu - Vorlauter Dämon.jpg
Betretet den Raum und bekämpft den Dämon.

Dieser Raum ist eine Sackgasse, verlasst ihn also wieder.

Ihr müsst jetzt wieder zurück in den Raum, von dem die rote Türe in Richtung Westen abgeht.

Schließt die Türe auf und betretet einen Rätselraum.

Hier müssen die Kacheln auf dem Boden so umgedreht werden, dass sie eine einheitliche Farbe ergeben. Natürlich löst Thok das wieder auf seine spezielle Art.

Hebt das blaue spitze Ding, das im Nordwesten auf dem Boden liegt, auf und betretet die Türe in Richtung Norden.

Thokuwabohu - Kachelrätsel.jpg
In diesem Raum erwartet euch ein "Klotziger Krieger", den es zu besiegen gilt. Thokuwabohu - Klotziger Krieger.jpg
Jetzt könnt ihr zur Türe mit dem blauen zuckenden Schloss gehen.

Schließt es auf und schaut, was euch erwartet. Betretet den Raum.

Hebt die Spitzhacke auf, die im Nordosten des Raums auf einem Felsen liegt und handhabt sie. Sobald ihr den Panzer des Kuhdings durchschlagen habt, könnt ihr wieder zum Schwert wechseln und der Bestie den Garaus mache.

Thokuwabohu - Kuhdings.jpg
Ihr habt noch einen silbernen Schlüssel. Schließt die entsprechende Türe auf.

Hier erwartet euch eine neue Aufgabe.

Berührt den großen Felsen (Monolith) in der Mitte des Raums und tötet die Pohpligen Geister, die nach und nach im Raum erscheinen. Sobald sich der Monolith komplett aufgeladen hat, öffnet sich die Türe im Norden des Raums.

Verlasst den Raum in diese Richtung.

Thokuwabohu - Großer Felsen.jpg
In diesem Raum gibt es einen Eisblock, der jedoch keine Zeichen macht, Thok anzugreifen, weshalb er ihn auch in Ruhe lässt.

Betretet die Türe im Westen des Raums.

Thokuwabohu - Eisblock.jpg
In diesem Raum befindet sich ein "Feigling mit Bogen."

Weicht dem Pfeilregen aus, da er euch Schaden zufügt und euch für einen kurzen Moment bewegungsunfähig macht.

Thokuwabohu - Pfeilregen.jpg
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, um mit dem "Hübschen Mädel" zu sprechen. Solltet ihr den fatalen Gulega während eurem Kerkerkunde-Training noch nicht besiegt haben, achtet besonders auf seine Tentakel, die aus dem Boden hervorkommen und besiegt ihn. Das "Hübsche Mädel" bedankt sich bei euch, sobald ihr es ansprecht. Sagt ihr, was Marmaros passiert ist und bringt sie zu Marmaros. Bild fehlt noch
Gemeinsam steht ihr neben Marmaros, dessen Wunden sie versorgt hat. Thokuwabohu - Marmaros wird versorgt.jpg
Ihr werdet zu einem "Laufenden Eiswürfel" gebracht, den ihr besiegen müsst. Weicht dabei den herunterfallenden Eiszapfen aus.

Dann befindet ihr euch wieder bei Marmaros, der seinem Bruder nicht alles glauben kann, was er ihm über den Kerker berichtet.

Thokuwabohu - Laufender Eiswürfel.jpg
Ihr habt die Sage zu 100% abgeschlossen und alle Nebenziele erreicht.

Herzlichen Glückwunsch

Belohnungen

Die Belohnungen für die gekürzte Sage erhaltet ihr, solltet ihr sie nicht bereits haben, zusätzlich zu den Belohnungen der ungekürzten Version

Gekürzte Sage

  • 37.080 EP in Kerkerkunde
  • 3.708 Marken

Ungekürzte Sage

  • 75.765 EP in Stärke