Fluch der Flammen: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Der Kampf mit Senge -> Pechbehälter, Text ergänzt.)
 
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{{Baustelle}}
+
[[Datei:Senge Bild.png|right]]
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= Titel  =
 
= Titel  =
  
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(The Firemaker's Curse)  
 
(The Firemaker's Curse)  
  
[[F_-_Mitgliederabenteuer]]<br>  
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[[F - Mitgliederabenteuer]]<br>  
  
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
  
Meister<br>
+
Meister<br>  
  
 
'''Schwierigkeit'''  
 
'''Schwierigkeit'''  
  
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+
Mittel<br>  
  
 
'''Dauer'''  
 
'''Dauer'''  
  
Lang<br>  
+
Lang<br>
  
 
= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
Sprecht mit '''Phoenix'''. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.<br>
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Sprecht mit '''Phoenix'''. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.<br> Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.  
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.
+
  
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.
+
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.  
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
  
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
Keine
 
  
<br>
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{{AV}}
  
'''Fertigkeiten
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'''Fertigkeiten'''
  
Gewandtheit 64
+
Gewandtheit 64  
  
Funkenschlagen 74
+
Funkenschlagen 74  
  
 
Lebenspunkte 76<br>  
 
Lebenspunkte 76<br>  
 +
 +
Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
  
Keine
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Sehr gute Nahrung<br>
Heilungsmethoden wären hilfreich
+
  
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich
+
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich  
  
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
+
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br>
  
<br>
+
Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke
 +
 
 +
Schnelle Nahkampfwaffen für Haupt- und Schildhand
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
Keine - aber ihr müßt euch gegen ein mächtiges Wesen wehren können
+
Senge (160)<br>
  
 
= Das Abenteuer  =
 
= Das Abenteuer  =
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
+
== Abenteuerstart  ==
 +
 
 +
{| width="1040" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
|  
+
| valign="top" |  
Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomenfestung und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlagens erfahrt.  
+
{{Spoiler
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|Benötigte Gegenstände:
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|
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*Gute Nahrung. Obwohl ihr bei dem Abenteuer nicht sterben könnt, da ihr, wenn eure Lebenspunkte auf 0 sind, von den Funkenschlägern gerettet werdet, benötigt ihr viel Nahrung, um den Schaden, den ihr in einigen Räumen erleiden werdet, aufzufüllen. Die Aufgabe eines jeden Höhlenraums muss gelöst worden sein, um die nächste Höhle erreichen zu können. Werdet ihr gerettet, müsst ihr die Aufgabe des Raums erneut beginnen. Wollt ihr Saradomintränke verwenden, benötigt ihr in diesem Fall keinen Wiederherstellungstrank.
 +
*Vier freie Inventarplätze für Gegenstände, die ihr während des Abenteuers finden werdet
 +
*Prinzipiell könnt ihr Vertraute, die euch z.B heilen, mitnehmen, jedoch werden sie euch bei einigen Aufgaben eher behindern, statt nutzen.
 +
*Nehmt eine Teleportmöglichkeit mit, um euch gegebenenfalls zu einer Bank eurer Wahl teleportieren zu können, falls ihr nachrüsten müsst.
 +
}}
  
Da sie Angst haben die Höhle zu betreten, werdet ihr gebeten sie zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer.
 
  
|  
+
Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels bzw westlich der Gnomenfestung (Siegelgeisterjagdgebiet)&nbsp;und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die Suche nach den verschollenen Geheimnissen des Funkenschlagens erfahrt.
 +
 
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'''Beachtet bitte,''' dass es zwei Höhleneingänge gibt. Der nördlichere, nahe dem Adlergipfel-Magnetit ist '''nicht''' der Abenteuerstartpunkt.
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 +
Die Funkenschläger bitten euch, sie zu begleiten und zu beschützen.
 +
 
 +
Willigt ein und beginnt das Abenteuer.
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<br>
 +
 
 +
| valign="top" |
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<rskarte c1="6N35" c2="2W31" xsize="450" ysize="250" zoom="0.5" />
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Start.jpg|450px]]
 +
 
 +
Abenteuerstartpunkt westlich der Gnomenfestung und des Siegelgeisterjagdgebiets
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| valign="top" |  
 
Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen.  
 
Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen.  
  
Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen.
+
<br>
  
Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe.
+
<br>
  
Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern.  
+
Nachdem ihr mit den Personen gesprochen und mehr über sie erfahren habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, dass ihr bereit seid.  
  
Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren.  
+
Ihr betretet die erste Höhle.&nbsp;
  
Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.<br>  
+
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Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler.  
+
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{| width="650" cellspacing="1" cellpadding="1"
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| '''[[Datei:Fluch der Flammen - Phönix.png]]'''
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'''Phönix''' hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen.  
  
Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat.  
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'''[[Datei:Fluch der Flammen - Sera.png]]'''
  
 
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'''Sera''' scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen, um ihre eigenen Kenntnisse zu perfektionieren.
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'''[[Datei:Fluch der Flammen - Scheiti.png]]'''
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'''Scheiti''' scheint nicht gerade der Mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren
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Nachdem ihr mit den Personen gesprochen habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, daß ihr bereit seid. Ihr betretet die erste Höhle.  
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'''[[Datei:Fluch der Flammen - Lena.png]]'''
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'''Lina''' ist froh darüber, dass ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich, wo ihr schon überall auf euren Abenteuern gewesen seid.  
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| '''[[Datei:Fluch der Flammen - Emmett.png]]'''
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'''Emmett''' liebt die Natur, ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.  
  
| [[Image:Fluch der Flammen 1ste Höhle.jpg]]
 
 
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Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt. Diese Feuer sind heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könnt, erklärt er euch.  
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'''[[Datei:Fluch der Flammen - Isis.png]]'''
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'''Isis''' ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat.
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'''[[Datei:Fluch der Flammen - Flint.png]]'''
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'''Flint''' mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler.
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|}
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|}
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== Erste Höhle  ==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
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|-
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| valign="top" |
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Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite '''vor euch oder direkt an eurem Standort''' entfachen könnt.  
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<u>'''Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an und probiert sie aus.'''</u>
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 +
Diese Feuer seien heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könntet, erklärt er euch.  
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 +
Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.<br>
 +
 
 +
<br>
  
 
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern.  
 
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern.  
  
Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. Im Gespräch erfahrt ihr von einem Pfeil.  
+
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 1ste Höhle.jpg|450px]]
  
Zündet nun die fehlenden Feuer an. Ihr müßt sehr schnell vorgehen.
+
Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle<br>
  
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|-
 
|-
|  
+
| valign="top" |
Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in einer Höhle darunter.  
+
Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen.
 +
 
 +
'''Im Gespräch mit den Funkenschlägern erfahrt ihr von einem Pfeil.'''
 +
 
 +
Zündet nun die fehlenden Feuer so an, dass sie das Symbol eines Pfeils darstellen. Ihr müsst sehr schnell vorgehen.
 +
 
 +
Wenn ihr ein Feuer an einer falschen Stelle entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten.
 +
 
 +
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Rätsel1.jpg|450px]]
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 +
Erstes Feuerrätsel
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 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung1.jpg|450px]]<br>
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 +
Die Lösung des Rätsels. <br>
 +
 
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|}
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 +
== Zweite Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |  
 +
Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter.  
  
 
Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen.  
 
Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen.  
  
Klickt auf die Feuerstelle ziemlich mittig im Raum. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet.  
+
Klickt auf die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet.  
  
 
Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden.  
 
Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden.  
  
Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, welche das Wissen enthält, nach dem sie suchen.  
+
Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch auf einem Sockel im nördlichen Bereich des Raums finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen.  
  
 
Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich.  
 
Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich.  
  
Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müßt die Feuerstelle wieder entfachen.  
+
Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müsst die Feuerstelle wieder entfachen.  
  
Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher den Tod des Phoenix verschuldet hat.  
+
Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete.<br>
  
 
Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden.  
 
Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden.  
  
Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch so hat er Phoenix mit seinen eigenen Händen getötet.  
+
Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund.<br>
  
Sie erlaubt euch die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe.  
+
Sie erlaubt euch, die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe.  
  
Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müßt ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen worden ist.  
+
Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müsst ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen wird.  
  
| Feuerstelle
+
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 2te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müsst die Feuerstelle entfachen
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Feuerstelle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Im Gespräch mit den Funkenschlägern
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Dritte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 
|-
 
|-
|  
+
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Felsbrocken.jpg|350px]]
 +
 
 
Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.  
 
Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.  
  
 
Hier brennen wieder einige Feuer.  
 
Hier brennen wieder einige Feuer.  
  
Aus dem Tagebuch kennt ihr das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.  
+
Schaut die Abbildungen im Tagebuch an. Hier entdeckt ihr das Symbol eines Pfeils, den ihr in der ersten Höhle durch die Feuer nachgebildet habt.  
  
Nachdem ihr die richtigen Feuer angezündet habt, erscheint Senge.  
+
Blättert eine Seite weiter und ihr erkennt das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.<br>
  
Ihr sollt nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen.  
+
Nachdem ihr die richtigen Feuer (denkt auch an die Rechtsklickoption des Pechanzünders) angezündet habt, erscheint Senge.  
  
Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln müsst und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müßt.  
+
Ihr sollt es nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen.
 +
 
 +
Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müsst.  
  
 
Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle.  
 
Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle.  
  
| Steinbrocken
+
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 3te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Das zweite Feuerrätsel erwartet euch
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung2.jpg|450px]]
 +
 
 +
Die Lösung des Rätsels
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Steinbrocken.jpg|450px]]
 +
 
 +
Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Vierte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 
|-
 
|-
|  
+
| valign="top" |  
 
Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle.  
 
Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle.  
  
Flint glaubt, das diese Höhle das Lager sein müßte, von dem Senge gesprochen hat.  
+
Flint glaubt, dass diese Höhle das Lager sein müsste, von dem Senge gesprochen hat.  
  
 
Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt.  
 
Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt.  
  
Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, daß mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht&nbsp; gestärkt wird. Sie erzählt euch, daß sei früher eine Generälin von Zaros Armee gewesen und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen.<br>
+
Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, dass mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht&nbsp; gestärkt wird. Sie erzählt euch, dass sie früher eine Generälin in Zaros Armee gewesen sei und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen konnte.<br>  
  
Nun müßt ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert.<br>  
+
Nun müsst ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert.<br>  
  
Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte.
+
Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte.  
  
Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, daß es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müßte.
+
Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, dass es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müsste. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet.<br>
  
Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun einen der Funkenschläger festbinden von dem ihr annehmt, daß er der Besessene ist.
+
Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden.  
  
Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglücktwunscht euch, falls ihr den richtigen ausgewählt habt.
+
Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglückwunscht euch, falls ihr den Richtigen ausgewählt habt.  
  
Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben.
+
Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben.  
  
Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten.
+
Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten.  
  
Sprecht einen von ihnen an.
+
Sprecht einen von ihnen an.  
  
| Säule
+
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 4te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Säule.jpg|450px]]
 +
 
 +
Der Besessene muss an die Säule gebunden werden
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Fünfte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 
|-
 
|-
|  
+
| valign="top" |  
Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.
+
[[Datei:Fluch der Flammen -nbekanntes Wesen.jpg|350px]]
 +
 
 +
Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.  
  
 
Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.  
 
Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.  
  
Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind.
+
Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind.  
  
Nehmt euch von beiden Farben einige. Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen.
+
Nehmt euch von beiden Farben.  
  
Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer.
+
'''Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen.'''
  
Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an.
+
Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer.  
  
Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müßt, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden.
+
Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an.  
  
|  
+
Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müsst, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden.
 +
 
 +
Bei den Feuerwänden gibt es außerdem einen Bug. Solltet ihr geradeaus durchlaufen, senkrecht zu den Feuerwänden, nehmt ihr keinen Schaden.
 +
 
 +
Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen.
 +
 
 +
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 5te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Das dritte Feuerrätsel
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung3.jpg|450px]]
 +
 
 +
Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Sechste Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 
|-
 
|-
 +
| valign="top" |
 +
Senge teilt euch mit, dass sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen.
 +
 +
Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet.
 +
 +
In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterbt, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. Ihr steht wieder am Eingang der sechsten Höhle.
 +
 +
| align="right" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 6te Höhle.jpg|450px]]
 +
 +
Das Lavalabyrinthrätsel. Entfacht Feuerstellen und bedient Schalter
 +
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Lava.jpg|450px]]
 +
 +
Der Ausgang befindet sich im Nordosten<br>
 +
 +
|-
 +
| bgcolor="a6670a" colspan="2" | <span style="font-size: larger;">'''Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow'''</span>
 +
Benutzt die Tasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen <br>
 +
 +
|}
 +
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 8px;"
 +
|-
 +
| bgcolor="a6670a" |
 +
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="520" next="[[Datei:taste-weiter.png|link=]]" previous="[[Datei:taste-zurück.png|link=]]">
 +
<div style="height: 430px;">
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
 +
|-
 +
| [[Datei:Lava - Schritt 1.jpg]]
 +
'''Schritt:1'''
 +
 +
Geht zuerst Richtung Westen. Achtet auf die Kugel, die auf der Plattform vor euch routiert und euch Schaden zufügt, sobald sie euch berührt.
 +
 +
Zündet ganz im äußersten Westen die Feuerstelle an und betätigt den Schalter an der Säule neben dem Feuer. In einer kurzen Filmszene erkennt ihr, dass eine Plattform aus der Lava herauf kommt und ihr die Plattform ganz im Südosten nun erreichen könnt.
 +
 +
| [[Datei:Lava - Südwesten.jpg|650px]]
 +
|}
 +
</div>
 +
 +
<div>
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
 +
|-
 +
| [[Datei:Lava - Schritt 2.jpg]]
 +
'''Schritt:2'''
 +
 +
Geht jetzt auf gleicher Höhe ganz in den Osten. Entfacht die Feuerstelle und betätigt den Schalter an der Säule. Eine weitere Plattform erhebt sich aus der Lava. Sie ermöglicht es euch nun, die Mitte zu erreichen.
 +
 +
<br>
 +
 +
| [[Datei:Lava - Südosten.jpg|650px]]
 +
|}
 +
</div>
 +
 +
<div>
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
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|-
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| [[Datei:Lava - Schritt 3.jpg]]
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'''Schritt:3'''
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Nun geht wieder Richtung Westen, biegt aber noch vor der Feuerstelle nach Norden ab. Folgt dann dem Verlauf Richtung Osten bis ihr die Plattform in der Mitte erreicht habt. Betätigt dort den Schalter an der Säule.
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| [[Datei:Lava - Mittewesten.jpg|650px]]
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|}
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</div>
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<div>
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
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| [[Datei:Lava - Schritt 4.jpg]]
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'''Schritt:4'''
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Jetzt geht von der kleinen, runden Plattform aus ganz nach Osten. Achtung aufsteigende Gase. Entzündet die Feuerstelle im Osten und kehrt in die Mitte zurück.
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| [[Datei:Lava - Mitteosten.jpg|650px]]
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|}
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</div>
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<div>
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
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| [[Datei:Lava - Schritt 5.jpg]]
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'''Schritt:5'''
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Kehrt jetzt zurück zur Mitte und geht auf die viereckige Plattform. Von dort aus weiter nach Osten. Betätigt dort den Schalter der Säule.
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| [[Datei:Lava - Mitteosten2.jpg|650px]]
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|}
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</div>
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<div>
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
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|-
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| [[Datei:Lava - Schritt 6.jpg]]
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'''Schritt:6'''
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Geht wieder in die Mitte zur viereckigen Plattform. Betätigt den Schalter und geht an der Feuerwand entlang Richtung Westen. Achtung hier gibt es zwei Blöcke, die wenn ihr nicht schnell genug seid, herunterfallen und euch so sehr verletzen, dass ihr wieder am Eingang zurückgesetzt werdet. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr aber wieder zur Mitte zurückkehren, ohne die Schalter, die ihr bisher betätigt habt, erneut umschalten zu müssen. Eurer Fortschritt wird also nicht zurückgesetzt. Dennoch je dunkler die Höhle wird, desto mehr Schaden werdet ihr erleiden.
 +
 +
Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.
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<br>
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| [[Datei:Lava - Mittewesten2.jpg|650px]]
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|}
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</div>
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<div>
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
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|-
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| [[Datei:Lava - Schritt 7.jpg]]
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'''Schritt:7'''
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Geht wieder zur Mitte und folgt dem Weg Richtung Norden. Achtung dieser Weg ist sehr bröckelig. Ihr könnt in die Lava fallen und wieder zum Eingang zurückgebracht werden. Bleibt also nicht stehen sondern beeilt euch die Plattform im äußersten Nordwesten zu erreichen. Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.
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<br>
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| [[Datei:Lava - Nordwesten.jpg|650px]]
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|}
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</div>
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<div>
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 218px;"
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|-
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| [[Datei:Lava - Schritt 8.jpg]]
 +
'''Schritt:8'''
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Kehrt zum Weg zurück und überspringt den Sims Richtung Osten. Im äußersten Nordosten befindet sich der Ausgang.
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| [[Datei:Lava_-_Nordosten.jpg|650px]]
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|}
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</div></slideshow>
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|}
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== Siebte Höhle  ==
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{| width="1042" cellspacing="1" cellpadding="1"
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|-
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| valign="top" |
 +
Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden.
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 +
Sprecht einen von ihnen an.
 +
 +
Hier findet ihr ein weiteres Tagebuch.
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 +
Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist.
 +
 +
Nun müsst ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule.
 +
 +
Von Flint erfahrt ihr, dass Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb.
 +
 +
Bindet sie an die Säule.
 +
 +
Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an. <br>
 +
 +
Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, wird niemand Schaden erleiden.
 +
 
|  
 
|  
Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen.
+
[[Datei:Fluch der Flammen - 7te Höhle.jpg|450px]]
  
Senge teilt euch mit, daß sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden.
+
Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Achte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1042px; height: 950px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Raster.jpg|350px]]
 +
 
 +
In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.
 +
 
 +
Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch)
 +
 
 +
Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver.
 +
 
 +
Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt)
 +
 
 +
Legt die Feuer und verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden.
 +
 
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 8te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Das vierte Feuerrätsel
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung4.jpg|450px]]
 +
 
 +
Die Lösung des Rätsels
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Neunte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1042px; height: 100px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Im neunten Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt.
 +
 
 +
Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus.
 +
 
 +
Ihr müsst vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind.
 +
 
 +
Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft.
 +
 
 +
Ihr könnt weitere Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Gräben übergreift. Die Kugeln, die euch Schaden zufügen, können diese brennenden Ölgräben nicht überschweben. So könnt ihr euch etwas schützen.
 +
 
 +
Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden.
 +
 
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 9te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an
 +
 
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - Angriffswellen.jpg|450px]]
 +
 
 +
Und überlebt vier Angriffswellen
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Zehnte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1042px; height: 100px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt.
 +
 
 +
Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt.
 +
 
 +
Auch jetzt müsst ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern.
 +
 
 +
Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, dass er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen erst vor Kurzem selbst gegeben.<br>
 +
 
 +
Bindet ihn also an die Säule.
 +
 
 +
Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr, ob ihr mit eurer Wahl richtig lagt.
 +
 
 +
Senge ist beeindruckt.
 +
 
 +
Durch den Tunnel im Osten geht es weiter.
 +
 
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 10te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden
 +
 
 +
|}
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 +
== Elfte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1042px; height: 411px;"
 +
|-
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| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - unbekanntes Wesen.jpg|350px]]
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 +
Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen.
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 +
Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben.
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 +
Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln.
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 +
Und legt die Feuer.<br>
 +
 
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Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren.<br>
 +
 
 +
Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an.
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Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt.
 +
 
 +
Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt.
 +
 
 +
Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen, die von den Rändern des Spielfensters aus kommen. Wenn ihr über diesen Fenster-Rand fahrt, kommt ein kleines Feuer-Symbol. Klickt nun, um die Schatten zu vertreiben.  
 +
 
 +
Geht durch den Tunnel in die nächste Höhle.
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 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 11te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
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Das fünfte Feuerrätsel
 +
 
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[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung5.jpg|450px]]
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 +
Und die Lösung dazu
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Zwölfte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1042px; height: 411px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Sobald ihr die Höhle betretet, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums.
 +
 
 +
Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch.
 +
 
 +
Nachdem euch Senge mitteilte, dass ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger.
 +
 
 +
Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden.
 +
 
 +
Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule.
 +
 
 +
Senge beglückwunscht euch erneut.
 +
 
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Fluch der Flammen - 12te Höhle.jpg|450px]]
 +
 
 +
Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden?
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
== Dreizehnte Höhle  ==
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum.  
 +
 
 +
Auch hier liegt ein Tagebuch.
 +
 
 +
Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an.
 +
 
 +
Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind.
 +
 
 +
(Erfolgt nach dem Dialog automatisch)
 +
 
 +
Senge erscheint.
 +
 
 +
Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an.
 +
 
 +
<br>
 +
 
 +
<br>
  
 
|  
 
|  
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[[Datei:Fluch der Flammen - 13te Höhle.jpg|450px]]
 +
 +
Das letzte Tagebuch
 +
 +
|}
 +
 +
== Der Kampf mit Senge  ==
 +
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 
|-
 
|-
 +
| valign="top" |
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag
 +
*Einen freien Inventarplatz für den Pechbehälter
 +
*Gewichtsreduzierende Kleidung
 +
*Fernkampfwaffen - wie z.B. Wurfmesser oder Wurfpfeile. Solltet ihr sie mit Nahkampf bekämpfen wollen, wählt eine schnelle Waffe wie z.B. eine Höllenpeitsche oder Drachenkampfklauen.
 +
*Schmuck, der euren gewählten Kampfstil unterstützt
 +
*Gute Nahrung
 +
*Gegebenenfalls einen Lastenträger-Vertrauten, der zusätzliche Nahrung bereit halten kann oder einen Heiler. Bedenkt aber, dass euch die Vertrauten beim Feuermachen auch stören könnten
 +
*Einen Fernkampftrank, falls ihr sie mit Fernkampf angreifen möchtet und falls ihr Gebete oder Flüche benutzen wollt, einen Gebetstrank
 +
*Ein Bad in Oo'glog kann auch sehr hilfreich sein, da ihr viel rennen werden müsst
 +
}}
 +
 +
 +
*'''Sterben''': Vorweg sei gesagt, dass ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Eure Werte werden wieder komplett gefüllt sein. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen.
 +
*'''Rüstung''': Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müsst, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge. Rüstet euch  mit Kleidung aus, die euer Gewicht verringert.
 +
*'''Waffen''': Empfehlenswert sind schnelle Nahkampfwaffen, wie z.B Höllenpeitsche und Drachenkrummsäbel (SHa). Sie selbst benutzt nur Nahkampf.
 +
*'''Nahrung''':Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen.
 +
*'''Tränke''': Gebetstrank, wenn ihr kampfverstärkende oder heilende Gebete nutzen möchtet.
 +
*'''Ausdauer''': Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvogel]] mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen. <br>
 +
*'''Feuer''': Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte, die ihr austeilt. Bedenkt aber, dass die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte entsprechende nachlassen. Zieht den Pechbehälter auf ein Feld in eurer Aktionsleiste und klickt auf die entsprechende Taste. So könnt ihr wesentlich schneller Feuer anzünden.
 +
 +
*'''Phasen''':Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr während dieser Phase keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie angreifen.<br>
 +
*'''Feuerwalzen''':Nachdem ihr Senge etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zu vermeiden.
 +
*'''Gebete - Flüche''':Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Ultimative Kraft oder Seelenschmerz.
 +
*'''Vertraute Heiler: '''Vertraute, wie der [[Bunyip|Bunyip]] oder der [[Einhorn-Hengst]] können mitgenommen werden.
 +
*'''Lastenträger''': Ein [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvogel]] oder ein anderes Lasttier kann mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Stellt dann die Linksklickoption: ''Lasttier entladen'' für den Vertrauten ein, damit ihr schnell Nahrung in euer Inventar umgeladen bekommt.
 +
*'''Pechbehälter''': Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hält immer einen weiteren für euch bereit. Sollte Flint im Laufe des Abenteuers verstorben sein, erscheint der Pechbehälter auf dem Boden im südlichen Teil des Raums.
 +
*'''Ende:''' Kurz bevor ihr Senge komplett besiegen konntet, wird sie sich ergeben und euch sagen, wie ihr die Höhle verlassen könnt.
 
|  
 
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|  
+
[[Datei:Fluch der Flammen - Kampf.jpg|450px]]
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Der Endkampf mit Senge
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[[Datei:Fluch der Flammen - Senge unverletzbar.jpg|450px]]
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Senge - das weiße Licht um sie herum zeigt: Sie ist derzeit unverletzbar
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[[Datei:Fluch der Flammen - Senge verletzbar.jpg|450px]]
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Jetzt kann Senge angegriffen werden
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[[Datei:Fluch der Flammen - Feuerwand Senge.jpg|450px]]
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Feuerwalzen, denen ihr ausweichen solltet
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==Abenteuerabschluss==
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 342px;"
 +
|-
 +
| Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten.
 +
 
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Herzlichen Glückwunsch
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 +
Abenteuer abgeschlossen
 +
| [[Datei:Fluch der Flammen - Ende.png|center|450px]]
 
|}
 
|}
  
 
= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =
2 Abenteuerpunkte
 
  
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen
+
2 Abenteuerpunkte
 +
 
 +
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen  
 +
 
 +
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
  
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
+
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
  
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
  
== Freigeschaltete Gebiete  ==
+
Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.<br>
  
== Transportsysteme  ==
+
*Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in [[Zirkus Balthasar Beauregard]].
Handbuch des Funkenschlägers
+
  
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus
+
*Besucht einfach den [[Zirkus Balthasar Beauregard]] und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.
  
Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)
+
Möglichkeit des Zugriffs auf Training [[Fertigkeit - Funkenschlagen#Das Training in Senges Höhle|in Senges Höhle]] und ein [[Haustiere#Feuriges Haustier|feuriges Haustier]] nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)  
  
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
+
*[[Haustiere#Feuriges Haustier|Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme]] befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.
  
[[Kategorie:Abenteuer - Meister]]
+
[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]

Aktuelle Version vom 6. Januar 2019, 19:10 Uhr

Senge Bild.png

Titel

Fluch der Flammen

(The Firemaker's Curse)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.

Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Gewandtheit 64

Funkenschlagen 74

Lebenspunkte 76

Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Sehr gute Nahrung

Kampfausrüstung ist nicht erforderlich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke

Schnelle Nahkampfwaffen für Haupt- und Schildhand

Gegner

Senge (160)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände:
  • Gute Nahrung. Obwohl ihr bei dem Abenteuer nicht sterben könnt, da ihr, wenn eure Lebenspunkte auf 0 sind, von den Funkenschlägern gerettet werdet, benötigt ihr viel Nahrung, um den Schaden, den ihr in einigen Räumen erleiden werdet, aufzufüllen. Die Aufgabe eines jeden Höhlenraums muss gelöst worden sein, um die nächste Höhle erreichen zu können. Werdet ihr gerettet, müsst ihr die Aufgabe des Raums erneut beginnen. Wollt ihr Saradomintränke verwenden, benötigt ihr in diesem Fall keinen Wiederherstellungstrank.
  • Vier freie Inventarplätze für Gegenstände, die ihr während des Abenteuers finden werdet
  • Prinzipiell könnt ihr Vertraute, die euch z.B heilen, mitnehmen, jedoch werden sie euch bei einigen Aufgaben eher behindern, statt nutzen.
  • Nehmt eine Teleportmöglichkeit mit, um euch gegebenenfalls zu einer Bank eurer Wahl teleportieren zu können, falls ihr nachrüsten müsst.


Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels bzw westlich der Gnomenfestung (Siegelgeisterjagdgebiet) und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die Suche nach den verschollenen Geheimnissen des Funkenschlagens erfahrt.

Beachtet bitte, dass es zwei Höhleneingänge gibt. Der nördlichere, nahe dem Adlergipfel-Magnetit ist nicht der Abenteuerstartpunkt.

Die Funkenschläger bitten euch, sie zu begleiten und zu beschützen.

Willigt ein und beginnt das Abenteuer.


Fluch der Flammen - Start.jpg

Abenteuerstartpunkt westlich der Gnomenfestung und des Siegelgeisterjagdgebiets

Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen.



Nachdem ihr mit den Personen gesprochen und mehr über sie erfahren habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, dass ihr bereit seid.

Ihr betretet die erste Höhle. 


Fluch der Flammen - Phönix.png

Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen.

Fluch der Flammen - Sera.png

Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen, um ihre eigenen Kenntnisse zu perfektionieren.

Fluch der Flammen - Scheiti.png

Scheiti scheint nicht gerade der Mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren

Fluch der Flammen - Lena.png

Lina ist froh darüber, dass ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich, wo ihr schon überall auf euren Abenteuern gewesen seid.

Fluch der Flammen - Emmett.png

Emmett liebt die Natur, ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.

Fluch der Flammen - Isis.png

Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat.

Fluch der Flammen - Flint.png

Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler.

Erste Höhle

Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt.

Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an und probiert sie aus.

Diese Feuer seien heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könntet, erklärt er euch.

Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.


Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern.

Fluch der Flammen - 1ste Höhle.jpg

Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle

Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen.

Im Gespräch mit den Funkenschlägern erfahrt ihr von einem Pfeil.

Zündet nun die fehlenden Feuer so an, dass sie das Symbol eines Pfeils darstellen. Ihr müsst sehr schnell vorgehen.

Wenn ihr ein Feuer an einer falschen Stelle entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten.

Fluch der Flammen - Rätsel1.jpg

Erstes Feuerrätsel

Fluch der Flammen - Lösung1.jpg

Die Lösung des Rätsels.

Zweite Höhle

Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter.

Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen.

Klickt auf die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet.

Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden.

Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch auf einem Sockel im nördlichen Bereich des Raums finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen.

Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich.

Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müsst die Feuerstelle wieder entfachen.

Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete.

Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden.

Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund.

Sie erlaubt euch, die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe.

Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müsst ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen wird.

Fluch der Flammen - 2te Höhle.jpg

Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müsst die Feuerstelle entfachen

Fluch der Flammen - Feuerstelle.jpg

Im Gespräch mit den Funkenschlägern

Dritte Höhle

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Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.

Hier brennen wieder einige Feuer.

Schaut die Abbildungen im Tagebuch an. Hier entdeckt ihr das Symbol eines Pfeils, den ihr in der ersten Höhle durch die Feuer nachgebildet habt.

Blättert eine Seite weiter und ihr erkennt das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.

Nachdem ihr die richtigen Feuer (denkt auch an die Rechtsklickoption des Pechanzünders) angezündet habt, erscheint Senge.

Ihr sollt es nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen.

Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müsst.

Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle.

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Das zweite Feuerrätsel erwartet euch

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Die Lösung des Rätsels

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Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt

Vierte Höhle

Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle.

Flint glaubt, dass diese Höhle das Lager sein müsste, von dem Senge gesprochen hat.

Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt.

Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, dass mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht  gestärkt wird. Sie erzählt euch, dass sie früher eine Generälin in Zaros Armee gewesen sei und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen konnte.

Nun müsst ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert.

Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte.

Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, dass es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müsste. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet.

Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden.

Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglückwunscht euch, falls ihr den Richtigen ausgewählt habt.

Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben.

Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten.

Sprecht einen von ihnen an.

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Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern

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Der Besessene muss an die Säule gebunden werden

Fünfte Höhle

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Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.

Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.

Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind.

Nehmt euch von beiden Farben.

Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen.

Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer.

Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an.

Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müsst, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden.

Bei den Feuerwänden gibt es außerdem einen Bug. Solltet ihr geradeaus durchlaufen, senkrecht zu den Feuerwänden, nehmt ihr keinen Schaden.

Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen.

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Das dritte Feuerrätsel

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Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können

Sechste Höhle

Senge teilt euch mit, dass sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen.

Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet.

In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterbt, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. Ihr steht wieder am Eingang der sechsten Höhle.

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Das Lavalabyrinthrätsel. Entfacht Feuerstellen und bedient Schalter

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Der Ausgang befindet sich im Nordosten

Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow

Benutzt die Tasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen

Lava - Schritt 1.jpg

Schritt:1

Geht zuerst Richtung Westen. Achtet auf die Kugel, die auf der Plattform vor euch routiert und euch Schaden zufügt, sobald sie euch berührt.

Zündet ganz im äußersten Westen die Feuerstelle an und betätigt den Schalter an der Säule neben dem Feuer. In einer kurzen Filmszene erkennt ihr, dass eine Plattform aus der Lava herauf kommt und ihr die Plattform ganz im Südosten nun erreichen könnt.

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Lava - Schritt 2.jpg

Schritt:2

Geht jetzt auf gleicher Höhe ganz in den Osten. Entfacht die Feuerstelle und betätigt den Schalter an der Säule. Eine weitere Plattform erhebt sich aus der Lava. Sie ermöglicht es euch nun, die Mitte zu erreichen.


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Lava - Schritt 3.jpg

Schritt:3

Nun geht wieder Richtung Westen, biegt aber noch vor der Feuerstelle nach Norden ab. Folgt dann dem Verlauf Richtung Osten bis ihr die Plattform in der Mitte erreicht habt. Betätigt dort den Schalter an der Säule.

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Lava - Schritt 4.jpg

Schritt:4

Jetzt geht von der kleinen, runden Plattform aus ganz nach Osten. Achtung aufsteigende Gase. Entzündet die Feuerstelle im Osten und kehrt in die Mitte zurück.

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Lava - Schritt 5.jpg

Schritt:5

Kehrt jetzt zurück zur Mitte und geht auf die viereckige Plattform. Von dort aus weiter nach Osten. Betätigt dort den Schalter der Säule.

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Lava - Schritt 6.jpg

Schritt:6

Geht wieder in die Mitte zur viereckigen Plattform. Betätigt den Schalter und geht an der Feuerwand entlang Richtung Westen. Achtung hier gibt es zwei Blöcke, die wenn ihr nicht schnell genug seid, herunterfallen und euch so sehr verletzen, dass ihr wieder am Eingang zurückgesetzt werdet. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr aber wieder zur Mitte zurückkehren, ohne die Schalter, die ihr bisher betätigt habt, erneut umschalten zu müssen. Eurer Fortschritt wird also nicht zurückgesetzt. Dennoch je dunkler die Höhle wird, desto mehr Schaden werdet ihr erleiden.

Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.


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Lava - Schritt 7.jpg

Schritt:7

Geht wieder zur Mitte und folgt dem Weg Richtung Norden. Achtung dieser Weg ist sehr bröckelig. Ihr könnt in die Lava fallen und wieder zum Eingang zurückgebracht werden. Bleibt also nicht stehen sondern beeilt euch die Plattform im äußersten Nordwesten zu erreichen. Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.


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Schritt:8

Kehrt zum Weg zurück und überspringt den Sims Richtung Osten. Im äußersten Nordosten befindet sich der Ausgang.

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Siebte Höhle

Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden.

Sprecht einen von ihnen an.

Hier findet ihr ein weiteres Tagebuch.

Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist.

Nun müsst ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule.

Von Flint erfahrt ihr, dass Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb.

Bindet sie an die Säule.

Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an.

Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, wird niemand Schaden erleiden.

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Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden

Achte Höhle

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In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.

Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch)

Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver.

Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt)

Legt die Feuer und verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden.

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Das vierte Feuerrätsel

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Die Lösung des Rätsels

Neunte Höhle

Im neunten Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt.

Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus.

Ihr müsst vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind.

Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft.

Ihr könnt weitere Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Gräben übergreift. Die Kugeln, die euch Schaden zufügen, können diese brennenden Ölgräben nicht überschweben. So könnt ihr euch etwas schützen.

Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden.

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Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an

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Und überlebt vier Angriffswellen

Zehnte Höhle

Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt.

Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt.

Auch jetzt müsst ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern.

Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, dass er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen erst vor Kurzem selbst gegeben.

Bindet ihn also an die Säule.

Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr, ob ihr mit eurer Wahl richtig lagt.

Senge ist beeindruckt.

Durch den Tunnel im Osten geht es weiter.

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Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden

Elfte Höhle

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Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen.

Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben.

Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln.

Und legt die Feuer.

Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren.

Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an.

Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt.

Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt.

Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen, die von den Rändern des Spielfensters aus kommen. Wenn ihr über diesen Fenster-Rand fahrt, kommt ein kleines Feuer-Symbol. Klickt nun, um die Schatten zu vertreiben.

Geht durch den Tunnel in die nächste Höhle.

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Das fünfte Feuerrätsel

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Und die Lösung dazu

Zwölfte Höhle

Sobald ihr die Höhle betretet, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums.

Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch.

Nachdem euch Senge mitteilte, dass ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger.

Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden.

Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule.

Senge beglückwunscht euch erneut.

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Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden?

Dreizehnte Höhle

Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum.

Auch hier liegt ein Tagebuch.

Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an.

Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind.

(Erfolgt nach dem Dialog automatisch)

Senge erscheint.

Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an.



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Das letzte Tagebuch

Der Kampf mit Senge

  • Benötigte Gegenstände
Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag
  • Einen freien Inventarplatz für den Pechbehälter
  • Gewichtsreduzierende Kleidung
  • Fernkampfwaffen - wie z.B. Wurfmesser oder Wurfpfeile. Solltet ihr sie mit Nahkampf bekämpfen wollen, wählt eine schnelle Waffe wie z.B. eine Höllenpeitsche oder Drachenkampfklauen.
  • Schmuck, der euren gewählten Kampfstil unterstützt
  • Gute Nahrung
  • Gegebenenfalls einen Lastenträger-Vertrauten, der zusätzliche Nahrung bereit halten kann oder einen Heiler. Bedenkt aber, dass euch die Vertrauten beim Feuermachen auch stören könnten
  • Einen Fernkampftrank, falls ihr sie mit Fernkampf angreifen möchtet und falls ihr Gebete oder Flüche benutzen wollt, einen Gebetstrank
  • Ein Bad in Oo'glog kann auch sehr hilfreich sein, da ihr viel rennen werden müsst


  • Sterben: Vorweg sei gesagt, dass ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Eure Werte werden wieder komplett gefüllt sein. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen.
  • Rüstung: Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müsst, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge. Rüstet euch mit Kleidung aus, die euer Gewicht verringert.
  • Waffen: Empfehlenswert sind schnelle Nahkampfwaffen, wie z.B Höllenpeitsche und Drachenkrummsäbel (SHa). Sie selbst benutzt nur Nahkampf.
  • Nahrung:Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen.
  • Tränke: Gebetstrank, wenn ihr kampfverstärkende oder heilende Gebete nutzen möchtet.
  • Ausdauer: Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein Seelen-Terrorvogel mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen.
  • Feuer: Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte, die ihr austeilt. Bedenkt aber, dass die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte entsprechende nachlassen. Zieht den Pechbehälter auf ein Feld in eurer Aktionsleiste und klickt auf die entsprechende Taste. So könnt ihr wesentlich schneller Feuer anzünden.
  • Phasen:Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr während dieser Phase keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie angreifen.
  • Feuerwalzen:Nachdem ihr Senge etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zu vermeiden.
  • Gebete - Flüche:Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Ultimative Kraft oder Seelenschmerz.
  • Vertraute Heiler: Vertraute, wie der Bunyip oder der Einhorn-Hengst können mitgenommen werden.
  • Lastenträger: Ein Seelen-Terrorvogel oder ein anderes Lasttier kann mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Stellt dann die Linksklickoption: Lasttier entladen für den Vertrauten ein, damit ihr schnell Nahrung in euer Inventar umgeladen bekommt.
  • Pechbehälter: Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hält immer einen weiteren für euch bereit. Sollte Flint im Laufe des Abenteuers verstorben sein, erscheint der Pechbehälter auf dem Boden im südlichen Teil des Raums.
  • Ende: Kurz bevor ihr Senge komplett besiegen konntet, wird sie sich ergeben und euch sagen, wie ihr die Höhle verlassen könnt.

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Der Endkampf mit Senge

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Senge - das weiße Licht um sie herum zeigt: Sie ist derzeit unverletzbar

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Jetzt kann Senge angegriffen werden

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Feuerwalzen, denen ihr ausweichen solltet

Abenteuerabschluss

Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten.

Herzlichen Glückwunsch

Abenteuer abgeschlossen

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Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen

76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.

  • Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.

Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Zirkus Balthasar Beauregard.

Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)

  • Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.