Dreisamkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Ihr werdet während der Sage zwischen den einzelnen Charakteren wechseln müssen. Dies läuft ähnlich ab wie während [[Salz auf die Wunden]]:  
 
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*Am linken Bildschirmrand findet ihr Die Namen, den Lebenspunktebalken, sowie die Zahl der Lebenspunkte von euch und euren Begleitern  
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*Am linken Bildschirmrand findet ihr die Namen, den Lebenspunktebalken, sowie die Zahl der Lebenspunkte von euch und euren Begleitern  
 
*Per Rechtsklick auf einen Charakter habt ihr die Möglichkeit, die Kontrolle über einen Charakter zu übernehmen, bzw. sie an dieser Stelle warten zu lassen  
 
*Per Rechtsklick auf einen Charakter habt ihr die Möglichkeit, die Kontrolle über einen Charakter zu übernehmen, bzw. sie an dieser Stelle warten zu lassen  
 
*Ein Linksklick auf die Angaben eines Charakters in der Leiste am linken Bildschirmrand gibt euch ebenfall die Möglichkeit, die Kontrolle über andere Charaktere zu übernehmen  
 
*Ein Linksklick auf die Angaben eines Charakters in der Leiste am linken Bildschirmrand gibt euch ebenfall die Möglichkeit, die Kontrolle über andere Charaktere zu übernehmen  
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| bgcolor="#999999" | Der folgende Text bezieht sich auf die Lösung der ungekürzten Sage, solltet ihr die gekürzte Version spielen wollen, so werden einige Schritte wegfallen.
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Solltet ihr die gekürzte Version spielen wollen, werden einige Schritte wegfallen.
 
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'''Tipp für die gesamte Sage:''' Ariane verursacht am meisten Schaden. Es bietet sich folglich an, die Kämpfe mit ihr zu bestreiten.
  
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| Sprecht Skaldrun in Daemonheim an und redet mit ihm über das Bärenfell, das ihr in den Kerkern von Daemonheim gefunden habt.  
 
| Sprecht Skaldrun in Daemonheim an und redet mit ihm über das Bärenfell, das ihr in den Kerkern von Daemonheim gefunden habt.  
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| Skaldrun wird euch nun die Geschichte von Owen, Ozan und Ariane erzählen, die einen Verbrecher namens Carn jagen. Ihr findet euch im Kerker wieder und verfolgt als eine der Personen das Gespräch der drei mit, das sich um Daemonheim allgemein, Carn und einen Auftrag der Schmiedin Linza dreht.  
 
| Skaldrun wird euch nun die Geschichte von Owen, Ozan und Ariane erzählen, die einen Verbrecher namens Carn jagen. Ihr findet euch im Kerker wieder und verfolgt als eine der Personen das Gespräch der drei mit, das sich um Daemonheim allgemein, Carn und einen Auftrag der Schmiedin Linza dreht.  
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| Nehmt euch nun das Essen vom Tisch und öffnet die erste Tür im Süden, hinter welcher sich ein Wolf der Stufe 27, ein Bandit der Stufe 21 und etwas Geröll finden. Betretet den Raum und bekämpft die Gegner. Achtet dabei auf eure Lebenspunkte und esst wenn nötig den Fisch aus dem Startraum.  
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| Nehmt euch nun das Essen vom Tisch und öffnet die erste Tür im Süden, hinter welcher sich ein Wolf der Stufe 35, drei Bandit der Stufe 35 und etwas Geröll finden. Betretet den Raum und bekämpft die Gegner. Achtet dabei auf eure Lebenspunkte und esst, wenn nötig, den Fisch aus dem Startraum.  
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| Habt ihr alle Gegner besiegt, könnt ihr einsammeln, was diese fallen gelassen haben:  
 
| Habt ihr alle Gegner besiegt, könnt ihr einsammeln, was diese fallen gelassen haben:  
*Evtl. einige Marmoraale
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*Evtl. einige Marmoraale  
 
*2 Schlangenkrabben  
 
*2 Schlangenkrabben  
 
*Güldenes Siegel
 
*Güldenes Siegel
  
ACHTUNG: Esst die Schlangenkrabben NICHT, ihr braucht diese später noch.  
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ACHTUNG: Esst die Schlangenkrabben NICHT, ihr braucht diese später noch. Esst ihr sie aus Versehen doch, könnt ihr eventuell später nochmals zwei Schlangenkrabben erhalten.
  
 
Durchsucht nun auch das Geröll im Raum und ihr werdet etwas Novit-Erz finden.  
 
Durchsucht nun auch das Geröll im Raum und ihr werdet etwas Novit-Erz finden.  
  
Nun könnt ihr weiter in den nächsten Raum.
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Nun könnt ihr weiter in den nächsten Raum in Richtung Süden.  
  
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| Habt ihr die nächste Tür geöffnet, findet ihr einen vereisten Raum mit 4 Schaltern und einer weiteren Tür. Ihr müsst nun mit Ozan auf die 4 Schalter rutschen, um sie zu aktivieren. Beachtet dabei, dass ihr euch diagonal rutschen könnt. Habt ihr alle Schalter aktiviert, könnt ihr die nächste Tür öffnen.  
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| Habt ihr die nächste Tür geöffnet, findet ihr einen vereisten Raum mit 4 Schaltern und einer weiteren Tür. Ihr müsst nun mit Ozan auf die 4 Schalter rutschen, um sie zu aktivieren. Beachtet dabei, dass ihr auch diagonal rutschen könnt. Habt ihr alle Schalter aktiviert, könnt ihr die nächste Tür öffnen.  
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| Im folgenden Raum findet ihr weitere Gegner, von denen ihr einige nur mit Magie und Fernkampf erreichen könnt. Außerdem findet sich dort ein Beschwörungs-Obelisk.  
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| Im folgenden Raum, der nach Osten führt, findet ihr weitere Gegner, von denen ihr einige nur mit Magie und Fernkampf erreichen könnt. Außerdem findet sich dort ein Beschwörungs-Obelisk.  
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| Habt ihr die Gegner besiegt, geht nun zum Beschwörungs-Obelisk. Nach einem kurzen Dialog über den Obelisken, werdet ihr gefragt, ob ihr eine Beschwörung versuchen wollt, was ihr mit einem klaren "Ja" beantworten dürft. Nachdem nun ein Hautweber-Welpe beschworen wurde und Ariane mit ihm gesprochen hat, hat die Gruppe weitere Schmiedemethoden erfahren. Erforscht nun weiter die Kerker.
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| Habt ihr die Gegner besiegt, geht nun zum Beschwörungs-Obelisk. Nach einem kurzen Dialog über den Obelisken, werdet ihr gefragt, ob ihr eine Beschwörung versuchen wollt, was ihr mit einem klaren "Ja" beantworten dürft. Nachdem nun ein Hautweber-Welpe beschworen wurde und Ariane mit ihm gesprochen hat, hat die Gruppe weitere Schmiedemethoden erfahren. Erforscht nun weiter die Kerker in östliche Richtung.  
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| Im nächsten Raum seht ihr ein Quadrat aus grünen und gelben Fliesen vor euch. Ziel ist es nun, die Fliesen so umzudrehen, dass das Quadrat eine einheitliche Farbe hat, also entweder gelb oder grün. Wenn ihr die Option "Magisch aufladen" wählt, werden immer die vier direkt benachbarten Fliesen (Nord, Ost, Süd, West) ebenfalls geändert. Theoretisch besteht auch die Möglichkeit, einzelne Fliesen aufzubrechen, wollt ihr jedoch die Sage ungekürzt abschließen, müsst ihr es ohne diese Option schaffen.  
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| Im nächsten Raum seht ihr ein Quadrat aus grünen und gelben Fliesen vor euch. Ziel ist es nun, die Fliesen so umzudrehen, dass das Quadrat eine einheitliche Farbe hat, also entweder gelb oder grün. Wenn ihr die Option "Magisch aufladen" wählt, werden immer die vier direkt benachbarten Fliesen (Nord, Ost, Süd, West) zusätzlich geändert. Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fliesen aufzubrechen, wobei ihr hierbei etwas Schaden nehmt.  
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| Nebenstehend seht ihr ein Bild, auf dem eine der beiden möglichen Lösungen zu sehen ist. In diesem Fall sind alle Fliesen grün.
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| Nebenstehend seht ihr ein Bild, auf dem eine der beiden möglichen Lösungen zu sehen ist. In diesem Fall sind alle Fliesen grün.  
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| Folgt ihr weiter dem Weg durch den Kerker nach Norden, so stoßt ihr nun auf einen Raum, in dem sich drei Schatten der Stufe 35 befinden. Zudem könnt ihr am Boden einen grünen Rechtecks-Schlüssel finden.
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| Kehrt nun mit dem Schlüssel in eurem Inventar in den Startraum zurück. Dies kann entweder geschehen, indem ihr den Basis-Teleport im Zauberbuch benutzt, oder indem ihr zurücklauft. Schließt hier nun die Tür, die nach Osten führt und zu der grüne Schlüssel passt (Option: Aufschließen), auf und begebt euch in den nächsten Raum.
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| Ihr gelangt nun in einen Raum mit 2 Druckplatten und einer Runentür. Versucht sie zu öffnen. Da euch dies nicht gelingt, müsst ihr laut Ariane versuchen, eine physikalische Verbindung mit der Tür herzustellen. Diese kann über die Druckplatten hergestellt werden.
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| Sobald diese hergestellt wurde - mithilfe von Ozan und Owen, die ihr auf den Druckplatten warten lasst- könnt ihr mit Ariane versuchen die Runentür zu öffnen.
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| Der Versuch klappt jedoch nicht so, wie er sollte und Ariane wird in einen Raum mit einigen Kristallen teleportiert, während die beiden anderen gefangen sind. Sprecht sie (als Ariane) durch eure Seite der Runentür an. Ihr findet in diesem Raum zudem noch einen Roten Dreieck-Schlüssel.
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| [[Datei:Dreisamkeit - Raum 7 (Kristalle).jpg|450px]]
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| Wenn ihr die Kristalle rechtsklickt seht ihr 2 Optionen:
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*Berühren
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*Vorahnung empfangen
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Wählt ihr die Option "Vorahnung empfangen" so beginnen die Kristalle in einer bestimmten Reihenfolge zu reagieren. Merkt euch diese Reihenfolge, denn ihr müsst die angezeigte Reihenfolge mithilfe der Option "berühren" anschließend nachmachen. Habt ihr alles richtig gemacht, sind die Türen geöffnet und alle befreit. Wenn ihr den Schlüssel noch nicht aufgenommen habt, dann nehmt ihn jetzt mit.
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| Verlasst den Raum, ruft Ozan und Sir Owen zu euch. Begebt euch wieder in den Startraum und öffnet die rote Dreiecks-Tür an der Nordseite.
 
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| Hinter dieser Tür findet ihr zwei Banditen (35) und ein Wolf (35), welche ihr bekämpfen müsst. An der Nordseite des Raums befindet sich eine goldene Halbmond-Tür und an der Ostseite eine Wächter-Tür. Habt ihr die Gegner besiegt, öffnet die Wächter-Tür im Osten und tretet hindurch.
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| Ihr findet euch in einem Raum wieder, an dessen Nordwest-Ecke ihr ein Zephyrium-Erz finden könnt, welches ihr aber momentan noch nicht abbauen könnt. An der östlichen Seite des Raums findet ihr einen Wächter in einer Katagon-Rüstung und eine Parzelle. Sprecht den Wächter an und versucht ihn davon zu überzeugen, euch vorbeizulassen. Diese Aufgabe kann Ozan gut erledigen, der seinen gesamten Charme dafür einsetzt.
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| Im nächsten Raum, der östlich liegt, findet ihr 4 Bereiche mit je 2 Statuen. Die beiden nördlichen Statuengruppen könnt ihr nicht verschieben. Die beiden südlichen dagegen müsst ihr so verschieben, dass sie auf exakt den gleichen Positionen stehen, wie die nördlichen. Diese Aufgabe wird von Owen erledigt.
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| So sollte es am Ende aussehen, damit die Türen entriegelt werden. Ihr könnt nun sowohl nach Osten, Norden als auch nach Süden. Die Beschreibung wird beim südlichen Raum fortgesetzt.
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| Südlich der Statuen findet ihr einen Raum, in dem ihr von 3 Banditen (35) erwartet werdet. Tötet sie und öffnet die Tür nach Osten.
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| Ihr gelangt nun in eine Sackgasse, in der ihr den Druiden Stokufhex und einen goldenen Halbmond-Schlüssel findet. Sprecht mit Stokufhex und nehmt euch den Schlüssel. Schickt Stokufhex zur Oberfläche. Kehrt anschließend zurück in den Statuenraum. Nun wird die Tür nach Osten geöffnet.
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| Ihr findet wieder eine Sackgasse vor, in der sich 3 Schatten (35) aufhalten, die ihr besiegten müsst. Nehmt die Spitzhacke auf, die im Raum liegt. Lasst Sir Owen anschließend zum Katagon-Krieger zurück gehen und ihn das Zephyrium-Erz dort abbauen. Die anderen können währenddessen im Statuenraum warten. Habt ihr dies getan kehrt zurück zu den Statuen und öffnet die Tür nach Norden.
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| Lasst Ozan durch die Tür nach Norden gehen, denn nur er ist gewandt genug, durch diesen Raum voller Fallen zu gehen. Im Südosten des Raums könnt ihr ein kaputtes Langschwert vorfinden. Achtet darauf, nicht neben den rotierenden Klingen zu stehen, dies verursacht viel Schaden! Versucht das Schwert aufzunehmen, es wird euch jedoch in den Händen zu Bathit-Erz zerfallen. Lasst Ozan zurück zu den anderen gehen.
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| Kehrt gemeinsam zurück in den Raum mit der goldenen Halbmond-Tür, der einen Raum nördlich des Startraums liegt, und öffnet diese. Hinter der Tür werdet ihr den finden, den ihr die ganze Zeit gesucht habt: Carn (38). Er scheint jedoch Hilfe erhalten zu haben, durch zwei Eisbären (38) und einen Behemoth. Bekämpft Carn und seine Eisbären, beachtet dabei aber das Chatfenster. Wird euch angezeigt, dass der Behemoth wütend wird, so stellt euch in einen der etwas anders gefliesten Bereiche des Raums, um nicht von herabfallenden Steinen getroffen zu werden. Diese befinden sich im Südwesten und Südosten des Raums.
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| Habt ihr gesiegt, könnt ihr entscheiden, wer die Sage beenden soll. Wählt hierbei Ariane aus, die Sage ist nun abgschlossen.
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* 3750 EP in Angriff, Fernkampf oder Magie
 
* 3750 EP in Angriff, Fernkampf oder Magie
  
[[Category:Kerkerkunde_-_Sagen]]
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== Wiederholen der Sage ==
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* 224 Marken
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[[Kategorie:Kerkerkunde - Sagen]]

Aktuelle Version vom 7. Februar 2021, 01:35 Uhr

Startpunkt

Sprecht mit Skaldrun, der sich westlich von Thok in Daemonheim befindet.

Voraussetzungen

  • Ihr müsst Skaldrun aufgetaut und mit ihm gesprochen haben

Gekürzte Sage:

  • Kerkerkunde Stufe 11

Ungekürzte Sage:

  • Kerkerkunde Stufe 11
  • Angriff Stufe 30
  • Magie Stufe 30
  • Fernkampf Stufe 30

Benötigte Gegenstände

Keine, da ihr nichts mitnehmen dürft und alles an Ausrüstung gestellt wird.

Hinweise zur Steuerung

Ihr werdet während der Sage zwischen den einzelnen Charakteren wechseln müssen. Dies läuft ähnlich ab wie während Salz auf die Wunden:

  • Am linken Bildschirmrand findet ihr die Namen, den Lebenspunktebalken, sowie die Zahl der Lebenspunkte von euch und euren Begleitern
  • Per Rechtsklick auf einen Charakter habt ihr die Möglichkeit, die Kontrolle über einen Charakter zu übernehmen, bzw. sie an dieser Stelle warten zu lassen
  • Ein Linksklick auf die Angaben eines Charakters in der Leiste am linken Bildschirmrand gibt euch ebenfall die Möglichkeit, die Kontrolle über andere Charaktere zu übernehmen
  • Solltet ihr euch bewegen, so werden euch eure Begleiter automatisch folgen und Gegner in der Nähe angreifen
  • Betretet ihr einen neuen Raum, oder teleportiert ihr euch zurück in die Basis, so werden sich eure Begleiter zu euch teleportieren
  • Sprecht ihr einen Begleiter an, wird euch dieser einen Hinweis zum momentanen Raum geben
  • Bestimmte Tätigkeiten benötigen bestimmte Charaktere um sie auszuführen, wechselt also den Charakter, wenn ihr mit einem nicht weiterkommt
  • Markiert ihr Gegner, werden eure Partner allein diesen angreifen

Die Sage

Der folgende Text bezieht sich auf die Lösung der ungekürzten Sage.

Solltet ihr die gekürzte Version spielen wollen, werden einige Schritte wegfallen.

Tipp für die gesamte Sage: Ariane verursacht am meisten Schaden. Es bietet sich folglich an, die Kämpfe mit ihr zu bestreiten.

Sprecht Skaldrun in Daemonheim an und redet mit ihm über das Bärenfell, das ihr in den Kerkern von Daemonheim gefunden habt.
Skaldrun wird euch nun die Geschichte von Owen, Ozan und Ariane erzählen, die einen Verbrecher namens Carn jagen. Ihr findet euch im Kerker wieder und verfolgt als eine der Personen das Gespräch der drei mit, das sich um Daemonheim allgemein, Carn und einen Auftrag der Schmiedin Linza dreht. Dreisamkeit - Anfangsgespräch.jpg
Nehmt euch nun das Essen vom Tisch und öffnet die erste Tür im Süden, hinter welcher sich ein Wolf der Stufe 35, drei Bandit der Stufe 35 und etwas Geröll finden. Betretet den Raum und bekämpft die Gegner. Achtet dabei auf eure Lebenspunkte und esst, wenn nötig, den Fisch aus dem Startraum. Dreisamkeit - Raum 1.jpg
Habt ihr alle Gegner besiegt, könnt ihr einsammeln, was diese fallen gelassen haben:
  • Evtl. einige Marmoraale
  • 2 Schlangenkrabben
  • Güldenes Siegel

ACHTUNG: Esst die Schlangenkrabben NICHT, ihr braucht diese später noch. Esst ihr sie aus Versehen doch, könnt ihr eventuell später nochmals zwei Schlangenkrabben erhalten.

Durchsucht nun auch das Geröll im Raum und ihr werdet etwas Novit-Erz finden.

Nun könnt ihr weiter in den nächsten Raum in Richtung Süden.

Dreisamkeit - Geröll.jpg
Habt ihr die nächste Tür geöffnet, findet ihr einen vereisten Raum mit 4 Schaltern und einer weiteren Tür. Ihr müsst nun mit Ozan auf die 4 Schalter rutschen, um sie zu aktivieren. Beachtet dabei, dass ihr auch diagonal rutschen könnt. Habt ihr alle Schalter aktiviert, könnt ihr die nächste Tür öffnen. Dreisamkeit - Raum 2 (Rutschen).jpg
Im folgenden Raum, der nach Osten führt, findet ihr weitere Gegner, von denen ihr einige nur mit Magie und Fernkampf erreichen könnt. Außerdem findet sich dort ein Beschwörungs-Obelisk. Dreisamkeit - Raum 3.jpg
Habt ihr die Gegner besiegt, geht nun zum Beschwörungs-Obelisk. Nach einem kurzen Dialog über den Obelisken, werdet ihr gefragt, ob ihr eine Beschwörung versuchen wollt, was ihr mit einem klaren "Ja" beantworten dürft. Nachdem nun ein Hautweber-Welpe beschworen wurde und Ariane mit ihm gesprochen hat, hat die Gruppe weitere Schmiedemethoden erfahren. Erforscht nun weiter die Kerker in östliche Richtung. Dreisamkeit - Raum 3 (Beschwörung).jpg
Im nächsten Raum seht ihr ein Quadrat aus grünen und gelben Fliesen vor euch. Ziel ist es nun, die Fliesen so umzudrehen, dass das Quadrat eine einheitliche Farbe hat, also entweder gelb oder grün. Wenn ihr die Option "Magisch aufladen" wählt, werden immer die vier direkt benachbarten Fliesen (Nord, Ost, Süd, West) zusätzlich geändert. Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fliesen aufzubrechen, wobei ihr hierbei etwas Schaden nehmt. Dreisamkeit - Raum 4 (Fliesen).jpg
Nebenstehend seht ihr ein Bild, auf dem eine der beiden möglichen Lösungen zu sehen ist. In diesem Fall sind alle Fliesen grün. Dreisamkeit - raum 4 (lösung grün).jpg
Folgt ihr weiter dem Weg durch den Kerker nach Norden, so stoßt ihr nun auf einen Raum, in dem sich drei Schatten der Stufe 35 befinden. Zudem könnt ihr am Boden einen grünen Rechtecks-Schlüssel finden. Dreisamkeit - Raum 5.jpg
Kehrt nun mit dem Schlüssel in eurem Inventar in den Startraum zurück. Dies kann entweder geschehen, indem ihr den Basis-Teleport im Zauberbuch benutzt, oder indem ihr zurücklauft. Schließt hier nun die Tür, die nach Osten führt und zu der grüne Schlüssel passt (Option: Aufschließen), auf und begebt euch in den nächsten Raum. Kamera verstellt - Blick nach Osten auf die Tür
Ihr gelangt nun in einen Raum mit 2 Druckplatten und einer Runentür. Versucht sie zu öffnen. Da euch dies nicht gelingt, müsst ihr laut Ariane versuchen, eine physikalische Verbindung mit der Tür herzustellen. Diese kann über die Druckplatten hergestellt werden. Kamera verdreht - Blick nach Süden
Sobald diese hergestellt wurde - mithilfe von Ozan und Owen, die ihr auf den Druckplatten warten lasst- könnt ihr mit Ariane versuchen die Runentür zu öffnen. Kamera verdreht - Blick nach Westen
Der Versuch klappt jedoch nicht so, wie er sollte und Ariane wird in einen Raum mit einigen Kristallen teleportiert, während die beiden anderen gefangen sind. Sprecht sie (als Ariane) durch eure Seite der Runentür an. Ihr findet in diesem Raum zudem noch einen Roten Dreieck-Schlüssel. Dreisamkeit - Raum 7 (Kristalle).jpg
Wenn ihr die Kristalle rechtsklickt seht ihr 2 Optionen:
  • Berühren
  • Vorahnung empfangen

Wählt ihr die Option "Vorahnung empfangen" so beginnen die Kristalle in einer bestimmten Reihenfolge zu reagieren. Merkt euch diese Reihenfolge, denn ihr müsst die angezeigte Reihenfolge mithilfe der Option "berühren" anschließend nachmachen. Habt ihr alles richtig gemacht, sind die Türen geöffnet und alle befreit. Wenn ihr den Schlüssel noch nicht aufgenommen habt, dann nehmt ihn jetzt mit.

Dreisamkeit - Optionen (Kristalle).jpg
Verlasst den Raum, ruft Ozan und Sir Owen zu euch. Begebt euch wieder in den Startraum und öffnet die rote Dreiecks-Tür an der Nordseite.
Hinter dieser Tür findet ihr zwei Banditen (35) und ein Wolf (35), welche ihr bekämpfen müsst. An der Nordseite des Raums befindet sich eine goldene Halbmond-Tür und an der Ostseite eine Wächter-Tür. Habt ihr die Gegner besiegt, öffnet die Wächter-Tür im Osten und tretet hindurch. Dreisamkeit - Raum 8.jpg
Ihr findet euch in einem Raum wieder, an dessen Nordwest-Ecke ihr ein Zephyrium-Erz finden könnt, welches ihr aber momentan noch nicht abbauen könnt. An der östlichen Seite des Raums findet ihr einen Wächter in einer Katagon-Rüstung und eine Parzelle. Sprecht den Wächter an und versucht ihn davon zu überzeugen, euch vorbeizulassen. Diese Aufgabe kann Ozan gut erledigen, der seinen gesamten Charme dafür einsetzt. Dreisamkeit - Raum 9.jpg
Im nächsten Raum, der östlich liegt, findet ihr 4 Bereiche mit je 2 Statuen. Die beiden nördlichen Statuengruppen könnt ihr nicht verschieben. Die beiden südlichen dagegen müsst ihr so verschieben, dass sie auf exakt den gleichen Positionen stehen, wie die nördlichen. Diese Aufgabe wird von Owen erledigt. Dreisamkeit - Raum 10.jpg
So sollte es am Ende aussehen, damit die Türen entriegelt werden. Ihr könnt nun sowohl nach Osten, Norden als auch nach Süden. Die Beschreibung wird beim südlichen Raum fortgesetzt. Dreisamkeit - Raum 10(Lösung).jpg
Südlich der Statuen findet ihr einen Raum, in dem ihr von 3 Banditen (35) erwartet werdet. Tötet sie und öffnet die Tür nach Osten. Dreisamkeit - Raum 11.jpg
Ihr gelangt nun in eine Sackgasse, in der ihr den Druiden Stokufhex und einen goldenen Halbmond-Schlüssel findet. Sprecht mit Stokufhex und nehmt euch den Schlüssel. Schickt Stokufhex zur Oberfläche. Kehrt anschließend zurück in den Statuenraum. Nun wird die Tür nach Osten geöffnet. Dreisamkeit - Raum 12.jpg
Ihr findet wieder eine Sackgasse vor, in der sich 3 Schatten (35) aufhalten, die ihr besiegten müsst. Nehmt die Spitzhacke auf, die im Raum liegt. Lasst Sir Owen anschließend zum Katagon-Krieger zurück gehen und ihn das Zephyrium-Erz dort abbauen. Die anderen können währenddessen im Statuenraum warten. Habt ihr dies getan kehrt zurück zu den Statuen und öffnet die Tür nach Norden. Dreisamkeit - Raum 13.jpg
Lasst Ozan durch die Tür nach Norden gehen, denn nur er ist gewandt genug, durch diesen Raum voller Fallen zu gehen. Im Südosten des Raums könnt ihr ein kaputtes Langschwert vorfinden. Achtet darauf, nicht neben den rotierenden Klingen zu stehen, dies verursacht viel Schaden! Versucht das Schwert aufzunehmen, es wird euch jedoch in den Händen zu Bathit-Erz zerfallen. Lasst Ozan zurück zu den anderen gehen. Dreisamkeit - Raum 14.jpg
Kehrt gemeinsam zurück in den Raum mit der goldenen Halbmond-Tür, der einen Raum nördlich des Startraums liegt, und öffnet diese. Hinter der Tür werdet ihr den finden, den ihr die ganze Zeit gesucht habt: Carn (38). Er scheint jedoch Hilfe erhalten zu haben, durch zwei Eisbären (38) und einen Behemoth. Bekämpft Carn und seine Eisbären, beachtet dabei aber das Chatfenster. Wird euch angezeigt, dass der Behemoth wütend wird, so stellt euch in einen der etwas anders gefliesten Bereiche des Raums, um nicht von herabfallenden Steinen getroffen zu werden. Diese befinden sich im Südwesten und Südosten des Raums. Dreisamkeit - Raum 15 (Überblick).jpg
Habt ihr gesiegt, könnt ihr entscheiden, wer die Sage beenden soll. Wählt hierbei Ariane aus, die Sage ist nun abgschlossen. Dreisamkeit - Ende.jpg

Belohnungen

Die Belohnung für die gekürzte Version der Sage erhaltet ihr auch, wenn ihr auf Anhieb die Ungekürzte spielt.

Gekürzte Sage

  • 750 EP in Kerkerkunde
  • 75 Marken

Ungekürzte Sage

  • 3750 EP in Angriff, Fernkampf oder Magie

Wiederholen der Sage

  • 224 Marken