Die Schneckenbedrohung: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
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− | Die Schneckenbedrohung - (The Slug Menace) <br> | + | Die Schneckenbedrohung - (The Slug Menace) <br> |
[[S - Mitgliederabenteuer]] | [[S - Mitgliederabenteuer]] | ||
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= Kategorie = | = Kategorie = | ||
− | Fortgeschrittene<br> | + | Fortgeschrittene<br> |
'''Schwierigkeit''' | '''Schwierigkeit''' | ||
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Sir Tiffy Cashien im Park von Falador<br> | + | Sir Tiffy Cashien im Park von Falador<br> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Handwerk 30<br> | Handwerk 30<br> | ||
− | Runenfertigung 30<br> | + | Runenfertigung 30<br> |
− | Berserker 30<br> | + | Berserker 30<br> |
Diebstahl 30<br> | Diebstahl 30<br> | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
− | Keine weiteren<br> | + | Keine weiteren<br> |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
+ | *KommSphäre - solltet ihr keine mehr besitzen, erhaltet ihr von Sir Tiffy eine neue | ||
+ | *1 Sumpfpaste - Gemischtwarenladen in Port Khazard, bei Rasolo und Stan´s Crew - oder selbstherstellbar - benutzt dazu einen Topf Mehl und Sumpfteer miteinander und kocht es auf einem offenen Feuer (keinen Herd) | ||
+ | *5 Runenessenzen oder reine Runenessenzen (besser ist es, 10 - 15 zu haben, da die Essenenzen beim Modifizieren zerbrechen könnten) | ||
+ | *[[Kult-Kapuze]] mit freigeschalteten Teleporten zum Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Geistes-Runenaltar | ||
+ | **oder je 1 Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Geistes-Talisman | ||
+ | **oder entsprechende Tiaren | ||
+ | **oder Omni-Talisman oder Tiara | ||
+ | **oder Zugang zum [[Höllenschlund|Höllenschlund]] | ||
+ | **oder alternativ dazu könntet ihr auch eine Runde [[Rumkugeln]] spielen | ||
− | + | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | |
− | + | *Nahkampfrüstung, Waffe und Nahrung, [[Halskette der Reisenden]] | |
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− | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | + | |
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− | Nahkampfrüstung, Waffe und Nahrung | + | |
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | Prinz der Seeschnecken Stufe ( | + | Prinz der Seeschnecken Stufe (51), der mit Nahkampf angreifen wird und nur mit Nahkampf besiegt werden kann |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
− | + | ==Abenteuerstart== | |
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | Sir Tiffy Cashien, den ihr im Park von Falador findet, meint, es sei famose Arbeit gewesen, wie man euch in die Weißen Ritter gebracht habe. (Nehmt eure | + | Sir Tiffy Cashien, den ihr im Park von Falador findet, meint, es sei famose Arbeit gewesen, wie man euch in die Weißen Ritter gebracht habe. (Nehmt eure KommSphäre mit, falls ihr noch eine besitzt, sonst erhaltet ihr die gewünschten Gesprächsoptionen nicht. Solltet ihr keine mehr besitzen, wird euch Sir Tiffy eine neue geben) |
Sprecht ihn auf das Thema Schneckenbedrohung an. | Sprecht ihn auf das Thema Schneckenbedrohung an. | ||
− | Wann ihr mit der Mission für die Tempelritter anfangen könntet und wann ihr besseres Rüstzeug und besser Waffen der Tempelritter bekämet, fragt ihr ihn | + | Wann ihr mit der Mission für die Tempelritter anfangen könntet und wann ihr besseres Rüstzeug und besser Waffen der Tempelritter bekämet, fragt ihr ihn. |
− | + | Da ihr jetzt ein Weißer Ritter wäret, könnte eure Bewerbung auch richtig bearbeitet werden, verspricht Sir Tiffy. | |
− | Ihr solltet euch bei Oberst O'Niall in Witchaven melden. Dieser sei ein pensionierter Tempelritter, aber seine Freigabe sei immer noch gültig. Von ihm würdet ihr weiter informiert werden. Der Tempelritter-Geheimcode, den ihr euch merken | + | Doch zuvor werdet ihr von ihm auf eine Tempelritter-Mission geschickt. |
+ | |||
+ | Ihr solltet euch bei Oberst O'Niall in Witchaven melden. Dieser sei ein pensionierter Tempelritter, aber seine Freigabe sei immer noch gültig. Von ihm würdet ihr weiter informiert werden. Der Tempelritter-Geheimcode, den ihr euch merken müsstet, sei: | ||
'''"In Falador fliegen dienstags die Gänse rückwärts."''' | '''"In Falador fliegen dienstags die Gänse rückwärts."''' | ||
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| <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="17O22" c1="6N37" /> | | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="17O22" c1="6N37" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Start.jpg|450px]] |
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+ | Sir Tiffy hat eine Mission für euch | ||
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | ||
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+ | ==Oberst O'Niall in Witchaven== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Oberst O'Niall findet ihr auf dem Bootssteg in Witchaven gemütlich in seinem Schaukelstuhl sitzend. Als ihr ihm denTempelritter-Geheimcode nennt, hält er euch für durchgedreht. | Oberst O'Niall findet ihr auf dem Bootssteg in Witchaven gemütlich in seinem Schaukelstuhl sitzend. Als ihr ihm denTempelritter-Geheimcode nennt, hält er euch für durchgedreht. | ||
− | Er sähe, | + | Er sähe, dass Sir Tiffy immer noch seine Späße mit Novizen treibe. Er habe um die Unterstützung eines Ritters gebeten und nun käme ein Welpe daher, seufzt er. |
Ihr wäret ein vollwertiges Mitglied der Tempelritter, protestiert ihr. | Ihr wäret ein vollwertiges Mitglied der Tempelritter, protestiert ihr. | ||
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Fragt ihn, wo es brennen würde. | Fragt ihn, wo es brennen würde. | ||
− | Er habe vor drei Wochen ein paar Veränderungen bemerkt. Der Bürgermeister hätte ein Treffen des Stadtrats einberufen gehabt, was eigentlich nichts Ungewöhnliches sei. Doch habe er sich seltsam verhalten, als hätte er einen Schlag auf den Kopf bekommen. Dann habe er verkündet, | + | Er habe vor drei Wochen ein paar Veränderungen bemerkt. Der Bürgermeister hätte ein Treffen des Stadtrats einberufen gehabt, was eigentlich nichts Ungewöhnliches sei. Doch habe er sich seltsam verhalten, als hätte er einen Schlag auf den Kopf bekommen. Dann habe er verkündet, dass er den Schrein westlich der Stadt renovieren lassen würde. Das wäre schon ungewöhnlich, da der Bürgermeister sonst so religiös sei, wie ein toter Hund auf einem Termitenhügel. Außerdem habe er Ausrüstung für den Bergbau und eine große Menge Runenessenz heranschaffen lassen. |
− | + | Seltsam wäre auch, dass einige Dorfbewohner eine Nacht lang verschwinden würden und am nächsten Tag dann verwirrt und benommen wieder auftauchten. | |
− | Fragt ihn nach den wichtigsten Person. | + | Fragt ihn nach den wichtigsten Person von Witchaven, damit ihr ihm helfen könnt. |
Diese seien: | Diese seien: | ||
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'''Bruder Maledickt''' in der Kirche, da er guten Kontakt zu den Dorfbewohnern habe. | '''Bruder Maledickt''' in der Kirche, da er guten Kontakt zu den Dorfbewohnern habe. | ||
− | '''Holgart, der Fischer''', da dieser schon eine Weile nicht mehr ausgelaufen wäre, was nicht normal sei, für einen Fischer. | + | '''Holgart, der Fischer''', da dieser schon eine Weile nicht mehr ausgelaufen wäre, was nicht normal sei, für einen Fischer.<br> |
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<rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="9O21" c1="4N38" /> | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="9O21" c1="4N38" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Oberst O'Niall.jpg|450px]] |
+ | Oberst O'Naill berichtet euch von der Veränderung der Bewohner Witchavens | ||
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+ | ===Bürgermeister Hobb=== | ||
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Der Ort habe viel Leid gesehen und viele Verluste hinnehmen müssen. | Der Ort habe viel Leid gesehen und viele Verluste hinnehmen müssen. | ||
− | Die Fischerplattform sei nicht schuld daran, meint der Bürgermeister entgegen der Meinung der Bewohner. Die Plattform | + | Die Fischerplattform sei nicht schuld daran, meint der Bürgermeister entgegen der Meinung der Bewohner. Die Plattform würde viel für diesen Ort tun werden. Sie würde einen Neuanfang für Witchaven bedeuten. |
Schließlich kommt ihr auf den Schrein zu sprechen. Das, was im Schrein enthalten sei, könne einen neuen Pfad für das gesamte Dorf Witchaven eröffnen und nach gewisser Zeit für ganz RuneScape, sagt er euch. | Schließlich kommt ihr auf den Schrein zu sprechen. Das, was im Schrein enthalten sei, könne einen neuen Pfad für das gesamte Dorf Witchaven eröffnen und nach gewisser Zeit für ganz RuneScape, sagt er euch. | ||
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+ | Sein krankes Aussehen begründet er als Folge von großer Müdigkeit und schenkt ihm keine weitere Bedeutung. | ||
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<rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="8O24" c1="4N5" /> | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="8O24" c1="4N5" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Bürgermeister Hobb.jpg|450px]] |
+ | Bürgermeister Hobb will den Schrein renovieren lassen | ||
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+ | ===Bruder Maledict=== | ||
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Bruder Maledict, der in der Kirche im Dorf zu finden ist, grüßt euch. | Bruder Maledict, der in der Kirche im Dorf zu finden ist, grüßt euch. | ||
− | Er sei etwas beunruhigt. Seine Gemeinde würde ihm zu entgleiten scheinen. Mit den ganzen Nöten, die diese Dorf während der letzten Jahre erduldet hätte, würden die Bewohner den Trost Saradomins nötiger haben als je zuvor. Doch kämen immer weniger Leute zu seiner Predigt. Ihm sei aufgefallen, | + | Er sei etwas beunruhigt. Seine Gemeinde würde ihm zu entgleiten scheinen. Mit den ganzen Nöten, die diese Dorf während der letzten Jahre erduldet hätte, würden die Bewohner den Trost Saradomins nötiger haben als je zuvor. Doch kämen immer weniger Leute zu seiner Predigt. Ihm sei aufgefallen, dass dies erst so sei, seitdem der Bürgermeister sie gebeten habe, bei der Renovierung des Schreins zu helfen. |
− | Fragt ihn nach | + | Fragt ihn nach diesem Schrein. |
− | Dieser sei eins der Wunder von Witchaven und existiere schon länger als Witchaven selbst. Der Schrein wäre bei Gründung des Dorfes aufgegeben worden und | + | Dieser sei eins der Wunder von Witchaven und existiere schon länger als Witchaven selbst. Der Schrein wäre bei Gründung des Dorfes aufgegeben worden und nun verfallen. Andere, weniger wünschenswerte Elemente bewohnten ihn nun. Die Restaurations des Schreins sei eine angenehme Überraschung für ihn gewesen. Der Bürgermeister wolle jedoch, dass er ihn erst ansehen dürfe, wenn er für die Enthüllung bereit sei. |
− | Auf die Frage nach den Bewohnern von Witchaven, antwortet er, | + | Auf die Frage nach den Bewohnern von Witchaven, antwortet er, dass sich einiges in den letzten Wochen verändert habe. Die Menschen schienen völlig apathisch zu sein und wanderten lustlos im Dorf herum. Alle außer der Bürgermeister, der seit Eröffnung der Fischerplattform von großen Sorgen geplagt sei, wie er das Dorf vor dem finanziellen Ruin retten könne. Normalerweise würde er den Elan und die Energie des Bürgermeisters begrüßen, besonders was den Schrein beträfe, aber etwas an dem Verhalten des Bürgermeisters würde ihm Sorgen machen.<br> |
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<rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="8O49" c1="3N49" /> | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="8O49" c1="3N49" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Bruder Maledict.jpg|450px]] |
+ | Bruder Maledict klagt über das veränderte Verhalten der Bewohner | ||
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+ | ===Holgart, der Fischer=== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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| <rskarte c1="4N30" c2="8O42" xsize="450" ysize="250" zoom="1.5" /> | | <rskarte c1="4N30" c2="8O42" xsize="450" ysize="250" zoom="1.5" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Holgart.jpg|450px]] |
+ | Holgart sitzt auf dem Trockenen. Sein Boot wurde vom Bürgermeister beschlagnahmt. | ||
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+ | ==Bericht an Oberst O'Naill== | ||
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− | Ihr solltet Oberst O'Niall nun | + | Ihr solltet Oberst O'Niall nun einen Zwischenbericht erstatten.<br> |
In Witchaven würde etwas im Argen liegen, teilt ihr ihm mit. | In Witchaven würde etwas im Argen liegen, teilt ihr ihm mit. | ||
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Dieser schlägt euch nun vor, den Schrein von Saradomin mal genauer unter die Lupe zu nehmen. | Dieser schlägt euch nun vor, den Schrein von Saradomin mal genauer unter die Lupe zu nehmen. | ||
− | | | + | | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="9O21" c1="4N38" /> |
+ | |} | ||
+ | ==Der Schrein von Saradomin== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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| | | | ||
− | Nun solltet ihr | + | Nun solltet ihr, wenn ihr noch eher niedrigstufig seid, etwas Nahrung und Rüstzeug zum Schutz gegen aggressive Monster im Verlies holen. Vergeßt die KommSphäre v2 nicht.<br> |
− | Begebt euch zum Verlieseingang im Südwesten von Witchaven und steigt hinab. | + | Begebt euch zum Verlieseingang bei den Ruinen im Südwesten von Witchaven und steigt hinab. |
<br> | <br> | ||
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<rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="7O59" c1="3N48" /> | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="7O59" c1="3N48" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Ruineneingang.jpg|450px]] |
+ | |||
+ | Der Eingang zum Verlies befindet sich in den Ruinen | ||
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− | Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins ( | + | Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (35). |
− | Gleich | + | Gleich östlich im Eingangsbereich findet ihr eine Wand, die ihr drücken könnt, um hindurchzugehen und in einen anderen Verliesbereich zu gelangen. |
<br> | <br> | ||
− | | | + | | <rskarte c1="3N57" c2="8O5" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Hier erwarten euch Riesenhummer ( | + | Hier erwarten euch Riesenhummer (40). |
− | <sup>[[ | + | <sup>[[Datei:Schneckenbedrohung - Riesenhummer.jpg|450px]]</sup> |
− | Folgt dem Verlauf des Verliesgangs. | + | Folgt dem Verlauf des Verliesgangs bis ihr zum massiven Doppeltüre im Osten des Verlies gelangt. |
Wenn ihr könnt, nutzt die Abkürzung, gleich am Anfang des Verlieses. | Wenn ihr könnt, nutzt die Abkürzung, gleich am Anfang des Verlieses. | ||
− | | | + | |<rskarte c1="2N43" c2="9O10" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Ihr gelangt an eine massive Doppeltüre ( | + | Ihr gelangt an eine massive Doppeltüre (Nicht öffnen, sonst erleidet ihr einen Schaden). |
Da meldet sich Savant über die KommSphäre v2. | Da meldet sich Savant über die KommSphäre v2. | ||
Zeile 243: | Zeile 260: | ||
Der Mann, den ihr aufsuchen solltet, lebe in seinem Turm nordwestlich von Ardougne. Sein Name lautete Jorral. | Der Mann, den ihr aufsuchen solltet, lebe in seinem Turm nordwestlich von Ardougne. Sein Name lautete Jorral. | ||
− | Auf dem Boden seht ihr eine tote Seeschnecke, die ihr aufheben und mitnehmen solltet. | + | Auf dem Boden seht ihr eine tote Seeschnecke, die ihr aufheben und mitnehmen solltet. (Roter Punkt auf der Minikarte)<br> |
Savant meldet sich erneut und fragt besorgt, ob alles in Ordnung sei, da sie eine Seeschnecke an euch entdeckt habe. | Savant meldet sich erneut und fragt besorgt, ob alles in Ordnung sei, da sie eine Seeschnecke an euch entdeckt habe. | ||
− | Sie solle sich nicht sorgen, die Seeschnecke | + | Sie solle sich nicht sorgen, die Seeschnecke sei tot, beruhigt ihr sie. |
Skeptisch scannt Savant die Seeschnecke und will eine Analyse durchführen. Sie würde sich wieder bei euch melden, sagt sie euch. | Skeptisch scannt Savant die Seeschnecke und will eine Analyse durchführen. Sie würde sich wieder bei euch melden, sagt sie euch. | ||
Zeile 253: | Zeile 270: | ||
Von hier könnt ihr euch über das [[Magnetit-Netzwerk]] gut nach Ardougne teleportieren. | Von hier könnt ihr euch über das [[Magnetit-Netzwerk]] gut nach Ardougne teleportieren. | ||
− | | [[ | + | | |
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Savant.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Die massive Tür ist mit Symbolen versehen | ||
+ | |||
+ | |} | ||
+ | ===Jorral am Außenposten=== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | Jorral, den ihr schon aus vorhergegangenen Abenteuer kennen | + | Jorral, den ihr schon aus vorhergegangenen Abenteuer kennen müsstet, lebt nordwestlich von Ardougne am Außenposten. Verlasst Ardougne Richtung Norden und lauft an der Stadtmauer entlang Richtung Westen, bis ihr den Außenposten erreicht. Oder teleportiert direkt zu ihm, indem ihr die [[Halskette der Reisenden]] verwendet. |
Specht Jorral auf das Thema Übersetzungen an.<br> | Specht Jorral auf das Thema Übersetzungen an.<br> | ||
Zeile 262: | Zeile 286: | ||
Nächsten Monat könne er euch einschieben, sagt er, da er sehr beschäftigt sei. | Nächsten Monat könne er euch einschieben, sagt er, da er sehr beschäftigt sei. | ||
− | Da meldet sich Savant. "Mist", sagt sie, Jorral habe sie bemerkt und Jorral selbst wundert sich, | + | Da meldet sich Savant. "Mist", sagt sie, Jorral habe sie bemerkt und Jorral selbst wundert sich, dass ihr euch mit eurem Rucksack unterhaltet. |
− | Ihr sollt ihm nun sagen, | + | Ihr sollt ihm nun sagen, dass ihr für einen Magier arbeitet, der euch telepathische Anweisungen schicke. Außerdem würdet ihr für Petmel-Bücher arbeiten. |
− | + | Das beeindruckt ihn und nun schaut er sich die Abschrift an. Interessant, meint er, es handele sich um einen frühen Entwurf eines Manuskripts, das von den Priestern Saradomins vor langer Zeit benutzt wurde. | |
− | Der Text handele von einer großen Schlacht zwischen dem Tempel von Saradomin und etwas, was Mahey'isch Medron genannt | + | Der Text handele von einer großen Schlacht zwischen dem Tempel von Saradomin und etwas, was Mahey'isch Medron genannt werde. Er glaube, der Name beziehe sich auf ein Wesen namens Mutter Mallum. Man habe es seinerzeit geschafft, Mutter Mallum in einen mystischen Gefängnis zu fangen, wo sie für alle Zeiten bleiben solle. |
− | + | ||
− | Er glaube, der Name beziehe sich auf ein Wesen namens Mutter Mallum. Man habe es seinerzeit geschafft, Mutter Mallum in einen mystischen Gefängnis zu fangen, wo sie für alle Zeiten bleiben solle. | + | |
Savant meldet sich erneut, das wäre das letzte Stück des Puzzles, welches sie gebraucht hätte. Sie habe den Namen Mahey'isch Medron mit ein paar anderen Texten verglichen und einen Teil der Geschichte zusammenstückeln können. | Savant meldet sich erneut, das wäre das letzte Stück des Puzzles, welches sie gebraucht hätte. Sie habe den Namen Mahey'isch Medron mit ein paar anderen Texten verglichen und einen Teil der Geschichte zusammenstückeln können. | ||
− | Vor Jahrhunderten hätten sie entdeckt, | + | Vor Jahrhunderten hätten sie entdeckt, dass etwas sehr Böses die Kontrolle über die einflussreichsten Leute der Welt übernommen hatte. Dieses Böse wäre Mutter Mallum gewesen. Die stärksten und scharfsinnigsten, nicht infizierten Ritter hätten dann eine Methode entwickeln können, die Seeschnecken sicher zu entfernen. |
− | + | Das würde bedeuten, dass ihr diese armen Leute befreien könntet, die jetzt unter diesem Einfluss stünden, unterbrecht ihr Savant.<br> | |
− | + | Die Tempelritter seien ausgezogen, fährt sie fort, um Mutter Mallum zu töten, aber diese sei zu mächtig gewesen. Man habe sie nur in ein mystisches Gefängnis einsperren können. Vermutlich versuche sie jetzt, aus diesem Gefängnis auszubrechen. Die einzige Möglichkeit, die jetzt bliebe, sei, das Gefängnis zu reparieren oder zu verstärken, glaubt Savant. Leider seien wichtige Aufzeichnungen dieser Zeit verloren gegangen. | |
− | + | ||
− | Die Tempelritter seien ausgezogen, Mutter Mallum zu töten, aber | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Leider seien Aufzeichnungen dieser Zeit verloren gegangen. | + | |
Ihr sollt nun mit den Ortsansässigen in Witchaven reden, um vieleicht ein paar Hinweise zu erhalten. | Ihr sollt nun mit den Ortsansässigen in Witchaven reden, um vieleicht ein paar Hinweise zu erhalten. | ||
Zeile 291: | Zeile 307: | ||
<rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="0W10" c1="5N44" /> | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="0W10" c1="5N44" /> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Jorral.jpg|450px]] |
+ | |||
+ | Jorral im Außenposten berichtet euch von Mahey'isch Medron | ||
|- | |- | ||
Zeile 297: | Zeile 315: | ||
Redet erst einmal mit Oberst O'Naill in Witchaven. | Redet erst einmal mit Oberst O'Naill in Witchaven. | ||
− | Unter der Stadt sei etwas eingefangen, etwas, was die Tempelritter schon vor langer Zeit bekämpft hätte. Mutter Mallum, die mit | + | Unter der Stadt sei etwas eingefangen, etwas, was die Tempelritter schon vor langer Zeit bekämpft hätte. Es handele sich um Mutter Mallum, die mit den Seeschnecken in Verbindung gebracht werden könne. |
− | Oberst O'Naill vermutet nun, | + | Oberst O'Naill vermutet nun, dass der Bürgermeister versuche, Mutter Mallum freizulassen. |
Er rät euch, mit dem Priester von Saradomin zu sprechen. | Er rät euch, mit dem Priester von Saradomin zu sprechen. | ||
− | | | + | | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="9O21" c1="4N38" /> |
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ===Die drei Seiten des heiligen Buches von Saradomin=== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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| | | | ||
Kurz bevor ihr die Kirche betreten wollt, seht ihr eine kurze Filmszene. | Kurz bevor ihr die Kirche betreten wollt, seht ihr eine kurze Filmszene. | ||
− | + | Bürgermeister Hobb spricht mit Bruder Maledict und verlässt dann die Kirche. | |
Betretet die Kirche. | Betretet die Kirche. | ||
Zeile 316: | Zeile 338: | ||
Sprecht ihn auf den Schein des Saradomins an und berichte von dem versteckten Geheimgang, der an einer riesigen Doppeltüre endet. | Sprecht ihn auf den Schein des Saradomins an und berichte von dem versteckten Geheimgang, der an einer riesigen Doppeltüre endet. | ||
− | Er wisse nicht, was hinter dieser Türe verborgen | + | Er wisse nicht, was hinter dieser Türe verborgen sei, sagt er. Das Kapitel über den Schrein müsse man noch lesen. Doch seien die drei Seiten des heiligen Buches, welche die Geschichte des Schreins behandelten, gestohlen worden. |
Er bittet euch, diese Seiten zu suchen. | Er bittet euch, diese Seiten zu suchen. | ||
− | | [[ | + | | |
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Bruder Maledict infiziert.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Bruder Maledict scheint nun auch erkrankt zu sein | ||
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Zeile 327: | Zeile 353: | ||
Ihr findet "Seite 1". | Ihr findet "Seite 1". | ||
− | | [[ | + | | |
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Seite 1.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Die erste Seite | ||
+ | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Ezekial Lovecraft, der Fischladenbesitzer im | + | Ezekial Lovecraft, der Fischladenbesitzer im Nordosten des Dorfes, besitzt die zweite Seite. |
Sprecht ihn an. | Sprecht ihn an. | ||
− | Man habe ihm die Seite | + | Man habe ihm die Seite gerade erst unter der Tür durchgeschoben. Er hätte aber nicht sehen können, wer dies getan habe. |
+ | |||
+ | | <rskarte c1="4N4" c2="9O9" xsize="450" ysize="250" zoom="1.5" /> | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Ezekial Lovecraft.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Ezekial Lovecraft wurde eine Seite unter der Türe durchgeschoben | ||
− | |||
|- | |- | ||
| Die Seite 2 unterscheidet sich von Seite 1 nur durch den letzten Satz . | | Die Seite 2 unterscheidet sich von Seite 1 nur durch den letzten Satz . | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Schneckenbedrohung - Seite 2.jpg|450px]] |
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Nun sprecht erneut mit Oberst O'Naill. Offensichtlich ist er auch erkrankt oder ist es eine ausgefeilte Täuschung seineseits? | Nun sprecht erneut mit Oberst O'Naill. Offensichtlich ist er auch erkrankt oder ist es eine ausgefeilte Täuschung seineseits? | ||
− | Er weiß, | + | Er weiß, dass ihr die letzte Seite aus Maledicts heiligem Buch sucht. Er habe sie für euch. Leider wurde sie in drei Stücke zerrissen und ihr müsstet sie erst zusammenkleben, bevor ihr sie lesen könntet.<br> |
Ihr erhaltet die drei Stücke und fragt euch, ob euch Sumpfpaste als Klebemittel helfen könne.. | Ihr erhaltet die drei Stücke und fragt euch, ob euch Sumpfpaste als Klebemittel helfen könne.. | ||
− | | | + | | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="9O21" c1="4N38" /> |
|- | |- | ||
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Sobald ihr versucht, die Seitenstücken mit der Sumpfpaste zu verkleben, meldet sich Savant über die KommSphäre v2. | Sobald ihr versucht, die Seitenstücken mit der Sumpfpaste zu verkleben, meldet sich Savant über die KommSphäre v2. | ||
− | Halt. Die ölige Sumpfpaste würde das uralte Pergament runieren. Die Analyse der toten Seeschnecke | + | "Halt". Die ölige Sumpfpaste würde das uralte Pergament runieren. Die Analyse der toten Seeschnecke hätte ergeben, dass ein dicker, klebriger Schleim entstehe, sobald man die Seeschnecke verarbeitete. Dieser Schleim würde beim Trocknen klar werden.<br> |
− | Ihr | + | Ihr müsstet jemanden finden, der Erfahrung im Kochen von Meeresfrüchten habe. |
− | Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, | + | Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass Bailey auf der Fischerplattform vielleicht helfen kann. |
<br> | <br> | ||
− | | | + | | [[Datei:Savant.png|center]] |
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Bailey findet ihr im südwestlichen Haus auf der Fischerplattform.<br> | Bailey findet ihr im südwestlichen Haus auf der Fischerplattform.<br> | ||
− | Er fürchtete sich hier draußen echt zu Tode, meint er, als ihr ihn ansprecht. Erklärt ihm das Problem und fragt ihn, ob er euch helfen könne. | + | Er fürchtete sich hier draußen echt zu Tode, meint er, als ihr ihn ansprecht. Erklärt ihm das Problem und fragt ihn, ob er euch helfen könne. |
Er bräuchte eine tote Seeschnecke, dann könne er euch einen Kleber herstellen. | Er bräuchte eine tote Seeschnecke, dann könne er euch einen Kleber herstellen. | ||
− | Gebt ihm also die tote Seeschnecke, die ihr in der Nähe der | + | Gebt ihm also die tote Seeschnecke, die ihr in der Nähe der massiven Türe im Verlies aufgehoben hattet. |
− | Schnell bereitet er euch einen Kleber zu und überreicht ihn euch. | + | Schnell bereitet er euch einen Kleber zu und überreicht ihn euch. |
| | | | ||
<rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="10O6" c1="3N36" /> | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="10O6" c1="3N36" /> | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Bailey.jpg|450px]]<br> | ||
+ | Bailey stellt euch Kleber her | ||
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− | Sobald ihr den Seeschneckenkleber mit einem | + | Sobald ihr den Seeschneckenkleber mit einem Seitenstück benutzt, öffnet sich ein Puzzlefenster. |
− | Im | + | Im Inventarfenster erscheint die Steuerung für das Puzzle. |
− | + | [[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzlesteuerung.jpg|center]] | |
− | + | Im Steuerungsfenster könnt ihr ein Seitenstück "Wählen". (roter Haken) | |
− | + | Im Puzzle werden dann nur die Konturen des Stücks angezeigt. | |
+ | Setzt ihr einen Haken bei "Zeigen" seht ihr zusätzlich die Zeichen auf dem Seitenstück. | ||
+ | Dieses könnt ihr nun über die Symbolfelder: | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Pfeil.jpg]] in alle vier Himmelsrichtungen bewegen, | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Drehen.jpg]] um die eigene Achse drehen | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Spiegeln.jpg]] und spiegeln. | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzle.jpg|450px]] | ||
+ | Die zerrissenen Seitenstücke | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | |- | ||
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− | + | Klickt auf die blauen Pfeiltasten unterhalb der Bilder, um euch einen der möglichlichen Lösungswege anzusehen: | |
− | + | Setzt die Häkenchen und schiebt, dreht oder spiegelt das Seitenstück, bis es die richtige Postition erreicht | |
+ | | | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | colspan="2" | |
− | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="225" next="[[Datei:taste-weiter.png|link=]]" previous="[[Datei:taste-zurück.png|link=]]"> | |
+ | |||
+ | <div style="height: 330px;"> | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | | | + | |Bild 1 |
− | + | ||
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− | | [[ | + | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzlesteuerung.jpg|150px]] |
− | | [[ | + | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzle.jpg|450px]] |
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | |Bild 2 | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzlesteuerung1.jpg|150px]] | ||
+ | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzle1.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
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+ | <div> | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | |Bild 3 | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzlesteuerung2.jpg|150px]] | ||
+ | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzle2.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | |Bild 4 | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzlesteuerung3.jpg|150px]] | ||
+ | |[[Datei:Schneckenbedrohung - Puzzle3.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div></slideshow> | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
+ | Wenn ihr das Puzzle richtig gelöst habt, schließt sich das Puzzlefenster und ihr habt die Seite 3 in eurem Inventar. | ||
+ | |||
+ | Diese Seite unterscheidet sich von den anderen beiden nur durch den letzten Satz. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Schneckenbedrohung - Seite 3. jpg.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | ===Runen modifizieren=== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
| | | | ||
+ | Ihr habt aus den Seiten erfahren, dass Erd-, Luft-, Wasser, Feuer- und Geistes-Runen modifiziert werden müssen, um die Eingangstüre im Verlies zu verstärken. | ||
+ | |||
+ | Nun müsst ihr jeden dieser Runenaltäre besuchen. | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt durch den [[Höllenschlund]] zu den einzelnen Altären gehen, bei einer Runde [[Das Große Rumkugeln]] mitspielen oder jeden einzelnen Altar anlaufen. | ||
+ | |||
+ | Um Zugang zu den Altären zu erhalten, müsst ihr euch entsprechend mit dem jeweilgen Talisman oder Tiara ausrüsten. Hier können auch Omni-Talisman bzw. Tiara oder Stab genutzt werden. Zugang erhaltet ihr ebenfalls mit eurer Kutlkapuze, wenn ihr sie entsprechend gefüllt habt. | ||
+ | |||
+ | Nehmt nun 5 Runenessenzen (besser die doppelte Menge, da die Essenzen zerstören können, wenn ihr sie modifiziert), einen Meißel, die KommSphäre v2, und die drei Seiten mit und geht zu den Runenaltären. | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="555" next="[[Datei:taste-weiter.png|link=]]" previous="[[Datei:taste-zurück.png|link=]]"> | ||
+ | |||
+ | <div style="height: 290px;"> | ||
+ | Luftrunenaltar | ||
+ | |||
+ | <rskarte c1="7N31" c2="21O28" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | Erdrunenaltar | ||
+ | |||
+ | <rskarte c1="9N44" c2="27O4" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | Wasserrunenaltar | ||
+ | |||
+ | <rskarte c1="0S8" c2="22O18" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | Feuerrunenaltar | ||
+ | |||
+ | <rskarte c1="2N53" c2="27O14" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | Geistesrunenaltar | ||
+ | |||
+ | <rskarte c1="10N58" c2="16O52" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | </div></slideshow> | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
+ | Die Seite 1 kann Luft- und Erd-Runen modifizieren. | ||
+ | |||
+ | Die Seite 2 modifiziert Feuer- und Wasser-Runen und die | ||
+ | |||
+ | Seite 3 Geistes-Runen. | ||
+ | |||
+ | Wenn ihr am Altar angekommen seid, klickt auf die entsprechende Seite per Rechtsklick und und wählt die Option: Runenart "Modifizieren". Ihr erhaltet eine leere Rune in einer etwas anderen Form.<br> | ||
+ | |||
+ | Benutzt jetzt die leere Rune mit dem Runenaltar und ladet sie somit auf. Nun könnt ihr das entsprechende Symbol der Runenart auf der modifizierten Rune sehen. [[Datei:Schneckenbedrohung - Modifizierte Runen.png|center]] | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
| | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Modifizieren.jpg|center]] | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | |} | ||
+ | ==Prinz der Seeschnecken== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
+ | Kehrt zurück nach Ardougne und rüstet euch für einen Kampf aus. | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt den Gegner nur mit Nahkampf bekämpfen. Wählt also entsprechendes Rüstzeug und Waffen. | ||
+ | |||
+ | Zusätzlich solltet ihr die KommSphäre v2 und die fünf modifizierten Runen im Gepäck haben. | ||
+ | |||
+ | | <rskarte zoom="1.5" ysize="250" xsize="450" c2="7O59" c1="3N48" /> | ||
+ | |- | ||
| | | | ||
+ | Geht jetzt wieder in das Verlies bei den Ruinen südwestlich von Witchaven. | ||
+ | |||
+ | Steigt hinab und drückt die Wand bei den Hobgoblins, um in den anderen Bereich des Verlies zu gelangen. Folgt dem Weg an den Riesenhummern vorbei, bis ihr zur massiven Doppeltüre gelangt. | ||
+ | |||
+ | Benutzt nun nacheinander die modifizierten Runen mit der Doppeltüre. | ||
+ | |||
+ | Die Türe öffnet sich und ihr befindet euch in einer Filmszene. | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Doppeltüre.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Benutzt die modifizierten Runen mit der massiven Tür | ||
+ | |||
|- | |- | ||
| | | | ||
+ | Ein völlig entstellter Bürgermeister tritt euch entgegen und freut sich, dass ihr ihnen beitreten wollt. Er habe nicht gedacht, dass ihr es so weit schaffen würdet, fügt er hinzu. Ihr wärdet sicherlich clever genug, um gemerkt zu haben, dass man euch übertölpet habe. Euch fällt der Groschen. Ihr seid benutzt worden, die schmutzige Arbeit für ihn zu erledigen. Die Tempelritter hätten eine Verzauberung auf diese Türe gelegt, die jedem das Öffnen unmöglich mache, der nicht im Interesse der Tempelritter tätig wäre. Dank eurer Hilfe wäre ihre Pläne schneller voran gekommen, als die gedacht hätten, klärt euch der Bürgermeister auf.<br> | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
| | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Bürgermeister.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Der Bürgermeister hat euch benutzt | ||
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|- | |- | ||
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+ | Es folgt eine weitere Filmszene, in der Prinz der Seeschnecken hinzukommt. Ihr sollt die Schönheit des Antlitzes ihres geliebten Prinzen erblicken, meint der Bürgermeister. | ||
+ | |||
+ | Nein, dass wäre nicht Mutter Mallum, antwortet der Bürgermeister auf eure Frage. Und ihr würdet sie auch nicht zu Gesicht bekommen, da dies das Letzte sei, was ihr jemals sehen würdet. | ||
+ | |||
| | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Prinz.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Der Prinz der Seeschnecken erscheint | ||
+ | |||
+ | |- | ||
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+ | Unvermittelt greift euch der Prinz der Seeschnecken an. | ||
+ | |||
+ | Ihr solltet ihn problemlos besiegen können. | ||
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+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Kampf mit dem Prinz.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Es kommt zum Kampf | ||
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+ | | | ||
+ | Übrig bleibt eine Riesenmenge Schneckenschleim. | ||
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+ | "Nein", ruft der Bürgermeister entsetzt und fragt euch, ob ihr überhaupt wüßtet, was ihr gerade getan hättet. | ||
+ | |||
+ | Ihr hättet das Übel vernichtet, erklärt ihr ihm. | ||
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+ | Doch der Bürgermeister ist andere Meinung. Der Prinz würde in seiner ganzen Pracht wiedergeboren werden. Aber ihr würdet den Zorn von Mutter Mallum nun erleiden müssen. | ||
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+ | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Schneckenschleim.jpg|450px]] | ||
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+ | Der Bürgermeister ist entsetzt über den Tod des Prinzens | ||
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+ | Mutter Mallum erscheint und versucht den Bürgermeister, den sie als ihr Kind betitelt, zu beruhigen. Man habe erwartet, dass das irgendwann passieren würde. Der Thron solle nun für die Ankunft vorbereitet werden, befiehlt sie ihm. | ||
+ | |||
+ | "Zu Ihren Diensten,meine Königin", antwortet der Bürgermeister und teleportiert hinweg. | ||
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+ | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Mutter Mallum.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Mutter Mallum erscheint | ||
+ | |||
+ | |- | ||
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+ | Nun wendet sie sich an euch. Was soll denn nun mit euch geschehen, fragt sie sich. Euer Geist sei wie ein offenes Buch für sie, euer Innerstes läge nackt und bloß vor ihren Augen. Sie sollten euch jetzt vernichten, damit ihr in Zukunft ihre Pläne nicht mehr behindern könntet. Oder sie nähmen euch mit, um aus euch eine Erweiterung ihres Willes zu machen. Ihr gäbet einen exzellenten Wirtskörper ab, da nach Jahrtausenden ihre Hülle fast völlig verbraut sei und ersetzt werden müsse. | ||
+ | |||
+ | Niemals würdet ihr euch zu ihrem Diener machen und bis zum letzten Atemzug kämpfen, schreit ihr mutig heraus. | ||
+ | |||
+ | Ihr solltet ruhig kämpfen, es mache ihr immer Spaß ,wenn gegen sie Widerstand geleistet werden würde. | ||
+ | |||
+ | Plötzlich meldet sich Savant, man habe ein paar technische Probleme. | ||
+ | |||
+ | Ihr bittet sie um Saradomis willen um Hilfe. | ||
+ | |||
+ | Savant leitet den Notteleport ein. Doch er misslingt. | ||
+ | |||
+ | Mutter Mallum fordert euch auf, zu ihnen zu kommen und bis in alle Ewigkeit bei ihnen zu bleiben. | ||
+ | |||
+ | Ein weiterer Teleport misslingt. Die Lage wird brenzlig. | ||
+ | |||
+ | Mutter Mallum würde ihre Magie blockieren, entdeckt Savant entsetzt. | ||
+ | |||
+ | Wieder versucht Mutter Mallum euch zum Bleiben zu überreden. | ||
+ | |||
+ | Endlich greift Savants Magie und ihr werdet im letzten Moment zu Sir Tiffy in den Park von Falador teleportiert. | ||
+ | |||
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+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Mutter Mallum Groß.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Ihr scheint in der Klemme zu stecken, da Savants Magie blockiert wird | ||
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+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Aufgeregt ruft Savant euren Namen und fordert euch auf mit ihr zu reden. | ||
+ | |||
+ | Zum Glück ist alles gut gegangen und ihr wollt erst einmal durchatmen, bevor ihr Sir Tiffy alles berichtet. | ||
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+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | [[Datei:Schneckenbedrohung - Savants Rettung.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Im letzten Moment kann Savant euch nach Falador teleportieren | ||
+ | |||
|} | |} | ||
+ | ==Abenteuerabschluss== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Sprecht ihn also an. Alles sei schief gegangen, erklärt ihr ihm. Witchaven sei von bewusstseinskontrollierenden Schnecken überrannt worden. | ||
− | + | Nach und nach seien immer mehr Opfer geworden. Man habe euch ausgetrickst, um das Gefängnis der Königin zu öffnen. Zum Glück hättet ihr den Prinzen töten können. | |
− | + | Wenn sie demselben Schema folgen würde wie letztes Mal, würden die wichtigen Leute auf RuneScape ihre nächsten Ziele sein, glaubt Sir Tiffy. | |
− | + | Die Überwachung sollte ein wenig verstärkt werden, fährt er fort und beauftragt euch mit dieser Mission. Ihr würdet jetzt Zugriff auf vertraulichere Quellen der Tempelritter brauchen, meint er und befördert euch mit sofortiger Wirkung bei den Tempelrittern. | |
− | + | Ihr versprecht Ausschau nach Zeichen zu halten, die auf eine Infiltration durch Seeschnecken hinwiesen. | |
+ | |||
+ | Oberst O'Naill sei entlassen und sofort zu töten, falls man ihm über den Wege liefe, schließt Sir Tiffy euer Gespräch ab und verabschiedet euch. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Schneckenbedrohung - Ende.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | = Belohnungen = | ||
− | + | 1 Abenteuerpunkt | |
− | + | Je 3.500 Erfahrungspunkte in Handwerk, Runenfertigung und Diebstahl | |
− | + | Beförderung zum Prediger der Tempfelritter und die Erlaubnis Predigerrüstzeug zu tragen | |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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[[Aufgabenlisten Falador]] Schwere Aufgaben | [[Aufgabenlisten Falador]] Schwere Aufgaben | ||
− | [[Kennith allein gegen alle]] | + | [[Kennith allein gegen alle]] |
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]] |
Aktuelle Version vom 23. Mai 2019, 22:57 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Die Schneckenbedrohung - (The Slug Menace)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Handwerk 30
Runenfertigung 30
Berserker 30
Diebstahl 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
- KommSphäre - solltet ihr keine mehr besitzen, erhaltet ihr von Sir Tiffy eine neue
- 1 Sumpfpaste - Gemischtwarenladen in Port Khazard, bei Rasolo und Stan´s Crew - oder selbstherstellbar - benutzt dazu einen Topf Mehl und Sumpfteer miteinander und kocht es auf einem offenen Feuer (keinen Herd)
- 5 Runenessenzen oder reine Runenessenzen (besser ist es, 10 - 15 zu haben, da die Essenenzen beim Modifizieren zerbrechen könnten)
- Kult-Kapuze mit freigeschalteten Teleporten zum Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Geistes-Runenaltar
- oder je 1 Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Geistes-Talisman
- oder entsprechende Tiaren
- oder Omni-Talisman oder Tiara
- oder Zugang zum Höllenschlund
- oder alternativ dazu könntet ihr auch eine Runde Rumkugeln spielen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Nahkampfrüstung, Waffe und Nahrung, Halskette der Reisenden
Gegner
Prinz der Seeschnecken Stufe (51), der mit Nahkampf angreifen wird und nur mit Nahkampf besiegt werden kann
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Oberst O'Niall in Witchaven
Oberst O'Niall findet ihr auf dem Bootssteg in Witchaven gemütlich in seinem Schaukelstuhl sitzend. Als ihr ihm denTempelritter-Geheimcode nennt, hält er euch für durchgedreht. Er sähe, dass Sir Tiffy immer noch seine Späße mit Novizen treibe. Er habe um die Unterstützung eines Ritters gebeten und nun käme ein Welpe daher, seufzt er. Ihr wäret ein vollwertiges Mitglied der Tempelritter, protestiert ihr. Fragt ihn, wo es brennen würde. Er habe vor drei Wochen ein paar Veränderungen bemerkt. Der Bürgermeister hätte ein Treffen des Stadtrats einberufen gehabt, was eigentlich nichts Ungewöhnliches sei. Doch habe er sich seltsam verhalten, als hätte er einen Schlag auf den Kopf bekommen. Dann habe er verkündet, dass er den Schrein westlich der Stadt renovieren lassen würde. Das wäre schon ungewöhnlich, da der Bürgermeister sonst so religiös sei, wie ein toter Hund auf einem Termitenhügel. Außerdem habe er Ausrüstung für den Bergbau und eine große Menge Runenessenz heranschaffen lassen. Seltsam wäre auch, dass einige Dorfbewohner eine Nacht lang verschwinden würden und am nächsten Tag dann verwirrt und benommen wieder auftauchten. Fragt ihn nach den wichtigsten Person von Witchaven, damit ihr ihm helfen könnt. Diese seien: Bürgermeister Hobb wäre der erste gewesen, der sich seltsam verhalten habe, außerdem sähe er krank aus. Bruder Maledickt in der Kirche, da er guten Kontakt zu den Dorfbewohnern habe. Holgart, der Fischer, da dieser schon eine Weile nicht mehr ausgelaufen wäre, was nicht normal sei, für einen Fischer. |
Oberst O'Naill berichtet euch von der Veränderung der Bewohner Witchavens |
Bürgermeister Hobb
Das Haus des Bürgermeisters befindet sich im Nordwesten des Ortes. Bürgermeister Eustace Hobb, der deutlich krank aussieht, heißt euch willkommen und bittet euch, doch eine Weile im Dorf zu bleiben. Unterhaltet euch mit ihm. Der Ort habe viel Leid gesehen und viele Verluste hinnehmen müssen. Die Fischerplattform sei nicht schuld daran, meint der Bürgermeister entgegen der Meinung der Bewohner. Die Plattform würde viel für diesen Ort tun werden. Sie würde einen Neuanfang für Witchaven bedeuten. Schließlich kommt ihr auf den Schrein zu sprechen. Das, was im Schrein enthalten sei, könne einen neuen Pfad für das gesamte Dorf Witchaven eröffnen und nach gewisser Zeit für ganz RuneScape, sagt er euch. Sein krankes Aussehen begründet er als Folge von großer Müdigkeit und schenkt ihm keine weitere Bedeutung. |
Bürgermeister Hobb will den Schrein renovieren lassen |
Bruder Maledict
Bruder Maledict, der in der Kirche im Dorf zu finden ist, grüßt euch. Er sei etwas beunruhigt. Seine Gemeinde würde ihm zu entgleiten scheinen. Mit den ganzen Nöten, die diese Dorf während der letzten Jahre erduldet hätte, würden die Bewohner den Trost Saradomins nötiger haben als je zuvor. Doch kämen immer weniger Leute zu seiner Predigt. Ihm sei aufgefallen, dass dies erst so sei, seitdem der Bürgermeister sie gebeten habe, bei der Renovierung des Schreins zu helfen. Fragt ihn nach diesem Schrein. Dieser sei eins der Wunder von Witchaven und existiere schon länger als Witchaven selbst. Der Schrein wäre bei Gründung des Dorfes aufgegeben worden und nun verfallen. Andere, weniger wünschenswerte Elemente bewohnten ihn nun. Die Restaurations des Schreins sei eine angenehme Überraschung für ihn gewesen. Der Bürgermeister wolle jedoch, dass er ihn erst ansehen dürfe, wenn er für die Enthüllung bereit sei. Auf die Frage nach den Bewohnern von Witchaven, antwortet er, dass sich einiges in den letzten Wochen verändert habe. Die Menschen schienen völlig apathisch zu sein und wanderten lustlos im Dorf herum. Alle außer der Bürgermeister, der seit Eröffnung der Fischerplattform von großen Sorgen geplagt sei, wie er das Dorf vor dem finanziellen Ruin retten könne. Normalerweise würde er den Elan und die Energie des Bürgermeisters begrüßen, besonders was den Schrein beträfe, aber etwas an dem Verhalten des Bürgermeisters würde ihm Sorgen machen. |
Bruder Maledict klagt über das veränderte Verhalten der Bewohner |
Holgart, der Fischer
Bericht an Oberst O'Naill
Der Schrein von Saradomin
Nun solltet ihr, wenn ihr noch eher niedrigstufig seid, etwas Nahrung und Rüstzeug zum Schutz gegen aggressive Monster im Verlies holen. Vergeßt die KommSphäre v2 nicht. Begebt euch zum Verlieseingang bei den Ruinen im Südwesten von Witchaven und steigt hinab.
|
Der Eingang zum Verlies befindet sich in den Ruinen |
Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (35). Gleich östlich im Eingangsbereich findet ihr eine Wand, die ihr drücken könnt, um hindurchzugehen und in einen anderen Verliesbereich zu gelangen.
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|
Hier erwarten euch Riesenhummer (40). Folgt dem Verlauf des Verliesgangs bis ihr zum massiven Doppeltüre im Osten des Verlies gelangt. Wenn ihr könnt, nutzt die Abkürzung, gleich am Anfang des Verlieses. |
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Ihr gelangt an eine massive Doppeltüre (Nicht öffnen, sonst erleidet ihr einen Schaden). Da meldet sich Savant über die KommSphäre v2. Die Symbole auf der Türe kämen ihr bekannt vor. Ihr solltet sie für sie scannen. Klickt auf die KommSphäre v2 in eurem Inventar und wählt die Option: "Umgebung scannen". Savant habe es sich schon gedacht. Die Runen wären denen von Saradomin ähnlich, die sie auf der Akademie studiert hätte. Sie kenne einen Mann, der sie für euch übersetzen könne. Savant übergibt euch eine Abschrift der Symbole, die ihn eurem Inventar landet. Der Mann, den ihr aufsuchen solltet, lebe in seinem Turm nordwestlich von Ardougne. Sein Name lautete Jorral. Auf dem Boden seht ihr eine tote Seeschnecke, die ihr aufheben und mitnehmen solltet. (Roter Punkt auf der Minikarte) Savant meldet sich erneut und fragt besorgt, ob alles in Ordnung sei, da sie eine Seeschnecke an euch entdeckt habe. Sie solle sich nicht sorgen, die Seeschnecke sei tot, beruhigt ihr sie. Skeptisch scannt Savant die Seeschnecke und will eine Analyse durchführen. Sie würde sich wieder bei euch melden, sagt sie euch. Von hier könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk gut nach Ardougne teleportieren. |
Die massive Tür ist mit Symbolen versehen |
Jorral am Außenposten
Jorral, den ihr schon aus vorhergegangenen Abenteuer kennen müsstet, lebt nordwestlich von Ardougne am Außenposten. Verlasst Ardougne Richtung Norden und lauft an der Stadtmauer entlang Richtung Westen, bis ihr den Außenposten erreicht. Oder teleportiert direkt zu ihm, indem ihr die Halskette der Reisenden verwendet. Specht Jorral auf das Thema Übersetzungen an. Nächsten Monat könne er euch einschieben, sagt er, da er sehr beschäftigt sei. Da meldet sich Savant. "Mist", sagt sie, Jorral habe sie bemerkt und Jorral selbst wundert sich, dass ihr euch mit eurem Rucksack unterhaltet. Ihr sollt ihm nun sagen, dass ihr für einen Magier arbeitet, der euch telepathische Anweisungen schicke. Außerdem würdet ihr für Petmel-Bücher arbeiten. Das beeindruckt ihn und nun schaut er sich die Abschrift an. Interessant, meint er, es handele sich um einen frühen Entwurf eines Manuskripts, das von den Priestern Saradomins vor langer Zeit benutzt wurde. Der Text handele von einer großen Schlacht zwischen dem Tempel von Saradomin und etwas, was Mahey'isch Medron genannt werde. Er glaube, der Name beziehe sich auf ein Wesen namens Mutter Mallum. Man habe es seinerzeit geschafft, Mutter Mallum in einen mystischen Gefängnis zu fangen, wo sie für alle Zeiten bleiben solle. Savant meldet sich erneut, das wäre das letzte Stück des Puzzles, welches sie gebraucht hätte. Sie habe den Namen Mahey'isch Medron mit ein paar anderen Texten verglichen und einen Teil der Geschichte zusammenstückeln können. Vor Jahrhunderten hätten sie entdeckt, dass etwas sehr Böses die Kontrolle über die einflussreichsten Leute der Welt übernommen hatte. Dieses Böse wäre Mutter Mallum gewesen. Die stärksten und scharfsinnigsten, nicht infizierten Ritter hätten dann eine Methode entwickeln können, die Seeschnecken sicher zu entfernen. Das würde bedeuten, dass ihr diese armen Leute befreien könntet, die jetzt unter diesem Einfluss stünden, unterbrecht ihr Savant. Die Tempelritter seien ausgezogen, fährt sie fort, um Mutter Mallum zu töten, aber diese sei zu mächtig gewesen. Man habe sie nur in ein mystisches Gefängnis einsperren können. Vermutlich versuche sie jetzt, aus diesem Gefängnis auszubrechen. Die einzige Möglichkeit, die jetzt bliebe, sei, das Gefängnis zu reparieren oder zu verstärken, glaubt Savant. Leider seien wichtige Aufzeichnungen dieser Zeit verloren gegangen. Ihr sollt nun mit den Ortsansässigen in Witchaven reden, um vieleicht ein paar Hinweise zu erhalten. |
Jorral im Außenposten berichtet euch von Mahey'isch Medron |
Redet erst einmal mit Oberst O'Naill in Witchaven. Unter der Stadt sei etwas eingefangen, etwas, was die Tempelritter schon vor langer Zeit bekämpft hätte. Es handele sich um Mutter Mallum, die mit den Seeschnecken in Verbindung gebracht werden könne. Oberst O'Naill vermutet nun, dass der Bürgermeister versuche, Mutter Mallum freizulassen. Er rät euch, mit dem Priester von Saradomin zu sprechen. |
Die drei Seiten des heiligen Buches von Saradomin
Runen modifizieren
Ihr habt aus den Seiten erfahren, dass Erd-, Luft-, Wasser, Feuer- und Geistes-Runen modifiziert werden müssen, um die Eingangstüre im Verlies zu verstärken. Nun müsst ihr jeden dieser Runenaltäre besuchen. Ihr könnt durch den Höllenschlund zu den einzelnen Altären gehen, bei einer Runde Das Große Rumkugeln mitspielen oder jeden einzelnen Altar anlaufen. Um Zugang zu den Altären zu erhalten, müsst ihr euch entsprechend mit dem jeweilgen Talisman oder Tiara ausrüsten. Hier können auch Omni-Talisman bzw. Tiara oder Stab genutzt werden. Zugang erhaltet ihr ebenfalls mit eurer Kutlkapuze, wenn ihr sie entsprechend gefüllt habt. Nehmt nun 5 Runenessenzen (besser die doppelte Menge, da die Essenzen zerstören können, wenn ihr sie modifiziert), einen Meißel, die KommSphäre v2, und die drei Seiten mit und geht zu den Runenaltären. |
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Die Seite 1 kann Luft- und Erd-Runen modifizieren. Die Seite 2 modifiziert Feuer- und Wasser-Runen und die Seite 3 Geistes-Runen. Wenn ihr am Altar angekommen seid, klickt auf die entsprechende Seite per Rechtsklick und und wählt die Option: Runenart "Modifizieren". Ihr erhaltet eine leere Rune in einer etwas anderen Form.
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Prinz der Seeschnecken
Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.500 Erfahrungspunkte in Handwerk, Runenfertigung und Diebstahl
Beförderung zum Prediger der Tempfelritter und die Erlaubnis Predigerrüstzeug zu tragen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Schwere Aufgaben