Flucht von der Felseninsel: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Felseninsel Bild.png|right]]
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Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)<br>  
 
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)<br>  
  
[[F - Mitgliederabenteuer]]
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[[F - Mitgliederabenteuer]]  
  
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
*[[Der große Gehirnklau]]<br>
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{{AV}}
**[[Fenkenstrains Kreatur]]<br>
+
***[[Ein Priester in Gefahr]]<br>
+
****[[Das Runenmysterium]]<br>
+
***[[Der ruhelose Geist]]<br>
+
**[[Kajütenkoller]]<br>
+
***[[Rum handeln]]<br>
+
****[[Die Zoger-Fleischfresser]]<br>
+
*****[[Der Dschungeltrank]]<br>
+
******[[Das Druidenritual]]<br>
+
*****[[Die große Schmatziejagd]]<br>
+
***[[Der Piratenschatz]]<br>
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**[[Piraten Peter]] Unterabenteuer aus dem Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]]<br>
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'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
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Schmieden 69<br>  
 
Schmieden 69<br>  
  
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich<br>  
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Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich<br>
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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[[Amulett der Geistersprache]]<br>  
 
[[Amulett der Geistersprache]]<br>  
  
25 Ektomarken oder 10, wenn man den [[Ring des Charos, verzaubert]] trägt<br>
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2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)<br>  
 
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2 Rollen Bronzedraht<br>  
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1 Hammer<br>  
 
1 Hammer<br>  
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Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]<br>  
 
Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]<br>  
  
[[Amulett des Ruhms ]]  
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[[Amulett des Ruhms]]  
  
 
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington
 
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington
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Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der Fruchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos möchte nicht, daß ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen niemandem von diesem Albatros und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem Jungen Ralph. Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müßtet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden.  
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Besserwisser Bill, den ihr entweder auf seinem Schiff, der Furchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos findet, möchte nicht, dass ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht.  
 
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Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn aus Besserwisser Bill herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen, niemandem von "diesem Albatros" und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem "Jungen Ralph". Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müsstet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden.  
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Wenn ihr das kleine [[Buch der Piraterie]] im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung.  
 
Wenn ihr das kleine [[Buch der Piraterie]] im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung.  
  
Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist.  
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Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist.
  
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[[Datei:Piraten-Kopftuch (rot).png]][[Datei:Gestreiftes Piraten-Hemd (orange).png]][[Datei:Piraten-Hose (beige).png]]
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<rskarte c1="5S44" c2="39O4" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" />
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| Benötigte Gegenstände:  
 
| Benötigte Gegenstände:  
 
| Drei Teile einer Piratenkleidung
 
| Drei Teile einer Piratenkleidung
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Geht nun nach Rimmington z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten.  
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Geht nach Rimmington z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim und von dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten.  
  
Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr&nbsp; verschiedene Antwortoptionen:  
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<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="200" c2="16O24" c1="1N2" />
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| [[Datei:Felseninsel - Schild.png|center|200px]]<br>
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| bgcolor="#eddeff" | Kleinanzeigen am Anschlagbrett des Zollamtes in Rimmington
  
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''Glückwünsche gehen an die Manschaft der Kecken Maid. Letzte Woche haben sie den Plünderer erfolgreich versenkt und das Gnomische Versprechen vor der Küste von Port Khazard geentert. Letztere konnte sich wieder befreien. Jungs, der Rum geht auf uns!''
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'''Die Dialoge, die nun stattfinden, können von Spieler zu Spieler differieren.'''
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Der Inhalt des Anschlagbretts variert von Spieler zu Spieler
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Es sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt der Oberzollbeamte, als ihr ihn ansprecht.  
  
Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid.
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Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen:
  
Beispiel eines Dialogs:
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'''Der Dialog, der stattfindet, kann von Spieler zu Spieler differieren und ist abhängig vom Inhalt des Anschlags.'''
  
Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken.  
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Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, dass ihr ein Pirat seid und euch verhaftet.
  
Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden, da ihr ein Pirat wäret. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.  
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Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.  
 
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|valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg|450px]]  
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[[Image:Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg|450px]]  
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden  
 
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden  
 
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{| width="450" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
 
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! bgcolor="#cccccc" |  
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Kleinanzeigen am Anschlagbrett des Zollamtes in Rimmington
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Beispiel eines Dialogs:
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'''Glückwünsche gehen an die Manschaft der Kecken Maid. Letzte Woche haben sie den Plünderer erfolgreich versenkt und das Gnomische Versprechen vor der Küste von Port Khazard geentert. Letztere konnte sich wieder befreien. Jungs, der Rum geht auf uns!'''
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Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das lässt ihn hochschrecken.
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Sagt ihm, dass ihr hier wäret, um verhaftet zu werden, da ihr ein Pirat wäret. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschale wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müsst euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, dass ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften.
 
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Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen.  
 
Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen.  
  
Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.  
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Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, dass er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.
 
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| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Eisener Egon.jpg|450px]]
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<rskarte c1="5S37" c2="18O32" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" />
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[[Datei:Felseninsel - Eisener Egon.jpg|450px]]  
 
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Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den Jungen Ralph.  
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Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den "Jungen Ralph".  
  
 
Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen.  
 
Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen.  
  
Der Eiserne Egon teilt euch mit, daß ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei.  
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Der Eiserne Egon teilt euch mit, dass ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei.  
  
 
Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.  
 
Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.  
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| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Zelle.jpg|450px]]
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Wählt die Option: ''Hinhören''  
 
Wählt die Option: ''Hinhören''  
  
Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will.  
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Ihr glaubt, dass in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will, da ihr Klopflaute hört.  
  
Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.  
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Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräusche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.  
  
 
Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken.  
 
Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken.  
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Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.  
 
Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.  
  
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Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem&nbsp; Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um?  
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Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um?  
  
 
Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein.  
 
Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein.  
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[[Image:Felseninsel - Akkordeon.jpg|450px]]  
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[[Datei:Felseninsel - Akkordeon.jpg|450px]]  
  
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.  
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.  
  
 
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| valign="top" colspan="2" | Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (''Benutzen mit'')
<br> Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (''Benutzen mit'')<br>
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Ihr hättet Hunger, ruft ihr.<br>
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Ihr hättet Hunger, ruft ihr.
  
 
Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.<br>  
 
Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.<br>  
  
Verucht es erneut. <br>  
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Versucht es erneut. <br>  
  
Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekommt.<br>  
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Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekämet.<br>  
  
 
Versucht es noch ein drittes mal.<br>  
 
Versucht es noch ein drittes mal.<br>  
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Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel,&nbsp; ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier.<br>  
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Sprecht die Wache an und sagt ihr, dass ihr ein Geständnis ablegen wolltet und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier.<br>  
  
 
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Nun müßt ihr sehr viel Phantasie walten lassen.  
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Nun müsst ihr sehr viel Phantasie walten lassen.  
  
 
Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.  
 
Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.  
  
*Benutzt die Tinte mit dem Papier, sodaß ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.  
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*Benutzt die Tinte mit dem Papier, sodass ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.  
 
*Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.  
 
*Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.  
 
*Benutzt das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.  
 
*Benutzt das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.  
 
*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.  
 
*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.  
 
*Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.  
 
*Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.  
*Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br>
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*Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br>  
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br>
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*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe. Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br>
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[[Datei:Felseninsel - Möwe.jpg|450px]]
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[[Datei:Felseninsel - Vakuumpumpe.png|center]]
  
| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Möwe.jpg|450px]]
 
 
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Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle.  
 
Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle.  
  
Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.  
+
Das Geschrei der Möwe ist so laut, dass selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.  
  
 
Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.  
 
Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.  
  
Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht.  
+
Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müsstet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht.  
 
+
| valign="top" |
Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müßt.  
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[[Datei:Felseninsel - Ralph.jpg|450px]]
 
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|-
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|colspan="2" |
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Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, dass sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müsst.  
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| valign="top" |
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| valign="top" |
 
*'''Käpt'n Hirntod''' <br>  
 
*'''Käpt'n Hirntod''' <br>  
 
*'''Izzy Ohnebart '''<br>  
 
*'''Izzy Ohnebart '''<br>  
 
*'''Besserwisser Bill''', <br>  
 
*'''Besserwisser Bill''', <br>  
*'''Messing-Hand Harry&nbsp;'''
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*'''Messing-Hand Harry&nbsp;'''  
 
*'''der Einäugige Hektor'''<br>
 
*'''der Einäugige Hektor'''<br>
  
Der einäugige Hektor sei tot, müßt ihr ihm berichten.  
+
Der einäugige Hektor sei tot, müsst ihr ihm berichten.  
  
Was wäre dann mit seinem Bootsmann '''Rotbart Frank''', will Ralph wissen.  
+
Was wäre dann mit seinem Bootsmann '''Rotbart Frank''', will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.  
  
Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.  
+
| valign="top" |
 +
{| width="450" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br>
 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort<br>
 +
|-
 +
| Rotbart Frank<br>
 +
| Port Sarim<br>
 +
|-
 +
| Izzy Ohnebart <br>
 +
| Gewandtheitsarena Brimhaven<br>
 +
|-
 +
| Käpt'n Hirntod <br>
 +
| Hirntod-Insel<br>
 +
|-
 +
| Besserwisser Bill <br>
 +
| Port Phasmatys oder Fas Tharmlos<br>
 +
|-
 +
| Messing-Hand Harry <br>
 +
| In der Kneipe in Fas Tharmlos<br>
 +
|}
 +
 
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt. Ihr verliert alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt und kommt in Ost-Karamja an Land. Euch wird eure Laufenergie herabgesetzt, da ihr vom Schwimmen ermüdet seid.<br>
  
Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt oder ihr benutzt den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren.  
+
Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt.  
  
| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Ralph.jpg|450px]]
+
| valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="16O38" c1="5S44" /> <br>
 
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== Die Signaturen  ==
 
== Die Signaturen  ==
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Es gibt keine bestimmte Reihenfolge, in der ihr die Personen aufsuchen müsst.
  
 
=== Rotbart Frank  ===
 
=== Rotbart Frank  ===
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Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne auf dem Bootsanleger aufhält. Hektor habe ihm gesagt, daß der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.  
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Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne in Port Sarim auf dem Bootsanleger aufhält. Hektor habe ihm gesagt, dass der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.  
  
Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, daß der Räudige Jack zurückgekehrt sei.<br>  
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Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, dass der Räudige Jack zurückgekehrt sei.<br>  
  
 
Das sollte genügen, meint Rotbart.  
 
Das sollte genügen, meint Rotbart.  
  
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Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstecken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.  
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Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Alternativ nehmt den Magnetit von Karamja und lauft zu Izzy. Geht in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müsstet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstecken würde, aber es müsse sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, dass er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müsstet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.  
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Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlaßt die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Sprecht Kapitän Hirntod an. Auch er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen.&nbsp; Auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch, wie ist es anderes zu erwarten, zuerst müßtet ihr etwas für ihn machen.  
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Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlasst die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Alternativ nehmt einen Magnetiten, der nahe einer Bank ist, holt euer Ektofläschen und teleportiert zum Ektobrunnen. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Sprecht Kapitän Hirntod an. Er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen.&nbsp; Auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch, wie ist es anderes zu erwarten, zuerst müsstet ihr etwas für ihn machen.  
  
Ihr müßtet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch  
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Ihr müsstet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch  
  
 
*Falschen Bart  
 
*Falschen Bart  
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Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde.  
 
Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde.  
  
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Laßt euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Fruchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt.  
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Lasst euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Furchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt.  
  
Auch er möchte erst, daß ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. In Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe.  
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Auch er möchte erst, dass ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. In Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe.  
  
Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, dür den noch nicht gebürgt worden wäre.  
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Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, für den noch nicht gebürgt worden wäre.  
  
Laßt euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen.  
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Lasst euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen.  
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[[Datei:Felseninsel - Besserwisser Bil.jpg|450px]]<br>
  
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Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müßtet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden.  
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Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müsstet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden.  
  
Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müße dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen.  
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Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müsse dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen.  
  
Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, daß ihr nur einen Hammer ( [[Werkzeuggürtel]] funktioniert '''NICHT''') und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen.  
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Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, dass ihr nur einen Hammer ( [[Werkzeuggürtel]] funktioniert '''NICHT''') und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen.  
  
| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Messing-Hand Harry.jpg|450px]]<br>
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| valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="38O20" c1="5S14" />
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[[Datei:Felseninsel - Messing-Hand Harry.jpg|450px]]<br>  
 
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<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
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'''Zwischenbericht '''
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| Beweise von&nbsp; Bruder Beschaulich <br>
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| Fas Tharmlos
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| bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br>
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| Brosche von Wanda dem Fisch <br>
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| Felseninsel
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| bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br>
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| Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br>
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| Port Sarim
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| bgcolor="#99cccc" | Port Phasmatys oder Fas Tharmlos<br>
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| Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br>
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| Fas Tharmlos
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| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br>
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| bgcolor="#99cccc" | In der Kneipe in Fas Tharmlos<br>
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| Eine Ersatzhand herstellen <br>
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| Fas Tharmlos
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</div></div>
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=== Hand reparieren  ===
 
=== Hand reparieren  ===
  
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Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger (als einen Gegenstand), einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster.  
 
Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger (als einen Gegenstand), einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster.  
  
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Als erstes müßt ihr ein Teil markieren. (Mausklick auf das Teil) Das ausgewählte Teil verfärbt sich grünlich.  
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Als erstes müsst ihr ein Teil markieren. (Mausklick auf das Teil) Das ausgewählte Teil verfärbt sich grünlich.  
  
 
Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten '''im '''oder '''gegen '''den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht.  
 
Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten '''im '''oder '''gegen '''den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht.  
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Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben.  
 
Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben.  
  
| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg|450px]]<br>
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Beachtet, daß ihr einen Hammer im Inventar haben müßt. Sobald die Teile an die richtige Position in der richtigen Seitenansicht verschoben wurden, schließt sich das Fenster.<br>
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Beachtet, dass ihr einen Hammer im Inventar haben müsst. Sobald die Teile an die richtige Position in der richtigen Seitenansicht verschoben wurden, schließt sich das Fenster.<br>  
  
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Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier.  
 
Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier.  
  
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<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 +
'''Zwischenbericht '''
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<div class="mw-collapsible-content">
 +
{| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"
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 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br>
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| Beweise von&nbsp; Bruder Beschaulich <br>
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| Fas Tharmlos
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| bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Gewandtheitsarena Brimhaven<br>
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| Brosche von Wanda dem Fisch <br>
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| Felseninsel
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|-
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| bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br>
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| Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br>
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| Port Sarim
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|
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|-
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| bgcolor="#99cccc" | Besserwisser Bill <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Port Phasmatys oder Fas Tharmlos<br>
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| Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br>
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| Fas Tharmlos
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|
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| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br>
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| bgcolor="#99cccc" | In der Kneipe in Fas Tharmlos<br>
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| bgcolor="#99cccc" | Eine Ersatzhand herstellen <br>
 +
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| bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen
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| bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]]
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</div></div>
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|}
 
=== Mufassah der 50 Schiffe  ===
 
=== Mufassah der 50 Schiffe  ===
  
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Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, daß er sich mit Krücken fortbewegt.  
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Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, dass er sich mit Krücken fortbewegt.  
  
Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, daß ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Leider sei es euch nicht möglich, das Idol anzusehen, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er&nbsp; schon als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müßtet dringend eure Haare waschen.  
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Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, dass ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Leider sei es euch nicht möglich, das Idol anzusehen, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er&nbsp; schon als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müsstet dringend eure Haare waschen.  
  
 
Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet.  
 
Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet.  
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Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos.  
 
Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos.  
  
| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Mufassah.jpg|450px]]<br>
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| valign="top" | <rskarte c1="5S14" c2="38O20" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" />
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[[Datei:Felseninsel - Mufassah.jpg|450px]]<br>  
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Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, daß er tatsächlich dahintergesteckt habe. Er könne euch einen Brief schreiben, doch er dürfe nicht lügen und schreiben, daß der den Räudigen Jack gesehen habe oder daß dieser definitiv dahintergersteckt habe. Die Wahrheit sei, daß er den Räudigen Jack nicht nur '''nicht '''gesehen sondern nur einmal kurz gehört habe, wie sein Name im Zusammenhang mit der ganzen Sache erwähnt worden wäre.  
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Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, dass er tatsächlich dahintergesteckt habe. Er könne euch einen Brief schreiben, doch er dürfe nicht lügen und schreiben, dass der den Räudigen Jack gesehen habe oder dass dieser definitiv dahintergersteckt habe. Die Wahrheit sei, dass er den Räudigen Jack nicht nur '''nicht '''gesehen sondern nur einmal kurz gehört habe, wie sein Name im Zusammenhang mit der ganzen Sache erwähnt worden wäre.  
  
 
Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können.  
 
Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können.  
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Er gibt euch einen versiegelten Brief.  
 
Er gibt euch einen versiegelten Brief.  
  
| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Bruder Beschaulich.jpg|450px]]<br>
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| valign="top" | <rskarte c1="6S11" c2="38O46" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" />
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[[Datei:Felseninsel - Bruder Beschaulich.jpg|450px]]<br>  
 
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{| width="900"
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|-
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|
 +
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 +
'''Zwischenbericht '''
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
{| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br>
 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort<br>
 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufgabe
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! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort
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! bgcolor="#cccccc" align="left" | Ausführung
 +
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Signatur
 +
|-
 +
| bgcolor="#99cccc" | Rotbart Frank<br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Port Sarim<br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Beweise von&nbsp; Bruder Beschaulich <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos
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| Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen
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|
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| bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Gewandtheitsarena Brimhaven<br>
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| Brosche von Wanda dem Fisch <br>
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| Felseninsel
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|
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|
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|-
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| bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Hirntod-Insel<br>
 +
| Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br>
 +
| Port Sarim
 +
|
 +
|
 +
|-
 +
| bgcolor="#99cccc" | Besserwisser Bill <br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Port Phasmatys oder Fas Tharmlos<br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos
 +
| Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen
 +
|
 +
|-
 +
| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | In der Kneipe in Fas Tharmlos<br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Eine Ersatzhand herstellen <br>
 +
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos
 +
| bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen
 +
| bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]]
 +
|}
 +
</div></div>
 +
|}
 
=== Das Vielköpfige Idol  ===
 
=== Das Vielköpfige Idol  ===
  
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|
 
|
 
*Eure Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm
 
*Eure Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm
*25 Ektomarken
 
 
*[[Amulett der Geistersprache]]
 
*[[Amulett der Geistersprache]]
 
*[[Ektofläschen Teleport]]
 
*[[Ektofläschen Teleport]]
}} Laßt euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer&nbsp;[[Ektofläschchen]].  
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Lasst euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer&nbsp;[[Ektofläschchen]].  
  
(Achtet darauf, daß euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.)  
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(Achtet darauf, dass euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.)  
  
Geht zum Geisterkapitän und laßt euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.  
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Geht zum Geisterkapitän und lasst euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.  
  
 
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Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und&nbsp; aggressive Riesenhummer (60).  
 
Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und&nbsp; aggressive Riesenhummer (60).  
  
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Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen.  
 
Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen.  
  
Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf.<br>
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Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf.<br>  
  
Steigt die Leier hinauf, verlaßt das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf.  
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Steigt die Leiter hinauf, verlasst das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf.  
  
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Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)<br>  
 
Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)<br>  
  
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'''Zwischenbericht '''
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| Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen
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| bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br>
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| Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos
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| bgcolor="#99cccc" | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen.
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| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Eine Ersatzhand herstellen <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen
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=== Aufgaben in Port Sarim  ===
 
=== Aufgaben in Port Sarim  ===
  
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*Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank
 
*Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank
 
*Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.
 
*Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.
}} Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen.  
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*Goldmünzen für 5 Bierbestellungen
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Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen.  
  
 
Mit dem Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] seid ihr schnell dort.  
 
Mit dem Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] seid ihr schnell dort.  
  
Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, daß er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern.  
+
Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, dass er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern.  
  
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Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern.  
 
Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern.  
  
Dieser soll schließlich überzeugt werden, daß er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, daß euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müße die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch.  
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Dieser soll schließlich überzeugt werden, dass er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, dass euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müsse die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch.  
 
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|[[Datei:Felseninsel - Barkeeper.jpg|450px]]
Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption:''Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein''.  
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Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption: ''Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein''.  
  
 
Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt.  
 
Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt.  
  
[[Image:Falscher-bart.png]]Verlaßt die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum. (Im Folgenden reicht es einen der Gegenstände zu tragen, um nicht erkannt zu werden.)<br>
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[[Datei:Falscher-bart.png]][[Datei:Falscher-schnäuzer-mit-nase.png]][[Datei:Monokel-verkleidung.png]] [[Datei:Lockenperücke.png]] [[Datei:Glatthaarperücke.png]]
  
Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, daß so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort.  
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Verlasst die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum.  
  
[[Image:Falscher-schnäuzer-mit-nase.png]]Verlaßt die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden.  
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Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, dass so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort.  
  
Macht das solange, bis ihr in alle fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.  
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Verlasst die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden.  
  
[[Image:Monokel-verkleidung.png]] [[Image:Lockenperücke.png]] [[Image:Glatthaarperücke.png]]
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Macht das solange, bis ihr in allen fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.  
  
 
Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an.  
 
Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an.  
  
Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod.&nbsp; Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, daß es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen.  
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Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod. Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, dass es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen.  
  
 
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[[Image:Felseninsel - Barkeeper.jpg|450px]]
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'''Zwischenbericht '''
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*Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim
 
*Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim
 
*Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt
 
*Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt
}} Laßt euch von Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus wieder auf die Hirntod-Insel rudern.<br>  
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Lasst euch von Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus wieder auf die Hirntod-Insel rudern.<br>  
  
 
Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben.  
 
Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben.  
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[[Datei:Felseninsel - Bestellung.jpg|450px]]<br>  
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Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält.  
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Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält. Ihr müßt jetzt die Piratenkleidung tragen, damit Kapitän Donnie mit euch redet.<br>
  
"Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müßtet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm.  
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"Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müsstet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm.  
  
Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müßtet aufpassen, die seien geheim.  
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Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müsstet aufpassen, die seien geheim.  
  
 
Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt.  
 
Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt.  
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| valign="top" | [[Image:Felseninsel - Donnie.jpg|450px]]
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Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.  
 
Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.  
  
Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müße das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind.  
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Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müsse das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind.  
  
 
Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer.  
 
Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer.  
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Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks.  
 
Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks.  
 
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| valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Hansl.jpg|450px]]
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Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl.  
 
Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl.  
  
 
Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet.  
 
Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet.  
 
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Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an.  
 
Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an.  
  
Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, daß er euch deswegen aufgehalten habe, aber er habe einfach sicher sein müßen. Er gibt euch seine Signatur und wünscht euch viel Glück.  
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Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, dass er euch deswegen aufgehalten habe, aber er habe einfach sicher sein müssen. Er gibt euch seine Signatur und wünscht euch viel Glück.  
  
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'''Zwischenbericht '''
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| Brosche von Wanda dem Fisch <br>
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| Felseninsel
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| Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis vordringen
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| Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen
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| Gewandtheitsarena Brimhaven
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Jetzt müßt ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht.  
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Jetzt müsst ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht.  
  
 
Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt.  
 
Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt.  
  
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Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat.  
 
Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat.  
  
 
Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft.  
 
Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft.  
  
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Ihr müßt jetzt einen Zollbeamten (35) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten.  
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Ihr müsst jetzt einen Zollbeamten (37) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten.  
  
 
Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus.  
 
Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus.  
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Öffnet die Türe und betretet den Raum.  
 
Öffnet die Türe und betretet den Raum.  
  
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Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt.  
 
Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt.  
  
Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überläßt.  
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Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überlässt.  
  
Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlaßt die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja.  
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Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlasst die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja.  
  
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Ihr müßt nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens.  
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Ihr müsst nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens.  
  
 
Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben.  
 
Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben.  
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==Die Geschichte des Räudigen Jacks==
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! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br>
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| bgcolor="#99cccc" | Beweise von&nbsp; Bruder Beschaulich <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen
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| bgcolor="#99cccc" | Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis vordringen
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| bgcolor="#99cccc" | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen
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| bgcolor="#99cccc" | Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br>
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| bgcolor="#99cccc" | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen
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| bgcolor="#99cccc" | Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen
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| bgcolor="#99cccc" | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen.
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== [[Die Geschichte des Räudigen Jacks|Die Geschichte des Räudigen Jacks]]  ==
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Jetzt habt ihr alle fünf Signaturen beisammen. Packt sie ein und kehrt in das Zollbüro in Rimmington zurück.  
 
Jetzt habt ihr alle fünf Signaturen beisammen. Packt sie ein und kehrt in das Zollbüro in Rimmington zurück.  
  
Sprecht den Zolloberbeamten an. Ihr hättet ein Geständnis verfasst und Beweise hinzugefüg von vielen, vielen Vergehen, die seine Vorgesetzten sicher gerne sehen würden. Er gibt euch einen Ordner, in den ihr alles schön ordentlich hineinlegen sollt, damit ihr wieder ins Gefängnis gebracht werden könntet, wo ihr hingehören würdet.  
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Sprecht den Zolloberbeamten an. Ihr hättet ein Geständnis verfasst und Beweise hinzugefügt von vielen, vielen Vergehen, die seine Vorgesetzten sicher gerne sehen würden. Er gibt euch einen Ordner, in den ihr alles schön ordentlich hineinlegen sollt, damit ihr wieder ins Gefängnis gebracht werden könntet, wo ihr hingehören würdet.  
  
 
Benutzt eine Signatur mit dem Ordner und legt so alle Signaturen hinein.  
 
Benutzt eine Signatur mit dem Ordner und legt so alle Signaturen hinein.  
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Sprecht den Zolloberbeamten erneut an. Er nimmt den Ordner an sich und bringt euch wieder in die Zelle auf der Felseninsel  
 
Sprecht den Zolloberbeamten erneut an. Er nimmt den Ordner an sich und bringt euch wieder in die Zelle auf der Felseninsel  
  
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Geht wieder hinunter in eure Zelle und sprecht den Jungen Ralph an.  
 
Geht wieder hinunter in eure Zelle und sprecht den Jungen Ralph an.  
  
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Dieser ist nun bereit, euch die Geschichte zu erzählen.  
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Falls ihr Interesse habt die komplette Geschichte des Räudigen Jacks noch einmal zu lesen, folgt dem Link
  
Vor vielen Jahren wäre der Räudige Jack der Käpt'n von dem Schiff "Die Geißel" gewesen. Er habe ein finsteres Herz wie kein zweiter gehabt. Mit der Zeit wäre er süchtig nach Macht um Beute geworden, weshalb er versucht habe, Fas Tharmlos mit seinen Untergebenen an sich zu reißen. Seine Flotte wäre außerhalb des Hafens vor Anker gegangen und habe die Stadt belagert. Das wäre aber vergeblich gewesen, da sie zurückgeschlagen werden konnten. Aus lauter Wut habe er sein Schiff in "Dieser Albatros umbenannt, denn er habe gemeint, daß sie alle dadurch verflucht sein würden. Dann habe er mit seinen Freibeutern weiter die Meere unsicher gemacht, sie hätten geplündert und alles, was sie nicht mitnehmen hätten können, gebrandschatzt. Das Zollamt, mit dem sie einigermaßen in Einverständnis gewesen wäre, habe sich gegen sie gewandt und sie wie Hunde gejagt, weil sie sie mit dem Teufel in einen Topf geworfen hätten. Also hätten sie das Einizige getan, was sie tun konnten......... Sie hätten den Hund gejagt und ihn zur Strecke gebracht. Südlich von der Insel Harmonie gäbe es eine Reihe von Inseln, die sie den Verfluchten Archipel nennen würden. Die Inseln seien bekannt für finstere Magie und böse Geister. Der Hund hätte seine Flotte dorthin gebracht und sein Lager aufgeschlagen, ohne von den Geistern angegriffen worden zu&nbsp; sein. Er habe gedacht, sie hätten zu viel Bammel gehabt, um ihm dorthin zu folgen, aber da habe er sich geirrt. Sie hätten ihn erwischt, als sein Schiff vor Anker lag, und.................
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[[Die Geschichte des Räudigen Jacks|<span style="font-size: x-large;">Die Geschichte des Räudigen Jacks</span>]]
  
 
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Seine restliche Mannschaft haben sie über die Klinge springen lassen müßen und die Schiffe versenkt. Die hätten gekämpft, als ob der Teufel persönlich hinter ihnen her gewesen wäre, obwohl er ja schon längst ins Gras gebissen gehabt hätte. Die Leiche hätten sie allerdings nie gefunden. Und diejenigen, die danach getaucht wären, wäre nie zur Oberfläche zurückgekehrt. Also hätten sie geschworen, von dem Schlächter und seinen finsteren Taten nie wieder zu sprechen, Denn falls sein Name ein Fluch für sie darstellen würde, hätte sie gedacht, sie würden ihn lieber vergessen sollen und ihn auf dem Meeresboden mit seinen verfluchten Knochen verrotten lassen.  
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Ihr werft ein, daß er nun zurück sei.  
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Ihr werft ein, dass der Räudige Jack nun zurück sei.  
  
Der Junge Ralph hoffe sehr, daß ihr euch irren würdet. Was auch immer geschähe, nun würdet ihr die Geschichte vom Räudigen Jack, dem Käpt'n von Diesem Albatros kennen.  
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Der Junge Ralph hofft sehr, dass ihr euch irren würdet. Was auch immer geschähe, nun würdet ihr die Geschichte vom Räudigen Jack, dem Käpt'n von Diesem Albatros kennen.  
  
 
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Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können  
 
Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können  
  
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== Freigeschaltete Gebiete==
 
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== Transportsysteme  ==
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
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Kostenloser Zugang zur [[Gewandtheitsarena von Brimhaven]]
  
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten<br>  =
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten=
  
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]
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[[Einer flog über das Zombienest|Einer flog über das Zombienest]]
  
[[Einer_flog_über_das_Zombienest|Einer flog über das Zombienest]]
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[[Das Ritual der Mahjarrat]]
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[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]

Aktuelle Version vom 24. März 2020, 00:46 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Flucht von der Felseninsel - Kurzbeschreibung



Felseninsel Bild.png

Titel

Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Gewandtheit 60

Diebstahl 63

Handwerk 66

Schmieden 69

Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich

Empfehlungen

Abenteuer

Geister Ahoi für das Ektofläschchen

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden

Buch der Piraterie

Taucherausrüstung

Amulett der Geistersprache

2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)

1 Hammer

1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden

Goldmünzen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Amulett des Ruhms

Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington

Gegner

2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Besserwisser Bill, den ihr entweder auf seinem Schiff, der Furchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos findet, möchte nicht, dass ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht.

Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn aus Besserwisser Bill herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen, niemandem von "diesem Albatros" und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem "Jungen Ralph". Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müsstet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden.

Felseninsel - Start.jpg

Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung.

Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist.

Piraten-Kopftuch (rot).pngGestreiftes Piraten-Hemd (orange).pngPiraten-Hose (beige).png

Felseninsel - Mikes Laden.jpg

Zollamt in Rimmington

  • Benötigte Gegenstände:
Drei Teile einer Piratenkleidung

Geht nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und von dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten.

Felseninsel - Schild.png

Kleinanzeigen am Anschlagbrett des Zollamtes in Rimmington

Glückwünsche gehen an die Manschaft der Kecken Maid. Letzte Woche haben sie den Plünderer erfolgreich versenkt und das Gnomische Versprechen vor der Küste von Port Khazard geentert. Letztere konnte sich wieder befreien. Jungs, der Rum geht auf uns!

Der Inhalt des Anschlagbretts variert von Spieler zu Spieler

Es sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt der Oberzollbeamte, als ihr ihn ansprecht.

Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen:

Der Dialog, der stattfindet, kann von Spieler zu Spieler differieren und ist abhängig vom Inhalt des Anschlags.

Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, dass ihr ein Pirat seid und euch verhaftet.

Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.

Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Beispiel eines Dialogs:

Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das lässt ihn hochschrecken. Sagt ihm, dass ihr hier wäret, um verhaftet zu werden, da ihr ein Pirat wäret. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschale wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müsst euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, dass ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften.

Felseninsel

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht.

Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen.

Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, dass er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.

Felseninsel - Eisener Egon.jpg

Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den "Jungen Ralph".

Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen.

Der Eiserne Egon teilt euch mit, dass ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei.

Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.


Felseninsel - Zelle.jpg

An der östlichen Wand befinden sich Rohre.

Wählt die Option: Hinhören

Ihr glaubt, dass in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will, da ihr Klopflaute hört.

Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräusche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.

Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken.

Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.

Felseninsel - Zellenbeschreibung.jpg

Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um?

Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein.

Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.


Felseninsel - Akkordeon.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.

Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (Benutzen mit)

Ihr hättet Hunger, ruft ihr.

Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.

Versucht es erneut.

Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekämet.

Versucht es noch ein drittes mal.

Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf.

Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus und es landet in eurem Inventar.


Sprecht die Wache an und sagt ihr, dass ihr ein Geständnis ablegen wolltet und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier.


Nun müsst ihr sehr viel Phantasie walten lassen.

Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.

  • Benutzt die Tinte mit dem Papier, sodass ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.
  • Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.
  • Benutzt das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.
  • Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.
  • Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.
  • Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.
  • Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe. Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.

Felseninsel - Möwe.jpg

Felseninsel - Vakuumpumpe.png

Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle.

Das Geschrei der Möwe ist so laut, dass selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.

Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.

Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müsstet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht.

Felseninsel - Ralph.jpg

Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, dass sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müsst.

  • Käpt'n Hirntod
  • Izzy Ohnebart
  • Besserwisser Bill,
  • Messing-Hand Harry 
  • der Einäugige Hektor

Der einäugige Hektor sei tot, müsst ihr ihm berichten.

Was wäre dann mit seinem Bootsmann Rotbart Frank, will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.

Person
Aufenthaltsort
Rotbart Frank
Port Sarim
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos

Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt. Ihr verliert alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt und kommt in Ost-Karamja an Land. Euch wird eure Laufenergie herabgesetzt, da ihr vom Schwimmen ermüdet seid.

Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt.


Die Signaturen

Es gibt keine bestimmte Reihenfolge, in der ihr die Personen aufsuchen müsst.

Rotbart Frank

Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne in Port Sarim auf dem Bootsanleger aufhält. Hektor habe ihm gesagt, dass der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.

Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, dass der Räudige Jack zurückgekehrt sei.

Das sollte genügen, meint Rotbart.

Felseninsel - Rotbart Frank.jpg

Käpt'n Izzy Ohnebart

Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Alternativ nehmt den Magnetit von Karamja und lauft zu Izzy. Geht in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müsstet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstecken würde, aber es müsse sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, dass er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müsstet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.

Felseninsel - Izzy Ohnebart.jpg

Käpt'n Hirntod

Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlasst die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Alternativ nehmt einen Magnetiten, der nahe einer Bank ist, holt euer Ektofläschen und teleportiert zum Ektobrunnen. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Sprecht Kapitän Hirntod an. Er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen.  Auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch, wie ist es anderes zu erwarten, zuerst müsstet ihr etwas für ihn machen.

Ihr müsstet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch

  • Falschen Bart
  • Falscher Schnäuzer mit Nase
  • Monokel-Verkleidung
  • Lockenperücke
  • Glatthaarperücke

Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde.

Felseninsel - Kapitän Hirntod.jpg

Besserwisser Bill

Lasst euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Furchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt.

Auch er möchte erst, dass ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. In Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe.

Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, für den noch nicht gebürgt worden wäre.

Lasst euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen.

Felseninsel - Besserwisser Bil.jpg

Messing-Hand Harry

Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müsstet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden.

Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müsse dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen.

Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, dass ihr nur einen Hammer ( Werkzeuggürtel funktioniert NICHT) und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen.

Felseninsel - Messing-Hand Harry.jpg

Zwischenbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos

Hand reparieren

Nehmt nun die kaputten Hände auseinander. (Klick auf die kaputten Hände)

Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger (als einen Gegenstand), einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster.

Felseninsel - Rätselfenster.jpg

Als erstes müsst ihr ein Teil markieren. (Mausklick auf das Teil) Das ausgewählte Teil verfärbt sich grünlich.

Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht.

Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben.

Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg

Beachtet, dass ihr einen Hammer im Inventar haben müsst. Sobald die Teile an die richtige Position in der richtigen Seitenansicht verschoben wurden, schließt sich das Fenster.

Felseninsel - Rätsellösung.jpg

Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier.

Benutzt die Messing-Hand mit dem Stempelkissen und anschließend die tintige Hand mit dem Papier.

Es wäre höflicher sie Harry noch einmal zu zeigen. Das sollte genügen, meint er, der Junge Ralph würde das auf jeden Fall als seine Signatur anerkennen. Er wünscht euch viel Glück.


Zwischenbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort Ausführung Signatur
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos Handrätsel lösen
Symbol - Haken.png

Mufassah der 50 Schiffe

Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, dass er sich mit Krücken fortbewegt.

Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, dass ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Leider sei es euch nicht möglich, das Idol anzusehen, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er  schon als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müsstet dringend eure Haare waschen.

Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet.

Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos.

Felseninsel - Mufassah.jpg

Bruder Beschaulich

Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, dass er tatsächlich dahintergesteckt habe. Er könne euch einen Brief schreiben, doch er dürfe nicht lügen und schreiben, dass der den Räudigen Jack gesehen habe oder dass dieser definitiv dahintergersteckt habe. Die Wahrheit sei, dass er den Räudigen Jack nicht nur nicht gesehen sondern nur einmal kurz gehört habe, wie sein Name im Zusammenhang mit der ganzen Sache erwähnt worden wäre.

Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können.

Er gibt euch einen versiegelten Brief.

Felseninsel - Bruder Beschaulich.jpg

Zwischenbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort Ausführung Signatur
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos Handrätsel lösen
Symbol - Haken.png

Das Vielköpfige Idol

  • Benötigte Gegenstände:

Lasst euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer Ektofläschchen.

(Achtet darauf, dass euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.)

Geht zum Geisterkapitän und lasst euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.


Felseninsel - Drachenzahninsel.jpg

In Richtung Norden seht dir das Schiffswrack. Schwimmt um das Schiff herum und haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen)


Felseninsel - Schiffswrack.jpg

Sobald ihr ihn entdecken konntet, fangt ihn ein und nehmt ihm einen Schlüssel ab.


Felseninsel - Karamthulhu.jpg

Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und  aggressive Riesenhummer (60).

Felseninsel - Deck des Wracks.jpg

Auf dem Oberdeck, welches ihr über die große Treppe erreichten könnt, findet ihr eine Truhe, die ihr nun mit dem Schlüssel öffnen könnt. Ihr entnehmt ihr eine Brechstange.


Felseninsel - Truhe.jpg

Steigt über die Leiter vom Deck aus herunter.

Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen.

Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf.

Steigt die Leiter hinauf, verlasst das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf.

Felseninsel - Unterdeck.jpg

Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)

Dieser freut sich sehr über das Idol und gibt euch seine Signatur. Er wünscht euch weiterhin viel Glück.

Zwischenbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort Ausführung Signatur
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen.
Symbol - Haken.png
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos Handrätsel lösen
Symbol - Haken.png

Aufgaben in Port Sarim

  • Benötigte Gegenstände:
  • Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank
  • Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.
  • Goldmünzen für 5 Bierbestellungen

Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen.

Mit dem Teleport über das Magnetit-Netzwerk seid ihr schnell dort.

Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, dass er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern.

Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern.

Dieser soll schließlich überzeugt werden, dass er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, dass euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müsse die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch.

Felseninsel - Barkeeper.jpg

Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption: Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein.

Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt.

Falscher-bart.pngFalscher-schnäuzer-mit-nase.pngMonokel-verkleidung.png Lockenperücke.png Glatthaarperücke.png

Verlasst die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum.

Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, dass so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort.

Verlasst die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden.

Macht das solange, bis ihr in allen fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.

Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an.

Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod. Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, dass es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen.

Zwischenbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort Ausführung Weitere Aufgabe Aufenthaltsort Signatur
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen Bessere Beweise von Kapitän Donnie besorgen Hirntod-Insel
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen HIrntod-Insel
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen.
Symbol - Haken.png
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos Handrätsel lösen
Symbol - Haken.png

Aufgaben auf der Hirntod-Insel

  • Benötigte Gegenstände:
  • Ektofläschchen, für den Teleport nach Port Phasmatys oder Goldmünzen für die Charterschiffreise
  • Drei Teile der Piratenkleidung
  • Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim
  • Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt

Lasst euch von Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus wieder auf die Hirntod-Insel rudern.

Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben.

Er bedankt sich bei euch und übergibt euch seine Signatur.


Felseninsel - Bestellung.jpg

Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält. Ihr müßt jetzt die Piratenkleidung tragen, damit Kapitän Donnie mit euch redet.

"Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müsstet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm.

Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müsstet aufpassen, die seien geheim.

Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt.


Felseninsel - Donnie.jpg

Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.

Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müsse das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind.

Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer.

Benutzt dann die Pläne mit Hansls Holzbein.

Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks.

Felseninsel - Hansl.jpg

Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl.

Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet.

Der Beweis für Rotbart Frank

Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an.

Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, dass er euch deswegen aufgehalten habe, aber er habe einfach sicher sein müssen. Er gibt euch seine Signatur und wünscht euch viel Glück.

Zwischenbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort Ausführung Weitere Aufgabe Aufenthaltsort Signatur
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen Bessere Beweise von Kapitän Donnie besorgen und zu Rotbart Frank bringen

Hirntod-Insel

Port Sarim

Symbol - Haken.png
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis vordringen Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen Gewandtheitsarena Brimhaven
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen Bestellung zu Kapitän HIrntod bringen HIrntod-Insel
Symbol - Haken.png
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen.
Symbol - Haken.png
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos Handrätsel lösen
Symbol - Haken.png

Wandas Brosche

Jetzt müsst ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht.

Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt.


Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat.

Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft.

Felseninsel - Dietrich.jpg

Ihr müsst jetzt einen Zollbeamten (37) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten.

Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus.

Nun könnt ihr euch frei bewegen, ohne angegriffen zu werden. Geht um das Treppenhaus in der Mitte des Gefängnisses herum und öffnet die Türe, um die Treppe zu erreichen.

Steigt sie hinauf. Hier befinden sich die Schlafräume der Zollbeamten und eine weitere Treppe.

Steigt sie hinauf.

Nun seid ihr auf der oberen Etage des Gefängnisses, auf der ihr das Archiv des Zolls findet.

Öffnet die Türe und betretet den Raum.

Felseninsel - Zollbeamte.jpg

Sprecht den Aktenschrank-Beamten an.

Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt.

Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überlässt.

Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlasst die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja.

Felseninsel - Akte Wanda.jpg

Ihr müsst nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens.

Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben.


Felseninsel - Brosche.jpg

Endbericht

Person
Aufenthaltsort
Aufgabe Aufenthaltsort Ausführung Weitere Aufgabe Aufenthaltsort Signatur
Rotbart Frank
Port Sarim
Beweise von  Bruder Beschaulich
Fas Tharmlos Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen Bessere Beweise von Kapitän Donnie besorgen und zu Rotbart Frank bringen

Hirntod-Insel

Port Sarim

Symbol - Haken.png
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Brosche von Wanda dem Fisch
Felseninsel Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis vordringen Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen Gewandtheitsarena Brimhaven
Symbol - Haken.png
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen
Port Sarim Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen Hirntod-Insel
Symbol - Haken.png
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe
Fas Tharmlos Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen.
Symbol - Haken.png
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Eine Ersatzhand herstellen
Fas Tharmlos Handrätsel lösen
Symbol - Haken.png

Die Geschichte des Räudigen Jacks

Jetzt habt ihr alle fünf Signaturen beisammen. Packt sie ein und kehrt in das Zollbüro in Rimmington zurück.

Sprecht den Zolloberbeamten an. Ihr hättet ein Geständnis verfasst und Beweise hinzugefügt von vielen, vielen Vergehen, die seine Vorgesetzten sicher gerne sehen würden. Er gibt euch einen Ordner, in den ihr alles schön ordentlich hineinlegen sollt, damit ihr wieder ins Gefängnis gebracht werden könntet, wo ihr hingehören würdet.

Benutzt eine Signatur mit dem Ordner und legt so alle Signaturen hinein.

Sprecht den Zolloberbeamten erneut an. Er nimmt den Ordner an sich und bringt euch wieder in die Zelle auf der Felseninsel

Durchsucht das Bett nach einem Dietrich und öffnet die Zellentüre. Besiegt wieder einen Zollbeamten, um dessen Kleidung zu erbeuten. Zieht sie an und begebt euch zum Archiv auf der obersten Etage des Gefängnisses.

Sprecht den Aktenschrank-Beamten auf eure Akte an.

Er habe sie noch gar nicht wegräumen können, meint dieser und übergibt euch eure Akte.

Geht wieder hinunter in eure Zelle und sprecht den Jungen Ralph an.

Dieser ist nun bereit, euch die Geschichte zu erzählen...............


Falls ihr Interesse habt die komplette Geschichte des Räudigen Jacks noch einmal zu lesen, folgt dem Link

Die Geschichte des Räudigen Jacks

...............................................

Ihr werft ein, dass der Räudige Jack nun zurück sei.

Der Junge Ralph hofft sehr, dass ihr euch irren würdet. Was auch immer geschähe, nun würdet ihr die Geschichte vom Räudigen Jack, dem Käpt'n von Diesem Albatros kennen.


Felseninsel - Abspann.jpg

Abenteuer abgeschlossen.


Felseninsel - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk

Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten

Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt

Bankdepositschalter in Rimmington

Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena von Brimhaven

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Einer flog über das Zombienest

Das Ritual der Mahjarrat