Flucht von der Felseninsel: Unterschied zwischen den Versionen
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Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)<br> | Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)<br> | ||
− | [[F - Mitgliederabenteuer]] | + | [[F - Mitgliederabenteuer]] |
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Schmieden 69<br> | Schmieden 69<br> | ||
− | Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich<br> | + | Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich<br> |
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[[Amulett der Geistersprache]]<br> | [[Amulett der Geistersprache]]<br> | ||
− | + | 2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)<br> | |
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1 Hammer<br> | 1 Hammer<br> | ||
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Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]<br> | Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]<br> | ||
− | [[Amulett des Ruhms ]] | + | [[Amulett des Ruhms]] |
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington | Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington | ||
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der | + | Besserwisser Bill, den ihr entweder auf seinem Schiff, der Furchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos findet, möchte nicht, dass ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. |
− | + | |<rskarte c1="10N27" c2="39O38" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" /> <rskarte c1="6S30" c2="38O49" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" /> <rskarte c1="5S38" c2="38O18" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" /> | |
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− | + | Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn aus Besserwisser Bill herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen, niemandem von "diesem Albatros" und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem "Jungen Ralph". Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müsstet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden. | |
+ | |[[Datei:Felseninsel - Start.jpg|450px]] | ||
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Wenn ihr das kleine [[Buch der Piraterie]] im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung. | Wenn ihr das kleine [[Buch der Piraterie]] im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung. | ||
− | Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist. | + | Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist. |
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+ | <rskarte c1="5S44" c2="39O4" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" /> | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Mikes Laden.jpg|450px]] | ||
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| Benötigte Gegenstände: | | Benötigte Gegenstände: | ||
| Drei Teile einer Piratenkleidung | | Drei Teile einer Piratenkleidung | ||
− | }} | + | }} |
− | Geht | + | Geht nach Rimmington z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim und von dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten. |
− | + | <rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="200" c2="16O24" c1="1N2" /> | |
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+ | | [[Datei:Felseninsel - Schild.png|center|200px]]<br> | ||
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+ | | bgcolor="#eddeff" | Kleinanzeigen am Anschlagbrett des Zollamtes in Rimmington | ||
− | + | ''Glückwünsche gehen an die Manschaft der Kecken Maid. Letzte Woche haben sie den Plünderer erfolgreich versenkt und das Gnomische Versprechen vor der Küste von Port Khazard geentert. Letztere konnte sich wieder befreien. Jungs, der Rum geht auf uns!'' | |
+ | |} | ||
− | + | Der Inhalt des Anschlagbretts variert von Spieler zu Spieler | |
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+ | Es sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt der Oberzollbeamte, als ihr ihn ansprecht. | ||
− | + | Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen: | |
− | + | '''Der Dialog, der stattfindet, kann von Spieler zu Spieler differieren und ist abhängig vom Inhalt des Anschlags.''' | |
− | + | Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, dass ihr ein Pirat seid und euch verhaftet. | |
− | + | Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an. | |
− | + | |valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg|450px]] | |
− | | valign="top" | | + | |
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden | Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden | ||
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− | + | Beispiel eines Dialogs: | |
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+ | Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das lässt ihn hochschrecken. | ||
+ | Sagt ihm, dass ihr hier wäret, um verhaftet zu werden, da ihr ein Pirat wäret. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschale wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müsst euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, dass ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. | ||
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Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen. | Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen. | ||
− | Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, | + | Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, dass er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe. |
− | + | ||
− | + | <rskarte c1="5S37" c2="18O32" xsize="200" ysize="150" zoom="0.7" /> | |
− | [[ | + | | valign="top" | |
− | + | [[Datei:Felseninsel - Eisener Egon.jpg|450px]] | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen. | Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen. | ||
− | Der Eiserne Egon teilt euch mit, | + | Der Eiserne Egon teilt euch mit, dass ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei. |
Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht. | Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht. | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Zelle.jpg|450px]] |
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Wählt die Option: ''Hinhören'' | Wählt die Option: ''Hinhören'' | ||
− | Ihr glaubt, | + | Ihr glaubt, dass in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will, da ihr Klopflaute hört. |
− | Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter | + | Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräusche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu. |
Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. | Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. | ||
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Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr. | Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Zellenbeschreibung.jpg|450px]]<br> |
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− | Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem | + | Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um? |
Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein. | Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein. | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Felseninsel - Akkordeon.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | ||
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (''Benutzen mit'') |
− | + | ||
− | Ihr hättet Hunger, ruft ihr. | + | Ihr hättet Hunger, ruft ihr. |
Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.<br> | Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.<br> | ||
− | + | Versucht es erneut. <br> | |
− | Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen | + | Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekämet.<br> |
Versucht es noch ein drittes mal.<br> | Versucht es noch ein drittes mal.<br> | ||
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| valign="top" | <br> | | valign="top" | <br> | ||
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− | Sprecht die Wache an und sagt ihr, | + | Sprecht die Wache an und sagt ihr, dass ihr ein Geständnis ablegen wolltet und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier.<br> |
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− | Nun | + | Nun müsst ihr sehr viel Phantasie walten lassen. |
Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt. | Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt. | ||
− | *Benutzt die Tinte mit dem Papier, | + | *Benutzt die Tinte mit dem Papier, sodass ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt. |
*Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird. | *Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird. | ||
*Benutzt das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt. | *Benutzt das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt. | ||
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*Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab. | *Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab. | ||
*Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br> | *Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br> | ||
− | *Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br> | + | *Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe. Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br> |
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− | + | [[Datei:Felseninsel - Vakuumpumpe.png|center]] | |
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Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle. | Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle. | ||
− | Das Geschrei der Möwe ist so laut, | + | Das Geschrei der Möwe ist so laut, dass selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe. |
Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen. | Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen. | ||
− | Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr | + | Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müsstet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht. |
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− | Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, | + | [[Datei:Felseninsel - Ralph.jpg|450px]] |
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+ | Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, dass sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müsst. | ||
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*'''der Einäugige Hektor'''<br> | *'''der Einäugige Hektor'''<br> | ||
− | Der einäugige Hektor sei tot, | + | Der einäugige Hektor sei tot, müsst ihr ihm berichten. |
− | Was wäre dann mit seinem Bootsmann '''Rotbart Frank''', will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren. | + | Was wäre dann mit seinem Bootsmann '''Rotbart Frank''', will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren. |
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! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ||
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| Messing-Hand Harry <br> | | Messing-Hand Harry <br> | ||
| In der Kneipe in Fas Tharmlos<br> | | In der Kneipe in Fas Tharmlos<br> | ||
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Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt. | Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="16O38" c1="5S44" /> <br> |
|} | |} | ||
== Die Signaturen == | == Die Signaturen == | ||
− | Es gibt keine bestimmte Reihenfolge, in der ihr die Personen aufsuchen | + | Es gibt keine bestimmte Reihenfolge, in der ihr die Personen aufsuchen müsst. |
=== Rotbart Frank === | === Rotbart Frank === | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne in Port Sarim auf dem Bootsanleger aufhält. Hektor habe ihm gesagt, | + | Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne in Port Sarim auf dem Bootsanleger aufhält. Hektor habe ihm gesagt, dass der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit. |
− | Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, | + | Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, dass der Räudige Jack zurückgekehrt sei.<br> |
Das sollte genügen, meint Rotbart. | Das sollte genügen, meint Rotbart. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c1="2N51" c2="19O2" map="Runescape"/> |
+ | [[Datei:Felseninsel - Rotbart Frank.jpg|450px]] | ||
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− | Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen | + | Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Alternativ nehmt den Magnetit von Karamja und lauft zu Izzy. Geht in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müsstet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstecken würde, aber es müsse sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, dass er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müsstet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen. |
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="11O31" c1="1N1" /> |
+ | [[Datei:Felseninsel - Izzy Ohnebart.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. | + | Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlasst die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Alternativ nehmt einen Magnetiten, der nahe einer Bank ist, holt euer Ektofläschen und teleportiert zum Ektobrunnen. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Sprecht Kapitän Hirntod an. Er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen. Auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch, wie ist es anderes zu erwarten, zuerst müsstet ihr etwas für ihn machen. |
− | Ihr | + | Ihr müsstet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch |
*Falschen Bart | *Falschen Bart | ||
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Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde. | Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | <rskarte c1="8N39" c2="41O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> |
+ | [[Datei:Felseninsel - Kapitän Hirntod.jpg|450px]]<br> | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Lasst euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Furchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt. | |
− | Auch er möchte erst, | + | Auch er möchte erst, dass ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. In Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe. |
Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, für den noch nicht gebürgt worden wäre. | Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, für den noch nicht gebürgt worden wäre. | ||
− | + | Lasst euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen. | |
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="39O38" c1="10N26" /> |
+ | [[Datei:Felseninsel - Besserwisser Bil.jpg|450px]]<br> | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben | + | Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müsstet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden. |
− | Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack | + | Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müsse dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen. |
− | Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, | + | Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, dass ihr nur einen Hammer ( [[Werkzeuggürtel]] funktioniert '''NICHT''') und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen. |
− | + | ||
− | + | ||
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+ | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="38O20" c1="5S14" /> | ||
+ | [[Datei:Felseninsel - Messing-Hand Harry.jpg|450px]]<br> | ||
|} | |} | ||
− | < | + | {| width="900" |
− | + | |- | |
− | {| width="900" | + | | |
+ | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Zwischenbericht ''' | ||
+ | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | {| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ||
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| Fas Tharmlos | | Fas Tharmlos | ||
|} | |} | ||
− | + | </div></div> | |
+ | |} | ||
=== Hand reparieren === | === Hand reparieren === | ||
Zeile 471: | Zeile 456: | ||
Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger (als einen Gegenstand), einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster. | Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger (als einen Gegenstand), einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Rätselfenster.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Als erstes | + | Als erstes müsst ihr ein Teil markieren. (Mausklick auf das Teil) Das ausgewählte Teil verfärbt sich grünlich. |
Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten '''im '''oder '''gegen '''den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht. | Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten '''im '''oder '''gegen '''den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht. | ||
Zeile 480: | Zeile 465: | ||
Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben. | Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Beachtet, | + | Beachtet, dass ihr einen Hammer im Inventar haben müsst. Sobald die Teile an die richtige Position in der richtigen Seitenansicht verschoben wurden, schließt sich das Fenster.<br> |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Rätsellösung.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier. | Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier. | ||
Zeile 497: | Zeile 482: | ||
|} | |} | ||
− | '''Zwischenbericht''' | + | {| width="900" |
− | {| width="900" | + | |- |
+ | | | ||
+ | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Zwischenbericht ''' | ||
+ | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | {| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort<br> | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufgabe | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufgabe | ||
− | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort | + | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Aufenthaltsort |
− | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Ausführung | + | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Ausführung |
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Signatur | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Signatur | ||
|- | |- | ||
| bgcolor="#99cccc" | Rotbart Frank<br> | | bgcolor="#99cccc" | Rotbart Frank<br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | Port Sarim<br> | | bgcolor="#99cccc" | Port Sarim<br> | ||
− | | Beweise von Bruder Beschaulich <br> | + | | Beweise von Bruder Beschaulich <br> |
| Fas Tharmlos | | Fas Tharmlos | ||
| | | | ||
Zeile 516: | Zeile 506: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br> | | bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | Gewandtheitsarena Brimhaven<br> | | bgcolor="#99cccc" | Gewandtheitsarena Brimhaven<br> | ||
− | | Brosche von Wanda dem Fisch <br> | + | | Brosche von Wanda dem Fisch <br> |
− | | Felseninsel | + | | Felseninsel |
| | | | ||
| | | | ||
Zeile 523: | Zeile 513: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br> | | bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | Hirntod-Insel<br> | | bgcolor="#99cccc" | Hirntod-Insel<br> | ||
− | | Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br> | + | | Den Barkeeper "Zum Rostigen Anker" überreden, Hirntods Rum zu bestellen <br> |
| Port Sarim | | Port Sarim | ||
| | | | ||
Zeile 530: | Zeile 520: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Besserwisser Bill <br> | | bgcolor="#99cccc" | Besserwisser Bill <br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | Port Phasmatys oder Fas Tharmlos<br> | | bgcolor="#99cccc" | Port Phasmatys oder Fas Tharmlos<br> | ||
− | | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br> | + | | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br> |
| Fas Tharmlos | | Fas Tharmlos | ||
| | | | ||
Zeile 537: | Zeile 527: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br> | | bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | In der Kneipe in Fas Tharmlos<br> | | bgcolor="#99cccc" | In der Kneipe in Fas Tharmlos<br> | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | Eine Ersatzhand herstellen <br> | + | | bgcolor="#99cccc" | Eine Ersatzhand herstellen <br> |
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | | bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen | + | | bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen |
− | | bgcolor="#99cccc" | [[ | + | | bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]] |
+ | |} | ||
+ | </div></div> | ||
|} | |} | ||
− | |||
=== Mufassah der 50 Schiffe === | === Mufassah der 50 Schiffe === | ||
Zeile 548: | Zeile 539: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, | + | Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, dass er sich mit Krücken fortbewegt. |
− | Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, | + | Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, dass ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Leider sei es euch nicht möglich, das Idol anzusehen, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er schon als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müsstet dringend eure Haare waschen. |
Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet. | Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet. | ||
Zeile 556: | Zeile 547: | ||
Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos. | Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte c1="5S14" c2="38O20" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
+ | [[Datei:Felseninsel - Mufassah.jpg|450px]]<br> | ||
− | |||
|} | |} | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, | + | Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, dass er tatsächlich dahintergesteckt habe. Er könne euch einen Brief schreiben, doch er dürfe nicht lügen und schreiben, dass der den Räudigen Jack gesehen habe oder dass dieser definitiv dahintergersteckt habe. Die Wahrheit sei, dass er den Räudigen Jack nicht nur '''nicht '''gesehen sondern nur einmal kurz gehört habe, wie sein Name im Zusammenhang mit der ganzen Sache erwähnt worden wäre. |
Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können. | Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können. | ||
Zeile 572: | Zeile 563: | ||
Er gibt euch einen versiegelten Brief. | Er gibt euch einen versiegelten Brief. | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte c1="6S11" c2="38O46" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
− | + | [[Datei:Felseninsel - Bruder Beschaulich.jpg|450px]]<br> | |
− | [[ | + | |
|} | |} | ||
− | + | {| width="900" | |
− | '''Zwischenbericht''' | + | |- |
− | {| width="900" | + | | |
+ | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Zwischenbericht ''' | ||
+ | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | {| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ||
Zeile 592: | Zeile 586: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Beweise von Bruder Beschaulich <br> | | bgcolor="#99cccc" | Beweise von Bruder Beschaulich <br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | | bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | ||
− | | Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen | + | | Versiegelten Brief von Bruder Beschaulich nach Port Sarim zu Rotbart Frank bringen |
| | | | ||
|- | |- | ||
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| bgcolor="#99cccc" | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br> | | bgcolor="#99cccc" | Das Vielköpfige Idol von Mufassah der 50 Schiffe <br> | ||
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | | bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | ||
− | | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen | + | | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 621: | Zeile 615: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | | bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | ||
| bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen | | bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | [[ | + | | bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]] |
+ | |} | ||
+ | </div></div> | ||
|} | |} | ||
− | |||
=== Das Vielköpfige Idol === | === Das Vielköpfige Idol === | ||
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| | | | ||
*Eure Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm | *Eure Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm | ||
− | |||
*[[Amulett der Geistersprache]] | *[[Amulett der Geistersprache]] | ||
*[[Ektofläschen Teleport]] | *[[Ektofläschen Teleport]] | ||
− | }} | + | }} |
+ | Lasst euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer [[Ektofläschchen]]. | ||
− | (Achtet darauf, | + | (Achtet darauf, dass euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.) |
− | Geht zum Geisterkapitän und | + | Geht zum Geisterkapitän und lasst euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer. |
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="43O6" c1="12N43" /> |
+ | [[Datei:Felseninsel - Drachenzahninsel.jpg|450px]] | ||
− | |||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Schiffswrack.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Karamthulhu.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und aggressive Riesenhummer (60). | Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und aggressive Riesenhummer (60). | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Deck des Wracks.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Truhe.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 681: | Zeile 676: | ||
Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf.<br> | Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf.<br> | ||
− | Steigt die | + | Steigt die Leiter hinauf, verlasst das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Unterdeck.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)<br> | Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)<br> | ||
Zeile 693: | Zeile 688: | ||
|} | |} | ||
− | + | {| width="900" | |
− | '''Zwischenbericht''' | + | |- |
− | {| width="900" | + | | |
+ | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Zwischenbericht ''' | ||
+ | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | {| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ||
Zeile 730: | Zeile 729: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | | bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | ||
| bgcolor="#99cccc" | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen. | | bgcolor="#99cccc" | Zur Drachenzahn-Insel reisen und dort nach dem Idol tauchen. Das Vielköpfige Idol zu Besserwisser Bill bringen. | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | [[ | + | | bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]] |
|- | |- | ||
| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br> | | bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br> | ||
Zeile 737: | Zeile 736: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | | bgcolor="#99cccc" | Fas Tharmlos | ||
| bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen | | bgcolor="#99cccc" | Handrätsel lösen | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | [[ | + | | bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]] |
+ | |} | ||
+ | </div></div> | ||
|} | |} | ||
− | |||
=== Aufgaben in Port Sarim === | === Aufgaben in Port Sarim === | ||
Zeile 750: | Zeile 750: | ||
*Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank | *Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank | ||
*Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. | *Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. | ||
− | }} Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen. | + | *Goldmünzen für 5 Bierbestellungen |
+ | }} | ||
+ | Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen. | ||
Mit dem Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] seid ihr schnell dort. | Mit dem Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] seid ihr schnell dort. | ||
− | Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, | + | Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, dass er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern. |
− | | valign="top" |<rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="19O9" c1="2N38" /> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern. | Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern. | ||
− | Dieser soll schließlich überzeugt werden, | + | Dieser soll schließlich überzeugt werden, dass er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, dass euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müsse die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch. |
− | + | |[[Datei:Felseninsel - Barkeeper.jpg|450px]] | |
− | Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption:''Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein''. | + | |- |
+ | |colspan="2"| | ||
+ | Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption: ''Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein''. | ||
Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt. | Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Falscher-bart.png]][[Datei:Falscher-schnäuzer-mit-nase.png]][[Datei:Monokel-verkleidung.png]] [[Datei:Lockenperücke.png]] [[Datei:Glatthaarperücke.png]] |
− | + | Verlasst die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum. | |
− | + | Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, dass so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort. | |
− | + | Verlasst die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden. | |
− | + | Macht das solange, bis ihr in allen fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt. | |
Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an. | Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an. | ||
− | Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod. | + | Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod. Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, dass es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen. |
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | |||
− | |||
|} | |} | ||
− | + | {| width="900" | |
− | '''Zwischenbericht''' | + | |- |
− | {| width="900" | + | | |
+ | <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"> | ||
+ | '''Zwischenbericht ''' | ||
+ | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
+ | {| width="900" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ! bgcolor="#cccccc" align="left" | Person<br> | ||
Zeile 822: | Zeile 828: | ||
| bgcolor="#99cccc" | Port Sarim | | bgcolor="#99cccc" | Port Sarim | ||
| bgcolor="#99cccc" | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | | bgcolor="#99cccc" | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | ||
− | | Bestellung zu Kapitän | + | | Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen |
| HIrntod-Insel | | HIrntod-Insel | ||
| | | | ||
Zeile 833: | Zeile 839: | ||
| bgcolor="#99cccc" | | | bgcolor="#99cccc" | | ||
| bgcolor="#99cccc" | | | bgcolor="#99cccc" | | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | [[ | + | | bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]] |
|- | |- | ||
| bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br> | | bgcolor="#99cccc" | Messing-Hand Harry <br> | ||
Zeile 842: | Zeile 848: | ||
| bgcolor="#99cccc" | | | bgcolor="#99cccc" | | ||
| bgcolor="#99cccc" | | | bgcolor="#99cccc" | | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | [[ | + | | bgcolor="#99cccc" | [[Datei:Symbol - Haken.png|center]] |
+ | |} | ||
+ | </div></div> | ||
|} | |} | ||
Zeile 857: | Zeile 865: | ||
*Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim | *Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim | ||
*Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt | *Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt | ||
− | }} | + | }} |
+ | Lasst euch von Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus wieder auf die Hirntod-Insel rudern.<br> | ||
Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben. | Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben. | ||
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− | Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält. | + | Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält. Ihr müßt jetzt die Piratenkleidung tragen, damit Kapitän Donnie mit euch redet.<br> |
− | "Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr | + | "Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müsstet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm. |
− | Er gibt euch die "Pläne", doch ihr | + | Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müsstet aufpassen, die seien geheim. |
Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt. | Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt. | ||
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Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft. | Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft. | ||
− | Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er | + | Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müsse das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind. |
Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer. | Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer. | ||
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Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks. | Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks. | ||
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Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl. | Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl. | ||
Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet. | Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet. | ||
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Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an. | Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an. | ||
− | Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, | + | Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, dass er euch deswegen aufgehalten habe, aber er habe einfach sicher sein müssen. Er gibt euch seine Signatur und wünscht euch viel Glück. |
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="19O9" c1="2N38" /> |
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− | '''Zwischenbericht''' | + | {| width="900" |
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Port Sarim | Port Sarim | ||
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| bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br> | | bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br> | ||
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| Brosche von Wanda dem Fisch <br> | | Brosche von Wanda dem Fisch <br> | ||
| Felseninsel | | Felseninsel | ||
− | | Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis vordringen | + | | Vom Zolloberbeamten in Rimmington verhaften lassen und in das Archiv im Gefängnis vordringen |
− | | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen | + | | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen |
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| bgcolor="#99cccc" | Bestellung zu Kapitän HIrntod bringen | | bgcolor="#99cccc" | Bestellung zu Kapitän HIrntod bringen | ||
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− | Jetzt | + | Jetzt müsst ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht. |
− | Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt. | + | Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt. |
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+ | | valign="top" | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="16O24" c1="1N2" /> | ||
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Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat. | Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat. | ||
− | Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft. | + | Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft. |
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− | [[ | + | [[Datei:Felseninsel - Dietrich.jpg|450px]] |
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− | Ihr | + | Ihr müsst jetzt einen Zollbeamten (37) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. |
Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus. | Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus. | ||
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Öffnet die Türe und betretet den Raum. | Öffnet die Türe und betretet den Raum. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Zollbeamte.jpg|450px]]<br> |
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Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt. | Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt. | ||
− | Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche | + | Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überlässt. |
− | Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr | + | Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des [[Magnetit-Netzwerk]] zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlasst die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Akte Wanda.jpg|450px]] |
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− | Ihr | + | Ihr müsst nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens. |
Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben. | Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben. | ||
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<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Brosche.jpg|450px]]<br> |
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+ | '''Endbericht ''' | ||
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Port Sarim | Port Sarim | ||
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| bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br> | | bgcolor="#99cccc" | Izzy Ohnebart <br> | ||
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| bgcolor="#99cccc" | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen | | bgcolor="#99cccc" | Brosche zu Kapitän Izzy Ohnebart bringen | ||
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| bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br> | | bgcolor="#99cccc" | Käpt'n Hirntod <br> | ||
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| bgcolor="#99cccc" | Port Sarim | | bgcolor="#99cccc" | Port Sarim | ||
| bgcolor="#99cccc" | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | | bgcolor="#99cccc" | Den Barkeeper mit den Verkleidungen von Kapitän Hirntod täuschen | ||
− | | bgcolor="#99cccc" | Bestellung zu Kapitän | + | | bgcolor="#99cccc" | Bestellung zu Kapitän Hirntod bringen |
− | | bgcolor="#99cccc" | | + | | bgcolor="#99cccc" | Hirntod-Insel |
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Sprecht den Zolloberbeamten erneut an. Er nimmt den Ordner an sich und bringt euch wieder in die Zelle auf der Felseninsel | Sprecht den Zolloberbeamten erneut an. Er nimmt den Ordner an sich und bringt euch wieder in die Zelle auf der Felseninsel | ||
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Geht wieder hinunter in eure Zelle und sprecht den Jungen Ralph an. | Geht wieder hinunter in eure Zelle und sprecht den Jungen Ralph an. | ||
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− | Dieser ist nun bereit, euch die Geschichte zu erzählen............... | + | Dieser ist nun bereit, euch die Geschichte zu erzählen............... |
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− | Falls ihr Interesse habt die komplette Geschichte des Räudigen Jacks noch einmal zu lesen, folgt dem Link | + | Falls ihr Interesse habt die komplette Geschichte des Räudigen Jacks noch einmal zu lesen, folgt dem Link |
− | [[ | + | [[Die Geschichte des Räudigen Jacks|<span style="font-size: x-large;">Die Geschichte des Räudigen Jacks</span>]] |
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− | ...............................................<br> | + | ...............................................<br> |
− | Ihr werft ein, | + | Ihr werft ein, dass der Räudige Jack nun zurück sei. |
− | Der Junge Ralph hofft sehr, | + | Der Junge Ralph hofft sehr, dass ihr euch irren würdet. Was auch immer geschähe, nun würdet ihr die Geschichte vom Räudigen Jack, dem Käpt'n von Diesem Albatros kennen. |
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Felseninsel - Abspann.jpg|450px]] |
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | 2 Abenteuerpunkte | + | 2 Abenteuerpunkte |
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk<br> | Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk<br> | ||
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Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können | Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können | ||
− | == Freigeschaltete Gebiete | + | == Freigeschaltete Gebiete== |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Kostenloser Zugang zur [[Gewandtheitsarena von Brimhaven]] | |
− | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten | + | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten= |
− | [[ | + | [[Einer flog über das Zombienest|Einer flog über das Zombienest]] |
− | [[ | + | [[Das Ritual der Mahjarrat]] |
+ | [[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]] |
Aktuelle Version vom 24. März 2020, 00:46 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Zollamt in Rimmington
- 8.3 Felseninsel
- 8.4 Die Signaturen
- 8.4.1 Rotbart Frank
- 8.4.2 Käpt'n Izzy Ohnebart
- 8.4.3 Käpt'n Hirntod
- 8.4.4 Besserwisser Bill
- 8.4.5 Messing-Hand Harry
- 8.4.6 Hand reparieren
- 8.4.7 Mufassah der 50 Schiffe
- 8.4.8 Bruder Beschaulich
- 8.4.9 Das Vielköpfige Idol
- 8.4.10 Aufgaben in Port Sarim
- 8.4.11 Aufgaben auf der Hirntod-Insel
- 8.4.12 Der Beweis für Rotbart Frank
- 8.4.13 Wandas Brosche
- 8.5 Die Geschichte des Räudigen Jacks
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 60
Diebstahl 63
Handwerk 66
Schmieden 69
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich
Empfehlungen
Abenteuer
Geister Ahoi für das Ektofläschchen
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden
2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)
1 Hammer
1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden
Goldmünzen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington
Gegner
2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn aus Besserwisser Bill herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen, niemandem von "diesem Albatros" und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem "Jungen Ralph". Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müsstet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden. |
|
Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung. Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist. |
Zollamt in Rimmington
Drei Teile einer Piratenkleidung
Geht nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und von dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten. |
Der Inhalt des Anschlagbretts variert von Spieler zu Spieler |
|||
Es sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt der Oberzollbeamte, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen: Der Dialog, der stattfindet, kann von Spieler zu Spieler differieren und ist abhängig vom Inhalt des Anschlags. Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, dass ihr ein Pirat seid und euch verhaftet. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an. |
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden | |||
|
Felseninsel
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht. Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen. Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, dass er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe. |
|||||||||||||
Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den "Jungen Ralph". Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen. Der Eiserne Egon teilt euch mit, dass ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei. Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.
|
|||||||||||||
An der östlichen Wand befinden sich Rohre. Wählt die Option: Hinhören Ihr glaubt, dass in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will, da ihr Klopflaute hört. Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräusche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu. Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr. |
| ||||||||||||
Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um? Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein. Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.
|
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | ||||||||||||
Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (Benutzen mit)
Ihr hättet Hunger, ruft ihr. Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören. Versucht es erneut. Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekämet. Versucht es noch ein drittes mal. Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf. Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus und es landet in eurem Inventar. |
| ||||||||||||
Sprecht die Wache an und sagt ihr, dass ihr ein Geständnis ablegen wolltet und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier. |
| ||||||||||||
Nun müsst ihr sehr viel Phantasie walten lassen. Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.
|
|||||||||||||
Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle. Das Geschrei der Möwe ist so laut, dass selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe. Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen. Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müsstet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht. |
|||||||||||||
Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, dass sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müsst. |
|||||||||||||
Der einäugige Hektor sei tot, müsst ihr ihm berichten. Was wäre dann mit seinem Bootsmann Rotbart Frank, will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren. |
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Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt. Ihr verliert alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt und kommt in Ost-Karamja an Land. Euch wird eure Laufenergie herabgesetzt, da ihr vom Schwimmen ermüdet seid. Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt. |
|
Die Signaturen
Es gibt keine bestimmte Reihenfolge, in der ihr die Personen aufsuchen müsst.
Rotbart Frank
Käpt'n Izzy Ohnebart
Käpt'n Hirntod
Besserwisser Bill
Messing-Hand Harry
Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müsstet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden. Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müsse dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen. Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, dass ihr nur einen Hammer ( Werkzeuggürtel funktioniert NICHT) und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen. |
Zwischenbericht
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Hand reparieren
Zwischenbericht
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Mufassah der 50 Schiffe
Bruder Beschaulich
Zwischenbericht
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Das Vielköpfige Idol
Lasst euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer Ektofläschchen. (Achtet darauf, dass euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.) Geht zum Geisterkapitän und lasst euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.
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In Richtung Norden seht dir das Schiffswrack. Schwimmt um das Schiff herum und haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen)
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Sobald ihr ihn entdecken konntet, fangt ihn ein und nehmt ihm einen Schlüssel ab.
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Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und aggressive Riesenhummer (60). |
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Auf dem Oberdeck, welches ihr über die große Treppe erreichten könnt, findet ihr eine Truhe, die ihr nun mit dem Schlüssel öffnen könnt. Ihr entnehmt ihr eine Brechstange.
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Steigt über die Leiter vom Deck aus herunter. Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen. Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf. Steigt die Leiter hinauf, verlasst das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf. |
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Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten) Dieser freut sich sehr über das Idol und gibt euch seine Signatur. Er wünscht euch weiterhin viel Glück. |
Zwischenbericht
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Aufgaben in Port Sarim
Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen. Mit dem Teleport über das Magnetit-Netzwerk seid ihr schnell dort. Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, dass er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern. |
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Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern. Dieser soll schließlich überzeugt werden, dass er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, dass euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müsse die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch. |
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Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption: Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein. Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt. Verlasst die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum. Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, dass so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort. Verlasst die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden. Macht das solange, bis ihr in allen fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt. Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an. Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod. Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, dass es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen. |
Zwischenbericht
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Aufgaben auf der Hirntod-Insel
Lasst euch von Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus wieder auf die Hirntod-Insel rudern. Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben. Er bedankt sich bei euch und übergibt euch seine Signatur.
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Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält. Ihr müßt jetzt die Piratenkleidung tragen, damit Kapitän Donnie mit euch redet. "Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müsstet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm. Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müsstet aufpassen, die seien geheim. Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt.
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Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft. Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müsse das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind. Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer. Benutzt dann die Pläne mit Hansls Holzbein. Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks. |
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Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl. Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet. |
Der Beweis für Rotbart Frank
Zwischenbericht
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Wandas Brosche
Jetzt müsst ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht. Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt. |
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Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat. Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft. |
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Ihr müsst jetzt einen Zollbeamten (37) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus. Nun könnt ihr euch frei bewegen, ohne angegriffen zu werden. Geht um das Treppenhaus in der Mitte des Gefängnisses herum und öffnet die Türe, um die Treppe zu erreichen. Steigt sie hinauf. Hier befinden sich die Schlafräume der Zollbeamten und eine weitere Treppe. Steigt sie hinauf. Nun seid ihr auf der oberen Etage des Gefängnisses, auf der ihr das Archiv des Zolls findet. Öffnet die Türe und betretet den Raum. |
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Sprecht den Aktenschrank-Beamten an. Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt. Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überlässt. Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlasst die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja. |
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Ihr müsst nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens. Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben.
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Endbericht
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Die Geschichte des Räudigen Jacks
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk
Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten
Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt
Bankdepositschalter in Rimmington
Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena von Brimhaven