Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | [[Datei:Moral Bild.png|right]] | ||
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= Titel = | = Titel = | ||
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= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
− | + | '''Abenteuer''' | |
− | + | ||
− | + | {{AV}} | |
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<br> | <br> | ||
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Holzfällerei 52 | Holzfällerei 52 | ||
− | Diebstahl 54 | + | Diebstahl 54 |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | + | *Goldmünzen für eine Schifffahrt nach Karamja ([[Ring des Charos, verzaubert]] reduziert Fahrtkosten) oder [[Amulett des Ruhms]] | |
− | + | *Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] | |
− | + | ||
− | + | ||
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt: | Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt: | ||
+ | *1 Spaten ''im Inventar'' | ||
+ | *1 [[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche|Sextant]] im Inventar oder [[Werkzeuggürtel]] | ||
+ | *1 [[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche|Uhr]] im [[Werkzeuggürtel]] | ||
+ | *1 [[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche|Karte]] im [[Werkzeuggürtel]] | ||
− | + | Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden: | |
− | + | *Zwiebel | |
− | + | *Brett | |
− | + | *Scheite | |
− | + | *Hammer | |
− | + | *Meißel | |
− | + | ||
− | + | ||
− | Folgende Gegenstände | + | |
− | + | ||
− | Zwiebel | + | |
− | + | ||
− | Brett | + | |
− | + | ||
− | Scheite | + | |
− | + | ||
− | Hammer | + | |
− | + | ||
− | Meißel | + | |
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | + | *Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] | |
− | + | *Rüstung und entsprechende Waffen | |
− | + | *Nahrung - Hummer und höher | |
− | + | *Kampftränke - je nach Kampfart | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Kampftränke - je nach Kampfart | + | |
− | + | ||
− | + | ||
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | + | Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar | |
− | = Das Abenteuer = | + | = Das Abenteuer = |
== Abenteuerstart == | == Abenteuerstart == | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Lasst euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem Haus nordöstlich der Bank an. | |
− | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich | + | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich. Ihr bekommt gerade noch mit, dass er meint, ihre Ritter könnten es nicht schaffen, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. |
− | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Start.jpg|450px]] | |
− | Ihr | + | |- |
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Ihr kämet wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. | ||
Natürlich wollt ihr helfen. | Natürlich wollt ihr helfen. | ||
− | Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es | + | Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müsse also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müsse es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten. |
Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | ||
− | + | | | |
− | | | + | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika. | |
− | Korasi rät, | + | Korasi rät, dass ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können. |
− | Jessika meint, | + | Jessika meint, dass sich Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden. |
− | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, | + | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. |
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Port Sarim Hafen.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
− | + | == Spurensuche in Port Sarim == | |
− | + | ||
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− | + | ||
− | + | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen | + | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kapitän Tobias.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe | + | Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe etwas gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Gerant.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top | + | | valign="top" | |
Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen. | Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen. | ||
− | Durchsucht Büsche, Pflanzen und Steine, damit sich die schleimige Spur des entflohenen Insekts fortsetzt. | + | Durchsucht Büsche, Pflanzen und Steine, damit sich die schleimige Spur des entflohenen Insekts fortsetzt und ihr herausfinden könnt, wohin es gegangen ist. |
− | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | + | | valign="top" | |
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="50%" | | ||
+ | Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="50%" | | ||
{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|'''Achtung''': Lösungsweg der Spurensuche | |'''Achtung''': Lösungsweg der Spurensuche | ||
Zeile 170: | Zeile 151: | ||
|Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | |Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | ||
− | An den gelben Punkten | + | An den gelben Punkten müsst ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen. |
− | An den grünen Punkten endet die | + | An den grünen Punkten endet die jeweilig weiterführende Spur. |
− | Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an | + | Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an der nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". |
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Spur Karte.jpg|450px]]<br> |
− | }} | + | }} |
− | |||
− | |||
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− | |||
|} | |} | ||
− | <slideshow | + | <slideshow previous="[[Datei:Backward.png|link=]]" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
<div> | <div> | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Sie endet an einer Pflanze. | Sie endet an einer Pflanze. | ||
+ | |||
+ | '''Beginn der Diashow''' | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Schleimige Spur.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 212: | Zeile 190: | ||
Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Pflanze.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 226: | Zeile 204: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Steine.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 242: | Zeile 220: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Pflanze1.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 256: | Zeile 234: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Busch.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 272: | Zeile 250: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Steine1.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 286: | Zeile 264: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Pflanze2.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 296: | Zeile 274: | ||
'''Schritt 8:''' | '''Schritt 8:''' | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet. |
<br> | <br> | ||
Zeile 302: | Zeile 280: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Busch1.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 313: | Zeile 291: | ||
Untersucht den Hügel. Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben. | Untersucht den Hügel. Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben. | ||
+ | |||
+ | '''Ende der Diashow''' | ||
| valign="top" bgcolor="#cccccc" | | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Hügel.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
|} | |} | ||
− | </div></slideshow> | + | </div></slideshow> |
+ | |||
+ | |||
+ | <div style="clear: both;"></div> | ||
+ | <br> | ||
== Zum Rostigen Anker == | == Zum Rostigen Anker == | ||
Zeile 328: | Zeile 312: | ||
Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.<br> | Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.<br> | ||
− | Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, | + | Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, dass durch die Existenz der Insekten das Gleichgewicht bedroht und Guthix geschmäht werden würde, dann sei noch nicht alles verloren.<br> |
− | Berichtet ihnen nun, | + | Berichtet ihnen nun, dass ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermuten würdet, dass sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte. |
− | Ihr | + | Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zischenbericht.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an. | + | Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an. |
− | Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren. | + | Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren. |
− | Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt. | + | Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt. |
− | Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel. | + | Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel. |
− | Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. | + | Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Barkeeper.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika. | + | Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika. |
− | Ihr | + | Ihr solltet euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat. |
− | Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen. | + | Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen. |
− | Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. | + | Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Wand.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums. | + | Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums. |
− | Hier erwartet euch das reinste Chaos, | + | Hier erwartet euch das reinste Chaos, da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel. |
− | Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht. | + | Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht, durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht. |
− | + | Korasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) | |
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zurücksetzen.jpg|450px]] |
+ | |} | ||
+ | |||
+ | === Das Fassrätsel === | ||
+ | |||
+ | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"> | ||
+ | <div> | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 410px;" | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | Fass 1 | + | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"|'''Beginn der Diashow''' |
− | | valign="top" | [[ | + | |
+ | mit einer Schritt-für-Schritt-Lösung. | ||
+ | |||
+ | Wenn ihr das Rätsel selber lösen wollt, schaut sie euch nicht an. | ||
+ | |||
+ | Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können. | ||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Zurücksetzen.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 1: | ||
+ | |||
+ | Fass 1 | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Süden | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass1.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 2: | ||
+ | |||
+ | Fass 2 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Süden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass1-1.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 3: | ||
+ | |||
+ | Fass 1 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Westen | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass1-2.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 4: | ||
+ | |||
+ | Fass 3 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Süden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass3.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 5: | ||
+ | |||
+ | Fass 4 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Westen | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass4.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 6: | ||
+ | |||
+ | Fass 1 | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Osten | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass1-3.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 7: | ||
+ | |||
+ | Fass 5 | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Osten | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass5.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 8: | ||
+ | |||
+ | Fass 6 | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Norden | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Osten | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass6.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 9: | ||
+ | |||
+ | Fass 7 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Westen | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Norden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass7.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 10: | ||
+ | |||
+ | Fass 8 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Süden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass8.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 11: | ||
+ | |||
+ | Fass 9 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Norden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass9.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 12: | ||
+ | |||
+ | Fass 10 | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Westen | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass10.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 13: | ||
+ | |||
+ | Fass 11 | ||
+ | |||
+ | Dreimal treten - Richtung Süden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass11.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 14: | ||
+ | |||
+ | Fass 12 | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Süden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass12.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 15: | ||
+ | |||
+ | Fass 4 | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Westen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass4-1.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | '''Zwischenstand''' | ||
+ | |||
+ | Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass Positionen.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 16: | ||
+ | |||
+ | Leeres Fass | ||
+ | |||
+ | Dreimal treten - Richtung Osten | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer1.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 17: | ||
+ | |||
+ | Leeres Fass | ||
+ | |||
+ | Fünfmal treten - Richtung Norden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer2.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 18: | ||
+ | |||
+ | Leeres Fass | ||
+ | |||
+ | Einmal treten - Richtung Westen | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer3.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schriitt 19: | ||
+ | |||
+ | Leeres Fass | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Norden | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer4.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 20: | ||
+ | |||
+ | Leeres Fass | ||
+ | |||
+ | Zweimal treten - Richtung Westen. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer5.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" width="25%"| | ||
+ | Schritt 21: | ||
+ | |||
+ | Leeres Fass | ||
+ | |||
+ | Einmal durch die Bierluke treten - Richtung Norden | ||
+ | |||
+ | '''Ende der Diashow''' | ||
+ | |||
+ | | valign="top" width="75%"| [[Datei:Frage der Moral - Fass leer6.jpg|650px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div></slideshow> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Verlasst den Lagerraum durch die Türe. | |
+ | Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt. | ||
+ | Korasi lobt euch, gut gemacht, und bedankt sich bei euch. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | Sie lobt auch Jessika, sie habe schnell reagiert. |
+ | |||
+ | Nun sollt ihr dem Barkeeper eine plausible Geschichte erzählen und euch mit den beiden wieder am Schiff treffen, um weitere Schritte besprechen zu können. | ||
+ | |||
+ | Ihr landet hinter dem Tresen in der Kneipe. | ||
+ | |||
+ | Sprecht den Barkeeper an. | ||
+ | |||
+ | Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer) | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Fass gefüllt.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen. | |
− | | | + | |} |
+ | |||
+ | <div style="clear: both;"></div> | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | == Karamja == | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Ihr hättet dem Barkeeper gesagt, was passiert sei. Er habe es gut aufgenommen, berichtet ihr Korasi. Ob das so gut war?<br> | |
+ | Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zischenbericht.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Ihr erinnert euch, dass die Matrosen auf der Route zu Musas Idyll erkrankt waren und auch der Barkeeper über Unwohlsein klagte. Sie hätten vermutlich zu viel Zeit in der Nähe des Ungeziefers verbracht, teilt ihr den beiden Frauen mit. Musas Idyll sei leicht zu erreichen, es wäre warm mit Dschungelgebeiten, bestätigt Jessika eure Vermutung, das Insekt könne sich dort hin begeben haben. Korasi warnt zur Vorsicht. Wenn die Krankheit auf das Ungeziefer zurückzuführen sei, könnte es das Gleiche auch mit euch anstellen.<br> | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Dann mal los nach Musas Idyll.<br> | ||
+ | |||
+ | Nehmt das Schiff gleich in der Nähe, welches euch nach Karamja bringt oder teleportiert mit einem Amulett des Ruhms nach Karamja. | ||
+ | |||
+ | Sobald ihr den Bootssteg in westliche Richtung verlasst, trefft ihr auf Korasi und Jessika. | ||
+ | |||
+ | Sie bitten euch, mit den Bewohnern der Stadt zu sprechen, um herauszufinden, ob sie etwas über das Ungeziefer wissen würden. | ||
+ | Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bootssteg Karamja.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Geht also in die Kneipe und sprecht Zambo an. Fragt ihn, ob ihm in letzter Zeit etwas Seltsames aufgefallen sei.<br> | |
− | | valign="top" | [[ | + | Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.<br> |
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zambo.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Der Gemischtwarenladen liegt etwas westlicher von der Kneipe.<br> | |
+ | Sprecht Kofi, den Besitzer an und fragt, ob er irgend etwas Seltsames in der Nähe gesehen habe. Ja, bestätigt er, ein kleines, schleimiges Ding. | ||
+ | Er mag euch die Stelle, an der er es gesehen hat, jedoch nicht zeigen, da er krank sei. Er fühle sich apatisch und deprimiert. Ihr fragt ihn, ob ihr etwas für ihn erledigen könntet, damit er sich überreden ließe, euch die Stelle zu zeigen. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | Ihr könntet die Wand reparieren, meint er schließlich, da er sich dazu nicht aufraffen könne. |
+ | |||
+ | Er spricht in unvollständigen Sätzen: Unterzug für Wand, Brett, Scheit. Zusammengefügt. Zapfenloch und Zapfen. Mein Werkzeug borgen. Tisch da drüben. | ||
+ | |||
+ | In der südwestlichsten Ecke des Ladens findet ihr einen Tisch. | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kofi.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Geht nach draussen zur Nordwand des Hauses. Hier findet ihr einige lose Bretter an der Ladenwand. Benutzt den Meißel mit dem Brett und ihr erhaltet ein Verbindungsbrett und einen Verbindungsscheit. Diese beiden Teile fügt ihr nun zusammen, um einen Unterzug zu erhalten.<br> | |
+ | Klickt auf die Ladenwand und wählt nun unten links am Bildschirm den Unterzug aus, den ihr mit der Wand benutzen wollt.<br> | ||
+ | Nachdem die Wand repariert ist, sprecht wieder mit Kofi.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Kaputte Wand.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
− | |||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Es folgt eine Filmszene, in der er euch die Stelle zeigt, an der er das kleine Ding gesehen hatte.<br> | |
− | | valign="top" | [[ | + | Ihr findet euch an dieser Stelle wieder. |
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | === Spurensuche in Karamja === | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | width="50%" valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht. | ||
+ | |||
+ | | width="50%" valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | {{Spoiler | ||
+ | |'''Achtung''': Lösungsweg der Spurensuche | ||
+ | |||
+ | Nicht ausklappen, wenn ihr selbst suchen wollt. | ||
+ | |Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | ||
+ | |||
+ | An den gelben Punkten müsst ihr Sukkelenten, Sträucher oder Baumstämme durchsuchen. | ||
+ | |||
+ | An den grünen Punkten endet die jeweilig weiterführende Spur. | ||
+ | |||
+ | Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | ||
+ | [[Datei:Frage_der_Moral_-_Spur_Karamja_Karte.jpg]] | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | <slideshow previous="[[Datei:Backward.png|link=]]" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> | ||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 285px;" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | Und tatsächlich beginnt hier eine lila-farbene schleimige Spur, die euch schon aus Port Sarim bekannt vorkommen muss. | ||
+ | |||
+ | Hier müsst ihr also auch wieder die Spur verfolgen, indem ihr Sukkulenten, Sträucher und Baumstämme durchsucht.<br> | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | '''Beginn der Diashow'''<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Spur Karamja.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | '''Schritt 1:''' | ||
+ | |||
+ | Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Sukkulente1.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | '''Schritt 2:''' | ||
+ | |||
+ | Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Strauch2.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | '''Schritt 3:''' | ||
+ | |||
+ | Lauft von dort Richtung Südwesten und durchsucht eine Sukkulente. | ||
+ | |||
+ | Die Spur führt weiter nach Süden und schliießlich nach Osten. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Sukkulente2.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | '''Schritt 4:''' | ||
+ | |||
+ | Am Zaun Richtung Osten findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur führt nach Osten weiter in die Bananenplantage und endet im Unterholz. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Strauch3.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | '''Schritt 5:''' | ||
+ | |||
+ | Geht in die Bananenplantage und durchsucht den Baumstamm, der südöstlich der geendeten Spur liegt. | ||
+ | |||
+ | Die Spur führt weiter nach Süden zu einem Hügel. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Baumstamm.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | '''Schritt 6:''' | ||
+ | |||
+ | Überprüft den Hügel. | ||
+ | Ihr habt den Bau des Ungeziefers gefunden, aber anscheined war jemand schneller. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Ende der Diashow.''' | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bau des Ungeziefers.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | </div></slideshow> | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es müsse sich ganz schön gewehrt haben, bemerkt Jessika. Wenn man ihm nicht direkt folgen könne, meint Korasi, müsstet ihr eine andere Methode anwenden, um herauszufinden, wohin es gebracht worden wäre. Jessika würde gern mehr über diesen Schleim in Erfahrung bringen und wie er sich auf Leute in seiner Umgebung ausgewirkt habe. Korasi ist der selben Meinung und bittet euch, euch noch einmal den Bau und seine Umgebung anzuschauen. Vielleicht gäbe es dort ja noch irgendwelche Anhaltspunkte. | |
+ | Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Am Bau.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum [[Chemiker]] nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. | ||
+ | |} | ||
+ | == Rimmington == | ||
− | | | + | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Rommik unterhält einen Handwerksladen im Süden von Rimmington. Sprecht ihn an. Ihr müsstet ihn zu Wachsholzsplittern befragen, die ihr gefunden hättet. | |
+ | Das sei seltsam, meint er, dass ihr ihn gerade jetzt dazu befragt, da er eine Großbestellung an Kisten, die aus dem gleichen Holz bestehen würden, für einen Kunden in Falador hätte. Leider könne er sich nicht an den Namen des Kundens erinnern noch wisse er, wie dieser ausgesehen habe. | ||
+ | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Rommik.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Korasi und Jessika warten bereits beim Chemiker in Rimmington auf euch. | |
+ | Berichtet ihnen von der Bestellung. | ||
+ | Sie hätten dem Chemiker mit seinem Experiment helfen wollen, sagt Korasi euch, doch leider würden sie beide sich nicht genug mit Kräutern auskenne. Ob ihr ihm behilflich sein könntet. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Chemiker.jpg|450px]]<br> |
+ | |} | ||
+ | |||
+ | === Die Probe analysieren === | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | <br> Sprecht den Chemiker an. Ob ihr bereit wäret, die Probe, die ihr mitgebracht hättet, zu analysieren, fragt er euch. Er habe alle Reagenzien, die benötigt werden würden. | |
+ | Natürlich wollt ihr die Proben analysieren. | ||
+ | Folgendes müsstet ihr beachten: | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Labor.jpg|450px]]<br> |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | <slideshow previous="[[Datei:Backward.png|link=]]" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> | ||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 280px;" | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Haupttank''' | ||
+ | |||
+ | Es würde einige Zeit dauern, um die Probe zu analysieren. Die Hitze und Energie im System müssten stabil bleiben, damit die chemische Probe während seiner Untersuchung im richtigen Zustand bliebe. Wenn das System zu sehr aus dem Gleichgewicht geraten würde, würde die Analyse fehlschlagen und ihr müsstet wieder von vorn beginnen. | ||
+ | |||
+ | Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Probenreagenz.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Chemikalien''' | ||
+ | |||
+ | Ihr solltet eine Probe zur Chemikalie in den Einfüllschacht geben, um die Mischung in den richtigen Zustand zu versetzen. Er habe eine Übersicht, die euch zeigen würde, welche Chemikalien was bewirken würden. Eine der Reaktionen sei sehr instabil, mit der müsstet ihr vorsichtig sein. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Probenfüllschacht.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Schmelzofen''' | ||
+ | |||
+ | Die Hitze lasse sich ganz einfach kontrollieren. Wenn sie zu sehr sinken würde, müsstet ihr den Schmelzofen schüren. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Schmelzofen.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Rauchabzug''' | ||
+ | |||
+ | Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Rauchabzug.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Schwungrad''' | ||
+ | |||
+ | Die Energie würde auf ähnliche Art und Weise reguliert. Ihr solltet am Zahnrad drehen, damit sich das Schwungrad schneller drehen würde, wenn die Energie zu stark sinken würde. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Schwungrad.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Bremse''' | ||
+ | |||
+ | Dann zeigt er euch die Bremse, wenn die Energie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr sie betätigen. | ||
+ | |||
+ | Ihr solltet keine Bange haben, wenn es schief ginge. Dann könntet ihr euch weitere Reagenzien holen und es noch einmal versuchen. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Radbremse.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Komponentenkiste''' | ||
+ | |||
+ | Er glaube, dass diese Chemikalien für die Analyse genügen sollten. Wenn euch irgendwas ausgehen sollte, habe er noch jede Menge Vorräte. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Komponentenkiste.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | <div> | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
+ | '''Notizzettel''' | ||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Reaktion.jpg|right]] | ||
+ | |||
+ | Ihr solltet seine Notizzettel im Auge behalten, damit ihr wissen würdet, was wann benötigt werden würde. (Oben links und oben rechts auf dem Bildschirm) | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Fortschritt.jpg]] | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Notizzettel.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | </div></slideshow> | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. | |
+ | Konzentriert euch auf die Hitze und die Energie und haltet sie im Gleichgewicht. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Reaktion starten.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Solltet ihr die Maschine nicht im Gleichgewicht halten können, wird sie explodieren und ihr landet wieder im Haus des Chemikers. | ||
+ | Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Explosion.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Ausgezeichnete Arbeit, lobt euch der Chemiker und bedankt sich bei euch. Er habe die Probe eingehend analysieren können. | |
+ | Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Chemiker Haus.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Damit wäre die Lethargie erklärt, meint Jessika, die sich in Port Sarim und Musas Idyll breitgemacht habe. Die Leute fühlten sich ausgelaugt. | ||
+ | Nicht vorzustellen, was passieren würde, wenn dieses Zeug irgendwie nach Falador gelangen würde, sorgt sich der Chemiker. | ||
− | | | + | Ihr solltet sofort nach Falador aufbrechen, schlagt ihr Korasi und Jessika vor. Nehmt Jessikas Angebot an, euch gemeinsam nach Falador zu teleportieren. |
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | == Falador == | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | + | Ihr landet bei Sir Tiffy im Park von Falador. | |
+ | Er beginnt eine freundliche Unterhaltung mit Jessika. Doch schließlich kommt ihr zu Wort und unterrichtet ihn über die Geschehnisse. | ||
+ | Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Nun will er euch auf den neusten Stand bringen. In der Nähe der östlichen Bank würde sich ein Bursche namens Ali Tähr aufhalten. Er wäre vor zwei Wochen aufgetaucht und seitdem würden immer mehr Leute in diesem Teil der Stadt erkranken. Die Symptome würden denen ähneln, die ihr erwähnt hattet. Ihr solltet unbedingt nachhaken, zumal dieser Mann Kisten verkaufen würde. Diese Kisten seien zwar aus Eichenholz, dennoch sei er ihm nicht geheuer. Niemand könne seine Kisten öffnen und sein "Sohn der Wüste" Akzent sei derartig übertrieben, dass es aufgesetzt sein müsse. | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Südlich der Ostbank in Falador hat Ali Tähr einen Stand aufgebaut und verkauft verzierte Kiste. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | Sprecht ihn an. Ihr sollt euch von dem gewöhnlichen Aussehen der Kisten nicht abschrecken lassen. Sie würden ein komplexes Rätsel enthalten. Für nur fünf Goldmünzen könntet ihr eine kaufen. Und wenn ihr es schaffen würdet, sie zu öffnen, würdet ihr einen Überraschungspreis erhalten. Ob dieser Preis denn was wert sei, wollt ihr wissen. Der Wille der Götter wäre ihm in letzter Zeit hold gewesen, weshalb er es richtig fände, etwas zurückzugeben, erklärt er edelmütig. <br> |
+ | |||
+ | Kauft ihm also eine Kiste ab. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Versucht das Rätsel der Kiste zu lösen. | ||
+ | |||
+ | Ihr schüttelt die Kiste vorsichtig und etwas scheint zu passieren, im Endeffekt ist es aber nichts als ein blubberndes Geräusch. Trotz Drehen und Wenden des Schlosses passiert nichts Interessantes. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" bgcolor="#ffffcc" | [[Datei:Frage der Moral - Kiste.jpg|center|350px]]<br> | ||
+ | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Kehrt zurück zu Sir Tiffy. Ihr hättet aus ihm nichts Nützliches herausbekommen, jedoch eine Kiste ergattert. Ihr habet schon versucht, die Kiste zu öffnen, leider ergebnislos. | ||
+ | |||
+ | Ihr übergebt die Kiste an Sir Tiffy. Doch auch er kommt damit nicht weiter. | ||
+ | |||
+ | Auch Korasi schafft es nicht, das Rätsel der Kiste zu lösen und Jessika beschließt, dass das Rätsel total sinnlos sei, denn auch sie kann sie nicht öffnen. | ||
+ | |||
+ | Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy Kiste.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Korasi wird eure Diskussion ein Ende bereiten. Ihr sollt ihr das Teil geben, sagt sie aufgebracht. | ||
+ | |||
+ | Sie schlägt mit ihrem Schwert hart auf die Kiste ein. | ||
+ | |||
+ | Bei Guthix, sagt sie geschockt, da sei Ungezieferschleim drin. | ||
+ | |||
+ | Die Kiste habe bloß ein Eichenfunier, stellt ihr fest, eigentlich bestehe sie aber aus Wachsholz. | ||
+ | |||
+ | Das Zeug sei hochgefährlich, meint Korasi, man solle so viele dieser Kisten wie möglich konfizieren und zerstören. | ||
+ | |||
+ | Sir Tiffy bittet euch jetzt, noch einmal mit Ali Tähr zu reden, um herauszufinden, woher er die Kisten beziehen würde. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Korasi.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Geht also zu Ali Tähr und sprecht ihn an. | ||
+ | |||
+ | Ihr hättet gerade etwas über einen Satz Kisten herausgefunden, der den seinen verblüffend ähneln würde. Fragt ihn, woher er seine Kisten bezogen habe. Diese habe er als Restposten bei einem Ausverkauf nach einem Brandschaden gekauft, sagt er schließlich. Und wenn er euch verraten würde, was sie enthielten, wäre sein "Wettbewerb" hinfällig. | ||
+ | |||
+ | Ihr glaubt ihm nicht. | ||
+ | |||
+ | Ihr könntet nichts beweisen, denn ihr könntet hier nicht herumschnüffeln, kontert er. | ||
+ | |||
+ | Noch nicht, droht ihr ihm. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy Park.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Sir Amik findet ihr auf der zweiten Etage des Schlosses der Weißen Ritter im Westflügel. | ||
+ | |||
+ | Ihr bräuchtet seine Hilfe. Ihr erklärt ihm den Fall. Dieser Mann könne eine direkte Bedrohung für die Sicherheit der Stadt darstellen, untermauert ihr eure Bitte. Schließlich ist er bereit, euch einen Durchsuchungsbefehl für den Verkaufsstand zu geben. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Sir Amik.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Mit dem Durchsuchungsbefehl im Inventar geht ihr jetzt wieder zu Ali Tähr. | ||
+ | |||
+ | Ihr möchtet seinen Warenbestand ansehen, teilt ihr ihm mit und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl. | ||
+ | |||
+ | Endlich gibt er sich geschlagen. Ein anonymer Wohltäter habe ihm vor einiger Zeit eine Schriftrolle gegeben. Er habe die ganze Umgebung von Falador absuchen müssen, bis er schließlich zu einer Höhle voller Kisten gelangt wäre. Eine große, verschlossene Türe habe seine Suche beendet. Er habe die Kisten nicht öffnen können, weshalb er sie einfach mitgenommen hätte, um sie an diese Dösbaddels hier zu verkaufen. Bis diese bemerken würden, dass man die Kisten nicht öffnen könne, habe er alle verkauft und würde aus der Stadt verschwunden sein, gesteht er euch. | ||
+ | |||
+ | Ihr fordert ihn auf, euch diese Hinweis-Schriftrolle zu geben. | ||
+ | |||
+ | Es bliebe ihm keine andere Wahl, antwortet er und gibt euch eine besonders prachtvolle Hinweis-Schriftrolle. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Bevor ihr euch auf die Suche begebt, solltet ihr noch einmal mit euren Verbündeten im Park von Falador reden.<br> | ||
+ | |||
+ | Während ihr euch auf die Suche begeben solltet, erklärt Korasi, würden sie mit Sir Tiffy über den Verbleib der Kisten reden. Über die KommSphäre könntet ihr mit ihnen in Kontakt bleiben.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Park.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | == Hinweis-Schriftrolle == | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | width="50%" valign="top" | | ||
+ | {{Spoiler | ||
+ | |Benötigte Gegenstände | ||
+ | | | ||
+ | Im Inventar: | ||
+ | *Teleportrunen | ||
+ | *Hinweis-Schriftrolle | ||
+ | *Spaten | ||
+ | *KommSphäre | ||
+ | *Zwiebel - kann während des Abenteuers gepfückt werden | ||
+ | Im [[Werkzeuggürtel]]<br> | ||
+ | *Sextant | ||
+ | *Uhr | ||
+ | *Karte | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | width="50%" valign="top" | <br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | '''Erster Hinweis:''' | ||
+ | |||
+ | Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis1.png|150px]] | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="14O13" c1="7N1" /> | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Die gesuchte Stelle befindet sich westlich von Falador und südlich von Taverley sowie nördlich des Hexenhauses, beim Getreidefeld. | ||
+ | |||
+ | Grabt zwischen den Bäumen (Spaten im Inventar), um eine weitere Hinweisrolle zu erhalten. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis1 Lösung.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | '''Zweiter Hinweis:''' | ||
+ | |||
+ | Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis2.png|150px]] | ||
+ | |||
+ | ''Südlich der Stadt und östlich der Gilde,'' | ||
+ | |||
+ | ''irrt ein Mann durch fremde Gefilde.'' | ||
+ | |||
+ | ''Willst du den Schatz, zwiebel ihm eine.'' | ||
+ | |||
+ | ''Dann wink ihm zu und nimm das Seine.'' | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="16O32" c1="3N19" /> | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Wenn ihr noch keine Zwiebel eingepackt habt, könnt ihr südlich der Gilde der Handwerker eine vom Feld pflücken. | ||
+ | |||
+ | Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum. | ||
+ | |||
+ | Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Fenster unten links am Bildschirm die Option: Winken. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. | ||
+ | |||
+ | Über die KommSphäre erstattet ihr kurz Bericht. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis2 Lösung.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | '''Dritter Hinweis:''' | ||
+ | |||
+ | Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. | ||
+ | |||
+ | . [[Datei:Frage der Moral - Hinweis3.png|150px]] | ||
+ | |||
+ | ''Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle.'' | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c1="4N2" c2="18O38" /> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich östlich der Eingangstüre zum Bauernhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. | ||
+ | |||
+ | Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis3 Lösung.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | '''Vierter Hinweis:''' | ||
+ | |||
+ | Es folgt ein weiteres Rätsel. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis4.png|150px]] | ||
+ | |||
+ | ''Heiliges Bett, blutbefleckt;'' | ||
+ | |||
+ | ''nördlich der Quelle, östlich des Eisigen Bergs.'' | ||
+ | |||
+ | ''Die drei nächsten Nachbarn haben blaues Blut;'' | ||
+ | |||
+ | ''grab dort, wo es wächst, dann wird alles gut.'' | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="19O11" c1="10N28" /> | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. | ||
+ | |||
+ | Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. | ||
+ | |||
+ | Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis4 Lösung.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | '''Fünfter Hinweis:''' | ||
+ | |||
+ | Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. | ||
+ | |||
+ | Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem [[Werkzeuggürtel]] oder im Inventar. | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis5.png|150px]] | ||
+ | |||
+ | ''11 Grad 9 Minuten Nord'' | ||
+ | |||
+ | ''17 Grad 56 Minuten Ost'' | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | | ||
+ | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="17O56" c1="11N9" /> | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Westen. | ||
+ | |||
+ | Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis5 Lösung.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Versucht die Luke zu öffnen. Sie ist durch zwei Bolzenschlösser verriegelt. Ihr werdet Hilfe benötigen, um sie zu öffnen. Über die KommSphäre tretet ihr mit Korasi in Kontakt. Sie und Jessika werden sich zu euch teleportieren, um euch zu helfen. | ||
+ | |||
+ | Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Luke.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | == Kisten über Kisten == | ||
+ | |||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Bevor ihr jetzt weitermacht, wäre es sinnvoll euch auszurüsten, denn es wird zum Kampf gegen einen Hüter der Schwarzen Ritter kommen. | ||
+ | |||
+ | Begebt euch wieder zur großen Luke und steigt hinab. | ||
+ | |||
+ | Hier seht ihr Zwangsarbeiter, die schwer beladen Kisten durch den Raum schleppen. Korasi tötet einen Schwarz-Ritter, der die Zwangsarbeiter bewacht. | ||
+ | |||
+ | Sprecht Korasi an, die euch und Jessika auffordert, euch weiter hinter den Kisten versteckt zu halten, während sie versuchen würde, an dem Aufpasser vorbeizukommen.<br> | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zwangsarbeiter.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Es folgt eine Filmszene, in der sich Korasi zur Türe im Norden des Raums begibt und den Aufpasser anspricht, sie habe eine Bestellung für den Chef. | ||
+ | |||
+ | Dann würde sie ja auch das Passwort kennen, dass man regulären Besuchern geben würde, meint dieser. Er entlarvt sie als Eindringling. Sie bräuchte nicht mehr versuchen, durch diese Türe zu gelangen, er würde sie wiedererkennen, droht er ihr. | ||
+ | |||
+ | Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Aufpasser.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Jessika hat eine Idee. Wenn man ein kleines, unauffälliges Wesen beschwören würde, könne man es in der Nähe der Türe platzieren und müsste nur noch abwarten, bis ein Arbeiter die Tür passieren würde. Das Wesen könnte diesen belauschen und dann das Passwort verraten. Sie will eine Kluft-Drohne beschwören und garantiert Korasi, die kein Vertrauen in solch ein Wesen hat, dass sie die die Kluft-Drohne unter Kontrolle habe. Schließlich willigt Korasi ein. | ||
+ | |||
+ | Sie beschwört ein kleines Kluft-Ungeziefer für euch, welches in eurem Inventar landet. | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Schleicht euch nun nach Norden zu der kleinen Kiste, die westlich der Türe steht. Betrachtet die kleine Kiste und platziert so die Kluft-Drohne an der Seite der Kiste, wo sie sich festhält und lauscht. Lasst euch nicht von den Zwangsarbeitern dabei erwischen, die euch sonst aus der Höhle werfen. | ||
+ | |||
+ | Es folgt eine kurze Filmszene, in der ein Arbeiter sich der Türe nähert, etwas murmelt und sie dann passieren darf. | ||
+ | |||
+ | Ihr steht zu weit weg, als das ihr es verstehen könntet, aber die Kluft-Drohne lauscht aufmerksam. | ||
+ | |||
+ | Betrachtet die kleine Kiste erneut, um die Kluft-Drohne aufzuheben. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kluft-Drohne.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2"| | ||
+ | Kehrt zurück zu Jessika und Korasi am Eingang des Raums im Südosten. Sprecht Jessika an, die die Kluft-Drohne ans Ohr hält und ihr zuhört. | ||
+ | |||
+ | Das Passwort lautet: "Einigkeit macht uns unschlagbar." Nun schickt Korasi Jessika zur Türe, sie soll das Passwort ausprobieren. | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Es folgt wieder eine Filmszene, in der Jessika nun ihr Glück versucht und dem Aufpasser das Passwort nennt. Natürlich könne sie hindurch, meint dieser, sie müsse ihm nur noch das Erkennungsabzeichen zeigen. | ||
+ | |||
+ | Das müsse sie ihn ihrem Laborkittel haben, redet Jessika sich raus. Der Aufpasser hält sie für einen Hochstapler und möchte sie hier nicht wieder sehen. | ||
+ | |||
+ | Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Aufpasser2.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Schleicht euch also an einen beladenen Arbeiter heran, der aus Richtung Norden kommend nach Süden geht und bestehlt ihn. | ||
+ | |||
+ | Passt auf, dass er euch nicht sieht. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet ein Erkennungsabzeichen. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bestehlen.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Nun sollt ihr versuchen, ob ihr den Aufpasser täuschen könnt. | ||
+ | |||
+ | Lauft unbemerkt zur Türe im Norden und sagt das Passwort. Dann reicht ihr das Abzeichen durch einen Schlitz in der Türe. | ||
+ | |||
+ | Sie hätten heute schon zwei Eindringlinge bemerkt und abgewiesen, klagt er. Nun würde nur noch der geheime Händedruck fehlen, teilt euch der Aufpasser mit. "Geheimer Händedruck" fragt ihr geschockt, davon habe euch niemand etwas gesagt. | ||
+ | |||
+ | Ausgezeichnet ihr wäret nicht auf seine Fangfrage hereingefallen. | ||
+ | |||
+ | Ihr dürft den Raum betreten. | ||
+ | |||
+ | Korasi ist euch schnell gefolgt und betritt ebenfalls den Raum. Sie schlägt den Aufpasser zu Boden. | ||
+ | |||
+ | Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Aufpasser3.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | ||
+ | |||
+ | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr erhaltet einen Gaff, mit dem ihr den Schlüssel vom Regal erreichen und herunterholen könnt. | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Abfüllraum.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Betretet nun den letzten Raum. Hier seht ihr das Ungeziefer eingesperrt in einer Maschine, die wie eine Art Melkapparat aussieht. | ||
+ | |||
+ | Man zapft ihm also den Schleim ab, der anschließend in die Kisten verpackt wird. | ||
+ | |||
+ | Zwei Hüter der Schwarzen Ritter (77 und 110, ihr müsst jedoch nur den mit Kampfstufe 77 bekämpfen) - Elite Ritter der Kinshra - bewachen das Ungeziefer. | ||
+ | |||
+ | Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern. | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kampfraum.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Ihr solltet schnell mit den beiden fertig werden. Korasi bemerkt ironisch, dass die Kinshra-Elite besser eine Weile an den Stampfern trainieren sollten. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kampf.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Sprecht den Kluft-Sauger an. Er sei umgeben von Schläuchen und Leid, meint dieser. | ||
+ | |||
+ | Von ihm erfahrt ihr, dass die Schwarzen Ritter so die Herschaft über die weißen Ritter in Falador übernehmen wollten. | ||
+ | |||
+ | Nun könnt ihr das Ungeziefer freilassen oder eleminieren. | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit Korasi, die euch auf Wunsch gemeinsam zum Außenposten der Kluftritter teleportiert. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kluft-Sauger.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Geht zu Kommodore Tyro und erstattet ihm Bericht. | ||
+ | |||
+ | Savant wird zu der Berichterstattung mittels der KommSphäre hinzugezogen. Die Weißen Ritter hätten schon mit der Zerstörung der Kisten begonnen und ihre Agenten würden weiterhin Informationen sammeln. | ||
+ | |||
+ | Abenteuer abgeschlossen.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ende.png|450px]]<br> | ||
|} | |} | ||
Zeile 485: | Zeile 1.546: | ||
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde | Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde | ||
− | Je | + | Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei |
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau | Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau | ||
50 Kluftritterpunkte | 50 Kluftritterpunkte | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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[[Eine Allianz wider Willen]] | [[Eine Allianz wider Willen]] | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]] |
Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 22:47 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
---|
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- Goldmünzen für eine Schifffahrt nach Karamja (Ring des Charos, verzaubert reduziert Fahrtkosten) oder Amulett des Ruhms
- Spitzhacke im Werkzeuggürtel
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
- 1 Spaten im Inventar
- 1 Sextant im Inventar oder Werkzeuggürtel
- 1 Uhr im Werkzeuggürtel
- 1 Karte im Werkzeuggürtel
Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden:
- Zwiebel
- Brett
- Scheite
- Hammer
- Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Rüstung und entsprechende Waffen
- Nahrung - Hummer und höher
- Kampftränke - je nach Kampfart
Gegner
Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in Port Sarim
Zum Rostigen Anker
Das Fassrätsel
Karamja
Spurensuche in Karamja
Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht. |
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Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es müsse sich ganz schön gewehrt haben, bemerkt Jessika. Wenn man ihm nicht direkt folgen könne, meint Korasi, müsstet ihr eine andere Methode anwenden, um herauszufinden, wohin es gebracht worden wäre. Jessika würde gern mehr über diesen Schleim in Erfahrung bringen und wie er sich auf Leute in seiner Umgebung ausgewirkt habe. Korasi ist der selben Meinung und bittet euch, euch noch einmal den Bau und seine Umgebung anzuschauen. Vielleicht gäbe es dort ja noch irgendwelche Anhaltspunkte. Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. |
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Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. |
Rimmington
Die Probe analysieren
Falador
Hinweis-Schriftrolle
Im Inventar:
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Erster Hinweis: Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. |
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Die gesuchte Stelle befindet sich westlich von Falador und südlich von Taverley sowie nördlich des Hexenhauses, beim Getreidefeld. Grabt zwischen den Bäumen (Spaten im Inventar), um eine weitere Hinweisrolle zu erhalten.
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Zweiter Hinweis: Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. Südlich der Stadt und östlich der Gilde, irrt ein Mann durch fremde Gefilde. Willst du den Schatz, zwiebel ihm eine. Dann wink ihm zu und nimm das Seine. |
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Wenn ihr noch keine Zwiebel eingepackt habt, könnt ihr südlich der Gilde der Handwerker eine vom Feld pflücken. Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum. Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Fenster unten links am Bildschirm die Option: Winken. Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Über die KommSphäre erstattet ihr kurz Bericht.
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Dritter Hinweis: Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle. |
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Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich östlich der Eingangstüre zum Bauernhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre.
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Vierter Hinweis: Es folgt ein weiteres Rätsel. Heiliges Bett, blutbefleckt; nördlich der Quelle, östlich des Eisigen Bergs. Die drei nächsten Nachbarn haben blaues Blut; grab dort, wo es wächst, dann wird alles gut. |
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Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
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Fünfter Hinweis: Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem Werkzeuggürtel oder im Inventar. 11 Grad 9 Minuten Nord 17 Grad 56 Minuten Ost |
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Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Westen. Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht.
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Versucht die Luke zu öffnen. Sie ist durch zwei Bolzenschlösser verriegelt. Ihr werdet Hilfe benötigen, um sie zu öffnen. Über die KommSphäre tretet ihr mit Korasi in Kontakt. Sie und Jessika werden sich zu euch teleportieren, um euch zu helfen. Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. |
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Kisten über Kisten
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte