Enakhras Wehklagen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
(Benötigte Gegenstände)
 
(16 dazwischenliegende Versionen von 6 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
[[Image:Enakhra Bild.png|right]]  
+
[[Datei:Enakhra Bild.png|right]]  
  
 
= Titel  =
 
= Titel  =
  
Enakhra´s Wehklagen - (Enakhra´s Lament)  
+
Enakhras Wehklagen - (Enakhra's Lament)
  
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
Zeile 27: Zeile 27:
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
Keine
+
{{AV}}
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Magie 39
+
Magie 13
 
+
Gebet 43
+
  
 
Funkenschlagen 45  
 
Funkenschlagen 45  
  
Handwerk 50 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden.  
+
Handwerk 50 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden.
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
Zeile 50: Zeile 48:
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
 +
Im [[Werkzeuggürtel]]:
 +
*1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers erhalten werden  [[Werkzeuggürtel]]
 +
*1 Meißel [[Werkzeuggürtel]]
 +
*1 Zunderbüchse  [[Werkzeuggürtel]]
  
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers erhalten werden
+
Weitere Gegenstände:
 
+
*1 Brot, Kuchen oder Torte
1 Meißel
+
*1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben  
 
+
*Je 1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit  
1 Eimer
+
*1 Weicher Ton - Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut und am Brunnen in der Pyramide aufgeweicht werden  
 
+
*1 Kohle-Erz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden  
1 Brot oder Kuchen
+
*[[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]
 
+
1 Zunderbüchse
+
 
+
1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben  
+
 
+
1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit  
+
 
+
1 Weicher Ton - wenn ihr eine Kamelmaske herstellen wollt, nehmt mehr Ton mit, da ihr weichen Ton dazu benötigen werdet. Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden  
+
 
+
1 Kohleerz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden  
+
 
+
Mehrere gefüllte Wasserschläuche und ein Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara.
+
 
+
Runen für je einen
+
 
+
*Luftschlag = 3 Luft- und 1 Jenseitsrune
+
 
+
*Feuerstoß = 4 Feuer-, 3 Luft- und 1 Chaosrune
+
  
*(Göttliche Vergeltung = 2 Luft-, 2 Erd- und 1 Chaosrune - wird seit der Änderung des Kampfsystems nicht mehr benötigt)<br>
+
*1 Magie-Waffe
 +
**Runen für Zauber aus dem normalen Zauberbuch:
 +
*Luft-Hieb (oder höher) = 1 Luft-Runen
 +
*Feuer-Hieb (oder höher) = 1 Feuer- und 1 Luft-Rune
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
evt. einen [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]]
+
Keine
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
Zeile 87: Zeile 74:
 
Keine  
 
Keine  
  
= Das Abenteuer <br>  =
+
= Das Abenteuer =
  
 
== Abenteuerstart  ==
 
== Abenteuerstart  ==
Zeile 94: Zeile 81:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Lazim.png]]<br>  
+
[[Datei:Lazim.png]]<br>  
  
 
Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer.  
 
Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer.  
Zeile 105: Zeile 92:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Start.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Start.jpg|450px]]  
  
 
Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste<br>  
 
Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste<br>  
Zeile 113: Zeile 100:
 
Baut den Sandstein in der Mine ab und bringt ihm die gewünschte Menge.  
 
Baut den Sandstein in der Mine ab und bringt ihm die gewünschte Menge.  
  
Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den dir dann auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt.<br>  
+
Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den ihr dann auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Sockel.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Sockel.jpg|450px]]  
  
 
Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt<br>  
 
Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt<br>  
Zeile 129: Zeile 116:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Rumpf.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Rumpf.jpg|450px]]  
  
 
Die Statue erhält einen Rumpf<br>  
 
Die Statue erhält einen Rumpf<br>  
Zeile 135: Zeile 122:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Lazim.png]]<br>  
+
[[Datei:Lazim.png]]<br>  
  
 
Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern.  
 
Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern.  
Zeile 159: Zeile 146:
 
Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.<br>  
 
Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.<br>  
  
[[Image:Lazim.png]]<br>  
+
[[Datei:Lazim.png]]<br>  
  
 
Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, dass er das beabsichtigt habe.<br>  
 
Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, dass er das beabsichtigt habe.<br>  
Zeile 168: Zeile 155:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Gliedmaßenkarte.jpg|450px]]<br>  
+
[[Datei:Wehklagen - Gliedmaßenkarte.jpg|450px]]<br>  
  
 
Die untere Ebene des Tempels  
 
Die untere Ebene des Tempels  
Zeile 178: Zeile 165:
 
Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.<br>  
 
Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.<br>  
  
[[Image:Lazim.png]]<br>  
+
[[Datei:Lazim.png]]<br>  
  
 
Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.<br>  
 
Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.<br>  
Zeile 185: Zeile 172:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Gliedmaße.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Gliedmaße.jpg|450px]]  
  
 
Trennt die steinernden Gliedmaßen der Statue mit einem Meißel oder Spitzhacke ab.<br>  
 
Trennt die steinernden Gliedmaßen der Statue mit einem Meißel oder Spitzhacke ab.<br>  
Zeile 197: Zeile 184:
 
Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.<br>  
 
Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.<br>  
  
Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben [[Image:Z-Symbol.png]]  
+
Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben [[Datei:Z-Symbol.png]]  
  
 
Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. Ansonsten müsst ihr diese Symbole später einsammeln.<br>  
 
Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. Ansonsten müsst ihr diese Symbole später einsammeln.<br>  
  
 
|  
 
|  
&lt;[[Image:Wehklagen - 1ste Filmszene.jpg|450px]]  
+
&lt;[[Datei:Wehklagen - 1ste Filmszene.jpg|450px]]  
  
 
Enakhra jubelt über die Fertigstellung des Tempels  
 
Enakhra jubelt über die Fertigstellung des Tempels  
Zeile 216: Zeile 203:
 
Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.<br>  
 
Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.<br>  
  
Nun findet ihr das Symbol [[Image:K-Symbol.png]], welches ihr ebenfalls einpackt.<br>  
+
Nun findet ihr das Symbol [[Datei:K-Symbol.png]], welches ihr ebenfalls einpackt.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - 2te Filmszene.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - 2te Filmszene.jpg|450px]]  
  
 
Der Tempel soll vernichtet werden  
 
Der Tempel soll vernichtet werden  
Zeile 232: Zeile 219:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - 3te Filmszene.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - 3te Filmszene.jpg|450px]]  
  
 
Akthanakos und Enakhra  
 
Akthanakos und Enakhra  
Zeile 240: Zeile 227:
 
Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe.  
 
Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe.  
  
Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben [[Image:R-Symbol.png]] darstellt. Nehmt es mit.<br>  
+
Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben [[Datei:R-Symbol.png]] darstellt. Nehmt es mit.<br>  
  
 
Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden.  
 
Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden.  
Zeile 248: Zeile 235:
 
Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht zufriedenstellend gelingt.<br>  
 
Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht zufriedenstellend gelingt.<br>  
  
Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben [[Image:M-Symbol.png]] auf.<br>  
+
Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben [[Datei:M-Symbol.png]] auf.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - 4te Filmszene.jgp.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - 4te Filmszene.jgp.jpg|450px]]  
  
 
Die Erschaffung eines Knochenwächters  
 
Die Erschaffung eines Knochenwächters  
Zeile 259: Zeile 246:
 
Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt.  
 
Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt.  
  
Beginnt mit dem&nbsp;[[Image:K-Symbol.png]] welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen.<br>  
+
Beginnt mit dem&nbsp;[[Datei:K-Symbol.png]] welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen.<br>  
  
 
Steigt die Leiter hinauf.<br>  
 
Steigt die Leiter hinauf.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Symboltüren.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Symboltüren.jpg|450px]]  
  
 
Das Öffnen der Türen im mittleren Raum  
 
Das Öffnen der Türen im mittleren Raum  
Zeile 278: Zeile 265:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Rätselräume Karte.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Rätselräume Karte.jpg|450px]]  
  
 
Die mittlere Ebene des Tempels  
 
Die mittlere Ebene des Tempels  
Zeile 286: Zeile 273:
 
Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen.  
 
Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen.  
  
Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, lässt sich mit einem Feuer-Stoß auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet.<br>  
+
Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, lässt sich mit einem Feuer-Hieb auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Springbrunnen.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Springbrunnen.jpg|450px]]  
  
 
Das Springbrunnenrätsel  
 
Das Springbrunnenrätsel  
Zeile 295: Zeile 282:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Pentyn.png]]  
+
[[Datei:Pentyn.png]]  
  
 
Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet.  
 
Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet.  
Zeile 304: Zeile 291:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Pentyn.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Pentyn.jpg|450px]]  
  
 
Pentyn, der schrecklichen Hunger hat  
 
Pentyn, der schrecklichen Hunger hat  
Zeile 310: Zeile 297:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Stoß wieder an.<br>  
+
Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Hieb wieder an.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Schmelzofen.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Schmelzofen.jpg|450px]]  
  
 
Der erloschene Schmelzofen  
 
Der erloschene Schmelzofen  
Zeile 323: Zeile 310:
 
'''Betrachtet '''die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.<br>  
 
'''Betrachtet '''die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.<br>  
  
Ahornscheit, brennende Kerze, Kohleerz, Holzscheit, Eichenscheit und Weidenscheit.<br>  
+
Ahorn-Scheit, brennende Kerze, Kohle-Erz, Holz-Scheit, Eichen-Scheit und Weiden-Scheit.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Feuerkörbe.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Feuerkörbe.jpg|450px]]  
  
 
Die Feuerkörbe, die durch "Betrachten" ihren ursprünglichen Inhalt verraten  
 
Die Feuerkörbe, die durch "Betrachten" ihren ursprünglichen Inhalt verraten  
Zeile 341: Zeile 328:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Kamelkopf.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Kamelkopf.jpg|450px]]  
  
 
Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf  
 
Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf  
Zeile 351: Zeile 338:
 
Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.<br>  
 
Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.<br>  
  
[[Image:Lazim.png]]  
+
[[Datei:Lazim.png]]  
  
Plötzlich steht Lazim neben euch und warnt euch vor möglichen Fallen.<br>
+
Durchschreitet die Barrieren.<br>  
 
+
lasst euch nicht beirren und durchschreitet die Barrieren.<br>  
+
  
 
Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.<br>  
 
Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - 5te Filmszene.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - 5te Filmszene.jpg|450px]]  
  
 
Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber  
 
Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber  
Zeile 371: Zeile 356:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Knochenwächter.png|100px]]  
+
[[Datei:Knochenwächter.png|100px]]  
 
+
Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden, bis ihr auf einen Knochenwächter (13) trefft.
+
 
+
Sprecht ihn an. Er will, dass ihr den Tempel verlasst. Er wäre bereit, so teilt er euch mit, die Türe hinter ihm zu verteidigen, bis er aus diesem Knochengefängnis befreit werden würde.<br>
+
 
+
Zaubert den Spruch '''"Göttliche Vergeltung"''' auf ihn und er bedankt sich bei euch für seine Befreiung.<br>
+
 
+
''('''Achtung''': Seit der Überarbeitung von Zaubern gibt es jetzt keinen Zauber "Göttliche Vergeltung" mehr. Man klettert einfach nur noch über den Knochenhaufen.'' ''Wenn Ihr zum Knochenwächter kommt, muss dieser nur noch angesprochen werden. Hier gibt es keine Kampfsequenz mehr.)''<br>
+
 
+
Nun könnt ihr über den Knochenhaufen klettern und den südlichen Raum betreten, indem ihr eine weitere steinerne Leiter heruntersteigt.<br>
+
  
 +
Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden und klettert über den Knochenhaufen.
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Knochenwächter.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Knochenwächter.jpg|450px]]  
  
Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden mit dem Zauberspruch - Göttliche Vergeltung
+
Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden
  
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Knochen-Wächter.png]]  
+
[[Datei:Knochen-Wächter.png]]  
 
+
Hier trefft ihr auf einen weiteren Knochenwächter, der euch ebenfalls auffordert den Tempel zu verlassen, bevor er sich gezwungen sähe, euch anzugreifen.
+
 
+
lasst es darauf ankommen und schaltet Nahkampfschutzgebet ein. Redet weiter mit ihm und lasst euch angreifen.<br>
+
  
Er wird aufhören und euch bitten, ihm aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen.<br>  
+
Hier trefft ihr auf einen Knochenwächter, der euch bittet, ihn aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen.<br>  
  
 
Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.<br>  
 
Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.<br>  
Zeile 407: Zeile 379:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Knochenwächter2.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Knochenwächter2.jpg|450px]]  
  
 
Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt.  
 
Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt.  
Zeile 422: Zeile 394:
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Mauer.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Mauer.jpg|450px]]  
  
 
Stellt die Wand fertig.  
 
Stellt die Wand fertig.  
Zeile 430: Zeile 402:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Akthanakos.png]]  
+
[[Datei:Akthanakos.png]]  
  
 
Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überlässt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. Das [[Kamulett]].<br>  
 
Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überlässt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. Das [[Kamulett]].<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Akthanakos.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Akthanakos.jpg|450px]]  
  
 
Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an.  
 
Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an.  
Zeile 441: Zeile 413:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Enakhra.png]]  
+
[[Datei:Enakhra.png]]  
  
 
Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte.  
 
Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte.  
Zeile 447: Zeile 419:
 
Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.<br>  
 
Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.<br>  
  
[[Image:Akthanakos.png]]  
+
[[Datei:Akthanakos.png]]  
  
 
Akthanakos lacht und ist sich sicher, dass Zaros da sehr gerne einschreiten werde.<br>  
 
Akthanakos lacht und ist sich sicher, dass Zaros da sehr gerne einschreiten werde.<br>  
  
[[Image:Enakhra als Mahjarrat.png]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; [[Image:Akthanakos als Mahjarrat.png]]  
+
[[Datei:Enakhra als Mahjarrat.png]]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; [[Datei:Akthanakos als Mahjarrat.png]]  
  
 
Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg.<br>  
 
Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg.<br>  
  
 
|  
 
|  
[[Image:Wehklagen - Enakhra.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Wehklagen - Enakhra.jpg|450px]]  
  
 
Enakhra durchbricht die Wand  
 
Enakhra durchbricht die Wand  
Zeile 464: Zeile 436:
 
Abenteuer abgeschlossen.  
 
Abenteuer abgeschlossen.  
  
| [[Image:Wehklagen - Ende.jpg|450px]]<br>
+
| [[Datei:Wehklagen - Ende.jpg|450px]]<br>
 
|}
 
|}
  
 
<br>  
 
<br>  
  
<br>  
+
<br>
  
 
= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =
Zeile 499: Zeile 471:
 
[[Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben]] Enaqua  
 
[[Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben]] Enaqua  
  
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]
+
[[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]]

Aktuelle Version vom 27. Juli 2021, 22:47 Uhr

Enakhra Bild.png

Titel

Enakhras Wehklagen - (Enakhra's Lament)

Kategorie

Experten

E - Mitgliederabenteuer

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Lazim südlich vom Banditenlager

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Magie 13

Funkenschlagen 45

Handwerk 50 - kann angehoben werden.

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Bergbau 45 nicht benötigt, aber hilfreich

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

Weitere Gegenstände:

  • 1 Brot, Kuchen oder Torte
  • 1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben
  • Je 1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit
  • 1 Weicher Ton - Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut und am Brunnen in der Pyramide aufgeweicht werden
  • 1 Kohle-Erz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden
  • Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste
  • 1 Magie-Waffe
    • Runen für Zauber aus dem normalen Zauberbuch:
  • Luft-Hieb (oder höher) = 1 Luft-Runen
  • Feuer-Hieb (oder höher) = 1 Feuer- und 1 Luft-Rune

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Lazim.png

Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer.

Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aufgrund eines Unfalls könne er jedoch keinen Meißel mehr halten.

Er wolle jedoch die Wüste durch eine Statue bereichern und euch deshalb anleiten, eine Statue für ihn anzufertigen.

Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus dem nahegelegenen Steinbruch abzubauen.

Wehklagen - Start.jpg

Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste

Baut den Sandstein in der Mine ab und bringt ihm die gewünschte Menge.

Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den ihr dann auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt.

Wehklagen - Sockel.jpg

Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt

Nun werden weitere 20 Kilogramm Sandstein benötigt, um den Rumpf bauen zu können.

Geht also wieder zum Steinbruch.

Sobald ihr die gewünschte Menge abgebaut habt, bringt ihr sie ihm und müsst jetzt den Rumpf meißeln.

Wehklagen - Rumpf.jpg

Die Statue erhält einen Rumpf

Lazim.png

Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern.

Benutzt den Meißel mit der Statue.

Nun fehlt immer noch der Kopf, der aus Granit gemeißelt werden soll. Aber zuvor sollt ihr euch für die Form des Ebenbildes entscheiden.

Merkt euch, welche Entscheidung ihr getroffen habt und baut jetzt am besten 2 mal 5 Kilogramm Granit ab. (Im späteren Verlauf des Abenteuers wird ein zweiter 5 Kg Granitblock gebraucht) Hier könntet ihr auch Kohleerz und Ton abbauen, wenn ihr diese Gegenstände noch nicht dabei habt.

Bringt einen Granitblock zu Lazim und meißelt den Kopf.

Dieser wird auf die Statue gesetzt. Doch plötzlich versinkt die Statue in den Boden und ihr und Lazim werdet mit hinuntergezogen.

Im Tempel

Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.

Lazim.png

Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, dass er das beabsichtigt habe.

Im Gespräch findet ihr heraus, dass er Schätze im Tempel vermutet und er die Beute mit euch teilen wolle.

Da ihr ganz nach unten gefallen wäret, müsstet ihr eine Ebene hochklettern.
Wie er gehört habe, gäbe es ein paar merkwürdige Türen im Tempel, jedoch bräuchte man keine Schlüssel, um sie zu öffnen, sondern ziemlich große Gliedmaße.

Wehklagen - Gliedmaßenkarte.jpg

Die untere Ebene des Tempels

Ihr könntet euren Meißel oder die Spitzhacke benutzen, um von der Statue, die vor euch liegt, die richtigen Teile abzutrennen.

Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.

Lazim.png

Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.

Sucht nun die passenden Türen.

Wehklagen - Gliedmaße.jpg

Trennt die steinernden Gliedmaßen der Statue mit einem Meißel oder Spitzhacke ab.

Im Norden könnt ihr den rechten Arm als Schlüssel einsetzen.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr Enakhra seht, die jubelnd bekannt gibt, dass der Tempel ihres Gottes vollbracht sei.

Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.

Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben Z-Symbol.png

Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. Ansonsten müsst ihr diese Symbole später einsammeln.

<Wehklagen - 1ste Filmszene.jpg

Enakhra jubelt über die Fertigstellung des Tempels

An der nächsten Türe dient das linke Bein als Schlüsselersatz.

Wieder folgt eine Filmszene, in der ihr Ritter sehen könnt, die sowohl die böse Zauberin als auch den Tempel vernichten wollen.

Doch Enakhra versichert ihnen, dass sie den Tempel niemals besitzen werden und tötet die Ritter mit einem Zauberspruch.

Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.

Nun findet ihr das Symbol K-Symbol.png, welches ihr ebenfalls einpackt.

Wehklagen - 2te Filmszene.jpg

Der Tempel soll vernichtet werden

Die Türe im Südwesten kann mit einem linken Arm geöffnet werden.

In der nächsten Filmszene erscheint Akthanakos, der Enakhra fragt, was Zamorak mit einen Tempel anfangen soll?  Sie habe doch gesagt, er bräuchte Waffen stattdessen.

Sie gibt vor, sich Akthanakos anzuschließen.

Wehklagen - 3te Filmszene.jpg

Akthanakos und Enakhra

Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe.

Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben R-Symbol.png darstellt. Nehmt es mit.

Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden.

Es folgt wieder eine Filmszene.

Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht zufriedenstellend gelingt.

Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben M-Symbol.png auf.

Wehklagen - 4te Filmszene.jgp.jpg

Die Erschaffung eines Knochenwächters

Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt.

Beginnt mit dem K-Symbol.png welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen.

Steigt die Leiter hinauf.

Wehklagen - Symboltüren.jpg

Das Öffnen der Türen im mittleren Raum

Die mittlere Ebene des Tempels

Eine Karte der mittleren Ebene.

Wehklagen - Rätselräume Karte.jpg

Die mittlere Ebene des Tempels

Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen.

Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, lässt sich mit einem Feuer-Hieb auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet.

Wehklagen - Springbrunnen.jpg

Das Springbrunnenrätsel

Pentyn.png

Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet.

Er sei ein Soldat von Avarrocka und werde niemal aufgeben, teilt er euch weiter mit. Auch wenn ihr wie ein Mensch aussehen würdet, traue er euch nicht. Er würde die Foltereien weiter auf sich nehmen, obwohl........ Er habe schrecklichen Hunger.

Gebt ihm ein Stück Kuchen. Nun fühlt er sich deutlich besser und stellt sich als Ratgeber zu Verfügung.

Wehklagen - Pentyn.jpg

Pentyn, der schrecklichen Hunger hat

Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Hieb wieder an.

Wehklagen - Schmelzofen.jpg

Der erloschene Schmelzofen

Bevor ihr den Raum im Südosten betretet, zündet eine Kerze an, denn sonst werdet ihr von winzigen Insekten gebissen. Außerdem könnt ihr nicht erkennen, was auf den Feuerkörben steht.

Betrachtet die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.

Ahorn-Scheit, brennende Kerze, Kohle-Erz, Holz-Scheit, Eichen-Scheit und Weiden-Scheit.

Wehklagen - Feuerkörbe.jpg

Die Feuerkörbe, die durch "Betrachten" ihren ursprünglichen Inhalt verraten

Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, muss noch eine Aufgabe fehlen.

Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes.

Benutzt den weichen Ton mit dem Sockel, um einen Abdruck zu erhalten.

Benutzt anschließend den Meißel mit dem 5 kg Granitblock und stellt einen Kopf in Form des Abbild auf dem Podest her und platziert ihn auf den Sockel.

Wehklagen - Kamelkopf.jpg

Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf

Es folgt eine weitere Filmszene, in der ihr Enakhra im Gespräch mit Atkhanakos seht.

Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.

Lazim.png

Durchschreitet die Barrieren.

Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.

Wehklagen - 5te Filmszene.jpg

Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber

Oberste Ebene des Tempels

Knochenwächter.png

Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden und klettert über den Knochenhaufen.

Wehklagen - Knochenwächter.jpg

Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden

Knochen-Wächter.png

Hier trefft ihr auf einen Knochenwächter, der euch bittet, ihn aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen.

Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.

Ihr erfahrt, dass es Enakhra war, die bevor er nach Gielinor kam, seine Rivalin gewesen sei, da sie diesen Emporkömmling Zarmorak unterstützt habe, ein Gott zu werden. Dieser würdigte sie aber keineswegs für ihre Unterstützung. Er selber sei einst ein mächtiger Magier gewesen, der nun gefangen sei.

Ihr versichert ihm eure Hilfe.

Er habe begonnen eine Wand zwischen ihm und Enakhra zu errichten, um sich von ihrer Magie zu schützen und sie ihn ihrem eigenen Tempel gefangen zu halten. Ihr sollt nun die Wand fertigstellen, da er sich nicht mehr in der Lage dazu sähe.

Wehklagen - Knochenwächter2.jpg

Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt.

Nehmt jetzt ein paar Sandsteine vom Steinhaufen vor der Wand und benutzt euren Meißel mit der Wand. Anschließend benutzt ihr einen Sandstein mit der Wand.

Diesen Vorgang wiederholt ihr. Drei Sandsteine sollten ausreichend sein.

Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte.

Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, dass die Wand fertiggstellt sei.

Wehklagen - Mauer.jpg

Stellt die Wand fertig.

Kamerapersektive verstellt - Norden nach Süden

Akthanakos.png

Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überlässt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. Das Kamulett.

Wehklagen - Akthanakos.jpg

Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an.

Enakhra.png

Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte.

Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.

Akthanakos.png

Akthanakos lacht und ist sich sicher, dass Zaros da sehr gerne einschreiten werde.

Enakhra als Mahjarrat.png     Akthanakos als Mahjarrat.png

Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg.

Wehklagen - Enakhra.jpg

Enakhra durchbricht die Wand

Abenteuer abgeschlossen.

Wehklagen - Ende.jpg



Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 7.000 Erfahrungspunkte in

Handwerk, Bergbau, Funkenschlagen und Magie

Kamulett, um mit Kamelen zu kommunizieren und um es als Transportmittel in den Tempel zu nutzen

Kamelmaske

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Enakhra´s Tempel und durch das Kamulett schneller Teleport zum Beispiel zur Granitmine

Transportsysteme

Reise mit dem Kamulett

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Ritual der Mahjarrat

Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Enaqua