Flüche der Ahnen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. August 2015, 22:52 Uhr
Um Flüche verwenden zu können, muss das Abenteuer Der Senntisten-Tempel abgeschlossen worden sein.
Für die Seren-Flüche müsst ihr zudem Das Licht im Inneren abgeschlossen haben.
Name | Logo-gebet | Wirkung | |
---|---|---|---|
Gegenstandsschutz | 50 | Schützt einen weiteren Gegenstand, solltet ihr sterben, während der Fluch aktiv ist. | |
Nahkampf-Pech | 50 | Reduziert den jeweiligen Wert eures Gegners etwas, je länger der Kampf dauert, desto stärker auch die Senkung der Werte | |
Fernkampf-Pech | 52 | ||
Fernkampfstärke-Raub | 53 | ||
Magie-Pech | 54 | ||
Magiestärke-Pech | 55 | ||
Seelen-Pech | 56 | ||
Verteidigungs-Pech | 57 | ||
Stärke-Pech | 58 | ||
Blutrausch | 59 | Effekte, die eure Werte erhöhen, halten 15% länger | |
Beschwörungs-Rückschlag | 62 | Reduziert Schaden durch Zauberrollen Verhindert Spezialangriffe durch Vertraute Schlägt Teile des Schadens auf den Angreifer zurück | |
Magie-Rückschlag | 65 | Reduziert erlittenen Magie-Schaden um 50% und schlägt Teile davon auf den Gegner zurück | |
Fernkampf-Rückschlag | 68 | Reduziert erlittenen Fernkampf-Schaden um 50% und schlägt Teile davon auf den Gegner zurück | |
Nahkampf-Rückschlag | 71 | Reduziert erlittenen Nahkampf-Schaden um 50% und schlägt Teile davon auf den Gegner zurück | |
Angriffs-Raub | 74 | Reduziert den angegebenen Wert eures Gegners etwas und erhöht eure eigenen Werte Je länger der Fluch aktiv ist, desto stärker fällt der Effekt aus | |
Fernkampf-Raub | 76 | ||
Fernkampfstärke-Raub | 77 | ||
Magie-Raub | 78 | ||
Magiestärke-Raub | 79 | ||
Verteidigungs-Raub | 80 | ||
Lichtgestalt | 80 | Verdoppelt die Chance, dass beim Einsetzen von Fähigkeiten Effekte der Seren-Zauber ausgelöst werden | |
Dunkelgestalt | 80 | Verdoppelt die Chance, dass beim Einsetzen von Fähigkeiten Effekte der Ahnen-Zauber ausgelöst werden | |
Stärke-Raub | 82 | Reduziert den angegebenen Wert eures Gegners etwas und erhöht eure eigenen Werte Je länger der Fluch aktiv ist, desto stärker fällt der Effekt aus | |
Ausdauer-Raub | 84 | ||
Seelen-Raub | 86 | ||
Erinnerungsaufnahme | 87 | Absorbiert Erinnerungen beim Mystik-Training, um Jagen und Mystik-EP zu erhalten | |
Seelenlink | 88 | Teilt die Hälfte des Schadens und der Heilungen mit einem anderen Spieler im Umkreis von 5 Feldern | |
Ingrimm | 89 | Solltet ihr sterben, fügt ihr Gegnern in der Nähe Schaden zu | |
Teamworkschutz | 89 | Verwendet ihr diesen Fluch, reduziert ihr erhaltenen Schaden für alle Kampfstile um 5% und schlagt 1% auf den Gegner zurück Der Effekt addiert sich, wenn andere Spieler in der Nähe ihn ebenfalls verwenden (bis zu 5 Mal) | |
Superhitze | 91 | Verbrennt Scheite für EP Verhüttet Erze für EP (solange ihr genug Kohle habt) Funktioniert nur, wenn eure Stufen ausreichend hoch sind | |
Seelenschmerz | 92 | Ihr heilt euch um einen Teil dessen, was ihr an Schaden zufügt | |
Standhaftigkeit | 94 | Erhöht eure Verteidigung um 10% Ihr erhaltet zusätzliche 100 Trefferpunkte | |
Krawall | 95 | Senkt die folgenden Werte eures Gegners und erhöht eure eigenen etwas, je länger der Fluch aktiv ist, desto stärker: Angriff, Stärke, Verteidigung | |
Pein | 95 | Senkt die folgenden Werte eures Gegners und erhöht eure eigenen etwas, je länger der Fluch aktiv ist, desto stärker: Fernkampfangriff, Fernkampfstärke, Verteidigung | |
Qual | 95 | Senkt die folgenden Werte eures Gegners und erhöht eure eigenen etwas, je länger der Fluch aktiv ist, desto stärker: Magieangriff, Magiestärke, Verteidigung |