Nomads Klagelied: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2016, 14:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Nomads Klagelied
(Nomads Elegy)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Durchschreitet das Portal zu Krieg der Seelen und sprecht mit Zimberfizz
Voraussetzungen
Abenteuer
- Entehrt unter Dieben
- Nomads Requiem
- Herz aus Stein
- Der Fall der Mächtigen
- Der auserwählte Befehlshaber
- Tod in Not
- Mein Arm geht auf Reisen
- Tai-Bwo-Wannai Minispiel Frühjahrsputz
- Ihr müsst Bork besiegt haben. Benötigtes Abenteuer: Tiefgründige Rache und die Suche nach Surok im Chaostunnel abgeschlossen haben.
- Miscellanias Thron
- Das Heldenabenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- mindestens 56 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Fremennik´schen Proben
- Das Heldenabenteuer
- Eine Allianz wider Willen
Fertigkeiten
Ihr benötigt jeweils Stufe 75 in:
- Logo-bergbau Bergbau
- Logo-baukunst Baukunst
- Holzfällerei
Empfehlungen
Abenteuer
Jagex empfiehlt zum besseren Verständnis zudem den Abschluss folgender Abenteuer:
Falls die Abenteuer nicht gemacht wurden kann es sein, dass einige der Aspekte dieser beiden Abenteuer vorweg genommen werden, ihr also gespoilert werdet.
Fertigkeiten
Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil. Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 105.
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Kampfausrüstung und gute Nahrung sowie ein Lasttier sind von Vorteil
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Zimberfizz über Nomads Klagelied sprecht. Er wird euch bitten, einen sich seltsam verhaltenden Seelenobelisken in Augenschein zu nehmen. | |
Nun müsst Ihr den Thronsaal betreten. Dieser ist über das Zelt östlich vom Portal betretbar | |
Im Thronsaal angekommen, bittet euch Zimberfizz, nach seltsamen Phänomenen zu suchen. Insgesamt gibt es 5 Hinweise zu entdecken. | |
Von den fünf Hinweisen ist jedoch nur der seltsame Schleim relevant. Sobald ihr diesen untersucht, explodiert der Thron woraufhin Ihr sterbt. Dadurch platzt ihr in Gevatter Tod's Büro in eine Besprechung zwischen ihm und Ichtlarin. | |
Nomad hat die Festung Icthlarins eingenommen und verwendet einen Seelenobelisken dazu, sämtliche Seelen in der Unterwelt zu fangen und ihre Energie für seine Zwecke zu missbrauchen. Der Tod plant, ihn anzugreifen und ein für alle mal zu töten. Jedoch versteckt sich Nomad hinter einer Armee aus Mitgliedern des Ordens der wahren Aszension. Gevatter Tod schickt euch durch das Tor in die Welt der Toten, um Verbündete zu finden. | |
Sobald Ihr durch das Portal schreitet, steht Ihr an der Brücke über den Fluss Noumenon. Ihr habt nun die Gelegenheit, von Icthlarin und Gevatter Tod Informationen über das Jenseits von Gielinor zu erfahren. Um mit dem Abenteuer voran zu schreiten, fragt einen der beiden über, was Ihr nun machen müsst. | |
Eure Aufgabe ist es, mit Hilfe der Boote die sich nördlich des Portals am Fluss Noumenon auf Euch warten, Verbündete im Kampf gegen Nomad zu finden. | |
Wenn Ihr das Boot am staubigen Steg links der Brücke benutzt, gelangt ihr auf eine Insel, die eine Replika von Schloss Lumbridge beherbergt. Euer Ehepartner aus Miscellania wartet gleich westlich des Tores auf euch um euch auf eure Aufgaben hier hinzuweisen. Auf dieser Scholle des Vorjenseits warten drei Seelen, die euch im Kampf unterstützen können. Allerdings haben diese ihre Bande zur sterblichen Welt teilweise bereits verloren und Ihr müsst sie daran erinnern, wer Ihr seid. | |
Die erste dieser Helden ist Korasi beziehungsweise Jessika. Diese befindet sich südöstlich des Schlosses in einem Haus. Sie hat ihren Kampfmut verloren und braucht etwas, was ihren Kampfwillen wieder belebt. | |
Xenia befindet sich im Speisesaal des Schlosses. Sie kann sich nicht daran erinnern, wer sie war. Sie hat ihre Erinnerungen verdrängt und weggesperrt. | |
Hazelmere befindet sich in der ersten Etage im südlichen Schlafzimmer. Er hat jedoch Mühe, sich daran zu erinnern, was Vergangenheit, Gegenwart und was Zukunft ist und beantwortet Fragen demensprechend wirr. Nach dem Ende des Dialogs teleportiert er sich weg und ihr müsst ihn finden. Er teleportiert sich zuerst auf die Brüstung ausserhalb nördlich der Schlafzimmer. Als nächstes befindet er sich auf dem höchsten Punkt des Schlosses. Daraufhin teleportiert er sich auf das Torhaus. Danach befindet er sich südlich von Korasi/Jessika im Haus. Nun ist er südwestlich des Schlosses am Rand der Scholle. Als letztes steht er neben Bernd. Hier bedankt sich Hazelmere bei euch für eure Hilfe und verspricht, Euch in der aufziehenden Schlacht zu helfen. | |
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Jeweils eine Lampe mit 50.000 EP in
- Baukunst
- Bergbau
- Holzfällerei
- einer Kampffertigkeit
- Baupläne für zwei Geräte, die ab Stufe 24 in Erfinden hergestellt werden können