Runenmechanik: Unterschied zwischen den Versionen
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Ziel ist es in den mittleren nördlichen Raum zu gelangen. Auf dem Boden seht ihr Symbole, denen eine Eigenart zugeordnet werden kann, entsprechend der Zugmöglichkeiten von Schachfiguren. | Ziel ist es in den mittleren nördlichen Raum zu gelangen. Auf dem Boden seht ihr Symbole, denen eine Eigenart zugeordnet werden kann, entsprechend der Zugmöglichkeiten von Schachfiguren. | ||
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− | | | + | |[[Datei:RM - Fliese Bauer.png]] |
− | | | + | |Bauer |
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− | | | + | |[[Datei:RM - Fliese Läufer.png]] |
− | | | + | |Läufer |
− | | | + | |Diagonale Zug bis zum Rand entsprechend der Portalausrichtung<br> |
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− | | | + | |[[Datei:RM - Fliese Springer.png]] |
− | | | + | |Springer |
− | | | + | |L-förmiger Zug entsprechend der Portalausrichtung<br> |
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− | | | + | |[[Datei:RM - Fliese König.png]] |
− | | | + | |König |
− | | | + | |Ein Feld weiter entsprechend der Portalausrichtung<br> |
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− | | | + | |[[Datei:RM - Fliese Turm.png]] |
− | + | |Turm | |
− | + | |Gradlinieger Zug bis zum Rand entsprechend der Portalausrichtung <br> | |
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{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|Zum Lösungsweg | |Zum Lösungsweg | ||
− | | | + | |Betretet nacheinander die Portale im... |
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+ | Westen - Norden - Norden - Norden | ||
+ | [[Datei:RM - Schachrätsel Lösungsweg.png|450px]] | ||
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Sobald ihr den Raum mit dem grünen Kreuz erreicht habt, meldet sich Edvin. Ihr könnt den Raum nun durch Betätigen des magischen Hebels verlassen und landet wieder in seinem Studierzimmer. | Sobald ihr den Raum mit dem grünen Kreuz erreicht habt, meldet sich Edvin. Ihr könnt den Raum nun durch Betätigen des magischen Hebels verlassen und landet wieder in seinem Studierzimmer. | ||
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Den Steinhobel, den er damals verwendet hat, gibt er euch als Belohnung für eure Hilfe.<br> | Den Steinhobel, den er damals verwendet hat, gibt er euch als Belohnung für eure Hilfe.<br> | ||
− | Bringt den Steinhobel und die Runen zu Clerval, der sie für euch aufbewahren wird.<br> | + | Bringt den Steinhobel und die Dampf-Runen zu Clerval, der sie für euch aufbewahren wird.<br> |
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+ | ===Magier Shug=== | ||
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Version vom 14. Juni 2016, 15:41 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Runenmechanik - (Rune Mechanics)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Clerval, der Zauberlehrling in der Schule der magischen Künste
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Runenfertigung 20
Baukunst 25
Magie 27
Mindestens 5 Peppies in der Schule der magischen Künste verdient haben
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
5 Geistes-Runen
5 Körper-Runen
20 reine Runenessenzen
2 geschliffene Smaragde
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
5 Wasser-Runen, die am Feueraltar zu Dampf-Runen geändert werden
Runenessenzenbeutel
Duellring für Teleport
Achtung: Vertraute dürfen die Schule der magischen Künste nicht betreten
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Clerval, dem Zauberlehrling im Keller der Schule der magischen Künste, sprechen. Begebt euch also mit Hilfe des Duellrings oder einem AlKharid Teleports dorthin. Nachdem ihr die Schule betreten habt, findet ihr direkt westlich eine Falltüre. Steigt hinab. Eigentlich hätte er Magie üben sollen, sagt er, aber nun müsse er die ganze Zeit an Runen-Wächter denken, die er faszinierend fände. Ihr sollt ihm helfen, einen eigenen Runen-Wächter zu erlangen. Willigt ein. Er nennt euch die Namen einiger Magier: Magier Shug, Magier Dougal und Magier Edvin, mit denen ihr sprechen sollt, um herauszufinden, wie man einen Runen-Wächter baut. |
Clerval, der Zauberlehrling bittet euch um Hilfe. |
Hilfe von den Magiern
Magier Dougal
Magier Dougal befindet sich gleich einen Raum weiter östlich. Er scheint ein schwer beschäftigter Magier zu sein. Schmeichtelt seiner Eitelkeit. Er berichtet, dass je fünf Körper-, Dampf- und Geistes-Runen benötigt werden würden.
Er gibt euch je einen Feuer- und Wasser-Talisman, eine Halskette der Bindung und 10 reine Runenessenzen als Zertifikat. Um weiteres über die Herstellung von Mischrunen zu erfahren, sollt ihr im Keller nach einem Buch suchen. |
Magier Dougal erklärt euch den Aufbau eines Runenwächters |
Südlich des Raumes findet ihr dieses Buch, in dem die Herstellung von Kombi-Runen erklärt wird. Lest es euch durch. |
Benutzt die Pfeiltasten, um die Buchseiten umzublättern |
Dampf-Runen herstellen
Geht zum Feuerrunenaltar, der sich westlich der Duellarena befindet. Die Halskette der Bindung zieht ihr an, da sie eure Chance erhöht, Kombi-Runen herzustellen. Am Feuerrunenaltar benutzt ihr die Wasser-Runen oder den Wasser-Talisman, der anschließend verschwindet, mit dem Altar. Kehrt zurück zu Magier Dougal und zeigt ihm die hergestellten Dampf-Runen, indem ihr ihn ansprecht. |
Am Feueraltar könnt ihr Dampf-Runen herstellen |
Magier Edvin
Magier Shug
Geht nun die Leiter wieder hoch und steigt dann die Treppe hinauf in die erste Etage. Im nördlichen Raum findet ihr den schlafenden Magier Shug vor. Von ihm erfahrt ihr, das es Magier Sedridors Idee gewesen sei, die Schule der magischen Künste wiederaufzubauen und er verfängt sich in seinen Erinnerungen. Bringt das Gespräch wieder auf den Runenwächter zurück. Schließlich erfahrt ihr, dass ihr 20 Runenessenzen und zwei verzauberte Smaragde benötigt. Um die Smaragde zu verzaubern, sollt ihr seine Werkbank im Keller benutzen. |
Magier Shug verrät weitere Materialien, die zur Herstellung des Runenwächters benötigt werden |
Geht wieder in den Keller und in den Raum, in dem ihr den Zauberlehrling Clerval gefunden hattet. Geich an der Wand steht die Werkbank, die ihr bedienen könnt. Ihr verzaubert die Smaragde. Nun sprecht ihr Clerval wieder an. Gebt ihm die 20 Runenessenzen und die Smaragde. Er habe versucht die, Werkstatt auf Vordermann zu bringen, doch konnte er leider das Kabel auf dem Tisch nicht reparieren. |
An der Werkbank lassen sich Smaragde verzaubern |
Hier klickt ihr einfach auf ein Puzzleteil und zieht es mit der Maus an die richtige Stelle im linken Kasten. Die Kabelanschlüsse oben und unten müssen miteinander verbunden werden. Drückt den grünen Knopf, wenn ihr meint, ihr habt das Puzzle richtig gelöst. Jetzt kann Clerval das Gerät ausprobieren und den Runenwächter zum Leben erwecken. |
Kabelsalat
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Clerval hat versucht den Körper des Runenwächters herzustellen. Doch leider ist das Endergebnis total krumm und buckelig. Klar, dass ihr das jetzt übernehmen müsst. Er gibt euch den Steinhobel und einen Knubbel Runenessenz. Benutzt den Steinhobel mit der Essenz und ihr erhaltet Kopf, Oberkörper, Arme und Beine. Sprecht wieder mit Clerval und es folgt eine Filmszene, in der der Runenwächter zum Leben erwacht. |
Der Runenwächter wird zum Leben erweckt |
Da Clerval nun weiß, wie man einen Runenwächter wiederbelebt, bietet er euch an, diesen als Haustier mitzunehmen. Seine Essgewohnheiten seien allerdings anders als bei normalen Haustieren. Ihr müsst ihn an einem Runenaltar aufladen. Die Nähe zu einem Runenalter - egal welchem - wirkt für ihn belebend. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
2.300 Erfahrungspunkte in Magie
1.850 Erfahrungspunkte in Runenfertigung
900 Erfahrungspunkte in Baukunst
Runenwächter als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten