Die auserwählte Befehlshaberin - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. Januar 2017, 22:59 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Die auserwählte Befehlshaberin



Titel

Die auserwählte Befehlshaberin

(The Chosen Commander)

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Hauptmann Undak in Dorgesh-Kaan

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Stärke 46

Gewandtheit 46

Diebstahl 46

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Kampfstufe 75 +

Fernkampf 50 +

Gebet 37

Benötigte Gegenstände

Eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse (Werkzeuggürtel) oder den Seherkopfschmuck aus der Aufgabenliste 

Komplettes MGB-Robenset (erhält man während des Abenteuers)

5.000 Goldmünzen - falls ein falscher Händler beschuldigt wird und eine Strafe gezahlt werden muss

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung und Waffe - (Magieausrüstung (Wasser- und Feuerzauber können empfohlen werden))

Nahrung

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Gegner

  • In Dorgesh-Kaan:

MGB-Agent (Händler) (Schwäche - Feuerzauber)

  • Im Lager der MGB - Ardougne:

Sigmund (Schwäche - Feuerzauber - kein Fernkampf möglich)

Zanik (Mehrmals in Folge - kann gut mit Fernkampf oder Magie besiegt werden - keine Schwäche)

  • Im Bandos Thronsaal:

Goblinstatue - (Schwäche - Wasserzauber)

Orkstatue - (Schwäche - Wasserzauber)

Ogerstatue - (Schwäche - Wasserzauber)

Bandos Avatar - (Schwäche - Feuerzauber)

Das Abenteuer

Abenteuervorbereitung:

Um euch viel Zeit zu sparen, solltet ihr, wenn ihr es nicht schon gemacht habt, den Durchgang zur Sumpfhöhle von Lumbridge freihacken. Geht also in den Keller des Schlosses von Lumbridge. Nehmt eine Lichtquelle mit. Schlüpft durch die Wand im Osten des Kellers und biegt gleich Richtung Süden ab. Hier befindet sich der Durchgang zur Sumpfhöhle. Legt ihn frei.

Abenteuerstart

Benötigte Gegenstände:

  • Nahkampf- oder Magiekampfausrüstung

Sprecht Hauptmann Undak im Nordosten des Marktes von Dorgesh-Kaan an.

  • Kann ich Ihnen irgendwie behilflich sein?
  • Ja.
  • Aha. Und was wollen Sie mir damit sagen?

Nehmt das Abenteuer an.

Untersuchung im Kindergarten

Geht die Treppe hinauf und sprecht mit Mernik, die sich im Kindergarten aufhält.
Sprecht Torzek, die vor dem Kindergarten steht, an.
  • Bleiben Sie ganz ruhig. Ich bin hier, um zu helfen.
  • Haben die Kinder in letzter Zeit etwas Ungewöhnliches gegessen?
  • Was haben sie gegessen?
Sprecht Andil, eines der Kinder, das in der Nähe vor dem Kindergarten steht an.
  • Was hast du gegessen?

Sprecht Hauptmann Undak an.

  • Ich weiß jetzt, welches Essen vergiftet ist.

Die Essensverkäufer

Geht die Treppe hinunter und auf den Marktplatz.

Sprecht Markog, den Froschlaich-Gumbo-Verkäufer an.

  • Von welchem Händler haben Sie Zutaten gekauft?
Auf der Westseite des Marktes findet ihr Turgok, den Höhlenschleim-Suppen-Verkäufer. Sprecht ihn an.
  • Von welchem Händler haben Sie Zutaten gekauft?
Beide haben von Walton gekauft.

Sprecht mit Hauptmann Undak, der euch gefolgt ist.

  • Ich weiß jetzt, welcher Händler an der Vergiftung schuld ist.

Der Gifthändler

Walton findet ihr südöstlich des Marktes.

Sprecht Walton an.

  • Dies ist die Person, Hauptmann.
  • Ja, ich bin mir sicher.

Wählt jetzt die Option: [Den Händler angreifen!]

  • Was ist das hinter Ihnen?

Bekämpft Walton gemeinsam mit Zanik.

Zaniks Rückkehr

Sprecht mit Zanik. Sie erzählt euch, was nach dem Abenteuer: Das Land der Goblins mit ihr geschehen ist.

Ihr befindet euch jetzt in der Gestalt von Zanik im Bandos Thronsaal und müsst ihren Charakter steuern.

  • Hüpft auf die kleine Goblin-Statue
  • Springt von dort weiter zur Ork-Statue.
  • Springt nun von Statue zu Statue bis zur Ourg-Statue mit dem Wahrsagebecken.

Es folgt eine Filmszene.

  • Springt nun weiter über die Statuen bis zum Fenstersims im Norden des Raums.
  • Hier findet Zanik ihre Armbrust, die ihr aufhebt.
  • Verankert nun den Wurfanker an dem Speer der Ourg-Statue neben dem Thron und schwingt euch hinüber auf den Thron.
  • Hier liegt ein Anhänger, den ihr aufhebt. Zanik streift ihn über und springt vom Thron herab.
  • Die Statue senkt das Wahrsagebecken ab und ihr könnt hineinschauen.

Es folgt eine Filmszene.

  • Lauft nach Westen Richtung Portal.
  • Die Statue bewegen sich und geben den Weg für Zanik frei.
  • Geht durch das Portal.

Nun steuert ihr wieder euren eigenen Charakter.

  • Dann mal los.
Befehlshaber Bandossaal Statuenweg.jpg

Selbstjustiz

Benötigte Gegenstände:

Geht in den Norden von Dorgesh-Kaan und dort die Treppe hinauf.

Es folgt eine Filmsequenz.

Wählt eine Antwort aus den angebotenen Optionen.

Undak redet mit euch.

  • Wo soll ich nach ihr suchen?
  • Dann mache ich mich jetzt mal auf den Weg.
Lauft ganz in den Süden des Marktplatzes, steigt die Treppe hinauf und lauft auf dieser Ebene wieder bis ganz in den Süden, wo ihr eine weitere Treppe hochsteigen könnt. Ihr befindet euch auf dem Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan. Steigt die Leiter im Westen herab. Lauft jetzt ganz nach Süden, bis ihr auf Zanik stoßt.
Sprecht Zanik an.
  • [Dich neben Zanik setzen.]
  • [Nichts sagen.]
  • [Nichts sagen.]
  • [Nichts sagen.]

Wählt weitere Gesprächsoptionen nach eurem Geschmack.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht mit Hauptmann Undak.

  • Worum handelt es sich bei der Aufgabe?
  • ich werde die Aufgabe erledigen.

Ihr erhaltet einen kompletten Satz der MGB-Robe.

MGB-Sekte

Benötigte Gegenstände:

  • Die komplette MGB-Robe
  • Kampfausrüstung, Nahrung ggf. Tränke

Zieht die MGB-Robe an und geht zum Lager der MGB-Sekte, das sich östlich von Lumbridge in der alten Mine befindet. Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab.

Sprecht mit Johanhus Ulsbrecht im südwestlich gelegenen Raum.
  • Was werden Sie gegen die Höhlengoblins unternehmen?
  • Arbeitet Sigmund nicht mehr mit Ihnen zusammen?
  • Wo kann ich Sigmunds Lager finden?
  • Ich werde mich jetzt auf den Weg dorthin machen.
Geht zur Windmühle nördlich von Ost-Ardougne.

Sprecht Milton, den Müller an.

  • Wie gelange ich ins MGB-Lager?
  • Arrav.

Steigt die Falltüre hinunter.

Achtung: Redet nicht mit Sigmund, der euch erkennen und aus dem Lager werfen wird. (Ihr werdet zur Kuhweide südöstlich der Mühle gebracht.)

Geht in den Südosten des Lagers und sprecht die MGB-Wache, die vor dem Gefängnisraum steht, an.

  • Ich muss den Gefangenen sehen.
  • Welchen Brief?
  • Welcher Tag ist heute? (Merkt euch den genannten Wochentag.)
  • Schon gut.

Südlich der MGB-Wache hängt ein Anschlagbrett an der Wand.

Klickt es an, um zu sehen, welches Mitglied den Gefangenen an dem zuvor genannten Wochentag vernehmen darf. Merkt euch den Namen.

Befehlshaber MGB-Lagerplan.png
Geht in den westlichen großen Raum und bestehlt das MGB-Mitglied, dessen Namen ihr herausgefunden hattet.

Kehrt zurück zur MGB-Wache vor dem Gefängnis.

  • Hier ist mein Brief.

Betretet den Gefängnisraum.

Hebt den MGB-Gefängnisschlüssel vom Boden auf und öffnet die Zelle.

Sprecht den gefangenen Goblin an.

  • Ich bin gekommen, um Sie zu retten!
  • Halten Sie durch. Ich werde Sie hier rausholen.

Geht jetzt in die Küche und zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand.

Ihr befindet euch jetzt in einem Raum mit zwei verschlossenen Türen. Entriegelt beide Türen des Raums.

Kehrt zurück zu Pickelnase im Gefängnis und sprecht ihn an.

  • Dann mal los.
  • Ich werde die Wache ablenken, und dann hauen Sie ab.

Lauft nun zur Wache und sprecht ihn so an, dass er nach Norden blickt.

  • Schon gut.
Befehlshaber Fluchtweg.jpg
Pickelnase ist jetzt im Raum, in dem ihr zuvor die Türen entriegelt hattet. Sprecht ihn an.
  • Warten Sie an der westlichen Tür. Ich lenke die Wache ab.

Zwängt euch durch das Loch in der Westwand, damit ihr wieder in die Küche gelangt.

Die Wache stellt euch zur Rede.

Wählt Antworten nach eurem Geschmack.

Geht in den Schlafraum, der nördlich der Küche liegt.

Sprecht Pickelnase an, der dorthin geflüchtet ist.

  • Folgen Sie mir.

Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.

Lauft an den Holzcontainer im Raum vorbei in Richtung Rampe, die in westliche Richtung in den großen Raum führt.

Ihr werdet entdeckt.

  • Hauen wir schnell ab.

Verlasst den Raum durch die Türe in Richtung Westen.

Es folgt eine Filmsequenz.

Jetzt kommt es zum Kampf gegen Sigmund, bei dem ihr von Zanik unterstützt werdet.

Wählt eine Antwort nach eurem Geschmack.

Ihr werdet jetzt wiederholt von Zanik angegriffen. Redet zwischen den Kampfphasen beruhigend auf sie ein.

  • Ich werde Sie nicht töten, Zanik.
  • Zanik! Was ist mit Ihnen los?
  • Und unsere Freundschaft bedeutet Ihnen gar nichts?
  • Aber bin ich denn "Ihr" Feind?
  • Zanik, jemand anders wirkt auf Sie ein. Kämpfen Sie dagegen an!
  • Zanik, es ist der Anhänger. Nehmen Sie ihn ab!
  • Zanik, ich glaube an Sie.

Gemeinsam teleportiert Zanik euch beide an einen finsteren Ort.

Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan

Geht in der Höhle ein Stück nach Westen in Richtung Höhleneingang.

Räumt das Geröll weg. (Rechtsklick auf das Geröll, das euch von Zanik nach dem Erdbeben trennt.)

Lauft zum Abgrund in Richtung Osten und sprecht Zanik an.

  • Schießen Sie den Wurfanker mit Ihrer Armbrust ab.
  • Ich sehe eine Stelle, an der Sie den Wurfanker benutzen können.

Gebt nun Anweisungen, in welche Richtung Zanik schießen soll, damit sie den kleinen Felsvorsprung mit dem Wurfanker erreichen kann. Sollte sie zwischendurch den Mut verlieren, redet ihr gut zu.

Achtung: Ihr dürft nicht teleportieren, sonst verliert ihr Zanik aus den Augen.

Verlasst die Höhle durch den Höhlenausgang im Westen.

Lauft jetzt nach Norden und verlasst nach dem Gespräch mit Juna die Höhle im Nordwesten.

Jetzt seid ihr in den Sumpfhöhlen von Lumbridge, die ihr im Norden verlassen könnt.
Hier trefft ihr auf Kazgar, den ihr ansprecht.
  • Die Umstände haben sich geändert. Die Stadt braucht Zanik.

Er bringt euch zur Mine der Dorgeshuun.

Bandos Ultimatum

Geht von den Minen aus durch die Türe im Süden nach Dorgesh-Kaan.

Hauptmann Undak wartet nördlich des Marktplatzes bereits auf euch. Sprecht ihn an.

  • Wie kann ich helfen?
  • Auf Wiedersehen.

Geht nach Norden zur Treppe zum Ratsgebäude.

Es folgt eine Filmsequenz.

Wählt eine Antwort eurer Wahl.

Die Zeitkapsel

Geht ins Ratsgebäude und sprecht den Goblin-Schreiber an.
  • Was soll ich tun?
  • Ich werde Ihnen helfen.
  • Ich mache mich sofort auf den Weg.
Geht zu Tedak und sprecht ihn an.
  • Der Schreiber hat mich gebeten, eine Kiste mit Artefakten zu holen.

Ihr erhaltet eine Kiste mit Artefakten.

Bringt sie zum Goblin-Schreiber ins Ratsgebäude.

  • Hier ist sie.
  • Ich mache mich sofort auf den Weg.

Ihr erhaltet eine Zeitkapsel.

Die Zeitkapsel sollt ihr zu Mistag in den Minen der Höhlengoblins bringen.

Verlasst Dorgesh-Kaan im Nordosten und sprecht Mistag in den Minen an.

  • Könnten Sie diese Zeitkapsel vergraben?

Oldaks Plan

Benötigte Gegenstände:

Oldak findet ihr im Nordwesten der Stadt - nördlich der Bank. Sprecht ihn an.

  • Worüber streiten Sie sich?
  • Ist das denn wirklich wichtig?
  • Was soll ich tun?
  • Ich mache mich sofort auf den Weg.
Turgall findet ihr auf dem Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan im Kraftwerk.

Sprecht ihn an.

  • Oldak braucht Energieprojektoren und eine Fokussionskammer.

Ihr erhaltet beide Gegenstände von Turgall.

Bringt die Gegenstände zu Oldak, Pinkelnase und Zanik, die vor dem Portal im Südosten der Stadt bereits auf euch warten.

Sprecht Oldak an.

  • Ich habe die Teile dabei.

Ihr erhaltet Zaniks Armbrust, die ihr Zanik geben sollt.

Sprecht sie an.

  • Oldak hat deine Armbrust umgebaut.
  • Oldak war sicher, dass es funktionieren würde.
  • Ich werde später mit dir reden.

Können die Kinder gerettet werden?

Geht zum Kindergarten der Stadt und sprecht Mernik an.
  • Wie kann ich Ihnen helfen?
  • Ich werde mit ihm reden.
Gleich nördlich des Kindergartens findet ihr Botschafter Alvijar, den ihr ansprecht.
  • Mernik hat mich gebeten, mit Ihnen über die Kinder zu reden.
  • Sie Feigling!
Kehrt zurück zu Mernik und sprecht sie an.
  • Ich habe mit ihm geredet. Seine Antwort lautet: Nein.
  • Keine Angst, alles ist gut.

Der Bandos-Avatar

Benötigte Gegenstände:

  • Rüstung und Waffe (Magieausrüstung kann empfohlen werden)
  • Nahrung

Bereitet euch jetzt auf den bevorstehenden Kampf vor.

Geht in den Südosten zum Portal und sprecht Zanik an.

  • Ich bin jetzt bereit.
Der Bandos-Avatar spricht euch an.

Greift ihn an.

Nachdem ihr ihn einmal besiegt habt, sprecht den Bandos-Avatar an.

  • Das werden wir ja sehen. Zanik - jetzt!

Hebt alle vier Teile der Armbrust vom Boden auf, währenddessen ihr zum Leben erweckte Statuen besiegen müsst.

Setzt die Armbrust wieder zusammen.

Besiegt den Bandos-Avatar noch einmal. (Benutzt über die Dialogfunktion den folgenden Befehl:)

  • [Den Spezialangriff von Zaniks Armbrust benutzen!]

Hebt den Anhänger auf.

Sprecht die leblose Zanik an.
  • [Dich neben Zanik setzen.]
  • [Nichts sagen.]
  • Wie schwer bist du verletzt?
  • Er ist verschwunden. Ich weiß nicht, ob er wirklich tot ist.
  • Hier ist er.

Verlasst den Thronsaal durch das Portal.

Abenteuerabschluss

Es folgt eine Filmsequenz.

Wählt die Antworten nach eurem Geschmack.

Abenteuer abgeschlossen

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Gewandtheit 20.000

Stärke 20.000

Diebstahl 20.000

Zanik´s Armbrust
Möglichkeit Oldak´s Teleportkugeln zum Bandos Thronsaal zu kaufen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Bandos Thronsaal

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Die Welt erwacht - komplette Belohnung

Der Fall der Mächtigen