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| |Schrank an der Nordwand | | |Schrank an der Nordwand |
| |Humpen | | |Humpen |
− | |-
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− | |Kommandozentrale
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− | |Westliche untere Ecke - roter Punkt auf der Minikarte
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− | |Angel
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| |- | | |- |
| |rowspan="3" |Manche mögen's Kaltstellkammer | | |rowspan="3" |Manche mögen's Kaltstellkammer |
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| ==Der L.O.R.I.A.N.== | | ==Der L.O.R.I.A.N.== |
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Version vom 28. Februar 2017, 23:56 Uhr
Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.
Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:
Zurück in die Eiszeit
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Titel
Zurück in die Eiszeit
Back to the Freezer
Kategorie
Schwierigkeit
Meister
Dauer
Startpunkt
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Berserker 37
Runenfertigung 45
Mystik 50
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung
Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste
Isolierte Stiefel
Eiskühler
50 Flackernde Energie
50 Glimmende Energie
50 Glühende Energie
50 Glänzende Energie
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne-Umhang für den Teleport zum Kloster von Kandarin, das südlich des Zoos steht.
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne.
- Abenteuer "Zurück in die Eiszeit".
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Nehmt das Abenteuer an.
Merkt euch den Inhalt der Losung, die ihr von Chuck erhaltet.
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Die VEB-Agenten
Begebt euch nach Rellekka.
Nordwestlich vom Langhaus trefft ihr auf Skot und Mundsen, die ihr ansprecht.
Wählt die Optionen entsprechend der Losung, die ihr von Chuck erhalten hattet.
Es folgt eine Filmsequenz.
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Die blaue Box in der Wüste
Südwestlich von Pollnivneach entdeckt ihr ein vereistes Gebiet, in dem T.A.R.D.I.S. die blaue Box gelandet ist. Betrachtet sie.
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Geht nach Osten Richtung Pollnivneach bis ihr auf Dundee trefft, den ihr ansprecht.
Ihr erhaltet ein Amulett der Krokodilsprache von ihm.
- Was machst du hier?
- Tschüss!
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Zieht das Amulett der Krokodilsprache an und sprecht das Krokodil namens Krok an, das in der Nähe von Dundee zu finden ist.
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Kehrt zurück zu Chuck in den Zoo.
- Abenteuer "Zurück in die Eiszeit".
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Merkt euch die Losung, die ihr von Chuck erhaltet.
Chuck gibt euch außerdem einen Pinguinanzug. (Falls ihr keinen dabei oder in der Bank habt.)
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Kehrt zurück zur Absturzstelle in der Wüste.
Sprecht insgesamt vier Pinguine im vereisten Gebiet an.
- Was ist auf der Party mit dir geschehen?
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Sucht den Pinguin namens Gordon und sprecht ihn an.
Ihr erhaltet eine Pinguin-Identifikationsnummer, die 1234 lautet und ein Gerät zur Pinguin-Spionage, kurz G.P.S. genannt, das sehr nützlich für das Aufspüren von Geheimbasen ist.
Verlasst das vereiste Gebiet, um aus dem Pinguinanzug befreit zu werden.
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Der Bunker auf dem Eisberg
Reist mit dem kleinen Boot, das nördlich des Magnetit der Fremennik am Steg liegt zum Eisberg.
Nutzt die Rechtsklickoption bei Jim, dem Eisbären, der nordwestlich des Ankunftsort ein Nickerchen hält: Pinguinanzug anziehen.
Klickt auf das G.P.S. in eurem Inventar. Ihr erhaltet Informationen, in welche Richtung ihr euch bewegen sollt.
Beispiel:
- Geh 3 Schritte nach Osten. Geh 20 Schritte nach Süden.
Insgesamt werdet ihr zu vier verschiedenen Orten geleitet, bis ihr schließlich bei der fünften Ortung die mysteriöse Falltüre findet, die in den Bunker führt.
Betretet die Falltüre und gebt den PIN ein: 1234
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Durchsucht jetzt nach und nach die Räume des Bunkers und findet folgende Gegenstände.
Raum
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Ort
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Gegenstand
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Sammelpunkt für die Pinguin-Überwachung
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Schrank an der Nordwand
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Humpen
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Manche mögen's Kaltstellkammer
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5 ter Holzcontainer Westwand
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Flachs
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3 te Containerreihe von Westen aus gesehen , 2 ter Holzcontainer
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Hammer
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7ter Holzcontainer Ostwand
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Saatkorn
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Coole Chill-out-Zone
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Eisregal im Südosten
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Quarko Polo - Reiseführer durch Gielinor
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Umkleideraum
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Gordons Spind - erster Spind an der Westwand
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Der L.O.R.I.A.N. (unfertig) und eine L.O.R.I.A.N. Komponentenliste
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Benutzt jetzt zwei Teile der gefundenen Gegenstände miteinander (nicht mit dem unfertigen L.O.R.I.A.N.), um einen Flachs-Humpen-Saat-Thor zu erhalten. Diesen wiederum könnt ihr jetzt mit dem L.O.R.I.A.N. (unfertig) benutzt. Ihr erhaltet: Der L.O.R.I.A.N.
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Der L.O.R.I.A.N.
- Bedient den L.O.R.I.A.N.
- Ihr landet auf einer einsamen Insel, auf der ihr einen Schraubenschlüssel findet.
- Benutzt den Schraubenschlüssel mit dem L.O.R.I.A.N..
- Bedient den L.O.R.I.A.N..
- Jetzt landet ihr bei Ping und Pong, die in Käfigen eingesperrt sind.
- Hebt die Kuhglocken auf, die im Nordwesten des eingezäunten Gebiet auf dem Boden liegen und benutzt sie mit dem L.O.R.I.A.N..
- Bedient den L.O.R.I.A.N..
- Ihr befindet euch auf einem Kohlfeld.
- Pflückt einen Kohlkopf und benutzt ihn mit dem L.O.R.I.A.N..
- Bedient den L.O.R.I.A.N..
- Sprecht den Mann an, der als einziger eine Drachen-Spitzhacke handhabt.
- Ihr erhaltet ein Paar wertlose, alte Schuhe von ihm, die ihr mit dem L.O.R.I.A.N. benutzt.
- Bedient den L.O.R.I.A.N..
- Ihr findet euch im Bunker wieder.
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Reparatur und Sabotage
Geht in Gordons Labor und sprecht Gordon an.
Ihr sollt mit Elon sprechen, den ihr im Nordwesten der zentralen Forschungsanlage findet. Ihr erhaltet eine Liste mit Dingen, die ihr besorgen sollt.
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Elons Liste:
Gegenstand
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Ort
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Durchführung
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1985 Zitronenbarsch-Runen
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"Area 51! oder "5.1"
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Durchsucht den Holzcontainer an der Nordwand und findet eine Zitrone.
Sammelt reine Schnee-Essenz.
Stellt Zitronenbarsch-Runen am mysteriösen Eisblock her.
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121 Killerwatt-Energie
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Sprecht Brizzel, der in einer Zelle im Gefängnis sitzt an.
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Ihr erhaltet 21 Killerwatt-Energie.
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Herrenhaus Draynor - hinter dem Portal in der obersten Etage im Gebiet der Killerwatts
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Zieht die isolierten Stiefel an und bekämpft insgesamt 10 Killerwatts.
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1 "Erfischen-Angel"
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Kommandozentrale und "Manche mögen's Kaltstellkammer"
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Holt die Angel aus der Kommandozentrale und durchsucht den dritten Holzcontainer in der zweiten Reihe, um ein Zahnrad zu finden. Benutzt die Angel mit dem Zahnrad.
(Tipp:Nehmt den Hydra(ulik)-Beutel, den ihr im zweiten Holzcontainer von Süden aus gesehen an der Ostwand der Kommandozentrale findet, gleich mit.)
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1 Kühlbox
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Coole Chill-out-Zone
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Benutzt den Eiskühler mit der Eismaschine in der coolen Chill-out-Zone.
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1 Kühl-Hydraulik
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Kommandozentrale und coole Chill-out-Zone
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Durchsucht den zweiten Holzcontainer von Süden aus gesehen an der Ostwand der Kommandozentrale, um einen Hydra(ulik)-Beutel zu finden. Klickt auf die Eismaschine in der coolen Chill-out-Zone, um zur Kühl-Hydraulik zu werden.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
25.000 Mystik-EP
25.000 Runenfertigungs-EP
15.000 Berserker-EP
15.000 Gewandtheits-EP
10.000 Erfinden-EP, falls ihr bereits Zugriff auf Erfinden habt
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne, nachdem ihr die Einführung zu Erfinden abgeschlossen habt, um die EP-Belohnung nachträglich zu erhalten.
1 zusätzlicher Pinguin pro Woche bei der Pinguinüberwachung
Erhöhte EP von der Pinguinüberwachung und Zirkus Balthasar Beauregard
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten