Zurück in die Eiszeit - Kurzbeschreibung

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Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Zurück in die Eiszeit



Titel

Zurück in die Eiszeit

Back to the Freezer

Kategorie

Schwierigkeit

Meister

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Manche mögen's kalt
  • Ernst das Huhn
  • Fertigkeiten

    Logo-Berserker.png Berserker 37

    Logo-Runenfertigung.png Runenfertigung 45

    Logo-Mystik.png Mystik 50

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    Kampfausrüstung

    Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste

    Isolierte Stiefel.png Isolierte Stiefel

    Eiskühler.png Eiskühler

    Flackernde Energie.png 50 Flackernde Energie

    Glimmende Energie.png 50 Glimmende Energie

    Glühende Energie.png 50 Glühende Energie

    Glänzende Energie.png 50 Glänzende Energie

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Ardougne-Umhang für den Teleport zum Kloster südlich von Ardougne.

    Gegner

    10 Killerwatts

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht mit Chuck, dem Eisbären, im Zoo von Ardougne.
    • Abenteuer "Zurück in die Eiszeit".

    Nehmt das Abenteuer an.

    Merkt euch den Inhalt der Losung, die ihr von Chuck erhaltet. Ihr könnt sie im Abenteuerlogbuch nachlesen.

    Die VEB-Agenten

    Begebt euch nach Rellekka.

    Nordwestlich vom Langhaus trefft ihr auf die beiden Agenten, Skot und Mundsen, die ihr ansprecht.

    Wählt die Optionen entsprechend der Losung, die ihr von Chuck erhalten hattet.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Die blaue Box in der Wüste

    Südwestlich von Pollnivneach entdeckt ihr ein vereistes Gebiet, in dem T.A.R.D.I.S., die blaue Box gelandet ist. Betrachtet sie.
    Geht nach Osten Richtung Pollnivneach bis ihr auf den Gnomen Dundee trefft, den ihr ansprecht.
    • Über Pinguine reden.

    Ihr erhaltet ein Amulett der Krokodilsprache von ihm.

    • Was machst du hier?
    • Tschüss!

    Zieht das Amulett der Krokodilsprache an und sprecht das Krokodil namens Krok an, das in der Nähe von Dundee zu finden ist.

    Kehrt zurück zu Chuck in den Zoo.
    • Abenteuer "Zurück in die Eiszeit".

    Merkt euch die Losung, die ihr von Chuck erhaltet.

    Chuck gibt euch einen Pinguinanzug. (Falls ihr keinen dabei habt.)

    Kehrt zurück zur Absturzstelle in der Wüste.

    Sprecht insgesamt vier Pinguine im vereisten Gebiet an.

    • Was ist auf der Party mit dir geschehen?

    Sucht den Pinguin namens Gordon und sprecht ihn an.

    • Bist du ein Spion?

    Ihr erhaltet eine Pinguin-Identifikationsnummer, die 1234 lautet und ein Gerät zur Pinguin-Spionage, kurz G.P.S. genannt, das sehr nützlich für das Aufspüren von Geheimbasen ist.

    Verlasst das vereiste Gebiet, um aus dem Pinguinanzug befreit zu werden.

    Der Bunker auf dem Eisberg

    Reist mit dem kleinen Boot, das nördlich des Magnetit der Fremennik am Steg liegt, zum Eisberg.

    Nutzt die Rechtsklickoption bei Jim, dem Eisbären, der nordöstlich des Ankunftsort ein Nickerchen hält: Pinguinanzug anziehen.

    Klickt auf das G.P.S. in eurem Inventar. Ihr erhaltet Informationen, in welche Richtung ihr euch bewegen sollt.

    Beispiel:

    • Geh 3 Schritte nach Osten. Geh 20 Schritte nach Süden.

    Insgesamt werdet ihr zu vier verschiedenen Orten geleitet, bis ihr schließlich bei der fünften Ortung die mysteriöse Falltüre findet, die in den Bunker führt.

    Betretet die Falltüre und gebt den PIN ein: 1234

    Zurück in die Eiszeit - Eisberg GPS Karte.png
    Durchsucht jetzt nach und nach die Räume des Bunkers und findet folgende Gegenstände.
    Raum Ort Gegenstand
    Sammelpunkt für die Pinguin-Überwachung Schrank an der Nordwand Humpen
    Manche mögen's Kaltstellkammer 5 ter Holzcontainer Westwand Flachs
    3 te Containerreihe von Westen aus gesehen , 2 ter Holzcontainer Hammer
    7ter Holzcontainer Ostwand Saatkorn
    Coole Chill-out-Zone Eisregal im Südosten Quarko Polo - Reiseführer durch Gielinor
    Umkleideraum Gordons Spind - erster Spind an der Westwand Der L.O.R.I.A.N. (unfertig) und eine L.O.R.I.A.N. Komponentenliste

    Benutzt jetzt zwei Teile der gefundenen Gegenstände miteinander (nicht mit dem unfertigen L.O.R.I.A.N.), um einen Flachs-Humpen-Saat-Thor zu erhalten. Diesen wiederum könnt ihr jetzt mit dem L.O.R.I.A.N. (unfertig) benutzt. Ihr erhaltet: Einen L.O.R.I.A.N.

    Zurück in die Eiszeit - Bunker Teil 1.png

    Der L.O.R.I.A.N.

    • Bedient den L.O.R.I.A.N.
      • Ihr landet auf einer einsamen Insel, auf der ihr einen Schraubenschlüssel findet.
      • Benutzt den Schraubenschlüssel mit dem L.O.R.I.A.N..
    • Bedient den L.O.R.I.A.N..
      • Jetzt landet ihr bei Ping und Pong, die in Käfigen eingesperrt sind.
      • Hebt die Kuhglocken auf, die im Nordwesten des eingezäunten Gebiet auf dem Boden liegen und benutzt sie mit dem L.O.R.I.A.N..
    • Bedient den L.O.R.I.A.N..
      • Ihr befindet euch auf einem Kohlfeld.
      • Pflückt einen Kohlkopf und benutzt ihn mit dem L.O.R.I.A.N..
    • Bedient den L.O.R.I.A.N..
      • Sprecht den Mann an, der als einziger eine Drachen-Spitzhacke handhabt.
      • Ihr erhaltet ein Paar wertlose, alte Schuhe von ihm, die ihr mit dem L.O.R.I.A.N. benutzt.
    • Bedient den L.O.R.I.A.N..
      • Ihr findet euch im Bunker wieder.

    Reparatur und Sabotage

    Geht in Gordons Labor und sprecht Gordon an.

    Ihr sollt mit Elon sprechen, den ihr im Nordwesten der zentralen Forschungsanlage findet.

    Von Elon erhaltet ihr eine Liste mit Dingen, die ihr besorgen sollt.

    Elons Liste:
    Gegenstand Ort Durchführung
    1985 Zitronenbarsch-Runen "Area 51! oder "5.1" Durchsucht den Holzcontainer an der Nordwand und findet eine Zitrone.

    Sammelt reine Schnee-Essenz.

    Stellt Zitronenbarsch-Runen am mysteriösen Eisblock her.

    121 Killerwatt-Energie Sprecht Brizzel, der in einer Zelle im Gefängnis sitzt, an. Ihr erhaltet 21 Killerwatt-Energie.
    Herrenhaus Draynor - hinter dem Portal in der obersten Etage im Gebiet der Killerwatts Zieht die isolierten Stiefel an und bekämpft insgesamt 10 Killerwatts.
    1 "Erfischen-Angel" Kommandozentrale und "Manche mögen's Kaltstellkammer" Holt die Angel aus der Kommandozentrale und durchsucht in der Manche mögen's Kaltstellkammer den dritten Holzcontainer in der zweiten Reihe, um ein Zahnrad zu finden. Benutzt die Angel mit dem Zahnrad.

    (Tipp:Nehmt den Hydra(ulik)-Beutel, den ihr im zweiten Holzcontainer von Süden aus gesehen an der Ostwand der "Manche mögen's Kaltstellkammer" findet, gleich mit.)

    1 Kühlbox Coole Chill-out-Zone Benutzt den Eiskühler mit der Eismaschine in der coolen Chill-out-Zone.
    1 Kühl-Hydraulik "Manche mögen's Kaltstellkammer" und coole Chill-out-Zone Durchsucht den zweiten Holzcontainer von Süden aus gesehen an der Ostwand der "Manche mögen's Kaltstellkammer", um einen Hydra(ulik)-Beutel zu finden. Klickt auf die Eismaschine in der coolen Chill-out-Zone, um eine Kühl-Hydraulik zu erhalten.
    Zurück in die Eiszeit - Bunker Teil 2.png
    Sprecht wieder mit Elon in der zentralen Forschungsanlage und gebt ihm die gewünschten Gegenstände.
    Geht zur Akku-Kontrollstation im Nordwesten der zentralen Forschungsanlage.

    Befüllt den Energiebehälter, der südlich der Akku-Kontrollstation steht, mit jeweils 50 flackernde, glimmende, glühende und glänzende Energie.

    Klickt auf die Akku-Kontrollstation.

    Achtung:Die Aufgabe variiert von Spieler zu Spieler.

    Hilfestellung zum Lösungsansatz findet ihr als Diashow in der ausführlichen Version der Abenteuerbeschreibung: Diashow zum Rätsel

    Konfiguriert den Stromfluss, indem ihr Energie am unteren Rand der Konsole auswählt. Platziert sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüft eure Antwort, sobald ihr eine Reihe gefüllt habt.

    Solltet ihr richtig geraten haben, seid ihr fertig! Wenn nicht, erhaltet ihr Hinweise darauf, wie gut eure Schätzung war.

    Weißes Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert.

    Graues Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert.

    Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert.

    AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
    Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
    10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    9: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    8: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    7: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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    6: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    5: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    4: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    3: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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    2: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    1: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
    Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
    Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
    Schließt das Fenster über das X am rechten oberen Fensterrand, wenn ihr das Rätsel gelöst habt.

    Sprecht Elon an.

    Sprechen mit... Aufenthaltsort
    Hugh Coole Chill-out-Zone
    Gordon Gordons Labor
    Kaiser Winghelm Im Süden der zentralen Forschungsanlage
    Geht an Bord der T.A.R.D.I.S., die in der Mitte der zentralen Forschungsanlage steht.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Abenteuerabschluss

    Geht zu Chuck in den Zoo von Ardougne und schließt das Abenteuer im Gespräch mit ihm ab.

    Zurück in die Eiszeit - Abenteuerabschluss.jpg

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    25.000 Mystik-EP

    25.000 Runenfertigungs-EP

    15.000 Berserker-EP

    15.000 Gewandtheits-EP

    10.000 Erfinden-EP, falls ihr bereits Zugriff auf Erfinden habt
    Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne, nachdem ihr die Einführung zu Erfinden abgeschlossen habt, um die EP-Belohnung nachträglich zu erhalten.

    1 zusätzlicher Pinguin pro Woche bei der Pinguinüberwachung

    Erhöhte EP von der Pinguinüberwachung und Zirkus Balthasar Beauregard