Eine Frage der Moral - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. April 2017, 06:28 Uhr
Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers. Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Abenteuer
- Die Fahndung
- Ein Priester in Gefahr
- Nachwuchsförderung
- Der verschollene Stamm
- 32 Abenteuerpunkte
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Der verschollene Stamm
- Die Koboldjagd
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- Goldmünzen für eine Schifffahrt nach Karamja (Ring des Charos, verzaubert reduziert Fahrtkosten) oder Amulett des Ruhms
- Spitzhacke im Werkzeuggürtel
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
- 1 Spaten im Inventar
- 1 Sextant im Inventar oder Werkzeuggürtel
- 1 Uhr im Werkzeuggürtel
- 1 Karte im Werkzeuggürtel
Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden:
- Zwiebel
- Brett
- Scheite
- Hammer
- Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Rüstung und entsprechende Waffen
- Nahrung - Hummer und höher
- Kampftränke - je nach Kampfart
Gegner
Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in Port Sarim
Sprecht mit den Seemänner oder Kapitän Tobias beim Schiffsanleger nach Karamja. | ||
Sprecht mit Gerrant, dem Fischhändler in Port Sarim.
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Verlasst den Fischladen und folgt der schleimigen Spur, die vom Hafen in Richtung Westen führt bis zur nördlichen Mauer der Kneipe "Zum rostigen Anker". Dabei müssen Büsche, Pflanzen und Steine durchsucht werden.
Überprüft den Hügel am Ende der Spur. |
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Geht zu Korasi und Jessika im Hafen von Port Sarim.
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Geht in die Kneipe "Zum rostigen Anker" und sprecht den Barkeeper hinter dem Tresen an.
Durchsucht die Müllhaufen, die auf dem Boden in der Kneipe liegen, bis ihr einen primitiven Schlüssel findet. Betretet die Falltüre, die in der nordwestlichen Ecke der Kneipe ist. |
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Inspiziert die verdächtig aussehende Wand im Norden des Kellers.
Betretet den Lagerraum im Süden des Kellers. Korasi gibt euch ein Kluftritter-Pfeife, mit den Rechtsklickoptionen: Rückgängig machen (die letzte Aktion wird rückgängig gemacht) und Rätsel zurücksetzen (das ganze Rätsel wird zurückgesetzt). Trete die Fässer so beiseite, das ihr Platz erhaltet, um das leere Fass so durch den Raum zu schieben, dass es durch die Luke im Nordwesten des Raums hindurch in den Kellerraum gelangt. Solltet ihr Probleme bei dieser Aufgabe haben, schaut in die Langversion des Abenteuers: Das Fassrätsel |
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Verlasst den Lagerraum und den Keller und sprecht mit dem Barkeeper hinterm Tresen.
Wählt eine Aussage nach eurem Geschmack.
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Karamja
Sprecht wieder mit Korasi und Jessika im Hafen.
Reist nach Musas Idyll. Verlasst den Bootssteg in westliche Richtung und sprecht mit Korasi und Jessika.
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Sprecht mit dem Barkeeper Zambo.
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Geht zum Gemischtwarenladen und sprecht mit Kofi.
Nehmt ein Brett, einen Scheit, Hammer und Meißel vom Tisch, der in der Südwestecke des Ladens steht. Benutzt den Meißel mit dem Brett und ihr erhaltet ein Verbindungsbrett und einen Verbindungsscheit. Diese beiden Teile fügt ihr nun zusammen, um einen Unterzug zu erhalten. Verlasst den Gemischwarenladen und inspiziert die nördliche Ladenwand. Wählt den Unterzug, den ihr mit der Wand benutzen möchtet. Sprecht wieder mit Kofi. Es folgt eine Filmsequenz. |
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Jetzt müssen wieder zahlreiche Dinge, wie Sträucher und Sukkulenten durchsucht werden, um der Spur zu folgen, die in einem Hügel in der Bananenplantage endet.
Es folgt ein Dialog mit Korasi und Jessika. Überprüft danach den Hügel. Ihr findet Holzsplitter.
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Rimmington
Geht nach Rimmington und sprecht mit Rommik, dem Handwerker.
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Geht zum Haus des Chemikers und sprecht mit Korasi und Jessika.
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Die Probe analysieren
Sprecht den Chemiker an.
Es folgt eine Erklärung zum Ablauf der Analyse.
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Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten. Kümmert euch um die Maschine und reagiert auf die Anzeige.
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Solltet ihr die Maschine nicht im Gleichgewicht halten können, wird sie explodieren und ihr landet wieder im Haus des Chemikers. Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | |||||||||||
Nach erfolgreicher Analyse folgt ein Dialog mit den Beteiligten und die Frage von Jessika, direkt nach Falador zu reisen.
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Falador
Ihr befindet euch jetzt im Park von Falador. Sprecht Jessika, Korasi oder Sir Tiffy an. | ||
Sprecht mit Ali Tähr, den ihr südlich der Ostbank von Falador an einem Verkaufsstand vorfindet.
Klickt auf die Kiste in eurem Inventar. |
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Kehrt zurück zu Sir Tiffy und sprecht ihn oder Jessika oder Korasi an.
Wählt eine Gesprächsoption nach eurem Geschmack. |
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Sprecht noch einmal mit Ali Tähr.
Wählt eine Gesprächsoption nach eurem Geschmack. |
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Sprecht wieder mit Sir Tiffy. | ||
Geht zu Sir Amik im Schloss von Falador. (2te Etage im Westturm des Schlosses.)
Ihr erhaltet einen Durchsuchungsbefehl. |
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Geht zu Ali Tähr.
Ihr erhaltet eine Hinweis-Schriftrolle (mys) |
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Sprecht wieder mit Korasi, Jessika und Sir Tiffy.
Ihr erhaltet eine KommSphäre. |
Hinweis-Schriftrolle
Benötigte Gegenstände
Im Inventar:
- Hinweis-Schriftrolle
- Spaten
- KommSphäre
- Zwiebel - kann während des Abenteuers gepfückt werden
- Sextant
- Uhr
- Karte
Lest die Hinweisrolle.
Dieser Ort ist südlich von Taverley und dem Getreidefeld. Grabt an der markierten Stelle. |
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Lest die nächste Hinweisrolle.
Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum. Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Optionsfenster, das auf dem Bildschirm erscheint, die Option: Winken. Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. |
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Lest den nächsten Hinweis.
Durchsucht den Holzcontainer, der gleich östlich der Eingangstüre des Bauernhofs, steht. |
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Lest den nächsten Hinweis:
Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. |
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Lest den letzten Hinweis.
Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter. Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht. Versucht die große Luke zu öffnen. Jessika und Korasi teleportieren sich zu euch. Sprecht sie an. |
Kisten über Kisten
Spätestens jetzt solltet ihr euch für einen Kampf ausrüsten.
Sorgt dafür, dass eure Gebetspunkte auf 0 sind, da sich der Gegner durch eure Gebetspunkte heilen kann. Betretet die große Luke. Sprecht Korasi an. Sprecht sie, nach ihrem Versuch durch die Türe zu gelangen, noch einmal an. Ihr erhaltet eine Kluft-Drohne von Jessika. Geht in den Nordwesten des Raums, ohne euch von den Zwangsarbeitern erwischen zu lassen, und betrachtet die kleine Kiste, die westlich neben der Türe steht. So platziert ihr die Kluft-Drohne an der Kiste. Betrachtet die kleine Kiste noch einmal, um die Kluft-Drohne wieder ins Inventar zu bekommen. Kehrt, ohne euch von den Zwangsarbeitern erwischen zu lassen, zurück zu Korasi und Jessika. Sprecht Korasi oder Jessika an. Bestehlt jetzt einen der beladenen Zwangsarbeiter, der und auf dem Weg von Norden nach Süden ist, ohne euch dabei erwischen zu lassen. Redet mit Korasi. Klopft jetzt an die bewachte Türe im Norden des Raums. Wählt eine Antwortoption nach eurem Geschmack. |
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Geht durch die nächste Türe nach Norden.
Besiegt einen der Zwangsarbeiter, die an den Werkbänken stehen. Oder
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Betretet den nächsten Raum durch die Türe im Norden.
Bekämpft den westlichen Kinshra-Elite (77), während Korasi sich im den östlichen Kinshra-Elite kümmert. |
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Sprecht das Ungeziefer im Ungeziefer-Käfig an.
Wählt nachfolgende Gesprächsoptionen nach eurem Geschmack. Begleitet Korasi zum Außenposten der Kluftritter und sprecht mit Kommodore Tyro. Es folgt eine Filmsequenz. |
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Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte