Pinguinüberwachung: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Nach dem Abenteuer [[Manche mögen's kalt]] könnt ihr wöchentlich nach einem Geisterpinguin suchen, den ihr nur mit dem [[Ring der Sichtbarkeit]] aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] entdecken könnt. Dieser Pinguin kann überall an den Orten erscheinen, an denen auch die anderern Pinguine zu finden sind, für die man einen Pinguinpunkt erhält. Jedoch ist er in der Lage, Berge und das Meer zu überqueren, durch Mauern, Hecken | + | Nach dem Abenteuer [[Manche mögen's kalt]] könnt ihr wöchentlich nach einem Geisterpinguin suchen, den ihr nur mit dem [[Ring der Sichtbarkeit]] aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] entdecken könnt. Dieser Pinguin kann überall an den Orten erscheinen, an denen auch die anderern Pinguine zu finden sind, für die man einen Pinguinpunkt erhält. Jedoch ist er in der Lage, Berge und das Meer zu überqueren, durch Mauern, Hecken und sonstiges hindurchzugehen und wechselt schnell seine Position. Chuck gibt auch über diesen Pinguin, der immerhin 3 Pinguinpunkte erzielt, einen Tipp. Trotzdem ist er nicht leicht zu finden, da der Tipp auch für einen anderen Pinguin gelten kann, der sich im gleichen Gebiet aufhält. |
− | + | Mittwochs abends wird neben den normalen Pinguinagenten auch der Geisterpinguin in Welt 121 gemeinsam im Chat:"Pinguintrupp" gesucht. | |
+ | Deckt man alle 34 Ursprungsorte mit Spielern ab, sollte er spätestens, wenn er seinen Standort wechselt, gefunden werden können. | ||
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+ | Nach Abschluss des Abenteuers [[Zurück in die Eiszeit]] gibt es einen weiteren Pinguin zu entdecken. | ||
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Version vom 24. Oktober 2017, 15:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines zum Thema Pinguinspione
- 2 Tipps einholen
- 3 Pinguinverhalten
- 4 Belohnungen
- 5 Tipps von Larry oder Chuck
- 6 Ursprungsorte von Pinguinen, für die es einen Belohnungspunkt gibt:
- 6.1 Adlergipfel (Busch)
- 6.2 Al Kharid Nähe Plattenrockladen (Kaktus)
- 6.3 Ardougne Nord Außenposten Museum(Busch)
- 6.4 Ausgrabungsstätte (Fels)
- 6.5 Barbaren Außenposten (Busch)
- 6.6 Brimhaven Hufeisenmine (Busch)
- 6.7 Burgenkampf (Busch)
- 6.8 Burthorpe Todesplateau (Fels)
- 6.9 Dorgesh-Kaan (Fass)
- 6.10 Draynor Herrenhaus Kiste)
- 6.11 Eisiger Berg Orakel (Fels)
- 6.12 Entrana (Fass)
- 6.13 Feldip Hügel (Fels)
- 6.14 Gewaltiger Baum (Busch)
- 6.15 Goblindorf (Busch)
- 6.16 Gnomenlabyrinth (Busch)
- 6.17 Karamja Naturaltar (Bush)
- 6.18 Karamja Ost (Busch)
- 6.19 Leuchtturm (Fels)
- 6.20 Lumbridge Sumpf (Pilz)
- 6.21 Mc Grubors Wald (Busch)
- 6.22 Musas Idyll (Kiste)
- 6.23 Observatorium (Kiste)
- 6.24 Port Khazard (Fass)
- 6.25 Rellekka (Fels)
- 6.26 Schlammspringerbucht (Busch)
- 6.27 Schule der magischen Künste (Busch)
- 6.28 Sägemühle (Kiste)
- 6.29 Turm der Magier (Busch)
- 6.30 Weißes Wolfsgebirge (Fels)
- 6.31 Witchaven (Fels)
- 6.32 Wüstenmine (Kaktus)
- 6.33 Wüste Nahe Magnetit (Kaktus)
- 6.34 Zanaris (Pilz)
- 7 Ursprungsorte von Pinguinen, die mit zwei Punkten belohnt werden:
- 7.1 Affenatoll Stadt (Busch)
- 7.2 Affenatoll Dschungel (Fass)
- 7.3 Arandar Elfenmine (Fels)
- 7.4 Burgenkampf (Fels)
- 7.5 Drachenzahninsel (Kiste)
- 7.6 Elfenlager (Pilz)
- 7.7 Fas Tharmlos (Fass)
- 7.8 Feldip Hügel (Busch)
- 7.9 Verfluchter Wald (Busch)
- 7.10 Verfluchter Wald (Kiste)
- 7.11 Jaissesdoch (Busch)
- 7.12 Jaissesdoch (Fels)
- 7.13 Keldagrim (Fels)
- 7.14 Lletya (Pilz)
- 7.15 Miscellania (Busch)
- 7.16 Mondinsel (Fels)
- 7.17 Mort Myre Sumpf (Bush)
- 7.18 Mort Myre Sumpf (Fels)
- 7.19 Mort Myre Sumpf (Pilz)
- 7.20 Nardah (Kaktus)
- 7.21 Neeisnich (Busch)
- 7.22 Neeisnich (Fels)
- 7.23 Piscatoris (Kiste)
- 7.24 Poggog (Fels)
- 7.25 Port Phasmatys (Fass)
- 7.26 Sophanem Stadt (Kaktus)
- 7.27 Sophanem ausserhalb (Kaktus)
- 7.28 Tyras Lager (Pilz)
- 7.29 Wildnis westlich Eingang Königschwarzdrache (Fels)
- 7.30 Wildnis nördlich Eingang Königschwarzdrache (Fels)
- 7.31 Wildnis Lavalabyrinth (Fels)
- 7.32 Wildnis Skorpiongrube (Fels)
- 7.33 Wildnis Vulkan (Fels)
- 8 Gebiete, in denen der Geisterpinguin seinen Ursprung haben kann
- 9 Gebiete, die die Pinguine nicht verlassen können:
- 10 Gebiete, in denen nie ein Pinguin ist:
- 11 Abenteuer
- 12 Eisbär Agenten
Allgemeines zum Thema Pinguinspione
Die Pinguinüberwachung ist eine "Spaß für zwischendurch" Aktivität.
Es gilt wöchentlich 10 Pinguinspione zu observieren, die beinahe überall auf Runescape herumlaufen können. Sie sind gut getarnt - als Fels, Busch, Kiste, Fass, Giftpilz oder in der Wüste als Kaktus. In der Halloweenzeit verkleiden sie sich als Kürbis und in der Weihnachtszeit als Schneemann. Nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt gibt es zusätzlich einen Geisterpinguin zu enttarnen.
Sitzen sie ruhig an einer Stelle, sind sie leicht zu übersehen. Doch sobald sie sich bewegen, verrät sie ihr charakteristisches Geräusch, welches ihr natürlich nur hören könnt, wenn ihr eure Umgebungseffekte bei den Audioptionen entsprechend laut eingestellt habt.
Sprecht mit Larry, den ihr im Südwesten des Zoos von Ardougne finden könnt, über die Akte Pinguin, um die Aktivität beginnen zu können und euch die entsprechende Belohnung für jeden gefundenen Pinguin zu garantieren. Die Akte Pinguin könnt ihr beruhigt fallen lassen, nachdem ihr sie gelesen habt. Sie dient lediglich der Information und kann bei Bedarf bei Larry oder Chuck erneut abgeholt werden.
Für jeden observierten Pinguin erhaltet ihr einen Pinguinpunkt. Für Pinguine, die in einem Gebiet herumlaufen, welches schwieriger zu erreichen ist, da zuvor z.B. ein Abenteuer bestanden worden sein muss, erhaltet ihr nach dem Abenteuer Kalter Krieg 2 Punkte je Pinguin.
Nach dem Abenteuer Jagd auf Roter Raktuber bekommt ihr für den gefundenen Eisbäragenten, der immer in einem der sechs möglichen Brunnen hockt und ebenfalls seinen Aufenthaltsort wöchentlich ändert, jedoch in seinem Brunnen sitzen bleibt, noch mal einen Punkt hinzu. Ansprechpartner ist jetzt der Eisbär, namens Chuck, im Zoo von Ardougne.
Nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt könnt ihr wöchentlich nach einem Geisterpinguin suchen, den ihr nur mit dem Ring der Sichtbarkeit aus dem Abenteuer Der Wüstenschatz entdecken könnt. Dieser Pinguin kann überall an den Orten erscheinen, an denen auch die anderern Pinguine zu finden sind, für die man einen Pinguinpunkt erhält. Jedoch ist er in der Lage, Berge und das Meer zu überqueren, durch Mauern, Hecken und sonstiges hindurchzugehen und wechselt schnell seine Position. Chuck gibt auch über diesen Pinguin, der immerhin 3 Pinguinpunkte erzielt, einen Tipp. Trotzdem ist er nicht leicht zu finden, da der Tipp auch für einen anderen Pinguin gelten kann, der sich im gleichen Gebiet aufhält.
Mittwochs abends wird neben den normalen Pinguinagenten auch der Geisterpinguin in Welt 121 gemeinsam im Chat:"Pinguintrupp" gesucht. Deckt man alle 34 Ursprungsorte mit Spielern ab, sollte er spätestens, wenn er seinen Standort wechselt, gefunden werden können.
Nach Abschluss des Abenteuers Zurück in die Eiszeit gibt es einen weiteren Pinguin zu entdecken.
Video
Tipps einholen
Larry bzw Chuck sind auch eure Ansprechpartner, wenn es darum geht, etwas über den aktuellen Aufenthaltsort der Pinguine zu erfahren.
Über die Gesprächsoption "Ich kann keine Pinguine finden", erhaltet ihr einen Tipp über den Aufenthaltsort eines Pinguins. Diese Tipps können sich bei erneutem Befragen wiederholen aber sind oft sehr wage. Dennoch schränken sie das Suchgebiet etwas ein.
Pinguinverhalten
In der Nacht von Dienstag auf Mittwoch werden die Positionen der Pinguine und des Eisbärs wöchentlich geändert. Sie werden prinzipiell immer an eine bestimmten Stelle (Ursprungsort) einer Region gesetzt, können aber von dort aus in jede Richtung laufen. Zum Beispiel ist der Ursprungsort des Burgenkampfpinguins (Busch) immer östlich des Eingangs zum Burgenkampf. Von dort kann er jedoch bis ins Dorf der Seher oder noch weiter entfernt laufen. Manche Pinguine überqueren sogar das Weiße Wolfsgebirge. Sollte ein Pinguin eine Region verlassen haben, ändern sich natürlich auch die Tipps, die Larry oder Chuck geben.
Aktualisierungen des Spiels setzen die Pinguine wieder zurück an die Ursprungsorte.
Dies geschieht auch, wenn ein Pinguin nicht mindestens zwei Felder Bewegungsraum hat. Nach einer gewissen Zeit verschwindet er und wird wieder an den Ursprungsort gesetzt. (Dies kann passieren, wenn der Pinguin "gepinnt" wird, also von einem oder mehreren Spielern festgesetzt wird und er sich nicht mehr bewegen kann, weil der/die Spieler dann als Hindernis gesehen werden, welches nicht überwunden werden kann. Sollte sich jedoch ein Spieler auf die Position eines anderen Spielers stellen oder durch einen Spieler hindurchlaufen, gilt es nicht mehr als Blockade und der Pinguin kann hindurchlaufen.)
Pinguine können über Brücken gehen, jedoch bilden verschlossene Tore, Türen, Wachen, wie sie z.B zwischen den Königreichen Asgarnien und Misthalin stehen, Barrieren, die nicht überwunden werden können. Auch können sie Inseln oder bestimmte Gebiete z.B. bei den Elfen nicht verlassen. Zanaris, Keldagrim und Dorgesh-Kaan sind die einzigen Gebiete, an denen sich Pinguine unterirdisch aufhalten können. Ansonsten befinden sie sich an der Oberfläche.
Der Geisterpinguin kann nicht gepinnt werden.
Belohnungen
Sprecht Larry bzw Chuck (je nach Abenteuerreihenfortschritt) an, um eure Belohnung einzufordern.
- Nach dem Abenteuer: Kalter Krieg ist Larry im Südwesten des Zoos von Ardougne euer Ansprechpartner.
- Nach dem Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber und ab dann nach allen weiteren Abenteuern dieser Reihe ist Chuck, der Eisbär im südlichen Gehege im Zoo von Ardougne der Ansprechpartner.
Pro Pinguinpunkt erhält man entweder 6500 Goldmünzen oder entsprechend der Fertigkeit, in der sie eingesetzt werden Erfahrungspunkte.
Das berechnet sich wie folgt:
Fertigkeitsstufe multipliziert mit 25 = Ep pro Pingupunkt
Beispiel:
- Fertigkeitsstufe 10 X 25 = 250 Ep
- 250 Ep X 10 Pingupunkte = 2500 Ep
Maximal kann man 18 Pinguinpunkte plus 1 für den Eisbär pro Woche erhalten. Es können maximal 50 Pinguinpunkte angesammelt werden. Ab dann müßt ihr eintauschen, bevor ihr weitere Pinguine observerieren dürft.
Tipps von Larry oder Chuck
Einer der Pinguine befindet sich
- Klappt das Fenster aus, um euch die Tipps und deren Lösung anzeigen zu lassen
- in der Nähe der Spitzohrigen - Elfengebiet - Beim Katapult nördlich von Tyras Lager, im Jagdgebiet südlich des Elfenlagers, in der Stadt Lleyta, im Sandsteinabbaugebiet bis in den Süden zum Musikanten
- im Königreich Asgarnien - überall in Asgarnien
- im Königreich Misthalin - überall in Misthalin
- irgendwo im Königreich Kandarin - überall in Kandarin
- dort, wo keine Waffen erlaubt sind - Entrana
- im Süden der Wüste - das Gebiet südlich des Shantaypasses
- im Norden der Wüste - Al-Kharid Shantaypass bis zum Tor im Norden
- in der Nähe von Ardougne - in der Umgebung von Ardougne
- südlich von Ardougne - bis runter nach Yanille und dem Gebiet um das Observatorium herum, sowie Gnomenlabyrinth und Port Khazard
- nördlich von Ardougne - bis zur Gnomenfestung und zum Rand des Adlergipfels
- in der Nähe der Westküste vor Ardougne - Witchhaven bis zur Festung Le Faye
- westlich von Ardougne, bei den Hügeln - Gebiet nordwestlich vom Observatorium
- auf den Inseln, wo Zwist zwischen Brüdern herrscht - Fremennikschen Inseln
- in der Wildnis - gesammte Wildnis
- in der Nähe der Oger - Gebiet um den Burgenkampf bis hinunter nach Oo'glog und Wettrüsten
- im Feenreich - Zanaris
- tief im Dschungel - Karamja
- dort, wo die Bananen-Schmuggler hausen - Musas Idyll bis inklusive Brimhaven
- dort, wo die Blutsauger an der Macht sind - Morytania
- in der Nähe von Port Sarim - Gebiet um Port Sarim und Port Sarim selbst
- dort, wo die Piraten fast harmlos wirken - Fas Tharmlos
- auf einer großen halbmondförmigen Insel - Mondinsel
- in der Nähe der Kerker von Daemonheim - zwischen Canifis und Port Phasmatys, einschließlich Schloss Fenkenstrain
- zwischen den Fremennik und den Barbaren - meist auf der Insel mit dem Leuchtturm und das Gebiet um Rellekka herum bis zum Polargebiet
- in der Nähe eines Bergs, auf dem die Wölfe heulen - Weisses Wolfsgebirge aber auch Catherby oder Taverley
- in der Nähe der Drachenzahn-Insel - auf der Drachenzahninsel
- in der Nähe eines großen Baums voller kleiner Leute - meinst in der Baumgnomenfestung
- dort, wo die Goblins mit den großen Augen hausen - In Dorgesh-Kaan
- dort, wo die Affen an der Macht sind - Norden oder Süden des Affenatolls
- dort, wo die Zwerge tief graben - Keldagrim
- dort, wo die Adler ihre Kreise ziehen - Adlergipfel, Piscatoris Jagdgebiet
- dort, wo Fischer in einer Kolonie leben - südlich der Fischerkolonie Piscatoris
- in der Nähe von Artus Schloss - Schloss Camelot
- dort, wo die Kaiserliche Garde exerziert - Burthorpe inklucive Todesplateau
- dort, wo die Zauberer studieren - Turm der Magier
- auf einer Insel....etc. - auf der Insel Etceteria
- befindet sich in der Nähe eines verdorbenen Sumpfs - südlich der giftigen Einöde, nordwestlich vom Burgenkampf
- bedindet sich auf dem Eisplateau - Westlich des Gewandtheitskurs in der oberen Wildnis
Ursprungsorte von Pinguinen, für die es einen Belohnungspunkt gibt:
Wenn ihr die Weltkarte auf unserer Wiki öffnet, könnt ihr euch die Orte auf der Weltkarte anzeigen lassen.
http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html
Wählt die Option: "Pinguine" und dann die Option: 1 Punkt.
Adlergipfel (Busch)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Adler ihre Kreise ziehen
Anreise:
- Feenringe A K Q und nach Süden laufen
Voraussetzungen:
- keine
Al Kharid Nähe Plattenrockladen (Kaktus)
Ardougne Nord Außenposten Museum(Busch)
Chucks Tipp:
- nördlich von Ardougne
Anreise:
- Baum des Seins - Baumgnomendorf
- Senges Buch
Voraussetzungen:
- keine
Ausgrabungsstätte (Fels)
Barbaren Außenposten (Busch)
Chucks Tipp:
- zwischen den Fremennik und den Barbaren
Anreise:
Voraussetzungen:
- keine
Brimhaven Hufeisenmine (Busch)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Bananen-Schmuggler hausen
Anreise:
- Teleport - Foki Hausportal -> Brimhaven
- Boots- und Schiffsreisen
Voraussetzungen:
- keine
Burgenkampf (Busch)
Burthorpe Todesplateau (Fels)
Chucks Tipp:
- wo die kaiserliche Garde exerziert.
Anreise:
- Magnetit-Netzwerk - Burthorpe
Voraussetzungen:
- keine
Dorgesh-Kaan (Fass)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Goblins mit den großen Augen hausen
Anreise:
Voraussetzungen:
Draynor Herrenhaus Kiste)
Chucks Tipp:
- im Königreich Misthalin
Anreise:
- Magnetit-Netzwerk - Dorf Draynor
Voraussetzungen:
- keine
Eisiger Berg Orakel (Fels)
Chucks Tipp:
- im Königreich Asgarnien
Anreise:
- Armband der Kämpfer - Kloster
- Magnetit-Netzwerk - Edgville
Voraussetzungen:
- keine
Entrana (Fass)
Chucks Tipp:
- dort, wo keine Waffen erlaubt sind
Anreise:
- Heißluftballon - Entrana
- Boots- und Schiffsreisen - von Port Sarim
- Höllenschlund
- Runenfertiger - Teleport - Foki - Gesetzesaltar
Voraussetzungen:
- keine
Feldip Hügel (Fels)
Chucks Tipp:
- in der Nähe der Oger
Anreise:
- Feenringe A K S
- Gnomengleiter - Lemantolly Undri
Voraussetzungen:
- keine
Gewaltiger Baum (Busch)
Chucks Tipp:
- in der Nähe eines großen Baums voller kleiner Leute
Anreise:
- Gnomengleiter
- Baum des Seins - Baumgnomenfestung
Voraussetzungen:
- keine
Goblindorf (Busch)
Chucks Tipp:
- im Königreich Asgarnien
Anreise:
- Reichweitenüberwindungskugel - Goblindorf
Voraussetzungen:
- keine
Gnomenlabyrinth (Busch)
Chucks Tipp:
- südlich von Ardougne
Anreise:
- Gnomengleiter - Priw Gnomo Andralo
- Baum des Seins - Baumgnomendorf
Voraussetzungen:
- keine
Karamja Naturaltar (Bush)
Chucks Tipp:
- tief im Dschungel
Anreise:
- Feenringe C K R
- Runenfertiger - Teleport - Foki - Naturaltar
- Höllenschlund - Naturaltar
Voraussetzungen:
- keine
Karamja Ost (Busch)
Chucks Tipp:
- tief im Dschungel
Anreise:
- Gnomengleiter - Gandius
- Hexendoktor-Maske - und über die Trittsteine hüpfen (Gewandtheit xx)
Voraussetzungen:
- keine
Leuchtturm (Fels)
Chucks Tipp:
- zwischen den Fremennik und den Barbaren
Anreise:
- Spielehalskette - Außenposten der Barbaren
Voraussetzungen:
- keine
Lumbridge Sumpf (Pilz)
Chucks Tipp:
- im Königreich Misthalin
Anreise:
- Magnetit-Netzwerk - Lumbridge
- Runenfertiger - Teleport - Foki - Wasseraltar
Voraussetzungen:
- keine
Mc Grubors Wald (Busch)
Musas Idyll (Kiste)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Bananen-Schmuggler hausen
Anreise:
- Amulett des Ruhms - Bananenplatage auf Karamja
Voraussetzungen:
- keine
Observatorium (Kiste)
Chucks Tipp:
- südlich von Ardougne
Anreise:
- Duellring - Burgenkampf
- Mond - Teleportrunenpaket - Ourania-Teleport
Voraussetzungen:
- keine
Port Khazard (Fass)
Chucks Tipp:
- südlich von Ardougne
Anreise:
- Boots- und Schiffsreisen - Port Khazard
- Ardougne Umhänge - Kloster
- Teleportrunenpaket - Wachturm
Voraussetzungen:
- keine
Rellekka (Fels)
Chucks Tipp:
- zwischen den Fremennik und den Barbaren
Anreise:
- Verzauberte Leier
- Teleport - Foki - Rellekka Hausportal
Voraussetzungen:
- keine
Schlammspringerbucht (Busch)
Schule der magischen Künste (Busch)
Sägemühle (Kiste)
Chucks Tipp:
- im Königreich Misthalin
Anreise:
Voraussetzungen:
- keine
Turm der Magier (Busch)
Weißes Wolfsgebirge (Fels)
Chucks Tipp:
- in der Nähe eines Bergs, auf dem die Wölfe heulen
Anreise:
- Gnomengleiter - Sindarpos
Voraussetzungen:
- keine
Witchaven (Fels)
Chucks Tipp:
- in der Nähe der Westküste vor Ardougne
Anreise:
- Feenringe B L R
- Teleportrunenpaket - Ardougne
Voraussetzungen:
- keine
Wüstenmine (Kaktus)
Chucks Tipp:
- im Süden der Wüste
Anreise:
- Feenringe B I Q
- Teleport - Foki - Hausportal Pollnivneach
Voraussetzungen:
- keine
Wüste Nahe Magnetit (Kaktus)
Zanaris (Pilz)
Ursprungsorte von Pinguinen, die mit zwei Punkten belohnt werden:
Wenn ihr die Weltkarte auf unserer Wiki öffnet, könnt ihr euch die Orte auf der Weltkarte anzeigen lassen.
http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html
Wählt die Option: "Pinguine" und dann die Option: 2 Punkte.
Affenatoll Stadt (Busch)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Affen an der Macht sind
Anreise:
- Teleportrunenpaket + Banane
Voraussetzungen:
- Total Banane angefangen, bis man zum Affenatoll reisen kann.
Affenatoll Dschungel (Fass)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Affen an der Macht sind
Anreise:
- Teleportrunenpaket + Banane
Voraussetzungen:
- Total Banane angefangen, bis man zum Affenatoll darf
Arandar Elfenmine (Fels)
Chucks Tipp:
- in der Nähe der Spitzohrigen
Anreise:
- Elfenteleportkristall
- Boots- und Schiffsreisen - Port Tyras
Voraussetzungen:
- Königsmord angefangen
Burgenkampf (Fels)
Drachenzahninsel (Kiste)
Chucks Tipp:
- in der Nähe der Drachenzahn-Insel
Anreise:
Voraussetzungen:
- Geister Ahoi angefangen
- 25 Ektomarken
- Amulett der Geistersprache
Elfenlager (Pilz)
Chucks Tipp:
- in der Nähe der Spitzohrigen
Anreise:
- Elfenteleportkristall
- Boots- und Schiffsreisen - Port Tyras
Voraussetzungen:
- Königsmord angefangen
Fas Tharmlos (Fass)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Piraten fast harmlos wirken
Anreise:
Voraussetzungen:
Feldip Hügel (Busch)
Verfluchter Wald (Busch)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Blutsauger an der Macht sind
Anreise:
Voraussetzungen:
- keine
Verfluchter Wald (Kiste)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Blutsauger an der Macht sind
Anreise:
Voraussetzungen:
- keine
Jaissesdoch (Busch)
Chucks Tipp:
- auf den Inseln, wo Zwist zwischen Brüdern herrscht
Anreise:
- Verzauberte Leier
- Teleport - Foki - Rellekka Hausportal
Voraussetzungen:
- Die Fremennik´schen Inseln angefangen
Jaissesdoch (Fels)
Chucks Tipp:
- auf den Inseln, wo Zwist zwischen Brüdern herrscht
Anreise:
- Verzauberte Leier
- Teleport - Foki - Rellekka Hausportal
Voraussetzungen:
- Die Fremennik´schen Inseln angefangen
Keldagrim (Fels)
Lletya (Pilz)
Miscellania (Busch)
Mondinsel (Fels)
Chucks Tipp:
- auf einer großen halbmondförmigen Insel
Anreise:
- Magnetit-Netzwerk Mondinsel
Voraussetzungen:
- Monddiplomatie angefangen, bis man auf die Mondinsel darf.
Mort Myre Sumpf (Bush)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Blutsauger an der Macht sind
Anreise:
- Feenringe D L S
Voraussetzungen:
- keine
Mort Myre Sumpf (Fels)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Blutsauger an der Macht sind
Anreise:
- Feenringe A L Q
- Portalkammer im Spielerhaus Kharyrll
Voraussetzungen:
- keine
Mort Myre Sumpf (Pilz)
Chucks Tipp:
- dort, wo die Blutsauger an der Macht sind
Anreise:
- Feenringe C K S
- Berserkerring
Voraussetzungen:
- keine
Nardah (Kaktus)
Chucks Tipp:
- Im Süden der Wüste
Anreise:
Voraussetzungen:
- keine
Neeisnich (Busch)
Chucks Tipp:
- auf den Inseln, wo Zwist zwischen Brüdern herrscht
Anreise:
- Verzauberte Leier
- Teleport - Foki - Hausportal Rellekka
Voraussetzungen:
- Die Fremennik´schen Inseln angefangen
Neeisnich (Fels)
Chucks Tipp:
- auf den Inseln, wo Zwist zwischen Brüdern herrscht
Anreise:
- Verzauberte Leier
- Teleport - Foki - Hausportal Rellekka
Voraussetzungen:
- Die Fremennik´schen Inseln angefangen
Piscatoris (Kiste)
Chucks Tipp:
- dort, wo Fischer in einer Kolonie leben
Anreise:
- Feenring A K Q
Voraussetzungen:
- keine
Poggog (Fels)
Port Phasmatys (Fass)
Sophanem Stadt (Kaktus)
Chucks Tipp:
- im Süden der Wüste
Anreise:
Voraussetzungen:
Sophanem ausserhalb (Kaktus)
Chucks Tipp:
- im Süden der Wüste
Anreise:
Voraussetzungen:
- keine
Tyras Lager (Pilz)
Chucks Tipp:
- in der Nähe der Spitzohrigen
Anreise:
- Boots- und Schiffsreisen Port Tyras
Voraussetzungen:
Wildnis westlich Eingang Königschwarzdrache (Fels)
Wildnis nördlich Eingang Königschwarzdrache (Fels)
Wildnis Lavalabyrinth (Fels)
Wildnis Skorpiongrube (Fels)
Wildnis Vulkan (Fels)
Gebiete, in denen der Geisterpinguin seinen Ursprung haben kann
Es gibt insgesamt 34 Ursprungsorte, an denen der Geisterpinguin freigesetzt werden kann.
Diese Orte entsprechen den Ursprungsorten der Pinguine, die mit einem Punkt belohnt werden.
Wenn ihr die Weltkarte auf unserer Wiki öffnet, könnt ihr euch die Orte auf der Weltkarte anzeigen lassen.
http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html
Wählt die Option: "Pinguine" und dann die Option: 1 Punkt.
Gebiete, die die Pinguine nicht verlassen können:
- Klappt das Fenster aus, um euch die Orte anzeigen zu lassen
- Das Elfengebiet Tirannwn
- Lleyta
- Das Gebiet um das Katapult nördlich von Port Tyras
- Das Jagdgebiet südlich des Lagers der Elfen
- Gnomemfestung
- Die Insel mit dem Leuchtturm nördlich des Barbaren Außenpostens
- McGrubors Wald
- Die Inseln Jaissesdoch und Neeisnich
- Die Inseln Miscellania und Etceteria
- Die Mondinsel
- Todesplateau
- Entrana
- Ost-Karamja
- Den Norden des Affenatolls
- Den Süden des Affenatolls
- Norden der Wüste
- Süden der Wüste
- Sophanem
- Das Sägewerk in Varrock
- Port Phasmatys
- Drachenzahninsel
- Fas Tharmlos
- Dorgesh Kaan
- Keldagrim
- Zanaris
- Wildnis
Gebiete, in denen nie ein Pinguin ist:
- Klappt das Fenster aus, um euch die Gebiete anzeigen zu lassen, in denen keine Pinguine zu finden sind
- Prifddinas
- Arandar
- Piscatoris Fischerkolonie
- Insel Anglerine, auf der Herr der Fische gespielt wird
- Waterbirth Insel
- Nördliches Polarjagdgebiet
- Trollweiß Berge
- Vereiste Weg
- Götterverlies
- Berglager
- Festung der Trolle
- Trollheim
- Eisfeste
- Eisberg
- Piratenbucht
- West-Ardougne
- Crandor
- Krieg der Seelen
- Fischerplattform
- Dorf von Shilo
- in der Schiffswerft in Ostkaramja
- Kharazi-Dschungel
- Insel der Ausbilder
- Absturzinsel
- Außenposten der Kluftritter
- Menaphos
- Rottdorf
- Meiyerditch
- Sanguinesti-Region
- Harmonie
- Hirntodinsel
Abenteuer
Abenteuer, die eure Belohnungen verbessern
- Kalter Krieg
- Jagd auf Roter Raktuber
- Manche mögen's kalt in Verbindung mit dem Abenteuer Der Wüstenschatz bis zu dem Teil absolviert haben, an dem man den Ring der Sichtbarkeit erhalten hat.
- Zurück in die Eiszeit
Abgeschlossene Abenteuer, um gewisse Gebiete zu erreichen
Bei manchen Pinguinorten ist es zwingend notwendig, das Abenteuer abgeschlossen zu haben.
- Kajütenkoller um die Pirateninsel Fass Tharmlos betreten zu können
- Tod den Dorgeshuun für den Zugang nach Dorgesh-Kaan, die Stadt der Höhlengoblins
- Die verlorene Stadt für den Zugang zum Feengebiet Zanaris
- Geister Ahoi für freien Eintritt nach Port Phasmatys (ohne das Abenteuer müssen Ektomarken zum Eintritt bezahlt werden) und für den Zugang zur Drachenzahninsel.
Begonnene Abenteuer, um Gebiete erreichen zu können
Für gewisse Gebiete reicht es aus, das entsprechende Abenteuer nur bis zu einem bestimmten Punkt absolviert zu haben, um Zugang zu erhalten.
- Die Fremennik´schen Proben Zugang nach Miscellania und Etceteria
- Die Fremennik´schen Inseln Zugang zu den Inseln Jaissesdoch und Neeisnich
- Der Riesenzwerg Benutzung der Loren als Transportmittel
- Icthlarin´s Helferlein Zugang in die Stadt Sophanem im Süden der Wüste
- Monddiplomatie Zugang zur Mondinsel
- Total Banane Möglichkeit über die Absturzinsel zum Affenatoll zu reisen
- Die Trauernden I Zugang zur Elfenstadt Lleyta
- Königsmord Möglichkeit das Elfengebiet über die Charterschiffroute nach Port Tyras zu erreichen
Eisbär Agenten
Die Eisbär Agenten, die ihr nach dem Abenteuer Jagd auf Roter Raktuber enttarnen könnt, hocken immer in einem Brunnen und lassen nur kurz ihren Kopf zum Vorschein kommen. Sie wechseln wöchentlich ihren Standort, wobei es nur insgesamt sechs Brunnen gibt, in denen sie sich versteckt halten. Für ihre Enttarnung werdet ihr mit einem Punkt belohnt, den ihr bei Chuck, dem Eisbären im Zoo von Ardougne eintauschen könnt.