Tod den Dorgeshuun: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Rat der Dorgeshuun würde euch gerne um einen Gefallen bitten. Sie haben bisher noch nicht wieder die Oberfläche besucht, jedoch wissen sie, das die MGB-Anhänger sich gegen sie verschworen haben und würden gerne eine Agentin an die Oberfläche schicken.
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Der Rat der Dorgeshuun würde euch gerne um einen Gefallen bitten. Sie haben bisher noch nicht wieder die Oberfläche besucht, jedoch wissen sie, das die MGB-Anhänger sich gegen sie verschworen haben und würden gerne eine Agentin an die Oberfläche schicken.  
  
Er bittet euch, diese Agentin zu begleiten. Außerdem sagt er euch, daß ihr 2 komplette Sätze MGB-Roben haben solltet, um unbemerkt in das Lager der MGBler vordringen zu können.  
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Sprecht sie immer wieder mal an und sie wird euch sagen, was oder wen sie als nächstes sehen will. ('''Bei jedem Spieler anders''')
  
Im Gespräch mit dem Koch sagt ihr, daß ihr Zanik Lumbridge zeigen wollt. Er versucht euch beide einzuwickeln, ihm Dinge für die Torte des Herzogs zu besorgen.
 
  
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Sie sagt euch irgendwann, daß sie genug gesehen habe und wird euch jetzt über das Symbol auf ihrer Stirn erzählen.
 
  
Sie erzählt euch von Juna und das sie ihr manchmal Geschichten erzählt. Als Belohnung darf sie ebenfalls Tränen sammeln. Einmal erzählte Juna ihr dann, daß sie eine besondere Bestimmung habe.
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Zieht selbst die MGB-Robe an und begebt euch zum Versteck der MGBler.
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Sprecht eine Wache an und ihr erfahrt, daß sie nicht mit dem Friedensvertrag des Herzogs zufrieden sind.
 
  
Johanhus und Sigmund haben etwas Großes geplant, erfahrt ihr weiter.
 
  
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Geht weiter in das Versteck hinein und hört selbst, welche Propagandareden dort geschwungen werden.
 
  
Zanik schlägt vor, mit demjenigen zu reden, der bei den MGB das Sagen hat.
 
  
Sucht Johanhus Ulsbrecht auf und sprecht ihn an. Da er sich im Kampf gegen die Monster von Seiten der Regierung nicht unterstützt sieht, habe er und seine Anhänger beschlossen, selbst gegen diese Monster vorzugehen. Menschen gegen Bestien. Besonders scheinen ihn die Höhlengoblins ein Dorn im Auge zu sein.
 
  
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Geht weiter in das Versteck hinein und hört selbst, welche Propagandareden dort geschwungen werden.  
  
Als ihr mit Zanik zurück in den Versammlungsraum geht, fällt Zanik eine versteckte Falltüre auf und sie macht euch darauf aufmerksam.
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Zanik schlägt vor, mit demjenigen zu reden, der bei den MGB das Sagen hat.  
  
Knackt das Schloss und steigt herunter.
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Sucht Johanhus Ulsbrecht auf und sprecht ihn an. Da er sich im Kampf gegen die Monster von Seiten der Regierung nicht unterstützt sieht, habe er und seine Anhänger beschlossen, selbst gegen diese Monster vorzugehen. Menschen gegen Bestien. Besonders scheinen ihn die Höhlengoblins ein Dorn im Auge zu sein.  
  
Ihr seid in einem Raum mit mehreren Wachen gelandet. Zanik meint, daß hier die MGB- Mitglieder ihre Pläne schmieden würden und ihr den Raum finden müßtet, ohne erwischt zu werden.
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Die erste Wache will euch aufhalten doch als ihr ihr euch nähert, schießt Zanik mit ihrer Armbrust auf ihn ein und er ist besiegt.
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Als ihr mit Zanik zurück in den Versammlungsraum geht, fällt Zanik eine versteckte Falltüre auf und sie macht euch darauf aufmerksam.  
Zanik erklärt euch, daß ihr zusammenhalten müßt und sie nicht zu nahe an den Wachen heran darf, da sie sonst ihre Identität erkennen könnten.
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Ihr müßt die Wachen dazu bringen, Zanik den Rücken zuzuwenden, damit sie diese dann mit ihrer Armbrust erschießen kann.
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Knackt das Schloss und steigt herunter.  
  
In der Wand erkennt ihr einen Riss, durch den ihr euch durchzwängt.
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Ihr seid in einem Raum mit mehreren Wachen gelandet. Zanik meint, daß hier die MGB- Mitglieder ihre Pläne schmieden würden und ihr den Raum finden müßtet, ohne erwischt zu werden.  
  
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Die erste Wache will euch aufhalten doch als ihr ihr euch nähert, schießt Zanik mit ihrer Armbrust auf ihn ein und er ist besiegt. Zanik erklärt euch, daß ihr zusammenhalten müßt und sie nicht zu nahe an den Wachen heran darf, da sie sonst ihre Identität erkennen könnten.  
  
Knackt das Schloss der Türe und sprecht die Wache im Gang an.
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Ihr müßt die Wachen dazu bringen, Zanik den Rücken zuzuwenden, damit sie diese dann mit ihrer Armbrust erschießen kann.  
  
Zanik ergreift die Gelegenheit und schießt ihn um.
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In der Wand erkennt ihr einen Riss, durch den ihr euch durchzwängt.  
  
Die nächste Wache patrolliert den Mittelgang. Im Dialogfenster bittet euch Zanik ihr bescheid zu sagen, wenn dieser ihr den Rücken zudreht.
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Wählt die Option "Jetzt", wenn es soweit ist, und Zanik wird auch diese Wache erledigen.
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Knackt das Schloss der Türe und sprecht die Wache im Gang an.  
  
Nun sprecht ihr wieder mit Zanik. Sie schlägt vor, die nächste Wache im Ostgang an ihr vorbeizulotsen.
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Zanik ergreift die Gelegenheit und schießt ihn um.  
  
Stellt Zanik in den Gang und sagt ihr, sie soll warten, während ihr schnell den Gang Richtung Süden hinunterlauft.
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Die nächste Wache patrolliert den Mittelgang. Im Dialogfenster bittet euch Zanik ihr bescheid zu sagen, wenn dieser ihr den Rücken zudreht.  
  
Für den letzten Wachposten schlägt sie vor, sich ihm aus verschiedenen Richtungen zu nähern.
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Wählt die Option "Jetzt", wenn es soweit ist, und Zanik wird auch diese Wache erledigen.  
  
Bittet Zanik am Ende des Ostgangs zu warten und lauft selber in den Westgang.
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Nun sprecht ihr wieder mit Zanik. Sie schlägt vor, die nächste Wache im Ostgang an ihr vorbeizulotsen.  
  
Von dort aus sprecht ihr die Wache an und auch diese kann von Zanik besiegt werde.
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Stellt Zanik in den Gang und sagt ihr, sie soll warten, während ihr schnell den Gang Richtung Süden hinunterlauft.  
  
(werdet ihr von den Wachen erwischt, landet ihr in einer Gefängniszelle und müßt erneut euren Weg an den Wachen vorbei finden)
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Für den letzten Wachposten schlägt sie vor, sich ihm aus verschiedenen Richtungen zu nähern.
  
Jetzt könnt ihr zusammen mit Zanik an der Türe lauschen und erfahrt etwas von einer Maschine.
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Bittet Zanik am Ende des Ostgangs zu warten und lauft selber in den Westgang.  
  
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Von dort aus sprecht ihr die Wache an und auch diese kann von Zanik besiegt werde.  
  
Doch bevor Zanik zu Ende sprechen kann, werdet ihr verhaftet und findet euch in einer Gefängniszelle wieder.
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(werdet ihr von den Wachen erwischt, landet ihr in einer Gefängniszelle und müßt erneut euren Weg an den Wachen vorbei finden)
  
Sprecht mit Jimmy der Meißel, der sich ebenfalls in der Zelle befindet und erfahrt, daß Zanik vermutlich nach draussen geschleppt wurde.
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Jetzt könnt ihr zusammen mit Zanik an der Türe lauschen und erfahrt etwas von einer Maschine.  
  
Knackt das Schloss der Zellentüre und verlaßt das MGB-Versteck.
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Draussen findet ihr eine leblose Zanik, allerdings leuchtet das Symbol auf ihrer Stirn hell auf.
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Doch bevor Zanik zu Ende sprechen kann, werdet ihr verhaftet und findet euch in einer Gefängniszelle wieder.  
  
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Sprecht mit Jimmy der Meißel, der sich ebenfalls in der Zelle befindet und erfahrt, daß Zanik vermutlich nach draussen geschleppt wurde.  
  
Ihr erinnert euch, was Zanik über Juna gesagt hatte und glaubt, daß Juna euch weiterhelfen könnte.
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Knackt das Schloss der Zellentüre und verlaßt das MGB-Versteck.  
  
Ihr hebt Zanik auf und begebt euch zu Juna. Denkt an eine Lichtquelle im Inventar.
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Draussen findet ihr eine leblose Zanik, allerdings leuchtet das Symbol auf ihrer Stirn hell auf.  
  
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Ihr legt Zaniks Leichnam vor Juna ab. Nachdem sie einen Moment meditiert, sagt sie euch, daß die Götter sie wieder zum leben erwecken können.
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Ihr sollt dazu mit Zaniks Schüssel 20 blaue Tränen sammeln.
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Ihr erinnert euch, was Zanik über Juna gesagt hatte und glaubt, daß Juna euch weiterhelfen könnte.  
  
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Ihr hebt Zanik auf und begebt euch zu Juna. Denkt an eine Lichtquelle im Inventar.
  
Und richtig. Zanik wird zum Leben erwachen und ist dazu bestimmt, die Goblins in ein neues Zeitalter zu führen.
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Ihr sollt dazu mit Zaniks Schüssel 20 blaue Tränen sammeln.  
  
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<br> Und richtig. Zanik wird zum Leben erwachen und ist dazu bestimmt, die Goblins in ein neues Zeitalter zu führen.
  
Zanik berichtet euch jetzt, daß sie Sigmund und Johanhus belauschen konnte. Der Tunnel im Keller der Wassermühle habe die Tunnel der Höhlegoblins erreicht und die letzte Lieferung Maschinenteile aus Keldagrim sei eingetroffen. Außerdem würden ein paar niedrigstufigere Mitglieder benötigt, um die Maschinenteile bei der Wassermühle von Lumbridge zu entladen. Der Plan sieht vor, das Wasser der Lum in die Höhlen umzuleiten.
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<br> Zanik berichtet euch jetzt, daß sie Sigmund und Johanhus belauschen konnte. Der Tunnel im Keller der Wassermühle habe die Tunnel der Höhlegoblins erreicht und die letzte Lieferung Maschinenteile aus Keldagrim sei eingetroffen. Außerdem würden ein paar niedrigstufigere Mitglieder benötigt, um die Maschinenteile bei der Wassermühle von Lumbridge zu entladen. Der Plan sieht vor, das Wasser der Lum in die Höhlen umzuleiten.
  
Geht jetzt ausgerüstet zur Wassermühle östlich von Lumbridge, wo ihr schon ein MGB-Mitglied eifrig Kisten schleppen seht. Sprecht den Zwerg an und dieser fordert euch auf, Holzcontainer nach unten zu tragen.
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<br> Geht jetzt ausgerüstet zur Wassermühle östlich von Lumbridge, wo ihr schon ein MGB-Mitglied eifrig Kisten schleppen seht. Sprecht den Zwerg an und dieser fordert euch auf, Holzcontainer nach unten zu tragen.  
  
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[[Image:Dorgeshuun - Wassermühle.jpg|450px]] Untersucht die leeren Holzcontainer und redet mit Zanik. Sie schlägt vor, daß sie sich in einem der leeren Container versteckt und ihr sie dann hinuntertragt.  
Untersucht die leeren Holzcontainer und redet mit Zanik. Sie schlägt vor, daß sie sich in einem der leeren Container versteckt und ihr sie dann hinuntertragt.
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Ihr gelangt in die Höhle, in der es jetzt zum Endkampf kommt.
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Ihr gelangt in die Höhle, in der es jetzt zum Endkampf kommt.  
  
Kümmert euch zuerst um die Wachen und haltet Zanik, wenn es geht hinter euch versteckt.
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Kümmert euch zuerst um die Wachen und haltet Zanik, wenn es geht hinter euch versteckt.  
  
Sigmund wird sich durch Schutzgebete schützen, weshalb ein Magieangriff euerseits hier guten Erfolg zeigen wird.
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Sigmund wird sich durch Schutzgebete schützen, weshalb ein Magieangriff euerseits hier guten Erfolg zeigen wird.  
  
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Zerschmettert den Erdbohrer und folgt Zanik durch den Tunnel im Süden.  
  
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Die Stadt ist gerettet und Ur-tag und Mistag bedanken sich bei euch. Ihr dürft nun die Stadt betreten.
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Die Stadt ist gerettet und Ur-tag und Mistag bedanken sich bei euch. Ihr dürft nun die Stadt betreten.  
  
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= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =

Version vom 10. August 2011, 14:51 Uhr

Titel

Tod den Dorgeshuun - (Death to the Dorgeshuun)

T - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Mistag in der Dorgeshuun Mine

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gewandtheit 23

Diebstahl 23

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Diebstahl höher als 23

Gebet 43 für Nahkampfgebetsschutz

Kampfstufe 50+

Benötigte Gegenstände

2 komplette MGB Roben

1 Lichtquelle

1 Zunderbüchse

1 Schüssel

1 Spitzhacke

1 Dietrich

Rüstung und Waffe

1 Dornenhelm wegen der Mauerbiestern im Verlies von Lumbrigde

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Nahrung

Gegner

Sigmund - Stufe 50 mit Magie oder Nahkampf

3 Wächter - Stufe 22


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht mit Mistag, um das Abenteuer zu beginnen.

Ihn kennt ihr schon aus dem Abenteuer Der verschollene Stamm. Ihr könnt euch von Kazgar durch das Goblinlabyrinth zu ihm bringen lassen.

Der Rat der Dorgeshuun würde euch gerne um einen Gefallen bitten. Sie haben bisher noch nicht wieder die Oberfläche besucht, jedoch wissen sie, das die MGB-Anhänger sich gegen sie verschworen haben und würden gerne eine Agentin an die Oberfläche schicken.

Er bittet euch, diese Agentin zu begleiten.

Außerdem sagt er euch, daß ihr 2 komplette Sätze MGB-Roben haben solltet, um unbemerkt in das Lager der MGBler vordringen zu können.

Die Agentin würde euch im Keller vom Schloss Lumbridge treffen.

Lasst euch zurück nach Lumbridge begleiten.

Dorgeshuun - Start.jpg

Besorgt euch zwei sieben-teilige MGB-Roben. (Diese sind handelbar und in der Markthalle leicht zu erwerben. Ihr könntet sie auch im MGB-Lager stehlen. Allerdings ist der Erfolg sehr abhängig von eurer Diebstahlstufe.) MGB-Kapuze.pngMGB-Hemd.pngMGB-Robenunterteil.pngMGB-Handschuhe.pngMGB-Stiefel.pngMGB-Umhang.pngMGB-Abzeichen.png
Sprecht Zanik im Keller von Lumbridge an und gebt ihr einen kompletten Satz MGB-Robe. Sie kann es gar nicht abwarten, sich in Lumbridge umzusehen.

Dorgeshuun - Keller.jpg

Besucht nun nach und nach Personen in Lumbridge.

Im Gespräch mit dem Koch sagt ihr, daß ihr Zanik Lumbridge zeigen wollt. Er versucht euch beide einzuwickeln, ihm Dinge für die Torte des Herzogs zu besorgen. Ihr laßt euch nicht darauf ein.

Sprecht sie immer wieder mal an und sie wird euch sagen, was oder wen sie als nächstes sehen will. (Bei jedem Spieler anders)




Zum Beispiel will sie zu einem Laden gebracht werden. Geht mit ihr zum Gemischtwarenladen, in dem sie ein Souvenir kaufen möchte.

 Dorgeshuun - Gemischtwarenladen.jpg

Auch möchte sie den Herzog von Lumbridge sprechen. Er ist sehr erfreut, einen Besucher der Dorgeshuun zu sehen. Dorgeshuun - Herzog.jpg

Stellt Donie und Zanik miteinander vor.

Dorgeshuun - Donie.jpg

Und sprecht auch Audero an.Dorgeshuun - Audero.jpg



Besucht die Kirche in Lumbridge und redet mit dem Pater.

Dorgeshuun - Kirche.jpg


Redet mit einer Frau auf der Straße
Dorgeshuun - Frau.jpg


Auch möchte Zanik Goblins an der Oberfläche sehen.

Dorgeshuun - Goblin.jpg




Sie sagt euch irgendwann, daß sie genug gesehen habe und wird euch jetzt über das Symbol auf ihrer Stirn erzählen.

Sie erzählt euch von Juna und daß sie ihr manchmal Geschichten erzählt. Als Belohnung dürfe sie ebenfalls Tränen sammeln. Juna habe ihr dann irgendwann mal erklärt, daß sie eine ganz besondere Bestimmung habe.

Nun möchte Zanik das Lager der MGB sehen und herausfinden, ob diese etwas gegen die Höhlengoblins planen.

Zieht selbst die MGB-Robe an und begebt euch zum Versteck der MGB.

Knackt das Schloss der Falltüre und steigt hinab.

Dorgeshuun - MGB Versteck.jpg

Sprecht eine Wache an und ihr erfahrt, daß sie nicht mit dem Friedensvertrag des Herzogs zufrieden sind.

Johanhus und Sigmund haben etwas Großes geplant.

Dorgeshuun - MGB Wache.jpg



     











Geht weiter in das Versteck hinein und hört selbst, welche Propagandareden dort geschwungen werden.

Zanik schlägt vor, mit demjenigen zu reden, der bei den MGB das Sagen hat.

Sucht Johanhus Ulsbrecht auf und sprecht ihn an. Da er sich im Kampf gegen die Monster von Seiten der Regierung nicht unterstützt sieht, habe er und seine Anhänger beschlossen, selbst gegen diese Monster vorzugehen. Menschen gegen Bestien. Besonders scheinen ihn die Höhlengoblins ein Dorn im Auge zu sein.

Dorgeshuun - Johanhus.jpg

Als ihr mit Zanik zurück in den Versammlungsraum geht, fällt Zanik eine versteckte Falltüre auf und sie macht euch darauf aufmerksam.

Knackt das Schloss und steigt herunter.

Ihr seid in einem Raum mit mehreren Wachen gelandet. Zanik meint, daß hier die MGB- Mitglieder ihre Pläne schmieden würden und ihr den Raum finden müßtet, ohne erwischt zu werden.

Die erste Wache will euch aufhalten doch als ihr ihr euch nähert, schießt Zanik mit ihrer Armbrust auf ihn ein und er ist besiegt. Zanik erklärt euch, daß ihr zusammenhalten müßt und sie nicht zu nahe an den Wachen heran darf, da sie sonst ihre Identität erkennen könnten.

Ihr müßt die Wachen dazu bringen, Zanik den Rücken zuzuwenden, damit sie diese dann mit ihrer Armbrust erschießen kann.

In der Wand erkennt ihr einen Riss, durch den ihr euch durchzwängt.

Dorgeshuun - Riss.jpg

Knackt das Schloss der Türe und sprecht die Wache im Gang an.

Zanik ergreift die Gelegenheit und schießt ihn um.

Die nächste Wache patrolliert den Mittelgang. Im Dialogfenster bittet euch Zanik ihr bescheid zu sagen, wenn dieser ihr den Rücken zudreht.

Wählt die Option "Jetzt", wenn es soweit ist, und Zanik wird auch diese Wache erledigen.

Nun sprecht ihr wieder mit Zanik. Sie schlägt vor, die nächste Wache im Ostgang an ihr vorbeizulotsen.

Stellt Zanik in den Gang und sagt ihr, sie soll warten, während ihr schnell den Gang Richtung Süden hinunterlauft.

Für den letzten Wachposten schlägt sie vor, sich ihm aus verschiedenen Richtungen zu nähern.

Bittet Zanik am Ende des Ostgangs zu warten und lauft selber in den Westgang.

Von dort aus sprecht ihr die Wache an und auch diese kann von Zanik besiegt werde.

(werdet ihr von den Wachen erwischt, landet ihr in einer Gefängniszelle und müßt erneut euren Weg an den Wachen vorbei finden)

Jetzt könnt ihr zusammen mit Zanik an der Türe lauschen und erfahrt etwas von einer Maschine.

Dorgeshuun - Lauschen.jpg

Doch bevor Zanik zu Ende sprechen kann, werdet ihr verhaftet und findet euch in einer Gefängniszelle wieder.

Sprecht mit Jimmy der Meißel, der sich ebenfalls in der Zelle befindet und erfahrt, daß Zanik vermutlich nach draussen geschleppt wurde.

Knackt das Schloss der Zellentüre und verlaßt das MGB-Versteck.

Draussen findet ihr eine leblose Zanik, allerdings leuchtet das Symbol auf ihrer Stirn hell auf.

Dorgeshuun - Zanikverletzt.jpg

Ihr erinnert euch, was Zanik über Juna gesagt hatte und glaubt, daß Juna euch weiterhelfen könnte.

Ihr hebt Zanik auf und begebt euch zu Juna. Denkt an eine Lichtquelle im Inventar.

Dorgeshuun - Juna.jpg Ihr legt Zaniks Leichnam vor Juna ab. Nachdem sie einen Moment meditiert, sagt sie euch, daß die Götter sie wieder zum leben erwecken können.

Ihr sollt dazu mit Zaniks Schüssel 20 blaue Tränen sammeln.


Und richtig. Zanik wird zum Leben erwachen und ist dazu bestimmt, die Goblins in ein neues Zeitalter zu führen.

Dorgeshuun - Tränen.jpg


Zanik berichtet euch jetzt, daß sie Sigmund und Johanhus belauschen konnte. Der Tunnel im Keller der Wassermühle habe die Tunnel der Höhlegoblins erreicht und die letzte Lieferung Maschinenteile aus Keldagrim sei eingetroffen. Außerdem würden ein paar niedrigstufigere Mitglieder benötigt, um die Maschinenteile bei der Wassermühle von Lumbridge zu entladen. Der Plan sieht vor, das Wasser der Lum in die Höhlen umzuleiten.


Geht jetzt ausgerüstet zur Wassermühle östlich von Lumbridge, wo ihr schon ein MGB-Mitglied eifrig Kisten schleppen seht. Sprecht den Zwerg an und dieser fordert euch auf, Holzcontainer nach unten zu tragen.

Dorgeshuun - Wassermühle.jpg Untersucht die leeren Holzcontainer und redet mit Zanik. Sie schlägt vor, daß sie sich in einem der leeren Container versteckt und ihr sie dann hinuntertragt.

Ihr gelangt in die Höhle, in der es jetzt zum Endkampf kommt.

Kümmert euch zuerst um die Wachen und haltet Zanik, wenn es geht hinter euch versteckt.

Sigmund wird sich durch Schutzgebete schützen, weshalb ein Magieangriff euerseits hier guten Erfolg zeigen wird.

Dorgeshuun - Endkampf.jpg

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Zerschmettert den Erdbohrer und folgt Zanik durch den Tunnel im Süden.

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Die Stadt ist gerettet und Ur-tag und Mistag bedanken sich bei euch. Ihr dürft nun die Stadt betreten.

Dorgeshuun - Ende.jpg

Dorgeshuun - Versammlungsraum.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Fernkampf

Zugriff auf Knochenwaffen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu den Lagerräumen der MGB

Zugang nach Dorgesh-Kaan

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Dorgeshuun-Lichtkugel

Barlak_in_Dorgesh-Kaan

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Sigmund´s Rache