Geschichte machen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Jorral im Außenposten westlich von Ardougne reden. | + | Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Jorral im Außenposten westlich von Ardougne reden. |
− | Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle. | + | Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle. |
− | In einer Filmsequenz erfahrt ihr, daß das Gebäude früher als Außenposten für herannahende Feinde erbaut wurde, nun aber über eine lange Geschichte verfügt. | + | In einer Filmsequenz erfahrt ihr, daß das Gebäude früher als Außenposten für herannahende Feinde erbaut wurde, nun aber über eine lange Geschichte verfügt. |
− | Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten. | + | Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten. |
− | '''Ein Händler in Ardougne''' - damit ist Erin, der Silberhändler in Ost-Ardougne gemeint. Dessen Urgroßvater lebte einst in diesem Gebäude. | + | '''Ein Händler in Ardougne''' - damit ist Erin, der Silberhändler in Ost-Ardougne gemeint. Dessen Urgroßvater lebte einst in diesem Gebäude. |
− | '''Ein Geist in Port Phasmatys''' - Dieser habe sein Leben im Außenposten verloren. Sein Name wäre Droalak und ihr benötigte euer Amulett der Geistersprach, um mit ihm zu kommunizieren. | + | '''Ein Geist in Port Phasmatys''' - Dieser habe sein Leben im Außenposten verloren. Sein Name wäre Droalak und ihr benötigte euer Amulett der Geistersprach, um mit ihm zu kommunizieren. |
− | '''Ein Krieger in Rellekka''' - In Rellekka gäbe es einen Krieger namens Dron, der sich gut im Kriegshandwerk auskennt und vermutlich Informationen haben könnte, doch sei es nicht einfach mit ihm zu sprechen, weshalb ihr seinen Bruder Blanin zuerst anreden solltet. | + | '''Ein Krieger in Rellekka''' - In Rellekka gäbe es einen Krieger namens Dron, der sich gut im Kriegshandwerk auskennt und vermutlich Informationen haben könnte, doch sei es nicht einfach mit ihm zu sprechen, weshalb ihr seinen Bruder Blanin zuerst anreden solltet. |
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Version vom 11. August 2011, 15:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Geschichte machen - (Making Historie]
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Jorral, den man im Außenposten nordwestlich von Ardougne findet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 7
Handwerk 20
Schmieden 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Spaten - Landwirtschaftsläden
2 Ektomarken oder 4.100 Goldmünzen, wenn man das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht gemacht hat
1 Unverzaubertes Saphiramulett
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleport Teleportrunenpaket Ardougne
Leier, verzauberte oder Spielerhaus in Rellekka
Duellring für Burgenkampfteleport
Dramenstab oder Mondstab, um die Feenringe nutzen zu können
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Jorral im Außenposten westlich von Ardougne reden. Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle. In einer Filmsequenz erfahrt ihr, daß das Gebäude früher als Außenposten für herannahende Feinde erbaut wurde, nun aber über eine lange Geschichte verfügt. Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten. Ein Händler in Ardougne - damit ist Erin, der Silberhändler in Ost-Ardougne gemeint. Dessen Urgroßvater lebte einst in diesem Gebäude. Ein Geist in Port Phasmatys - Dieser habe sein Leben im Außenposten verloren. Sein Name wäre Droalak und ihr benötigte euer Amulett der Geistersprach, um mit ihm zu kommunizieren. Ein Krieger in Rellekka - In Rellekka gäbe es einen Krieger namens Dron, der sich gut im Kriegshandwerk auskennt und vermutlich Informationen haben könnte, doch sei es nicht einfach mit ihm zu sprechen, weshalb ihr seinen Bruder Blanin zuerst anreden solltet. |
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Sprecht also den Silberhändler in Ardougne an. Sprecht ihn auf den Außenposten an. Laut seiner Mutter habe der Urgroßvater dort gelebt aber er selbst wisse nicht viel. Er habe aber einen Schlüssel von seinem Urgroßvater erhalten, der sie Temperatur ändere, sobald man mit ihm herumlaufe. Da er selber keinen Verwendungszweck für den Schlüssel habe, übergäbe er ihn gerne an euch. Ihr sollet aber immer auf die Temperatur des Schlüssels achten. |
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Südlich des Gemischtwarenladens in Port Phasmatys findet ihr Droalak. Sprecht ihn auf den Außenposten an und er bestätigt dort gestorben zu sein. Er habe eine Schriftrolle, die die Chronik des Außenpostens beschriebe, aber er möchte, daß ihr ihm zuvor bei einem kleinen Problem helft. Er sei damals einfach ohne Einwilligung seiner Gattin dorthin gezogen. Leider konnte er ja nicht wieder zu ihr zurückkehren, da er dort verstarb. Sie sei ebenfalls ein Geist, wolle aber seine Entschuldigung nicht annehmen. Er bittet euch Melina, seiner Gattin, ein Saphiramulett mit Schnur zu geben. Selbstverständlich werdet ihr ihm helfen. |
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Ein wenig nordöstlich findet ihr Melina in einem Haus. Übergebt ihr das Amulett und sie nimmt die Entschuldigung ihres Gattens an. |
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Kehrt zu ihm zurück und überbringt die frohe Kunde. Ihr erhaltet nun von ihm die Chronik des Außenpostens von Ardougne. |
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Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Handwerk
750 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Fähigkeit den Schlüssel, verzauberter zu benutzen, um Schätze auf ganz Runescape verteilt zu finden
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum