Geschichte machen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Ein Krieger in Rellekka''' - In Rellekka gäbe es einen Krieger namens Dron, der sich gut im Kriegshandwerk auskennt und vermutlich Informationen haben könnte, doch sei es nicht einfach mit ihm zu sprechen, weshalb ihr seinen Bruder Blanin zuerst anreden solltet.  
  
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Sprecht also den Silberhändler in Ardougne an. Sprecht ihn auf den Außenposten an. Laut seiner Mutter habe der Urgroßvater dort gelebt aber er selbst wisse nicht viel. Er habe aber einen Schlüssel von seinem Urgroßvater erhalten, der sie Temperatur ändere, sobald man mit ihm herumlaufe. Da er selber keinen Verwendungszweck für den Schlüssel habe, übergäbe er ihn gerne an euch. Ihr sollet aber immer auf die Temperatur des Schlüssels achten.<br>  
  
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Version vom 11. August 2011, 16:54 Uhr

Titel

Geschichte machen - (Making Historie]

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Jorral, den man im Außenposten nordwestlich von Ardougne findet

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Magie 7

Handwerk 20

Schmieden 40

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Spaten - Landwirtschaftsläden

2 Ektomarken oder 4.100 Goldmünzen, wenn man das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht gemacht hat

1 Unverzaubertes Saphiramulett

1 Amulett der Geistersprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleport  Teleportrunenpaket Ardougne

Leier, verzauberte oder Spielerhaus in Rellekka

Duellring für Burgenkampfteleport

Ektofläschchen

Dramenstab oder Mondstab, um die Feenringe nutzen zu können

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen,  müßt ihr mit Jorral im Außenposten westlich von Ardougne reden.

Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle.

In einer Filmsequenz erfahrt ihr, daß das Gebäude früher als Außenposten für herannahende Feinde erbaut wurde, nun aber über eine lange Geschichte verfügt.

Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten.

Ein Händler in Ardougne - damit ist Erin, der Silberhändler in Ost-Ardougne gemeint. Dessen Urgroßvater lebte einst in diesem Gebäude.

Ein Geist in Port Phasmatys - Dieser habe sein Leben im Außenposten verloren. Sein Name wäre Droalak und ihr benötigte euer Amulett der Geistersprach, um mit ihm zu kommunizieren.

Ein Krieger in Rellekka - In Rellekka gäbe es einen Krieger namens Dron, der sich gut im Kriegshandwerk auskennt und vermutlich Informationen haben könnte, doch sei es nicht einfach mit ihm zu sprechen, weshalb ihr seinen Bruder Blanin zuerst anreden solltet.

Geschichte machen - Start.jpg

Sprecht also den Silberhändler in Ardougne an. Sprecht ihn auf den Außenposten an. Laut seiner Mutter habe der Urgroßvater dort gelebt aber er selbst wisse nicht viel. Er habe aber einen Schlüssel von seinem Urgroßvater erhalten, der sie Temperatur ändere, sobald man mit ihm herumlaufe. Da er selber keinen Verwendungszweck für den Schlüssel habe, übergäbe er ihn gerne an euch. Ihr sollet aber immer auf die Temperatur des Schlüssels achten.

Geschichte machen - Silberhändler.jpg


Südlich des Gemischtwarenladens in Port Phasmatys findet ihr Droalak. Sprecht ihn auf den Außenposten an und er bestätigt dort gestorben zu sein. Er habe eine Schriftrolle, die die Chronik des Außenpostens beschriebe, aber er möchte, daß ihr ihm zuvor bei einem kleinen Problem helft.

Er sei damals einfach ohne Einwilligung seiner Gattin dorthin gezogen. Leider konnte er ja nicht wieder zu ihr zurückkehren, da er dort verstarb. Sie sei ebenfalls ein Geist, wolle aber seine Entschuldigung nicht annehmen. Er bittet euch Melina, seiner Gattin, ein Saphiramulett mit Schnur zu geben. Selbstverständlich werdet ihr ihm helfen.

Geschichte machen - Droalak.jpg

Ein wenig nordöstlich findet ihr Melina in einem Haus. Übergebt ihr das Amulett und sie nimmt die Entschuldigung ihres Gattens an.

Geschichte machen - Melina.jpg

Kehrt zu ihm zurück und überbringt die frohe Kunde. Ihr erhaltet nun von ihm die Chronik des Außenpostens von Ardougne.

Geschichte machen - Chronik.jpg


Dron findet ihr in Rellekka in der Nähe des Stegs, an dem die Schiffe nach Jaissesdoch und Neeisnich ablegen. Er hat keine Zeit für Schwächlinge und meint, wenn ihr tratschen wolltet, wäre sein Bruder Blanin der geeignetere.

Geschichte machen - Dron.jpg

Blanin ist in der Nähe der Kuhweide im Südosten von Rellekka und fragt ob er euch helfen kann. Um mit seinem Bruder spechen zu können, solltet ihr euch ein paar Dinge merken. Ihr solltet recht sicher auftreten und keinesfalls erwähnen, daß ihr mit ihm gesprochen habet.

Außerdem benutze er im Kampf einen Eisen-Streitkolben, zum Frühstück verspeise er Ratten, zum Mittag dann Kätzchen und zum Abendessen gäbe es Hasen. Er tränke am liebsten das Blut der Rotspinnen und sein Alter sei 36 Jahre, 8 Monate und 21 Tage. Zudem studiere er die Schlachten des 4ten und 5ten Zeitalters und lebe im Nordosten der Stadt. Er habe eine Hauskatze namens Fluffy.

450

Nun könnt ihr Dron noch einmal aufsuchen. Sagt ihm, ihr suchet nach wichtigen Antworten und jeder würde den berühmten Krieger Dron kennen. Nachdem ihr seine Fragen beantwortet habt, ist er bereit mit euch zu reden. Er erzählt euch von zwei ehemaligen Freunden, die am Außenposten gegeneinander gekämpft - der eine führte seine Truppen als Anhänger Zamoraks, der andere auf der Seite Saradomins. Schließlich hätten sich aber der Glaubensgemeinschaft Guthix angeschlossen. Einer der beiden sei der Urgroßvater des jetztigen Königs von Ardougne und der andere habe den Handelplatz dort gegründet.


Kümmert euch jetzt um den Schlüssel. Am besten teleportiert ihr ein wenig zu den unterschiedlichsten Orten und fühlt immer wieder die Temperatur des Schlüssels. Beim Burgenkampf bekommt ihr dann eine Nachricht, er sei sehr heiß. Sucht nun die Stelle, an der am heißesten wird.

Wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt, könnt ihr im Chatfenster lesen: Der Schlüssel dampft. Es muss direkt unter deinen Füßen liegen. Grabt dort und ihr findet eine Truhe.

Geschichte machen - Grabungsort.jpg

Begebt euch zu Jorral und erzählt ihm, was ihr herausgefunden habt. Benutzt den verzauberten Schlüssel mit der Truhe und entnehmt ihr Drozals Bericht. Ihr erfahrt weiteres über die damaligen Zustände am Außenposten und in Ardougne.

Jorral faßt jetzt die Informationen in einen Brief an den König zusammen und bitte euch, diesen zum König zu bringen.


Sprecht den König auf den Außenposten an und übergebt den Brief. Nachdem er mehr über die Geschichte des Außenpostens erfährt und die Tatsache, daß sein Urgroßvater in die Geschichte verwickelt ist, lassen ihn Jorrals Pläne, den Umbau zu einem Museum, für gut heißen.

Geschichte machen - König.jpg

Nun werdet ihr von ihm gebeten, einen Brief an Jorral zu überbringen. Geht also noch einmal zum Außenposten. Jorral ist außer sich vor Freunde und macht sich gleich an den Ausbau des Museums. Abenteuer abgeschlossen.

Geschichte machen - Ende.jpg

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Handwerk

750 Goldmünzen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Fähigkeit den Schlüssel, verzauberter zu benutzen, um Schätze auf ganz Runescape verteilt zu finden
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Die Geschichtsreise