Icthlarins Helferlein: Unterschied zwischen den Versionen
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Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.<br> | Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.<br> | ||
− | Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände | + | Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände jetzt hättet.<br> |
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.<br> | Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.<br> | ||
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Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.<br> | Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.<br> | ||
− | Der | + | Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin. <br> |
− | Wichtig: Merkt euch diese Information.<br> | + | Wichtig: '''Merkt euch diese Information'''.<br> |
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann<br> | Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann<br> | ||
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Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.<br> | Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.<br> | ||
− | Hört euch an, was sie zu | + | Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.<br> |
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− | Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit | + | Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf. |
Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.<br> | Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.<br> | ||
− | Ihr landet im Inneren des Gebäudes und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.<br> | + | Ihr landet im Inneren des Gebäudes, einer Tempelpyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.<br> |
Ihr solltet weiter vordringen. doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.<br> | Ihr solltet weiter vordringen. doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.<br> | ||
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− | | colspan="2" | [[Image:Helferlein - Katzentüre.jpg|450px]]< | + | | colspan="2" | |
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+ | <span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.</span> | ||
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− | + | Geht also weiter aber achtet dabei auf mögliche Fallen. | |
Als erstes warten Wandrammen auf euch.<br> | Als erstes warten Wandrammen auf euch.<br> | ||
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Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.<br> | Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.<br> | ||
− | Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und | + | Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch.<br> |
Vermeidet den Kampf mit den Angreifen und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.<br> | Vermeidet den Kampf mit den Angreifen und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.<br> | ||
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Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen. | Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen. | ||
− | Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch.<br> | + | Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch. Wenn ihr herunterfallt, landet ihr wieder am Anfang der Pyramide.<br> |
Wählt die Option herüberspringen.<br> | Wählt die Option herüberspringen.<br> | ||
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Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen. | Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen. | ||
− | Es | + | Es erscheint ein Rätselbild.<br> |
Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.<br> | Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.<br> | ||
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− | [[Image: | + | [[Image:Helferlein - Rätsel1.jpg|250px]]<br> |
− | Stellt das Rätsel solange zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet. | + | Stellt das Rätsel solange zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet. |
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− | Nun müßt ihr auf das mit 1 nummerierte Feld klicken. | + | Nun müßt ihr auf das mit 1 nummerierte Feld klicken. |
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− | [[Image: | + | [[Image:Helferlein - Rätsel3.jpg|250px]] |
− | Anschließend auf das mit Nummer 2 gekennzeichnete Feld. | + | Anschließend auf das mit Nummer 2 gekennzeichnete Feld. |
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− | Und zum Abschluß auf das mit Nummer 3 markierte Feld. | + | Und zum Abschluß auf das mit Nummer 3 markierte Feld. |
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Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)<br> | Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)<br> | ||
− | Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht | + | Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt.<br> |
− | Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert | + | Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müßtet.<br> |
− | Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch.<br> | + | Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret.<br> |
− | Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe.<br> | + | Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe.<br> |
Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.<br> | Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.<br> | ||
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Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.<br> | Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.<br> | ||
− | Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt.<br> | + | Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt, damit er erkennen kann, daß ihr von ihr geschickt wurdet.<br> |
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Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt. | Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt. | ||
− | Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote | + | Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.<br> |
Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.<br> | Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.<br> | ||
− | Euch wird klar, daß nur ihr selbst | + | Euch wird klar, daß nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.<br> |
− | Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur | + | Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.<br> |
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Hohepriester.jpg|450px]]<br> | | colspan="2" | [[Image:Helferlein - Hohepriester.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Geht | + | Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut. |
Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.<br> | Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.<br> | ||
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Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.<br> | Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.<br> | ||
− | Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung | + | Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.<br> |
− | + | ||
− | + | ||
− | Hebt | + | Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.<br> |
Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.<br> | Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.<br> | ||
− | + | Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.<br> | |
− | Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen.<br> | + | Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen und betretet den Raum.<br> |
Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.<br> | Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.<br> | ||
− | + | Ihr müßt zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.<br> | |
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Endgegner.jpg|450px]]<br> | | colspan="2" | [[Image:Helferlein - Endgegner.jpg|450px]]<br> | ||
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Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.<br> | Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.<br> | ||
− | Ein neues heiliges Symbol | + | Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.<br> |
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Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.<br> | Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.<br> | ||
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Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an. | Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an. | ||
− | Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, | + | Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.<br> |
Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.<br> | Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.<br> | ||
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− | Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit wäre.<br> | + | Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit für die Zeremonie wäre.<br> |
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Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.<br> | Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.<br> | ||
− | Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.<br> | + | Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.<br> |
− | Lauft also wieder | + | Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.<br> |
− | Ihr | + | Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.<br> |
− | "Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.<br> | + | ''"Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will."'' lautet eure Vision.<br> |
− | Geht nun | + | Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.<br> |
| colspan="2" | [[Image:Helferlein - Ostraum.jpg|450px]]<br> | | colspan="2" | [[Image:Helferlein - Ostraum.jpg|450px]]<br> | ||
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Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.<br> | Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.<br> | ||
− | Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen | + | Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen werde.<br> |
Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.<br> | Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.<br> | ||
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− | Ein | + | Ein besessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird. |
Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.<br> | Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.<br> |
Version vom 6. September 2011, 05:02 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Icthlarin´s Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Hohe Gewandtheitsstufe
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze
1 Zunderbüchse
Goldmünzen (ca. 500 Gm)
2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen
1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen
1 Weidenscheit
1 Eimer mit Baumharz - Messer mit einem Nadelbaum benutzen dabei leeren Eimer im Inventar haben
1 Gegengift
Amulett der Geistersprache
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)
Gegner
Besessener Priester Stufe (91) - benutzt Magieschutzgebet
Eine der folgenden
Scabaras (Käfer) Stufe 75 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
Apmeken (Affe) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
Crondis (Krokodil) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
Het (Wüstengott) Stufe 81 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit undHolzfällerei
Freigeschaltete Gebiete
Zugang in die Stadt Sophanem