Verteidiger von Varrock: Unterschied zwischen den Versionen
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*[[Der Dämonentöter]] | *[[Der Dämonentöter]] | ||
*[[Der Schild von Arrav]] | *[[Der Schild von Arrav]] | ||
− | *[[Der Garten der Stille]] | + | *[[Der Garten der Stille]] |
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− | ***[[ | + | ***[[Ein Priester in Gefahr]] |
− | ****[[ | + | ****[[Das Runenmysterium]] |
− | ***[[ | + | ***[[Der ruhelose Geist]] |
*[[Der Tempel von Ikov]] | *[[Der Tempel von Ikov]] | ||
*[[Das Familienwappen]] | *[[Das Familienwappen]] | ||
− | *[[Tiefgründige Rache]] | + | *[[Tiefgründige Rache]] |
**[[Das Runenmysterium]] | **[[Das Runenmysterium]] | ||
− | Respekt aus dem Abenteuer "Schild von Arrav" erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] | + | Respekt aus dem Abenteuer "Schild von Arrav" erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] |
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Spaten | Spaten | ||
− | Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt | + | Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt |
− | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br> | + | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br> |
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Varrockteleports | Varrockteleports | ||
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6 Panzerzombies Stufe (85) | 6 Panzerzombies Stufe (85) | ||
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Er soll euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwin euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, daß es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, daß ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.) | Er soll euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwin euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, daß es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, daß ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.) | ||
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− | Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: ''Niedrig. ''So grenzen sie sich besser vom Untergrund ab. | + | Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: ''Niedrig. ''So grenzen sie sich besser vom Untergrund ab. |
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− | Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, daß die Spur hier endet. Hoffentlich könnt herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist. | + | Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, daß die Spur hier endet. Hoffentlich könnt herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist. |
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Ihr müßt zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es ermöglicht die Türen zu passieren. | Ihr müßt zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es ermöglicht die Türen zu passieren. | ||
− | Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei der auf dem Boden liegenden Flaschen auf. Tötet anschließend einen Panzerzombie und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit einer Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel) Füllt alle drei Flaschen mit Nebel, indem ihr weitere Zombies besiegt.<br> | + | Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei der auf dem Boden liegenden Flaschen auf. Tötet anschließend einen Panzerzombie und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit einer Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel) Füllt alle drei Flaschen mit Nebel, indem ihr weitere Zombies besiegt.<br> |
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− | Geht durch die große Türe am Ende des Gangs.<br> | + | Geht durch die große Türe am Ende des Gangs.<br> |
Es folgt eine weitere Filmszene. | Es folgt eine weitere Filmszene. | ||
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− | Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausfinden konntet. | + | Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausfinden konntet. |
Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, daß man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Es wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann. | Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, daß man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Es wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann. | ||
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*Zugang zu den Feenringen oder zum [[Magnetit-Netzwerk]], um schneller zu Thurgo zu gelangen | *Zugang zu den Feenringen oder zum [[Magnetit-Netzwerk]], um schneller zu Thurgo zu gelangen | ||
*Spitzhacke - die Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] ginge zwar auch, jedoch mit einer bessern Qualität könnt ihr schneller Blurit abbauen | *Spitzhacke - die Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] ginge zwar auch, jedoch mit einer bessern Qualität könnt ihr schneller Blurit abbauen | ||
− | }} Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat.<br> | + | }} Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat.<br> |
Die Kordinaten <br> | Die Kordinaten <br> | ||
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− | == Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens == | + | == Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens == |
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Schaut euch in der Höhle um. Im Südosten trefft ihr auf Ramarno. | Schaut euch in der Höhle um. Im Südosten trefft ihr auf Ramarno. | ||
− | Wenn ihr einen Rotbeerkuchen dabei habt, könnt ihr ihn Ramarno geben und er wird euch mit 1.000 Extra Ep in Schmieden belohnen. Ihr könnt aber auch zu einem späteren Zeitpunkt zu ihm gehen.<br> | + | Wenn ihr einen Rotbeerkuchen dabei habt, könnt ihr ihn Ramarno geben und er wird euch mit 1.000 Extra Ep in Schmieden belohnen. Ihr könnt aber auch zu einem späteren Zeitpunkt zu ihm gehen.<br> |
Er sei seit vielen Jahren hier und wäre ein Weiser der Imcando-Zwerge. Da die wenigen Überlebenden des Barbarenangriffs nun auch schon tod seien, wäre er der einzige Hüter des heiligen Schmiedeofens.<br> | Er sei seit vielen Jahren hier und wäre ein Weiser der Imcando-Zwerge. Da die wenigen Überlebenden des Barbarenangriffs nun auch schon tod seien, wäre er der einzige Hüter des heiligen Schmiedeofens.<br> | ||
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Schaut euch nun die Volkszählung von Varrock aus dem Jahr 160 án, welche vor 9 Jahren stattgefunden hat. Sie ist in dem großen aufgeschlagenen Buch an der Nordwand der Bibliothek zu finden. | Schaut euch nun die Volkszählung von Varrock aus dem Jahr 160 án, welche vor 9 Jahren stattgefunden hat. Sie ist in dem großen aufgeschlagenen Buch an der Nordwand der Bibliothek zu finden. | ||
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− | === König Roald === | + | === König Roald === |
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− | Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. | + | Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. |
− | Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, daß man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei.<br> | + | Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, daß man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei.<br> |
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+ | Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein. | ||
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− | Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, daß die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders. | + | Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, daß die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders. |
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− | Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. | + | Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. |
− | Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. | + | Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. |
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− | Ihn müßtet ihr aus dem Abenteuer [[Das Familienwappen]] noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm.<br> | + | Ihn müßtet ihr aus dem Abenteuer [[Das Familienwappen]] noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm.<br> |
− | Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre.<br> | + | Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre.<br> |
Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. | Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. | ||
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− | + | 15.000 Erfahrungspunkte in Jagen | |
− | + | Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung | |
− | + | 2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit | |
− | + | == Freigeschaltete Gebiete == | |
− | + | Zugang zum Chaostempelverlies | |
− | = | + | == Transportsysteme == |
− | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | |
− | + | 5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] | |
− | + | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | |
− | [[ | + | [[Der Schild von Arrav]] |
+ | [[Doch Guthix schläft]] | ||
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Experten]] |
Version vom 8. November 2012, 05:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Spurensuche in der Wildnis
- 8.3 Zamouregal
- 8.4 Nebel
- 8.5 Arrav
- 8.6 Zamouregals Pläne
- 8.7 Thurgo - der Schmiedemeister
- 8.8 Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge
- 8.9 Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens
- 8.10 Der heilige Schmiedeofen
- 8.11 Angriff auf den Palast
- 8.12 Bibliothek
- 8.13 Die Suche nach dem richtigen Nachfahre
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Verteidiger von Varrock
(Defender of Varrock)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hauptmann Rovin im Palast in Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Schwert des Ritters
- Gunnars Grund ersetzt das Abenteuer Romeo und Julia
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
Respekt aus dem Abenteuer "Schild von Arrav" erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum
Fertigkeiten
51 Gewandtheit
51 Jagen
54 Schmieden
59 Bergbau
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Lichtquelle
Bluriterz
Spaten
Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Duellring
Notfallteleport
Varrockteleports
Waffe, Rüstung und Nahrung
Gegner
6 Panzerzombies Stufe (85)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in der Wildnis
Zamouregal
Hier werdet ihr von Panzerzombies (85) erwartet und angegriffen. Laßt euch nicht auf einen Kampf ein und lauft dem Gang folgend nach Norden bis zu einer Art Balkon. Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene. Sharathteerk, eine Gargoyle, meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten. Hartwin meldet sich leise aber erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten. "Unsinn", antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müße damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten sie ihm aus dem Norden bringen würde. Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, berichtet Sharathteerk. Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, daß Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, daß Arrav seine Zombietruppen befehligen würde. Arrav erscheint. Hartwin erklärt euch, daß Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre. Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf, gemeinsam die Truppen zu inspizieren. Ende der Filmszene. |
Nebel
Arrav
Zamouregals Pläne
Thurgo - der Schmiedemeister
Die Kordinaten 10 Grad 31 Minuten Nord und 17 Grad 48 Minuten Ost . |
|
Solltet ihr noch kein Blurit-Erz haben, geht gleich in der Nähe die Leiter zum Asgarnischen Eisverlies herunter und lauft in die vereiste Höhle, in der sich Eiskrieger und Eisriesen befinden. Dort könnt ihr Blurit-Erz abbauen. |
Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge
Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Invantar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch. In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal. |
|
Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens
Der heilige Schmiedeofen
Es folgt eine Filmszene, in der Traiborn erscheint. Er weiß bereits, daß ihr etwas über den Schild von Arrav erfahren wollt. Doch er sei nicht Traiborn sondern euer Geist würde nur bekannte Gesichter benutzen, um das Informationschaos zu filtern, das aus dem Schmiedeofen käme. Legenden würden besagen, daß Arrav vor langer Zeit den Schild dazu nutzte, um den Mahjarrat Zemouregal zu besiegen. Nun verschwindet Traiborn und Königin Ellamaria erscheint stattdessen. Es wäre nicht Arrav gewesen, der die Zombiehorde aufgehalten habe. Kurz vor dem Ende habe Arrav seinen Schild nach Varrock geschleudert, wo ihn der Sohn des Gründervaters an sich genommen habe. Erst dann wäre es zum Untergang der Zombies gekommen. Jedoch wie es sich genau zutrug? Statt Ellamaria erscheint nun Fenkenstrains Monster. Die Kräfte, die dem Schild innewohnten, wären komplex. Um Varrock mit Hilfe des Schilds wirklich verteidigen zu können, müße man ein Nachfahren des Gründervaters sein. Aber wer habe Varrock gegründet? Nun erscheint der weise, alte Mann. Der Anführer des Stamms, von dem Varrock gegründet worden sei, wäre auch zu einem der ersten Ratsältesten der Stadt geworden. Insgesamt habe es sieben Ratsälteste gegeben, als Zemouregal besiegt werden konnte, aber nur einer wäre der Gründervater. Bis heute seien allein seine Nachfahren in der Lage, die Stadt mit dem Schild zu verteidigen. Plötzlich erscheint Zemouregal Stimme und fragt, was wir denn da hätten. Einen herumschnüffelnden Abenteurer? Ihr hättet zu lange gebraucht, um herauszufinden, was getan werden müsse. Seine Zombiearmee stehe bereits vor den Toren Varrocks. |
Angriff auf den Palast
Bibliothek
Die Suche nach dem richtigen Nachfahre
Sir Prysin
Er befindet sich im Erdgeschoss im Südwesten des Palastes. Auch er ist erschrocken über die ganzen Zombies. Ihr klärt ihn kurz auf und bittet ihn, den Schild zu handhaben. Leider kann er nichts besonders feststellen. Somit ist er vermutlich nicht der richtige Nachfahre. |
König Roald
Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, daß man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei. Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein.
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Berater Aeonisig Raispher
Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, daß die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders.
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Haig Halen, der Museumsdirektor
Geht ins Varrocker Museum und sprecht den Direktor an. Berichtet ihm von den Vorfällen im Palast und eurer Suche nach einem Nachfahren. Er fühle sich nicht als Kämpfer und habe den Schild schon öfters gehandhabt. Jedoch ein Versuch sei es wert. Leider verspürt auch er nichts. Nun erklärt er euch, daß er kein direkter Nachfahre der Familie Halen sei, da sein Urgroßvater adoptiert worden wäre. Er sei jedoch der Einzige, der den Namen Halen noch tragen würde. Die letzte direkte Nachfahre der Familie Halen sei ein Dame namens Edwina gewesen, die in die Familie Fitzharmon eingeheiratet habe. |
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Horvik
Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. |
Dimintheis Fitzharmon
Ihn müßtet ihr aus dem Abenteuer Das Familienwappen noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm. Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre. Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. Ihr bittet ihn, schnell in den Palast zu eilen und auszuprobieren, was der Schild gegen die Zombies ausrichten könne. |
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Es folgt eine Filmszene, in der die Macht des Schildes die Zombies besiegt. Alles geht sehr schnell und schließlich erkennt Zemouregal die Niederlage und meint alles sei schiefgelaufen. Er befiehlt Arrav den Rückzug. Er werde sich nun auf das Ritual im Norden vorbereiten, antwortet er Sharathteerk auf ihre Frage, was sie nun tun sollten. |
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Ihr befindet euch nun bei Hauptmann Rovin im Palast wieder. Er gratuliert euch zu eurem Erfolg. Schade nur, daß die Anführer Zemouregal, Sharatheerk und Arrav entkommen konnten. Man werde sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen, meint Hauptmann Rovin, doch hoffentlich erst in ganz weiter Zukunft. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Jagen
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung
2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Chaostempelverlies
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum