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Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.  
 
Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.  
  
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Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.  
 
Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.  
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*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.  
 
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*Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.  
 
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*Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br>
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*Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br>  
 
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br>
 
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br>
  
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Version vom 10. November 2012, 13:35 Uhr

Titel

Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gewandtheit 60

Diebstahl 63

Handwerk 66

Schmieden 69

Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich

Empfehlungen

Abenteuer

Geister Ahoi für das Ektofläschchen

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden

Buch der Piraterie

Taucherausrüstung

Amulett der Geistersprache

25 Ektomarken oder 10, wenn man den Ring des Charos, verzaubert trägt

2 Rollen Bronzedraht

1 Hammer

1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden

Goldmünzen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Amulett des Ruhms

Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington

Gegner

2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der Fruchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos möchte nicht, daß ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn aus Besserwisser Bill herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen, niemandem von "diesem Albatros" und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem "Jungen Ralph". Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müßtet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden.

Felseninsel - Start.jpg

Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung.

Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist.  

Piraten-Kopftuch (rot).pngGestreiftes Piraten-Hemd (orange).pngPiraten-Hose (beige).png

Felseninsel - Mikes Laden.jpg

Zollamt in Rimmington

  • Benötigte Gegenstände:
Drei Teile einer Piratenkleidung

Geht nun nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten.

Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr  verschiedene Antwortoptionen:


Die Dialoge, die nun stattfinden, können von Spieler zu Spieler differieren.

Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid.

Beispiel eines Dialogs:

Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken.

Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden, da ihr ein Pirat wäret. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an.

Felseninsel - Zolloberbeamter.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden


Kleinanzeigen am Anschlagbrett des Zollamtes in Rimmington

Felseninsel - Schild.png

Glückwünsche gehen an die Manschaft der Kecken Maid. Letzte Woche haben sie den Plünderer erfolgreich versenkt und das Gnomische Versprechen vor der Küste von Port Khazard geentert. Letztere konnte sich wieder befreien. Jungs, der Rum geht auf uns!

Der Inhalt der Kleinanzeige kann von Spieler zu Spieler differieren

Felseninsel

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht.

Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen.

Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe.

Felseninsel - Eisener Egon.jpg

Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den "Jungen Ralph".

Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen.

Der Eiserne Egon teilt euch mit, daß ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei.

Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.


Felseninsel - Zelle.jpg

An der östlichen Wand befinden sich Rohre.

Wählt die Option: Hinhören

Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will, da ihr Klopflaute hört.

Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu.

Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken.

Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr.


Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem  Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um?

Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein.

Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.


Felseninsel - Akkordeon.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.


Schlagt nun mit dem Blechnapf an die Gitterstäbe der Zellentüre. (Benutzen mit)

Ihr hättet Hunger, ruft ihr.

Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören.

Verucht es erneut.

Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekommt.

Versucht es noch ein drittes mal.

Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf.

Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus und es landet in eurem Inventar.


Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel,  ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier.


Nun müßt ihr sehr viel Phantasie walten lassen.

Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.

  • Benutzt die Tinte mit dem Papier, sodaß ein feuchter, tintiger und klebriger Stapel zurückbleibt.
  • Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen, damit der Boden ausgeschlagen wird.
  • Benutzt das zerschlagene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.
  • Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.
  • Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab.
  • Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.
  • Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.
Felseninsel - Möwe.jpg

Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle.

Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe.

Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen.

Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht.

Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müßt.

  • Käpt'n Hirntod
  • Izzy Ohnebart
  • Besserwisser Bill,
  • Messing-Hand Harry 
  • der Einäugige Hektor

Der einäugige Hektor sei tot, müßt ihr ihm berichten.

Was wäre dann mit seinem Bootsmann Rotbart Frank, will Ralph wissen.

Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren.

Felseninsel - Ralph.jpg


Person
Aufenthaltsort
Käpt'n Hirntod
Hirntod-Insel
Izzy Ohnebart
Gewandtheitsarena Brimhaven
Besserwisser Bill
Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
Messing-Hand Harry
In der Kneipe in Fas Tharmlos
Rotbart Frank
Port Sarim


Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt. Ihr verliert alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt und kommt in Ost-Karamja an Land. Euch wird eure Laufenergie herabgesetzt.

Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt.

Die Signaturen

Rotbart Frank

Geht zu Rotbart Frank, der sich südlich der Taverne auf dem Bootsanleger aufhält. Hektor habe ihm gesagt, daß der Tag käme, an dem seine Signatur zu dieser Sache benötigt werden würde. Da er jetzt tot sei, könne er wohl an seiner Stelle die Signatur hinterlassen, aber so ganz ohne Beweise, grübelt er. Ihr könnt es nicht fassen. Weitere Beweise! Der Räudige Jack habe den Angriff auf das Kloster in Harmonie befohlen, teilt ihr ihm entrüstet mit.

Ihr fragt ihn, ob es ihm als Beweis genügen würden, wenn ihr ihm einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche brächtet, in dem stünde, daß der Räudige Jack zurückgekehrt sei.

Das sollte genügen, meint Rotbart.

Felseninsel - Rotbart Frank.jpg

Käpt'n Izzy Ohnebart

Ihr könnt mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Brimhaven reisen. Geht in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens und bittet Käpt'n Izzy um seine Signatur, da ihr mit dem Jungen Ralph sprechen müßtet. Ihr wüßtet nicht genau was dahinterstecken würde, aber es müße sich um den Räudigen Jack handeln. Ihr sollt seinen Namen nicht aussprechen, antwortet euch Izzy. Wenn ihr glaubtet, daß er zurück sei, könne er euch seine Signatur geben, aber ihr müßtet zuvor auch etwas für ihn machen. Ihr wäret doch in dem Gefängnis mit den Zollbeamten gewesen. Seine Freundin Wanda, der Fisch sei in diesem Gefängnis gestorben und ihre Besitztümer seien dort immer noch gelagert. Wenn ihr ihm ihre Brosche bringen würdet, erhieltet ihr im Gegenzug seine Signatur. In der Matraze, in der Zelle mit der kaputten Wand lägen mehrere Dietriche, mit denen könntet ihr ins Gefängnis einbrechen und in den Lagerraum gelangen.

Felseninsel - Izzy Ohnebart.jpg

Käpt'n Hirntod

Von Brimhaven aus könnt ihr wieder ein Charterschiff nehmen, um nach Port Phasmatys zu reisen. Verlaßt die Stadt im Norden und geht zum kleinen Bootssteg nordöstlich des Ektobrunnus. Piraten Peter bringt euch wie gewohnt nach einem Schlag auf den Kopf zur Hirntod Insel. Sprecht Kapitän Hirntod an. Auch er bittet euch den Namen bloß nicht zu erwähnen.  Auch er ist bereit, euch die Signatur zu geben, doch, wie ist es anderes zu erwarten, zuerst müßtet ihr etwas für ihn machen.

Ihr müßtet lediglich den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker! dazu bringen, seinen "Rum" zu verkaufen. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigern würdet. Er gibt euch

  • Falschen Bart
  • Falscher Schnäuzer mit Nase
  • Monokel-Verkleidung
  • Lockenperücke
  • Glatthaarperücke

Nun solltet ihr euch einen gerissenen Plan ausdenken, damit der alte Zausel auch mitspielen würde.

Felseninsel - Kapitän Hirntod.jpg

Besserwisser Bill

Laßt euch wieder nach Port Phasmatys zurückbringen und geht zu Besserwisser Bill, den ihr auf seiner "Fruchtlosen Meerjungfrau" antreffen könnt.

Auch er möchte erst, daß ihr einen kleinen Auftrag für ihn erledigt, bevor er euch seine Signatur gibt. In Fas Tharmlos sei ein Pirat namens Mufassah der 50 Schiffe. Er besäße das sogenannte Vielköpfige Idol. Das wäre so ziemlich der einzige Schatz, den er nicht verschusselt, an einer auffälligen Stelle vergaben oder für Rum verkauft habe.

Er gibt euch ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry, der ein wenig altmodisch sei und mit niemandem spräche, dür den noch nicht gebürgt worden wäre.

Laßt euch von ihm nach Fas Tharmlos bringen.

Felseninsel - Besserwisser Bil.jpg

Messing-Hand Harry

Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müßtet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden.

Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müße dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen.

Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, daß ihr nur einen Hammer ( Werkzeuggürtel funktioniert NICHT) und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen.

Felseninsel - Messing-Hand Harry.jpg

Hand reparieren

Nehmt nun die kaputten Hände auseinander. (Klick auf die kaputten Hände)

Von jeder Hand könnt ihr etwas gebrauchen. Der Rest wird weggeworfen. Im Einzelnen erhaltet ihr vier Finger (als einen Gegenstand), einen Daumen, eine Hand, ein Handgelenk und eine Klammer. Benutzt nun ein Teil mit einem anderen und öffnet so ein Rätselfenster.

Felseninsel - Rätselfenster.jpg

Als erstes müßt ihr ein Teil markieren. (Mausklick auf das Teil) Das ausgewählte Teil verfärbt sich grünlich.

Danach könnt ihr es mit den kreisförmigen Tasten im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Gezeigt werden die Vorderansicht, die beiden möglichen Seitenansichten und die Rückansicht.

Mit den Pfeilen könnt ihr das Teil nach oben, unten, rechts oder links auf dem Bild bewegen und so auf die richtige Position der schemenhaft dargestellten Hand verschieben.

Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg

Beachtet, daß ihr einen Hammer im Inventar haben müßt. Sobald die Teile an die richtige Position in der richtigen Seitenansicht verschoben wurden, schließt sich das Fenster.

Felseninsel - Rätsellösung.jpg

Kehrt mit der reparierten Hand wieder zurück zu Messing-Hand Harry. Er gibt euch Stempelkissen und ein Stück Papier.

Benutzt die Messing-Hand mit dem Stempelkissen und anschließend die tintige Hand mit dem Papier.

Es wäre höflicher sie Harry noch einmal zu zeigen. Das sollte genügen, meint er, der Junge Ralph würde das auf jeden Fall als seine Signatur anerkennen. Er wünscht euch viel Glück.


Mufassah der 50 Schiffe

Hier oben trefft ihr auch Mufassah der 50 Schiffe. Ihr erkennt ihn an seinem gebrochenen Bein und dadurch, daß er sich mit Krücken fortbewegt.

Sprecht ihn an. Er habe keine Zeit von einem Grünschnabel verspottet zu werden. Schnell werft ihr ein, daß ihr ihn nicht verspotten wolltet sondern den Mann kennenlernen, der im Besitz des Vielköpfigen Idols sei. Leider sei es euch nicht möglich, das Idol anzusehen, da nur Mitglieder seiner Manschaft dies dürften. Wenn ihr schwören würdet, seiner Manschaft beizutreten. Fragt ihn, wie ihr das machen könntet. Das akzeptiert er  schon als einen Eid und heißt euch willkommen. Es habe einen guten Grund, warum ihm dieses letzte große Schatz nie gestohlen worden wäre. Das Idol habe sich auf einem Schiff befunden, welches er aus Versehen versenkt habe. Das Schiff befände sich an der Nordostküste der Drachenzahn-Insel und sei immer noch angekettet. Bevor er euch einen Auftrag erteilen kann, entschuldigt ihr euch bei ihm, ihr müßtet dringend eure Haare waschen.

Nicht ganz fair, aber ihr habt alles erfahren, was ihr wissen wolltet.

Bevor ihr jetzt zur Dachenzahn-Insel aufbrecht, sprecht mit Bruder Beschaulich südlich der Bank am Bootsanleger von Fas Tharmlos.

Felseninsel - Mufassah.jpg

Bruder Beschaulich

Es ginge ihm schon viel besser, sagt er euch. Er würde sich freuen, wenn er sich bei euch für eure gute Arbeit revanchieren könne, antwortet er euch auf die Frage, ob er euch einen Brief für Rotbart Frank schreiben könne, in dem über die Geschehnisse hier berichtet würde. Ihr wolltet nämlich herausfinden wollen, wer dieser Räudige Jack sei. Nur fehlten euch bisher genügend Beweise, daß er tatsächlich dahintergesteckt habe. Er könne euch einen Brief schreiben, doch er dürfe nicht lügen und schreiben, daß der den Räudigen Jack gesehen habe oder daß dieser definitiv dahintergersteckt habe. Die Wahrheit sei, daß er den Räudigen Jack nicht nur nicht gesehen sondern nur einmal kurz gehört habe, wie sein Name im Zusammenhang mit der ganzen Sache erwähnt worden wäre.

Na hoffentlich wird das Rotbart Frank überzeugen können.

Er gibt euch einen versiegelten Brief.

Felseninsel - Bruder Beschaulich.jpg

Das Vielköpfige Idol

  • Benötigte Gegenstände:
Laßt euch von Besserwisser Bill nach Port Phasmatys bringen oder benutzt euer Ektofläschchen.

(Achtet darauf, daß euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.)

Geht zum Geisterkapitän und laßt euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.


Felseninsel - Drachenzahninsel.jpg

In Richtung Norden seht dir das Schiffswrack. Schwimmt um das Schiff herum und haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen)


Felseninsel - Schiffswrack.jpg

Sobald ihr ihn entdecken konntet, fangt ihn ein und nehmt ihm einen Schlüssel ab.


Felseninsel - Karamthulhu.jpg

Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und  aggressive Riesenhummer (60).

Felseninsel - Deck des Wracks.jpg

Auf dem Oberdeck, welches ihr über die große Treppe erreichten könnt, findet ihr eine Truhe, die ihr nun mit dem Schlüssel öffnen könnt. Ihr entnehmt ihr eine Brechstange.


Felseninsel - Truhe.jpg

Steigt über die Leiter vom Deck aus herunter.

Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen.

Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf.

Steigt die Leier hinauf, verlaßt das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf.

Felseninsel - Unterdeck.jpg

Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten)

Dieser freut sich sehr über das Idol und gibt euch seine Signatur. Er wünscht euch weiterhin viel Glück.

Aufgaben in Port Sarim

  • Benötigte Gegenstände:
  • Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank
  • Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.
Vielleicht solltet ihr jetzt eure Aufgaben in Port Sarim erledigen.

Mit dem Teleport über das Magnetit-Netzwerk seid ihr schnell dort.

Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, daß er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern.


Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern.

Dieser soll schließlich überzeugt werden, daß er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, daß euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müße die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch.

Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption:Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein.

Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt.

Falscher-bart.pngVerlaßt die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum. (Im Folgenden reicht es einen der Gegenstände zu tragen, um nicht erkannt zu werden.)

Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, daß so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort.

Falscher-schnäuzer-mit-nase.pngVerlaßt die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden.

Macht das solange, bis ihr in alle fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.

Monokel-verkleidung.png Lockenperücke.png Glatthaarperücke.png

Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an.

Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod.  Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, daß es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen.

Felseninsel - Barkeeper.jpg

Aufgaben auf der Hirntod-Insel

  • Benötigte Gegenstände:
  • Ektofläschchen, für den Teleport nach Port Phasmatys oder Goldmünzen für die Charterschiffreise
  • Drei Teile der Piratenkleidung
  • Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim
  • Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt
Laßt euch von Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus wieder auf die Hirntod-Insel rudern.

Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben.

Er bedankt sich bei euch und übergibt euch seine Signatur.


Felseninsel - Bestellung.jpg

Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält.

"Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müßtet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm.

Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müßtet aufpassen, die seien geheim.

Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt.


Felseninsel - Donnie.jpg

Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.

Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müße das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind.

Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer.

Benutzt dann die Pläne mit Hansls Holzbein.

Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks.

Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl.

Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet.

Felseninsel - Hansl.jpg

Der Beweis für Rotbart Frank

Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an.

Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, daß er euch deswegen aufgehalten habe, aber er habe einfach sicher sein müßen. Er gibt euch seine Signatur und wünscht euch viel Glück.

Wandas Brosche

Jetzt müßt ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht.

Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt.

Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat.

Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft.

Felseninsel - Dietrich.jpg

Ihr müßt jetzt einen Zollbeamten (35) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten.

Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus.

Nun könnt ihr euch frei bewegen, ohne angegriffen zu werden. Geht um das Treppenhaus in der Mitte des Gefängnisses herum und öffnet die Türe, um die Treppe zu erreichen.

Steigt sie hinauf. Hier befinden sich die Schlafräume der Zollbeamten und eine weitere Treppe.

Steigt sie hinauf.

Nun seid ihr auf der oberen Etage des Gefängnisses, auf der ihr das Archiv des Zolls findet.

Öffnet die Türe und betretet den Raum.

Felseninsel - Zollbeamte.jpg

Sprecht den Aktenschrank-Beamten an.

Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt.

Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überläßt.

Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlaßt die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja.

Felseninsel - Akte Wanda.jpg

Ihr müßt nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens.

Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben.


Felseninsel - Brosche.jpg

Die Geschichte des Räudigen Jacks

Jetzt habt ihr alle fünf Signaturen beisammen. Packt sie ein und kehrt in das Zollbüro in Rimmington zurück.

Sprecht den Zolloberbeamten an. Ihr hättet ein Geständnis verfasst und Beweise hinzugefügt von vielen, vielen Vergehen, die seine Vorgesetzten sicher gerne sehen würden. Er gibt euch einen Ordner, in den ihr alles schön ordentlich hineinlegen sollt, damit ihr wieder ins Gefängnis gebracht werden könntet, wo ihr hingehören würdet.

Benutzt eine Signatur mit dem Ordner und legt so alle Signaturen hinein.

Sprecht den Zolloberbeamten erneut an. Er nimmt den Ordner an sich und bringt euch wieder in die Zelle auf der Felseninsel

Durchsucht das Bett nach einem Dietrich und öffnet die Zellentüre. Besiegt wieder einen Zollbeamten, um dessen Kleidung zu erbeuten. Zieht sie an und begebt euch zum Archiv auf der obersten Etage des Gefängnisses.

Sprecht den Aktenschrank-Beamten auf eure Akte an.

Er habe sie noch gar nicht wegräumen können, meint dieser und übergibt euch eure Akte.

Geht wieder hinunter in eure Zelle und sprecht den Jungen Ralph an.

Dieser ist nun bereit, euch die Geschichte zu erzählen.

Vor vielen Jahren wäre der Räudige Jack der Käpt'n von dem Schiff "Die Geißel" gewesen. Er habe ein finsteres Herz wie kein zweiter gehabt. Mit der Zeit wäre er süchtig nach Macht um Beute geworden, weshalb er versucht habe, Fas Tharmlos mit seinen Untergebenen an sich zu reißen. Seine Flotte wäre außerhalb des Hafens vor Anker gegangen und habe die Stadt belagert. Das wäre aber vergeblich gewesen, da sie zurückgeschlagen werden konnten. Aus lauter Wut habe er sein Schiff in "Dieser Albatros" umbenannt, denn er habe gemeint, daß sie alle dadurch verflucht sein würden. Dann habe er mit seinen Freibeutern weiter die Meere unsicher gemacht, sie hätten geplündert und alles, was sie nicht mitnehmen hätten können, gebrandschatzt. Das Zollamt, mit dem sie einigermaßen in Einverständnis gewesen wäre, habe sich gegen sie gewandt und sie wie Hunde gejagt, weil sie sie mit dem Teufel in einen Topf geworfen hätten. Also hätten sie das Einizige getan, was sie tun konnten......... Sie hätten den Hund gejagt und ihn zur Strecke gebracht. Südlich von der Insel Harmonie gäbe es eine Reihe von Inseln, die sie den Verfluchten Archipel nennen würden. Die Inseln seien bekannt für finstere Magie und böse Geister. Der Hund hätte seine Flotte dorthin gebracht und sein Lager aufgeschlagen, ohne von den Geistern angegriffen worden zu  sein. Er habe gedacht, sie hätten zu viel Bammel gehabt, um ihm dorthin zu folgen, aber da habe er sich geirrt. Sie hätten ihn erwischt, als sein Schiff vor Anker lag, und.................

Felseninsel - Räudiger Jack1.jpg
Schlag zurück! Schagt sie zurück, ihr nutzlosen Flaschen!
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Schmeißt dat leckwassersaufende Gesindel über die Reling, ihr Faulsäcke!
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Käpt'n! Sie sünd bis in den Laderaum vorgedrunken! Die Barbarische brennt vom Heck bis zum Bug!
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Die Berauchschte is versenkt worden un der Henker treibt ziellos im Wasser!
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Nutzlos! Diese Memmen un Taugenichtse können mir gestohlen bleiben. GESTOHLEN!
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Du bist Tot, Jack!
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Nein, Lizzie! Komm zurück!
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Tot?
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Tot, sagst du?
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Wir werden jo sehen, wer heute stirbt, ihr elenden Nichtsnutze!
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Auf die Beine, Idiot!
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Giles, peitsch den Mann aus. Er weigert sich zu kämpfen.
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Aber Käpt'n - er ist tot.
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Peitsch ihn trotzdem aus, bis seen Rücken nich mehr zu erkennen is un die Peitsche zerbricht!
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Ob tot oder lebendig, diese lustlosen Faulpelze werden sich mir nich widersetzen!
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Bei Gott, ik bin der Räudige Jack! Mir wird gehorscht!
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Du bust een Monster, Jack, un den Sonnenuntergang wirst du nich mehr erleben!
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Wow. Wo warst du?
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Ik war zu dem Zeitpunkt auf Harrys Schiff.
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Ik seh ihn 'Arry! Ik seh den Hund!
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Heiz ihm een, Jung! Feuer!
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Vorsicht, Käpt'n.
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Giles! Giles!
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Er is tot, du Schlächter. Gib auf! Mallard wird deine Kapitulation annehmen, aber ik nich.
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Kapitulation? Kapitulaton, sagst du! Deinesgleichen gegenüber werde ich nie kapitulieren!
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Gib auf, Jack, du büst am Ende.
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Bleib, wo du büst, Jack!
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Wat soll denn dieses ganze Gerede von tot un am Ende?
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Kenn ihr mich etwa nich?
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Dat Meer kennt mich un ik habe ihm viele Leben geopfert.
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Dat Meer wird mich jetzt nich sterben lassen - un uuch in der Zukunft nich!
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Behaltet diesem Augenblick gut im Gedächtnis.
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Meinen Körper könnt ihr vielleicht zerstören, aber men Wille is eene Faust un wird euch noch erdrosseln!
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Ik werde der Albatros um euren Hals sein, der Fluch auf euren Lippen.
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Wird das das Ende des Räudigen Jacks bedeuten?
Backward.png  Forward.png


Seine restliche Mannschaft haben sie über die Klinge springen lassen müßen und die Schiffe versenkt. Die hätten gekämpft, als ob der Teufel persönlich hinter ihnen her gewesen wäre, obwohl er ja schon längst ins Gras gebissen gehabt hätte. Die Leiche hätten sie allerdings nie gefunden. Und diejenigen, die danach getaucht wären, wäre nie zur Oberfläche zurückgekehrt. Also hätten sie geschworen, von dem Schlächter und seinen finsteren Taten nie wieder zu sprechen, Denn falls sein Name ein Fluch für sie darstellen würde, hätte sie gedacht, sie würden ihn lieber vergessen sollen und ihn auf dem Meeresboden mit seinen verfluchten Knochen verrotten lassen.

Ihr werft ein, daß er nun zurück sei.

Der Junge Ralph hoffe sehr, daß ihr euch irren würdet. Was auch immer geschähe, nun würdet ihr die Geschichte vom Räudigen Jack, dem Käpt'n von Diesem Albatros kennen.


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Abenteuer abgeschlossen.


Felseninsel - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk

Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten

Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt

Bankdepositschalter in Rimmington

Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Einer flog über das Zombienest