Salz auf die Wunden: Unterschied zwischen den Versionen
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Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an. | Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an. | ||
− | Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müße hergestellt werden.<br> | + | Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müße hergestellt werden.<br> |
− | Zunächst müße ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden. | + | Zunächst müße ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden. |
Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müße aber freiwillig gegeben werden. | Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müße aber freiwillig gegeben werden. | ||
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− | Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird. | + | Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird. |
− | Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müße er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden. | + | Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müße er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden. |
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− | Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr grüne Ringe im Wasser erblickt. Wählt die Option: '''Anlocken''', um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie '''nicht '''auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen. | + | Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr grüne Ringe im Wasser erblickt. Wählt die Option: '''Anlocken''', um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie '''nicht '''auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen. |
− | Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben. | + | Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben. |
− | Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke. | + | Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke. |
− | Jetzt müßtet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen. | + | Jetzt müßtet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen. |
− | Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum. | + | Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum. |
− | Jetzt müßtet ihr in die Festung, erklärt Kennit. | + | Jetzt müßtet ihr in die Festung, erklärt Kennit. |
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− | Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten. | + | Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten. |
− | Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an. | + | Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an. |
− | Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet. | + | Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet. |
− | Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort. | + | Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort. |
− | Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar.......... | + | Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar.......... |
− | die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort. | + | die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort. |
Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort. | Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort. | ||
− | Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister. | + | Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister. |
− | Ihr betretet den ersten Höhlenraum. | + | Ihr betretet den ersten Höhlenraum. |
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− | Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, daß ihr eure Begleiter steuern müsst. | + | Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, daß ihr eure Begleiter steuern müsst. |
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− | Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Einwohner Witchavens. | + | Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Einwohner Witchavens. |
− | Stellt euch zu ihm. | + | Stellt euch zu ihm. |
− | Laßt nun nacheinander zwei Begleiter weiter nach Norden und dann nach Osten laufen, bis sie an einer Gittertüre anlangen. Folgt ihnen ebenfalls dorthin. | + | Laßt nun nacheinander zwei Begleiter weiter nach Norden und dann nach Osten laufen, bis sie an einer Gittertüre anlangen. Folgt ihnen ebenfalls dorthin. |
− | Lauft aber ein kleines Stück nach Süden. | + | Lauft aber ein kleines Stück nach Süden. |
Wechselt zu dem Begleiter der noch bei dem Einwohner steht und laßt ihn den Einwohner bewusstlos schlagen. | Wechselt zu dem Begleiter der noch bei dem Einwohner steht und laßt ihn den Einwohner bewusstlos schlagen. | ||
− | Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Da der Einwohner bewusstlos war, konnte er keine Ritter beschwören und ihr konntet unbeschadet zum Engpass kommen. Nun achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Schlagt ihn bewusstlos und lauft in die kleine Höhle im | + | Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Da der Einwohner bewusstlos war, konnte er keine Ritter beschwören und ihr konntet unbeschadet zum Engpass kommen. Nun achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Schlagt ihn bewusstlos und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um. |
− | Wechselt zu euren Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. | + | Wechselt zu euren Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. |
− | Ihr legt den Hebel im Südosten um und schlagt den Einwohner wieder bewusstlos, sodaß ihr unbeschadet wieder zum Engpass gelangt. | + | Ihr legt den Hebel im Südosten um und schlagt den Einwohner wieder bewusstlos, sodaß ihr unbeschadet wieder zum Engpass gelangt. |
Wechselt wieder zum Begleiter beim Einwohner am Eingang der Höhle und laßt ihn den Einwohner bewusstlos schlagen, damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt. Sobald ihr sie erreicht habt. wechselt ihr wieder zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Lauft nun nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch. | Wechselt wieder zum Begleiter beim Einwohner am Eingang der Höhle und laßt ihn den Einwohner bewusstlos schlagen, damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt. Sobald ihr sie erreicht habt. wechselt ihr wieder zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Lauft nun nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch. | ||
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Ihre Lebenspunkte werden wieder voll aufgefüllt sein. | Ihre Lebenspunkte werden wieder voll aufgefüllt sein. | ||
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Version vom 12. November 2012, 20:13 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Salz auf die Wunden
(Salt in the Wound)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Startpunkt
Kennith, im östlichen Bereich der Halbinsel Dämonheims
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Verteidigung 60
Lebenspunkte 50
Pflanzenkunde 47
Beschwörung 45
Kerkerkunde 35
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Schutzgebete werden empfohlen.
Die Kerker innerhalb des Abenteuers zählen als sicher.
Benötigte Gegenstände
Rüstung und Nahrung wären von Vorteil
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
In den Kerkern von Dämonheim
Fischerplattform
Sprecht Kennith auf der Fischerplattform an. Ihr würdet noch ein paar Zutaten benötigen, um eine wirksame Abwehr gegen die Gedankenkontrolle der Königin herstellen zu können. Ein Anti-Hypnose-Serum müße hergestellt werden. Zunächst müße ein lebendiges Exemplar einer Seeschnecke gefangen werden. Dann bräuchtet ihr noch das Blut eines Leibeigenen, also das Blut einer von den Schnecken kontrollierten Person. Dieses müße aber freiwillig gegeben werden. |
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Sprecht Bailey an, der im gleichen Raum ist und nun auch von den Seeschnecken kontrolliert wird. Haut ihm eine rein. Er verspüre keinen Schmerz, sagt er euch. Das müße er euch beweisen, erwidert ihr. Er nimmt eine Glasscherbe und schneidet sich damit in den Arm. Wie ihr sehen könntet, sei zwar Blut vergossen worden, doch es wäre ihm kein Leid zugefügt worden. Er gibt euch die Glasscherbe, an der sich seine Blutspuren befinden. |
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Geht jetzt in den Ostern der Fischerplattform, wo ihr grüne Ringe im Wasser erblickt. Wählt die Option: Anlocken, um eine Seeschnecke aus dem Wasser zu locken. Sie springt auf den Steg. Hebt sie nicht auf sondern geht einfach zu Kennith zurück. Sie wird euch folgen. Kennith wird sie betäuben und mit Hilfe des Telekinseszaubers aufheben. Er gibt euch die Sucher-Drüse und die betäubte Seeschnecke. Jetzt müßtet ihr die Zutaten nur noch mit Mörser und Stößel mischen. Er habe einen Mörser und Stößel auf dem Tisch liegen sehen. Benutzt also den Mörser und Stößel mit den Zutaten und ihr erhaltet ein Fläschchen mit Anti-Hypnose-Serum. Jetzt müßtet ihr in die Festung, erklärt Kennit.
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Festung der Seeschnecken
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr erkennt nordwestlich den Eingang zur Festung, wo eure Begleiter schon auf euch warten. Sprecht die Leibeigenen, die den Eingang bewachen an. Fragt, warum ihr nicht hinein dürftet. Ihr wäret keiner von ihnen, erhaltet ihr als Antwort. Ihr wäret kein Fremder. Ihr würdet nach Erleuchtung suchen und euch ihnen anschließen wollen. Ihr wolltet etwas hören, und zwar.......... die Stimme euer Königin laut und klar, fahrt ihr automatisch fort. Nun werden auch die anderen gefragt, ob sie zu ihnen gehören möchten. Ezekial und Eva bestätigten das sofort. Dann solltet ihr euch nicht länger sorgen, denn ihre glorreiche Königin würde euch erlösen. Ihr dürfte passieren, zukünftige Geschwister. Ihr betretet den ersten Höhlenraum. |
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Oben links auf dem Bildschirm seht ihr wieder die Steuerung, die ihr zuvor im Kerker kennengelernt hattet. Das bedeutet also, daß ihr eure Begleiter steuern müsst. |
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Wählt: Neu gruppieren und geht mit euren Begleitern ein kleines Stück nach Norden. Östlich seht ihr einen Einwohner Witchavens. Stellt euch zu ihm. Laßt nun nacheinander zwei Begleiter weiter nach Norden und dann nach Osten laufen, bis sie an einer Gittertüre anlangen. Folgt ihnen ebenfalls dorthin. Lauft aber ein kleines Stück nach Süden. Wechselt zu dem Begleiter der noch bei dem Einwohner steht und laßt ihn den Einwohner bewusstlos schlagen. Lauft jetzt nach Süden und bleibt beim Engpass stehen. Da der Einwohner bewusstlos war, konnte er keine Ritter beschwören und ihr konntet unbeschadet zum Engpass kommen. Nun achtet auf den Einwohner, der südlich von euch im Kreis herumläuft. Schlagt ihn bewusstlos und lauft in die kleine Höhle im Südosten. Hier legt ihr den Hebel um. Wechselt zu euren Begleitern, die im Norden an der Gittertüre stehen und lasst sie den nun geöffneten Raum betreten. Ihr legt den Hebel im Südosten um und schlagt den Einwohner wieder bewusstlos, sodaß ihr unbeschadet wieder zum Engpass gelangt. Wechselt wieder zum Begleiter beim Einwohner am Eingang der Höhle und laßt ihn den Einwohner bewusstlos schlagen, damit ihr nach Norden zu den anderen Begleitern unbeschadet gehen könnt. Sobald ihr sie erreicht habt. wechselt ihr wieder zum Begleiter, der noch in der Nähe des Eingangs steht und holt ihn ebenfalls in diesen Raum. Legt jetzt den Hebel um und die Gittertüre im Süden des Raums öffnet sich. Lauft nun nach Süden, Osten und Norden bis ihr zum Höhlenausgang gelangt. Geht mit euren Begleitern hindurch. Ihre Lebenspunkte werden wieder voll aufgefüllt sein. |
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Fortsetzung folgt. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
45.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
17.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
12.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung
5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
Plus 100 zusätzliche Munition oder Runen, die in Dämonheim gebunden werden können