Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. | + | Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot. |
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König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, daß sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne. | König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, daß sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne. | ||
− | Nun müßen Pläne geschmiedet werden: | + | Nun müßen Pläne geschmiedet werden: {{Spoiler |
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|Camelot zurückerobern: | |Camelot zurückerobern: | ||
|Merlin glaube, er könne es trotz fehlender Magie allein schaffen, die Sinclairs wieder aus Camelot zu vertreiben. Doch müßtet ihr ihn schnell und unbemerkt aus dem Gefängnis befreien, ohne daß Morgan es bemerken und die Sinclairs warnen könne. | |Merlin glaube, er könne es trotz fehlender Magie allein schaffen, die Sinclairs wieder aus Camelot zu vertreiben. Doch müßtet ihr ihn schnell und unbemerkt aus dem Gefängnis befreien, ohne daß Morgan es bemerken und die Sinclairs warnen könne. | ||
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|Den Heiligen Gral zurückholen: | |Den Heiligen Gral zurückholen: | ||
|Der Heilige Gral befände sich sicherlich in der Festung Le Faye. Doch wäre er sehr wahrscheinlich getarnt oder mit Fallen versehen worden, da Morgan solche Dinge lieben würde. Es wäre sicherlich gut, wenn ihr die Ritter der Tafelrunde ebenfalls befreien könntet, damit sie sich um die Wachen in der Festung Le Faye kümmern könnten, während ihr nach dem Heiligen Gral suchen würdet. | |Der Heilige Gral befände sich sicherlich in der Festung Le Faye. Doch wäre er sehr wahrscheinlich getarnt oder mit Fallen versehen worden, da Morgan solche Dinge lieben würde. Es wäre sicherlich gut, wenn ihr die Ritter der Tafelrunde ebenfalls befreien könntet, damit sie sich um die Wachen in der Festung Le Faye kümmern könnten, während ihr nach dem Heiligen Gral suchen würdet. | ||
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|König Artus befreien: | |König Artus befreien: | ||
|Merlin glaube, daß er ins Haupbquartier der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Jedoch wäre das Finden nicht das einzige Problem, da ihr den Zauberspruch rückgängig machen müßtet, der ihn in eine Granit-Statue verwandelt habe. Vielleicht könne euch Cromperty dabei helfen, da er bewandert wäre, Leute aus Steinen zu befreien | |Merlin glaube, daß er ins Haupbquartier der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Jedoch wäre das Finden nicht das einzige Problem, da ihr den Zauberspruch rückgängig machen müßtet, der ihn in eine Granit-Statue verwandelt habe. Vielleicht könne euch Cromperty dabei helfen, da er bewandert wäre, Leute aus Steinen zu befreien | ||
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+ | === Merlin befreien === | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | In der nördlichen Wand erkennt ihr einen Lüftungsschlitz ziemlich weit oben und kaum zu erreichen. |
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+ | Fahrt mit der Maus darüber und erkennt die Option: Danach greifen. | ||
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+ | Zwar hättet ihr keine Leiter, aber jede Menge Ritter, bemerkt ihr. | ||
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+ | Die Ritter bilden eine Pyramide unterhalb des Lüftungsschlitzes und Merlin klettert an ihnen hoch und kann das Gefängnis verlassen.<br> | ||
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+ | Achtung: Die Ritter helfen euch auf diesem Weg auch hinaus. Nur ihr landet stattdessen in der Festung Le Faye und müßt zum Schloss Camelot zurückkehren. Geht dann einfach zum Eingangstor oder zur Statue zurück und Morgan schickt euch zurück in den Knast.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Befreiung Merlins.jpg|450px]] | ||
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+ | === Die Ritter der Tafelrunde befreien === | ||
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+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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+ | Solltet ihr keinen Dietrich dabei haben, sprecht nun die Ritter in der Gefängniszelle an und fragt, ob sie vielleicht etwas Nützliches hätten, um aus dem Gefängnis ausbrechen zu können. Sie geben euch was sie denken, es könnte hilfreich sein. U.a. ein paar Telekineserunen. | ||
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+ | Sprecht den Zauber Telekinese auf den Wächter vor der Gefängnistüre, der sich unendweg das Haar bürstet, und ihr erhaltet eine Haarnadel.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Haarnadel.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | | valign="top" | | ||
+ | Benutzt die Haarnadel (oder den Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. | ||
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+ | Jeder der vier Stifte unter dem Schlüsselloch muss auf der richtigen der fünf möglichen Höhen eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf der gleichen Höhe richtig sein. Links im Fenster wird euch angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl (rechts unten) Schloss ausprobieren klickt.<br> | ||
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+ | Grün - Stift und die Höhe richtig sind <br> | ||
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+ | Blau - Höhe richtig für anderen Stift<br> | ||
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+ | Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.<br> | ||
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+ | Jedes Mal, wenn ihr das Fenster schließt, wird das Rätsel zurückgesetzt und eine andere Reihenfolge regeneriert.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Rätselfenster.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren. | ||
+ | |||
+ | In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position.<br> | ||
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+ | Erhöht nun die Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt.<br> | ||
+ | |||
+ | Probiert dann das Schloss aus.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Schlüssel1.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Die roten Kreise zeigen an, daß keiner der veränderten Stift richtig eingesetzt worden ist. | ||
+ | |||
+ | Setzt nun die Stift 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.<br> | ||
+ | |||
+ | Wähl den Befehl Schloss ausprobieren.<br> | ||
+ | |||
+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Schlüssel2.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, daß dieser jetzt richtig liegt. | ||
+ | |||
+ | Nun müßt ihr Sift 2 und 4 noch korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und probiert das Schloss aus.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Schlüssel3.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | | valign="top" | | ||
+ | Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setze ihn einen höher und probiert das Schloss aus. | ||
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+ | <br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Schlüssel4.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Da die Postion des 4ten Stiftes imme noch nicht richtig ist, müßt ihr ihn noch eine Postion höher einstellen. | ||
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+ | Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.<br> | ||
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+ | <br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Schlüssel5.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, landet ihr mit den Rittern der Tafelrunde im Schloss von Camelot. Die Ritter der Tafelrunde stürzen sich sofort auf die abtrünnigen Ritter im Raum. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Sinclairs_-_Kampf_in_Camelot.jpg|450px]]<br> | ||
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Version vom 16. November 2012, 19:47 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Beweise suchen
- 8.3 Geschichte der Familie Sinclair
- 8.4 Anna im Gefängnis im Dorf der Seher
- 8.5 Vernehmung der Hausangestellten
- 8.5.1 Pierre, der Hundabrichter im Nordosten des Gartens:
- 8.5.2 Stanford, der Gärtner im Nordwesten des Gartens:
- 8.5.3 Hobbes, der Butler im Erdgeschoss des Herrenhauses:
- 8.5.4 Louisa, die Köchin im Erdgeschoss des Herrenhauses:
- 8.5.5 Mary, das Dienstmädchen auf der ersten Etage des Herrenhauses:
- 8.5.6 Donovan, der Hausmeister auf der erste Etage des Herrenhauses:
- 8.6 Die Verhandlung
- 8.7 Der Geheimgang nach Camelot
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
1 Stück Granit - die Größe ist egal
1 Komplette Schwarzrüstung
- Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Beweise suchen
Geschichte der Familie Sinclair
Anna im Gefängnis im Dorf der Seher
Vernehmung der Hausangestellten
Pierre, der Hundabrichter im Nordosten des Gartens:
Stanford, der Gärtner im Nordwesten des Gartens:
Hobbes, der Butler im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Louisa, die Köchin im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Mary, das Dienstmädchen auf der ersten Etage des Herrenhauses:
Donovan, der Hausmeister auf der erste Etage des Herrenhauses:
Die Verhandlung
Der Geheimgang nach Camelot
Merlin befreien
Die Ritter der Tafelrunde befreien
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben