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| Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. | | Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. |
| | | |
− | Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn irh das Fenster schließen solltet. | + | Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. |
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− | Jeder der vier Stifte unter dem Schlüsselloch muss auf der richtigen der sechse möglichen Höhen (0 bis 5) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf der gleichen Höhe richtig sein. Links im Fenster wird euch angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl (rechts unten) Schloss ausprobieren klickt.<br>
| + | Aufgabenstellung: |
| | | |
− | Grün - Stift und die Höhe richtig sind <br>
| + | Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.<br> |
| | | |
− | Blau - Höhe richtig für anderen Stift<br> | + | {| width="450" cellspacing="1" cellpadding="1" |
| + | |- |
| + | | rowspan="3" | |
| + | [[Image:Sinclairs_-_RF1.jpg]] |
| + | |
| + | | Grün - Stift und die Höhe richtig sind |
| + | |- |
| + | | Blau - Höhe richtig für anderen Stift |
| + | |- |
| + | | Rot - Kein Stift mit dieser Höhe. |
| + | |} |
| + | |
| + | <br> |
| + | |
| + | | valign="top" | |
| + | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster.jpg|450px]] |
| | | |
− | Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.<br>
| + | [[Image:Sinclairs_-_RF2.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster.jpg|450px]]<br>
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| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren.
| + | Mögliche Vorgehensweise: |
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− | In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position. Verändert die Position dieses Stiftes nicht mehr.<br>
| + | Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. |
| | | |
− | Erhöht nun die Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch markiert und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt.<br>
| + | Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes nicht mehr.<br> |
| | | |
− | Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, probiert das Schloss aus.<br> | + | Erhöht nun Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)<br> |
| + | |
| + | Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.<br> |
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| | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]<br> | | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]<br> |
| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Die roten Kreise zeigen an, daß keiner der veränderten Stift richtig eingesetzt worden ist. | + | Die roten Kreise zeigen an, daß keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. |
| | | |
| Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.<br> | | Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.<br> |
| | | |
− | Wähl den Befehl Schloss ausprobieren.<br> | + | Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.<br> |
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| | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]<br> | | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]<br> |
| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, daß dieser jetzt richtig liegt. Laßt diesen Stift jetzt auch unberührt. | + | Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, daß dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Laßt diesen Stift jetzt auch unberührt. <br> |
| | | |
− | Nun müßt ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und probiert das Schloss aus.<br> | + | Nun müßt ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.<br> |
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| | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]<br> | | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]<br> |
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| | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1b.jpg|450px]] | | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1b.jpg|450px]] |
| |- | | |- |
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
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− | | valign="top" | Fortsetzung folgt. | + | | valign="top" | Fortsetzung folgt. |
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | <br> |
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Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet.
Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, daß die Familie Sinclair ihre Sache gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und wartete auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, daß König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien.
Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr.
Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, daß die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können.
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Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.
Er sei froh, daß ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden.
Er bestätigt, daß die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, daß zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen mußte. Er vermute, daß der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr "Geburtsrecht" wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können.
Nun hoffe er, daß ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen.
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Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor:
- Ihr müßt ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind.
- Ihr braucht Beweise, daß sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind.
- Ihr müßt Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen
- Ihr müßt beweisen, daß die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.
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Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden.
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs.
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Durchsucht jetzt das Erdgeschoss.
Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müßt eventuelle die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)
Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen würden, erfahrt ihr von diesen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem außer den Sinclairs zu reden.
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Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische.
Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte.
Um das Haus zu verlassen, müßt ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen.
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Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück.
Ihr könntet beweisen, daß die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, daß sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt.
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Sprecht ihn erneut an und behauptet, daß ihr beweisen könntet, daß die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel.
Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, daß König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, daß zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, daß sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt der Wachmann.
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Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, daß etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten.
Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, daß sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müßtet ihr annehmen, daß die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.
Schließlich meint der Wachmann, daß genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen.
Der Wachmann schlägt nun vor, daß ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen.
Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner.
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Jetzt ist die Zeit gekommen, sich mit Anna im Gerichtsgebäude im Dorf der Seher über den Verbleib ihrer Familie zu unterhalten. Lauft einfach nur nach Süden bis ins Dorf der Seher und betretet das Gerichtsgebäude.
Sprecht den Gerichtsschreiber an, der sichtlich genervt von der Gefangenen ist. Ihr dürftet mit ihr sprechen meint dieser, dann habe er wenigstens mal Ruhe vor ihr.
Nun sprecht Anna durch die Gitterstäbe an. Sie könne sich an euch erinnern, ihr habet ihr doch so viele Fragen über den Mord an ihrem Papa gestellt. Sie habe ihn nicht umgebracht sondern ihr Bruder, der sie hereingelegt habe. Die Beweise gegen sie, seien gefälscht, das könne sie schwören, sie habe den Dolch nie angefasst oder ihren Vater vergiftet. Sie könne euch nicht sagen, wo ihre Familie derzeit sei, schließlich wäre sie, seitdem ihr eure Nase in ihre Familienangelegenheiten stecken würdet, hinter Schloß und Riegel.
Als ihr euch von ihr verabschieden wollt und einen schönen Auffenthalt im Gefängnis wünscht, bittet sie euch zu bleiben. Vielleicht würde sie etwas wissen, was euch helfen könne, die Familie zu finden, doch zuvor müßtet ihr ihr einen Gefallen tun. Sie bräuchte einen Verteidiger. Da alle glaubte, sie sei schuldig, wolle niemand ihre Verteidigung übernehmen.
Das könne daran liegen, daß sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise.
Ihr Bruder habe nur gesagt, daß er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können.
Ob ihr ihr glauben würdet oder nicht, sie wäre die Einzige, die euch den Weg zeigen könne, wie man ungesehen nach Camelot gelangen könne. Als sie dort als Kind gelebt habe, hätte sie einen Geheimgang entdeckt.
Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihre Verteidung zu übernehmen, denn schließlich müßt ihr herausfinden, was im Schloss von Camelot vor sich geht.
Ihr solltet mit den Bediensteten im Herrenhaus sprechen, da sie wahrscheinlich Aussagen machen könnten, die euch nützen würden.
Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, daß eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.
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Nun da ihr die Aussagen der Hausangestellten gehört habt, könnt ihr zum Gerichtsgebäude zurückkehren und Annas Verteidigung übernehmen.
Sobald ihr die große Treppe im Gerichtsgebäude heruntersteigen wollt, werdet ihr gefragt, ob ihr für das Verfahren bereit wäret. Bestätigt es und ihr werdet in den Gerichtssaal gebracht.
Der Richter erklärt das Verfahren als eröffnet.
In diesem Verfahren soll festgestellt werden, ob Anna Sinclair schuld am Mord an Lord Sinclair ist, erklärt der Richter streng und fragt, ob die Staatsanwaltschaft sowie die Verteidigung bereit sei.
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Zuerst wird die Staatsanwaltschaft aufgefordert, ihre Beweise vorzubringen.
- Erstens: der Dolch. In der Leiche von Lord Sinclair wurde ein Dolch gefunden. Die Waffe ist über und über mit den Fingerabdrücken von Anna Sinclair bedeckt.
Die Anklage präsentiert den Dolch als Beweismaterial.
- Zweitens: der Faden. Dieser Faden wurde am Tatort gefunden. Er stimmt mit der Kleidung von Anna Sinclair überein.
Die Anklage präsentiert den Faden als Beweismaterial.
- Und zu guter Letzt: das Gift, das für den Tod von Lord Sinclair verantwortlich ist. Es wurde am Tatort gefunden und wurde von der Angeklagten gekauft. Mitglieder der Jury - es ist eindeutig, daß diese Frau schuldig ist.
Die Anklage präsentiet das Gift als Beweismaterial.
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Nun erklärt euch der Richter, wie ein Gerichtsverfahren abgehalten wird.
Ihr könnt jederzeit um eine Vertagung bitten, indem ihr den Saal durch das Tor hinter euch verlaßt. Wenn ihr zurückkehrt, wird das Verfahren neu aufgerollt. Ihr könnt Zeugen in den Zeugenstand rufen, indem ihr mit ihm redet. Wenn ihr die Befragungen enes Zeugens abgeschlossen habt, sprecht ihn einfach erneut an und ihr könnt den nächsten Zeugen in den Zeugenstand rufen. Eure Aufgabe ist es, die von der Anklage präsentierten Beweismaterialien durch Zeugenaussagen zu widerlegen. Wenn ihr möchtet, daß die Anklage die Beweise noch einmal darstellt, sollt ihr einfach mit dem Staatsanwalt sprechen.
Nun seid ihr bereit, für eure erste Gerichtsverhandlung.
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Bittet Pierre, den Hundeabrichter in den Zeugenstand.
Stellt ihm die Frage über das Gift. (Entscheidend ist, daß ihr die richtigen Fragen stellt, der dann folgende Dialog findet selbstständig statt, ohne daß ihr weiteren Einfluß habt)
- Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen
Pierre: Der Gifthändler kam zum Herrenhaus und fast alle haben ihm etwas abgekauft. Die jungen Sinclairs haben alle welches gekaft, da sie alle gewisse Aufgaben im Haus zu erledigen hatten. Ich habe mich mit dem Gifthändler unterhalten. Mensch, haben sie eine Vorstellung davon, wie stark das Zeug war? Mit nur einem Fingerhut voll könnte man eine Kuh töten.
Ihr: Das heißt, dass alle Sinclairs, die Gift gekauft haben, ihre Aufgaben hätten erledigen können und obendrein auch noch genug Gift gehabt hätten, um Lord Sinclair zu vergiften. Nur weil meine Klientin zu faul war, die ihr aufgetragene Arbeit zu verrichten, muss sie Lord Sinclair nicht unbedingt vergiftet haben.
Die Geschworen geben euch Recht.
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Zur Erinnerung:
Bei eurer Befragung hatte Pierre folgendes zum Gift gesagt:
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten.
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.
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Bittet Hobbes, den Butler in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht.
Stellt ihm die Frage über den Dolch.
- Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen
Ihr: Haben Sie Anna jemals im Besitzt des Dolches gesehen, der säter im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde?
Hobbes: Nein, ich habe nur gesehen, dass Lord Sinclair ihn in der Hand hatte. Der Dolch wurde in der Bibliothek ausgestellt.
Ihr: Und sonst hat niemand ihn jemals angefasst?
Hobbes: Hmmm, wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir ein, dass Frank ihn einmal berührt hat. Ich weiß zwar nicht, was er mit dem Dolch gemacht hat, aber ich weiß nich, wie er ihn betrachtet hat.
Ihr: Sie sagen also, dass Sie jemand anderen als Anna dabei beobachtet haben, wie er den Dolch angefasst hat?
Hobbes: Ja, das stimmt.
Ihr: Damit ist nicht nur bewiesen, dass jemand anderes als meine Klientin die Waffe angefasst hat, sondern auch, dass der Dolch für den ganzen Haushalt leicht zu erreichen war. Die Fingerabdrücke meiner Klientin auf der Waffe könnten von einem Dritten dort platziert worden sein.
Die Geschworenen stimmen euch zu.
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Zur Erinnerung:
Bei eurer Befragung hatte Hobbes folgendes zum Dolch gesagt:
Er habe nicht gesehen, daß jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, daß er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, daß David ihn betrachtet habe.
Nun das könne bedeuten, daß jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken.
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Bittet Mary, das Dienstmädchen in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht.
Stellt ihr Fragen zur Tatnacht.
- Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen
Ihr: Wo haben Sie Anna Sinclairin jener tragischen Nacht zuletzt gesehen?
Mary: Ich war mit Hobbes und Louisa in der Küche und habe ihnen bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Sie haben mir dann die Mahlzeit für Lord Sinclair gegeben. Ich bin losgegangen, um es ihm zu bringen und dann habe ich ihn gefunden.
Ihr: Was ist auf dem Weg zum Arbeitszimmer geschehen? Haben Sie Anna gesehen?
Mary: Nein, Anna bin ich nicht begegnet, da bin ich mir sicher. Ich glaube aber, dass ich einem anderen der jungen Sinclairs begegnet bin. Einem Mann.
Ihr: In der Tat? Sie haben Anna also nicht am Tatort gesehen, aber einen Mann schon? War es David, Bob oder Frank?
Mary: Daran kann ich mich nicht erinnern. Ich weiß nur noch, dass es ein Mann war.
Ihr: Aha. Wenn meine Klientin nicht am Tatort gesichtet wurde und es Beweise gibt, dass ein Mann vor Ort war, werden damit große Zweifel an der Schuld meiner Klientin aufgeworfen.
Die Geschworenen stimmen euch abermals zu.
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Zur Erinnerung:
Bei eurer Befragung hatte Mary folgendes zur Tatnacht gesagt:
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden......
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe.
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Bittet Donovan, den Hausmeister in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht.
Stellt ihm die Frage über den Faden.
- Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen
Donovan: Der Faden könnte von Anna oder David stammen. Sie haben beide immer Kleidung in der Farbe getragen.
Ihr: Sie können also nicht mit Sicherheit sagen, wem dieser Faden gehört.
Donovan: Nein, das kann ich leider nicht.
Ihr: Folglich könnte der Faden sowohl von Annas als auch von Davids Kleidung stammen. Und beide hatten viele Kleidungsstücke in dieser Farbe - ein Fakt, der allen im Haushalt hinreichend bekannt war.
Donovan: Natürlich, das wäre allen aufgefallen.
Ihr: Dann könnte der Faden von jemand anderem am Tatort platziert worden sein, um den Verdacht auf meine Klientin zu lenken. Ich muss ja wohl kaum nochsagen, dass dieses Beweisstück am seidenen Faden hängt.
Das überzeugt auch die Geschworenen.
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Zur Erinnerung:
Alle Befragten sagten euch, daß der Faden zu Anna oder David passen würde.
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Der Richter hat genug gehört und bittet die Jury ihr Urteil zu verkünden.
Die Jury erklärt Anna für
NICHT SCHULDIG
Abschließend erklärt der Richter:
Anna Sinclair, Sie wurden von einer Jury bestehend aus Vertretern des Königreichs Kandarin für unschuldig erklärt. Sie sind jetzt frei.
Sprecht Anna an. Sie könne es nicht fassen, daß ihr es geschafft hättet. Sie sei frei.
Ihr erinnert sie an eure Abmachung. Im Gerichtssaal solltet ihr nicht darüber reden. Sie würde in die Zelle zurückgebracht werden, um auf die Papiere zu warten. Dort solltet ihr sie noch einmal ansprechen.
Verlaßt den Gerichtssaal durch das Tor im Süden.
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Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot:
Ihr solltet an der Seite Camelots entlang gehen, bis ihr zur Rückseite des Schlosses gelangen würdet. Von der Hecke aus solltet ihr den Tempel im Garten erkennen können. Dort befände sich eine Statue, die, wenn ihr an ihrem Arm ziehen würdet, einen Geheimgang auftun würde. Dort solltet ihr hinein gehen und ihr würdet in Camelot wieder herauskommen.
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Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot.
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Es folgt eine Filmszene.
Ihr seht Anna, die ihrem Bruder erklärt, sie habe ihm doch gesagt, daß dieser Abenteurer kommen und ihre Lügengeschichte glauben würde.
David lobt seine Schwester. Er habe geglaubt, daß sie freigesprochen werden würde, aber daß sie es auch geschafft habe, diesen Idioten (damit seid natürlich ihr gemeint) hierher zu locken. Es sei von Anfang an alles geplant gewesen, erkennt ihr missmütig und wollt wissen, wo König Artus und seine Ritter seien. Ihr hättet doch nicht im Ernst geglaubt, daß seine Schwester euch habe helfen wollen, fragt David.
Dann rufen sie Morgan Le Faye hinzu. Eure Befürchtungen bewahrheiten sich. Schon bald würdet ihr die Ritter treffen, allerdings wäre König Artus derzeit etwas verhindert.
Ihr wollt noch mehr sagen, da haut sie euch mit ihrem Stab bewusstlos.
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Ihr erwacht in einem Gefängnis. Hier trefft ihr auf Merlin und die Ritter der Tafelrunde, die ebenfalls gefangen genommen wurden.
Sprecht Merlin an.
Ohje, Morgan haben euch auch gefangen genommen, klagt dieser.
Nein, antwortet ihr, das sei alles Teil eures ausgefuchsten Plans, denn ihr hätte eure Gefangennahme zugelassen, um herauszufinden, was mit König Artus und den Ritter geschehen wäre.
König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, daß sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne.
Nun müßen Pläne geschmiedet werden:
Merlin glaube, er könne es trotz fehlender Magie allein schaffen, die Sinclairs wieder aus Camelot zu vertreiben. Doch müßtet ihr ihn schnell und unbemerkt aus dem Gefängnis befreien, ohne daß Morgan es bemerken und die Sinclairs warnen könne.
- Den Heiligen Gral zurückholen:
Der Heilige Gral befände sich sicherlich in der Festung Le Faye. Doch wäre er sehr wahrscheinlich getarnt oder mit Fallen versehen worden, da Morgan solche Dinge lieben würde. Es wäre sicherlich gut, wenn ihr die Ritter der Tafelrunde ebenfalls befreien könntet, damit sie sich um die Wachen in der Festung Le Faye kümmern könnten, während ihr nach dem Heiligen Gral suchen würdet.
Merlin glaube, daß er ins Haupbquartier der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Jedoch wäre das Finden nicht das einzige Problem, da ihr den Zauberspruch rückgängig machen müßtet, der ihn in eine Granit-Statue verwandelt habe. Vielleicht könne euch Cromperty dabei helfen, da er bewandert wäre, Leute aus Steinen zu befreien
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Solltet ihr keinen Dietrich dabei haben, sprecht nun die Ritter in der Gefängniszelle an und fragt, ob sie vielleicht etwas Nützliches hätten, um aus dem Gefängnis ausbrechen zu können. Sie geben euch was sie denken, es könnte hilfreich sein. U.a. ein paar Telekineserunen.
Sprecht den Zauber Telekinese auf den Wächter vor der Gefängnistüre, der sich unendweg das Haar bürstet, und ihr erhaltet eine Haarnadel, mit der ihr Schlösser knacken könnt.
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Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild.
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt.
Aufgabenstellung:
Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.
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Grün - Stift und die Höhe richtig sind
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Blau - Höhe richtig für anderen Stift
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Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.
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Mögliche Vorgehensweise:
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können.
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes nicht mehr.
Erhöht nun Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.
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Die roten Kreise zeigen an, daß keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist.
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.
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Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, daß dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Laßt diesen Stift jetzt auch unberührt.
Nun müßt ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.
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Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setze ihn einen höher und probiert das Schloss aus.
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Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müßt ihr ihn noch eine Postion höher einstellen.
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.
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Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, landet ihr mit den Rittern der Tafelrunde im Erdgeschoss der Festung Le Faye. Die Ritter der Tafelrunde stürzen sich sofort auf die abtrünnigen Ritter im Schloss und ihr habt Zeit, nach dem Heiligen Gral zu suchen.
Geht zwei Treppen hinauf, bis ihr im obersten Stockwerk seid.
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Ihr steht vor einem langen Tisch, der von Sir Mordred bewacht wird und auf dem sich allerlei Schätze präsentieren.
Durchsucht den Tisch und ein weiteres Rätselfenster wird geöffnet.
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Klickt oben links auf das Rätselfenster und laßt euch die Aufgabe anzeigen.
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Fortsetzung folgt.
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Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können