Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Laßt euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem haus nordöstlich der Bank an. | + | Laßt euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem haus nordöstlich der Bank an. |
− | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, daß er meint das ihre Ritter es nicht schaffen könnten, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. | + | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, daß er meint das ihre Ritter es nicht schaffen könnten, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. |
− | Ihr kommt wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. | + | Ihr kommt wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet. |
− | Natürlich wollt ihr helfen. | + | Natürlich wollt ihr helfen. |
− | Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müße also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müße es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten. | + | Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müße also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müße es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten. |
− | Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. | + | Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim. |
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+ | <br> Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika. | ||
+ | Korasi rät, daß ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können. | ||
− | + | Jessika meint, daß sie Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden. | |
− | + | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, daß das Insekt seinem Insinkt folgen würde und deshalb versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. | |
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− | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, daß das Insekt seinem Insinkt folgen würde und deshalb versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. | + | |
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+ | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen mußte, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, daß etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. | ||
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− | + | Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe was gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei. | |
− | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_- | + | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Gerant.jpg|450px]] |
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− | + | Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen. | |
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+ | Nebenstehend findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. | ||
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+ | An den gelben Punkten müßt ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen. | ||
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+ | An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur. | ||
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+ | Der braue Punkt ist das Ziel. Er liegt an dern nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". | ||
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− | | valign="top" | | + | Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt. |
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+ | Sie endet an einer Pflanze. | ||
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− | | valign="top" | | + | Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt. |
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+ | Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Pflanze.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | | + | Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet. |
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Steine.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | | + | Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung. |
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+ | Jetzt verschwindet sie Spur in östliche Richtung hinter Grums Gold-Wechselstube. Dort endet sie bei einer Pflanze. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Pflanze1.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | | + | Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet. |
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Busch.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | | + | Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie. |
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+ | Die Spur endet wieder bei einer Pflanze. | ||
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− | | valign="top" | | + | Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch. |
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Pflanze2.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | | + | Nun müßt ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet. |
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Busch1.jpg|450px]] | ||
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+ | Untersucht den Hügel. | ||
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+ | Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben. | ||
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+ | [[Image:Frage_der_Moral_-_Hügel.jpg|450px]] | ||
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+ | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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Version vom 18. November 2012, 17:37 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
1 Spaten
1 Sextanten
1 Uhr
1 Karte
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden
Zwiebel
Brett
Scheite
Hammer
Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket - Faladorteleport
Gute Rüstung und entsprechende Waffen
Gute Nahrung - Hummer und höher
Kampftränke - je nach Kampfart
Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze
Gegner
Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte