Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen

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Berichtet ihnen nun, daß ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermutet, daß sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte.  
 
Berichtet ihnen nun, daß ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermutet, daß sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte.  
  
Ihr sollt mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gibt, den Keller betreten zu dürfe. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen.
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Ihr sollt mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gibt, den Keller betreten zu dürfe. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen.  
  
 
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Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an.
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Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren.
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Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren.  
  
Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt.
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Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt.  
  
Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel.
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Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen.
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Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika.
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Ihr sollt euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat.
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Ihr sollt euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat.  
  
Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen.
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Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen.  
  
Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen.
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Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen.  
  
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Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums.
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Hier erwartet euch das reinste Chaos,  da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel.
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Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht.
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Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht.  
  
Kurasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen)
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Kurasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen)  
  
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Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können.
  
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Verlaßt den Lagerraum durch die Türe.
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Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt.
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Korasi lobt euch, gut gemacht, und bedankt sich bei euch.
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Sie lobt auch Jessika, sie habe schnell reagiert.
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Nun sollt ihr dem Barkeeper eine plausible Geschichte erzählen und euch mit den beiden wieder am Schiff treffen, um weitere Schritte besprechen zu können.
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Ihr landet hinter dem Tresen in der Kneipe.
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Sprecht den Barkeeper an.
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Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer)
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Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen.
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Version vom 19. November 2012, 14:53 Uhr

Titel

Eine Frage der Moral - (A Void Dance)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter

Voraussetzungen


Fertigkeiten

Jagen 46

Baukunst 47

Bergbau 47

Beschwörung 48

Pflanzenkunde 49

Holzfällerei 52

Diebstahl 54

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Spitzhacke

Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms

Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:

1 Spaten

1 Sextanten

1 Uhr

1 Karte

Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden

Zwiebel

Brett

Scheite

Hammer

Meißel

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleportrunenpaket - Faladorteleport

Gute Rüstung und entsprechende Waffen

Gute Nahrung - Hummer und höher

Kampftränke - je nach Kampfart

Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze

Gegner

Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Laßt euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem haus nordöstlich der Bank an.

Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, daß er meint das ihre Ritter es nicht schaffen könnten, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen.

Ihr kommt wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet.

Natürlich wollt ihr helfen.

Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müße also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müße es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten.

Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim.

Frage der Moral - Start.jpg


Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika.

Korasi rät, daß ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können.

Jessika meint, daß sie Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden.

Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, daß das Insekt seinem Insinkt folgen würde und deshalb versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf.


Frage der Moral - Port Sarim Hafen.jpg

Spurensuche

Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen mußte, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, daß etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen.

Frage der Moral - Kapitän Tobias.jpg

Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe was gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei.

Frage der Moral - Gerant.jpg

Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen.

Durchsucht Büsche, Pflanzen und Steine, damit sich die schleimige Spur des entflohenen Insekts fortsetzt.

  • Achtung: Lösungsweg der Spurensuche Nicht ausklappen, wenn ihr selbst suchen wollt.
Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur.

An den gelben Punkten müßt ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen.

An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur.

Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an dern nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". Frage der Moral - Spur Karte.jpg

Die nachfolgende Diashow wird euch ebenfalls die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen, wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht.

Schritt 1:

Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt.

Sie endet an einer Pflanze.


Frage der Moral - Schleimige Spur.jpg

Schritt 2:

Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt.

Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher.

Frage der Moral - Pflanze.jpg

Schritt 3:

Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet.


Frage der Moral - Steine.jpg

Schritt 4:

Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung.

Jetzt verschwindet sie Spur in östliche Richtung hinter Grums Gold-Wechselstube. Dort endet sie bei einer Pflanze.


Frage der Moral - Pflanze1.jpg

Schritt 5:

Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet.


Frage der Moral - Busch.jpg

Schritt 6:

Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie.

Die Spur endet wieder bei einer Pflanze.


Frage der Moral - Steine1.jpg

Schritt 7:

Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch.


Frage der Moral - Pflanze2.jpg

Schritt 8:

Nun müßt ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet.



Frage der Moral - Busch1.jpg

Schritt 9:

Untersucht den Hügel. Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben.

Frage der Moral - Hügel.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen

Backward.png  Forward.png

Zum Rostigen Anker

Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.

Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, daß durch die Existenz der Insekten das Gleichgewicht bedroht und Guthix geschmäht werden würde, dann sei noch nicht alles verloren.

Berichtet ihnen nun, daß ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermutet, daß sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte.

Ihr sollt mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gibt, den Keller betreten zu dürfe. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen.

Frage der Moral - Zischenbericht.jpg

Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an.

Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren.

Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt.

Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel.

Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen.

Frage der Moral - Barkeeper.jpg

Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika.

Ihr sollt euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat.

Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen.

Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen.

Frage der Moral - Wand.jpg

Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums.

Hier erwartet euch das reinste Chaos,  da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel.

Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht.

Kurasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen)

Frage der Moral - Zurücksetzen.jpg
Fass 1 zwei mal treten - Richtung Süden Frage der Moral - Fass1.jpg

Fass 2 einmal treten - Richtung Süden


Frage der Moral - Fass1-1.jpg

Fass 1 einmal treten - Richtung Westen

Frage der Moral - Fass1-2.jpg

Fass 3 einmal treten - Richtung Süden


Frage der Moral - Fass3.jpg

Fass 4 einmal treten - Richtung Westen

Frage der Moral - Fass4.jpg

Fass 1 zweimal treten - Richtung Osten


Frage der Moral - Fass1-3.jpg

Fass 5 zweimal treten - Richtung Osten


Frage der Moral - Fass5.jpg

Fass 6 zweimal treten - Richtung Norden - einmal treten - Richtung Osten

Frage der Moral - Fass6.jpg

Fass 7 einmal treten - Richtung Westen - zweimal treten - Richtung Norden


Frage der Moral - Fass7.jpg

Fass 8 einmal treten - Richtung Süden


Frage der Moral - Fass8.jpg

Fass 9 einmal treten - Richtung Norden


Frage der Moral - Fass9.jpg

Fass 10 zweimal treten - Richtung Westen


Frage der Moral - Fass10.jpg

Fass 11 dreimal treten - Richtung Süden


Frage der Moral - Fass11.jpg

Fass 12 einmal treten - Richtung Süden


Frage der Moral - Fass12.jpg

Fass 4 zweimal treten - Richtung Westen.


Frage der Moral - Fass4-1.jpg

Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können.

Frage der Moral - Fass Positionen.jpg

Leeres Fass dreimal treten - Richtung Osten


Frage der Moral - Fass leer1.jpg

Leeres Fass fünfmal treten - Richtung Norden


Frage der Moral - Fass leer2.jpg

Leeres Fass einmal treten - Richtung Westen


Frage der Moral - Fass leer3.jpg

Leeres Fass zweimal treten - Richtung Norden


Frage der Moral - Fass leer4.jpg

Leeres Fass zweimal treten - Richtung Westen.

Frage der Moral - Fass leer5.jpg

Leeres Fass durch die Bierluke treten - Richtung Norden

Frage der Moral - Fass leer6.jpg

Verlaßt den Lagerraum durch die Türe.

Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt.

Korasi lobt euch, gut gemacht, und bedankt sich bei euch.

Sie lobt auch Jessika, sie habe schnell reagiert.

Nun sollt ihr dem Barkeeper eine plausible Geschichte erzählen und euch mit den beiden wieder am Schiff treffen, um weitere Schritte besprechen zu können.

Ihr landet hinter dem Tresen in der Kneipe.

Sprecht den Barkeeper an.

Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer)

Frage der Moral - Fass gefüllt.jpg

Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen.

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde

Je  8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei

Je  5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau

50 Kluftritterpunkte

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Eine Allianz wider Willen