Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen. | Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen. | ||
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− | | valign="top" | | + | Ihr hättet dem Barkeeper gesagt, was passiert sei. Er habe es gut aufgenommen, berichtet ihr Korasi. Ob das so gut war?<br> |
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+ | Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müße gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, daß es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. | ||
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+ | Ihr erinnert euch, daß die Matrosen auf der Route zu Musas Idyll erkrankt waren und auch der Barkeeper über Unwohlsein klagte. Sie hätten vermutlich zu viel Zeit in der Nähe des Ungeziefers verbracht. Musas Idyll sei leicht zu erreichen, es wäre warm mit Dschungelgebeiten, bestätigt Jessika eure Vermutung, das Insekt könne sich dort hin begeben haben. Korasi warnt zur Vorsicht. Wenn die Krankheit auf das Ungeziefer zurückzuführen sei, könnte es das Gleiche auch mit euch anstellen.<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Dann mal los nach Musas Idyll.<br> |
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+ | Nehmt das Schiff gleich in der Nähe, welches euch nach Karamja bringt oder teleportiert mit einem Amulett des Ruhms nach Karamja. | ||
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+ | Sobald ihr den Bootssteg in westliche Richtung verlaßt, trefft ihr auf Korasi und Jessika. | ||
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+ | Sie bitten euch, mit den Bewohnern der Stadt zu sprechen, um herauszufinden, ob sie etwas über das Ungeziefer wissen würden. | ||
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+ | Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Bootssteg_Karamja.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Geht also in die Kneipe und sprecht Zambo an. Fragt ihn, ob ihm in letzter Zeit etwas Seltsames aufgefallen sei.<br> |
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+ | Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Zambo.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Der Gemischtwarenladen liegt etwas westlicher von der Kneipe.<br> |
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+ | Sprecht Kofi, den Besitzer an und fragt, ob er irgend etwas Seltsames in der Nähe gesehen habe. Ja, bestätigt er, ein kleines, schleimiges Ding. | ||
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+ | Er mag euch die Stelle, an der er es gesehen hat, jedoch nicht zeigen, da er krank sei. Er fühle sich apatisch und deprimiert. Ihr fragt ihn, ob ihr etwas für ihn erledigen könntet, damit er sich überreden ließe, euch die Stelle zu zeigen. | ||
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+ | Ihr könntet die Wand reparieren, meint er schließlich, da er sich dazu nicht aufraffen könne. | ||
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+ | Er spricht in unvollständigen Sätzen: Unterzug für Wand, Brett, Scheit. Zusammengefügt. Zapfenloch und Zapfen. Mein Werkzeug borgen. Tisch da drüben. | ||
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+ | In der südwestlichsten Ecke des Ladens findet ihr einen Tisch. | ||
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+ | Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Kofi.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Geht nach draussen zur Nordwand des Hauses. Hier findet ihr einige lose Bretter an der Ladenwand. Benutzt den Meißel mit dem Brett und ihr erhaltet ein Verbindungsbrett und einen Verbindungsscheit. Diese beiden Teile fügt ihr nun zusammen, um einen Unterzug zu erhalten.<br> |
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+ | Klickt auf die Ladenwand und wählt nun unten links am Bildschirm den Unterzug aus, den ihr mit der Wand benutzen wollt.<br> | ||
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+ | Nachdem die Wand repariert ist, sprecht wieder mit Kofi.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Kaputte_Wand.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Es folgt eine Filmszene, in der er euch die Stelle zeigt, an der er das kleine Ding gesehen hatte.<br> |
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+ | Ihr findet euch an dieser Stelle wieder. | ||
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+ | Und tatsächlich beginnt hier eine lila-farbene schleimige Spur, die euch schon aus Port Sarim bekannt vorkommen muss. | ||
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+ | Hier müßt ihr also auch wieder die Spur verfolgen, indem ihr Unterholz, Sukkulenten<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Spur_Karamja.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.<br> |
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+ | | valign="top" | [[Image:Frage_der_Moral_-_Sukkulente1.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet. |
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Version vom 19. November 2012, 18:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke
Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
1 Spaten
1 Sextanten
1 Uhr
1 Karte
Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden
Zwiebel
Brett
Scheite
Hammer
Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunenpaket - Faladorteleport
Gute Rüstung und entsprechende Waffen
Gute Nahrung - Hummer und höher
Kampftränke - je nach Kampfart
Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze
Gegner
Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche
Zum Rostigen Anker
Das Fassrätsel
Karamja
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte