Arravs Fluch: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | valign="top" | | + | Besucht also Ali, den Weisen in Nardah. |
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+ | Ihr berichtet ihm von den Plänen. Außerdem hättet ihr einen Schlüssel gefunden und würdet vermuten, daß ihr damit in tiefere Kammern in Zemouregals Basis in der Wildnis vordringen könntet. | ||
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+ | Auf dem Plan sei Arravs Herz eingezeichnet, meint Ali, als er sich die Pläne anschaut. Deshalb habe Arrav gesagt, die Pläne könnten euch beide helfen, stellt ihr fest. Vielleicht könntet ihr Arrav helfen, indem ihr sein Herz findet. | ||
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− | | valign="top" | | + | Es folgt eine Filmszene, in der euch Ali Informationen zu den Plänen gibt. |
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+ | Im Innenbereich von Zemouregals Basis sei ein hochmodernes Sicherheitssystem installiert worden. Der Korridor sei voller Menschen-Detektoren, die ein Alarmsystem aktieren würden. | ||
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− | | valign="top" | | + | In der Küche gäbe es einen Zugang zur Kanalisation, die unter Teilen der Basis verlaufen würde. Leider würden in regelmäßigen Abständen elektrische Ströme durch das Wasser der Kanalisation geleitet werden. |
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+ | Im inneren Gang würden Zombies patrouillieren, die ebenfalls Alarm schlagen würden. Bestimmte Gebiete seien allerdings während ihres Rundgangs manchmal 5 Minuten lang unbewacht. | ||
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+ | Sollte der Alarm ausgelöst werden, würde sich das Gebiet mit einem Gas füllen, das alle Lebewesen außer Gefecht setzen würde. | ||
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− | | valign="top" | | + | Die Tresortüre bestünde aus einer etwa 15 Zentimeter dicken, runitverstärkten Stahlschicht. Die Türe könne durch Eingabe eines vierstelligen Zugangscode geöffnet werden. Würde der Code mehr als zweimal falsch eingegeben, löste das den Alarm aus. |
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− | | valign="top" | | + | Der Tresorraum selbst würde durch Zemouregals magische Feuerstrahlen geschützt. Wer von den Strahlen getroffen werden würde, erleide Verletzungen und löse den Alarm aus.<br> |
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+ | Im hinteren Bereich des Tresorraumes läge Arravs Herz. Es sei durch einen permanten Mahjarrat-Zauber gesichtert. Würde man das Herz einach entfernen, wäre das Arravs Ende. | ||
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+ | Da erinnert ihr euch an die Pharaonin Senliten, in der Mustaba von Uzer. Vielleicht könne sie euch helfen, Arravs Herz zu befreien. | ||
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Version vom 6. Dezember 2012, 15:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav)
Kategorie
Meisterabenteuer
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
- Verteidiger von Varrock
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Prinz Alis Rettung das Abenteuer wurde erstetzt durch Gestohlene Herzen (September 2012)
- Der Golem
- Icthlarin´s Helferlein
Fertigkeiten
Beschwörung 41
Bergbau 6
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66
Empfehlungen
Abenteuer
Eadgars List
Neue Besen rühren gut
Fertigkeiten
Gebet 43
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)
3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen
Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort'ton - Minispiel - handelbar
Ring des Lebens
Armbrust (Mithril oder besser)
Mithril-Wurfanker
Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister
Gelbbrust-Ara (Beschwörung 41) oder Heißhunger Heuschrecke (Beschwörung 70)
Rüstung
Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Feenringe nutzen können oder Nardahteleportrollen
Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel
Berserkerring zum Teleportieren
Wüstenausrüstung
Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt
Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten
Geld für Teppichreisen oder Feenring DLQ
Besen, verzauberter für die Anreise zum Shantaypass
Spielehalskette für Teleport zum Chaos Tempel auf Wildnisstufe 12
Gegner
Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Trollweiß-Tunnel
Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte) |
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Geht nach Norden. Schon bald trefft ihr auf Geröll, welches euch den Weg versperrt. Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen, daß ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es läßt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müßt es von einer anderen Seite aus probieren.
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Lauft nun in den Süden und folgt dem Gang dann weiter nach Osten und wieder nach Norden. Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft.
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Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen. Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg. |
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Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest. |
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Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie.
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Lauft nun nach Westen und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf.
Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg. Geht zurück zum Geröllberg, an dem die Schiefertafel lag und baut das Geröll weg. Nun könnt ihr nach Süden und den zum Teil weggeräumten Geröllhaufen komplett wegräumen. Geht ein Stück nach Osten und räumt in nördliche Richtung soviel ihr könnt von diesem Haufen weg. Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt.
Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt weg. Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden. Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten. |
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Durchsucht die Bücherregal im Raum, bis ihr interessante Aufzeichnungen findet. Es sind Zemouregals Aufzeichnungen über seine Mahjarrat-Kollegen. |
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Steigt die Treppe hinauf. Hier trefft ihr auf Arrav (180). Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er gerade sprechen könne oder ob Zemouregal ihn unter Kontrolle habe. Er will euch nicht angreifen, aber sein Meister würde es ihm befehlen. Unvermittelt greift er euch an. Schaltet Nahkamfschutzgebet ein und wehrt euch. Es täte ihm wrklich schrecklich leid, sagt er euch, aber er sei für seine Handlungen nicht verantwortlich. Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr sollet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne. Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg. |
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Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren. Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren. |
Ali der Weise
Senliten
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500