Arravs Fluch: Unterschied zwischen den Versionen

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Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte)  
 
Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte)  
  
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Version vom 7. Dezember 2012, 09:22 Uhr

Titel

Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meisterabenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ali der Weise in Nardah

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Beschwörung 41
Bergbau 6
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66

Empfehlungen

Abenteuer

Eadgars List
Neue Besen rühren gut

Fertigkeiten

Gebet 43

Benötigte Gegenstände

Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)

3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen

Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort'ton - Minispiel - handelbar

Ring des Lebens

Armbrust (Mithril oder besser)

Mithril-Wurfanker

Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister

Gelbbrust-Ara (Beschwörung 41) oder Heißhunger Heuschrecke (Beschwörung 70)

Rüstung

Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Feenringe nutzen können oder Nardahteleportrollen

Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel

Berserkerring zum Teleportieren

Wüstenausrüstung

Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt

Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten

Goldmünzen für Teppichreisen oder Feenring DLQ

Besen, verzauberter für die Anreise zum Shantaypass

Gegner

Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Reist nach Nardah, um dort mit Ali, dem Weisen in seinem Haus im Norden der Stadt zu sprechen und das Abenteuer zu beginnen. Er hat seit eurem letzten Gespräch weitere Nachforschungen angestellt und fragt euch, ob ihr ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen helfen würdet. Einer seiner Kontaktleute habe einen Tunneleingang gefunden, der unter das Gebiet zu führen schiene, in dem laut Jhallan das Ritual stattfinden würde. Leider habe die Kontaktperson nicht genügend Bergbauerfahrung gehabt, um sich das Gebiet näher anzusehen, da viele der Stollen eingestürzt seien und den Weg versperrt hätten. Der Tunneleingang befände sich auf dem Gipfel des Trollweiß-Gebirges. Dorthin würdet ihr durch die Eis-Troll-Tunnel nordwestlich von Trollheim gelangen.


Arravs Fluch - Start.jpg

Trollweiß-Tunnel

  • Benötigte Gegenstände
  • Spitzhacke Werkzeuggürtel funktioniert
  • Trollheimteleport oder falls dieser nicht möglich ist, Kletterstiefel
  • Rüstung, Waffe, Nahrung
  • evt. Mittel, um eure Bergbaustufe anheben zu können Anheben von Fertigkeitsstufen
  • Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen
  • 7 freie Inventarplätze

Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müßt. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlaßt sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte)

Arravs Fluch - Lamistards Labyrinth.jpg

Geht nach Norden. Schon bald trefft ihr auf Geröll, welches euch den Weg versperrt.

Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen, daß ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es läßt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müßt es von einer anderen Seite aus probieren.



Arravs Fluch - Geröll1.jpg

Lauft nun in den Süden und folgt dem Gang dann weiter nach Osten und wieder nach Norden.

Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft.


Arravs Fluch - Geröll2.jpg

Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen.

Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg.

Arravs Fluch - Geröll3.jpg

Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest.

Arravs Fluch - Steintafel.png

Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie.


Arravs Fluch - Granittafel.png

Lauft nun nach Westen und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf.


Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg.

Geht zurück zum Geröllberg, an dem die Schiefertafel lag und baut das Geröll weg.

Nun könnt ihr nach Süden und den zum Teil weggeräumten Geröllhaufen komplett wegräumen.

Geht ein Stück nach Osten und räumt in nördliche Richtung soviel ihr könnt von diesem Haufen weg.

Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt.


Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt weg.

Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden.

Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten.

Arravs Fluch - Schiefertafel.png

Arravs Fluch - Tontafel.png


Durchsucht die Bücherregal im Raum, bis ihr interessante Aufzeichnungen findet.

Es sind Zemouregals Aufzeichnungen über seine Mahjarrat-Kollegen.

  • Zemouregals Aufzeichnungen
Arravs Fluch - Zemouregals Aufzeichnungen.jpg
Arravs Fluch - Aufzeichnungen.jpg

Steigt die Treppe hinauf. Hier trefft ihr auf Arrav (180).

Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er gerade sprechen könne oder ob Zemouregal ihn unter Kontrolle habe. Er will euch nicht angreifen, aber sein Meister würde es ihm befehlen. Unvermittelt greift er euch an. Schaltet Nahkamfschutzgebet ein und wehrt euch.

Es täte ihm wrklich schrecklich leid, sagt er euch, aber er sei für seine Handlungen nicht verantwortlich.

Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr sollet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne.

Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg.

Arravs Fluch - Arrav.jpg

Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren.

Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren.

Arravs Fluch - Wandteppich.jpg

Ali der Weise

Besucht also Ali, den Weisen in Nardah.

Ihr berichtet ihm von den Plänen. Außerdem hättet ihr einen Schlüssel gefunden und würdet vermuten, daß ihr damit in tiefere Kammern in Zemouregals Basis in der Wildnis vordringen könntet.

Auf dem Plan sei Arravs Herz eingezeichnet, meint Ali, als er sich die Pläne anschaut. Deshalb habe Arrav gesagt, die Pläne könnten euch beide helfen, stellt ihr fest. Vielleicht könntet ihr Arrav helfen, indem ihr sein Herz findet.

Arravs Fluch - Ali.jpg

Es folgt eine Filmszene, in der euch Ali Informationen zu den Plänen gibt.

Im Innenbereich von Zemouregals Basis sei ein hochmodernes Sicherheitssystem installiert worden. Der Korridor sei voller Menschen-Detektoren, die ein Alarmsystem aktieren würden.

Arravs Fluch - Menschendetektor.jpg

In der Küche gäbe es einen Zugang zur Kanalisation, die unter Teilen der Basis verlaufen würde. Leider würden in regelmäßigen Abständen elektrische Ströme durch das Wasser der Kanalisation geleitet werden.

Im inneren Gang würden Zombies patrouillieren, die ebenfalls Alarm schlagen würden. Bestimmte Gebiete seien allerdings während ihres Rundgangs manchmal 5 Minuten lang unbewacht.

Sollte der Alarm ausgelöst werden, würde sich das Gebiet mit einem Gas füllen, das alle Lebewesen außer Gefecht setzen würde.

Arravs Fluch - Küche.jpg

Die Tresortüre bestünde aus einer etwa 15 Zentimeter dicken, runitverstärkten Stahlschicht. Die Türe könne durch Eingabe eines vierstelligen Zugangscode geöffnet werden. Würde der Code mehr als zweimal falsch eingegeben, löste das den Alarm aus.


Arravs Fluch - Tresortüre.jpg

Der Tresorraum selbst würde durch Zemouregals magische Feuerstrahlen geschützt. Wer von den Strahlen getroffen werden würde, erleide Verletzungen und löse den Alarm aus.

Im hinteren Bereich des Tresorraumes läge Arravs Herz. Es sei durch einen permanten Mahjarrat-Zauber gesichtert. Würde man das Herz einach entfernen, wäre das Arravs Ende.

Da erinnert ihr euch an die Pharaonin Senliten, in der Mustaba von Uzer. Vielleicht könne sie euch helfen, Arravs Herz zu befreien.

Arravs Fluch - Tresorraum.jpg

Senliten

Lauft also zur Pyramide nordöstlich von Nardah.

Betretet sie und lauft erst nach Norden bis zur Steinbarke, dann nach Westen. Geht durch die große Steintüre und nach Süden zur Treppe.

Steigt hinab und lauft nach Süden zum Fliesenrätsel. Sucht euch wieder einen Weg, indem ihr entweder nur auf grüne und blaue Fliesen tretet oder nur auf gelbe und rote.

Sprecht die Pharaonin Senliten an und fragt, ob sie euch helfen könne, das Herz eines Heldens zurückzubringen, ohne ihn dabei zu töten.

Man könne Körperteile mit einem Bann belegen, sagt die Pharaonin erschrocken, und den Rest des Körpers am Leben erhalten. Dadurch mache man sich jemanden auf ewig untertan. Wenn das Herz an einem anderen Ort weiterschlagen würde, könne der Rest des Menschens sich nämlich kein Herz fassen, um gegen seinen Peiniger anzukämpfen. Genau das sei passiert, bestätigt ihr ihre Aussage. Der Held würde seit Jahrhunderten von einem bösen Nekromanten versklavt.

Ein Begräbniskrug, dem ein Konservierungsmittel hineingegeben wurde, könne das Herz am Leben halten. Ihr sollt dazu heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens in einen Begräbniskrug, den sie euch überreicht, hineingeben.

Besorgt die notwendigen Gegenstände und fügt sie dem Krug hinzu.

Geht noch einmal zu Ali, dem Weisen in Nardah.

Er habe nachgedacht und sei zu dem Schluß gekommen, daß ihr Schuhe bräuchtet, die euch gegen die Stromschläge isolieren würden. Außerdem benötigtet ihr etwas, womit man in die Ferne sehen könnte. Ein Seil und einen Wurfanker solltet ihr auch mitnehmen, sowie eine Armbrust, ergänzt ihr seine Überlegungen.

Es gäbe eine Wache im Palast von Varrock, die euch zum Tempel des Chaos teleportieren könne, erinnert euch Ali, der Weise.

Arravs Fluch - Senliten.jpg

Die Basis

  • Benötigte Gegenstände:

Begebt euch also nach Varrock und dort in den Palast zu Hauptmann Rovin in der ersten Etage des Nordwestturms. Sprecht dort mit Hartwin, der euch zurück zur Basis bringen wird.

Steigt die Falltüre hinter dem Altar hinab. Schleicht euch an den Panzerzombies (124) vorbei und folgt dem Verlauf bis ihr auf die große Metalltüre im Westen trefft. Öffnet die Türe und geht hindurch. Folgt weiter dem Verlauf bis ihr im Nordosten in die Küche gelangt.

Zieht eure isolierten Stiefel an und kriecht durch das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. Eure isolierten Stiefel schützen euch vor der Elektrizität.

Arravs Fluch - Zemouregals Basis Karte.jpg

Lauft einfach einmal ganz hindurch bis ihr wieder vor einem Rohr steht.

Ihr müßt aus der Ferne auskundschaften, ob am anderen Ende dieses Rohrs Zombies patroullieren.

Beschwört also euren Gelbbrust-Ara oder eure Heißhunger Heuschrecke und beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive.

Er wird für euch in die Ferne schauen und ihr klettert durch das Rohr sobald die Zombiewache fortgegangen ist.

Arravs Fluch - Kanalisationskarte.jpg

Arravs Fluch - Kanalisation.jpg

Lauft in das südlich gelegene Büro und durchsucht es.

Ihr findet ein paar Codierstreifen und weitere Aufzeichnungen von Zemouregal. Knackt das Schloss der Truhe, die an der südlichen Wand steht und erhaltet eine Codekarte. Der Code auf der Codekarte ist von Spieler zu Spieler verschieden. In diesem Falle lautet er: D F C G.

  • Zemouregals Aufzeichnungen Teil II
Arravs Fluch Aufzeichnungen2.jpg
Arravs Fluch - Büro.jpg

Verlaßt den Raum wieder und geht ein Stück nach Norden zur großen Tresortüre. Links neben ihr befindet sich eine Tastatur.

Arravs Fluch - Tresortüre bedienen.jpg

Zu Beginn des Rätsel liegen die Codierstreifen auf der rechten Seite der Tastatur. Mit den Pfeilen oberhalb könnt ihr sie auf die Positionen im linken Teil des Fensters bewegen.

Schaut euch euren Code an und wählt den ersten Buchstaben für den Codiersteifen mit der Nummer 1.

In diesem Beispiel ist es der Buchstabe D. Der Kodierstreifen verdeckt bis auf eine Zahl alle anderen Zahlen dieser Reihe. Hier bleibt also nur die Zahl 4 zu lesen. Nun muss diese als erste Zahl in der Mitte eingegeben werden.

Mit den senkrechten Pfeilen neben dem Zahlenrad könnt ihr die gewünschte Zahl einstellen und mit den waagerechten Pfeilen unter dem Zahlenrad eure Eingabe bestätigen.

Der zweite Codebuchstabe ist das F. Also muss der Codierstreifen mit der Ziffer 2 auf die Reihe mit dem F verschoben werden. Hier bleibt jetzt die Zahl 2 als einzige Zahl zu sehen. Stellt also die zweite Zahl auf die 2 und bestätigt eure Eingabe.

Fahrt nun fort, bis alle vier Zahlen ermittelt und eingegen werden konnten.


Solltet ihr für die Eingabe zu lange brauchen, können euch die patrouillierenden Zombies erwischen und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst.

Arravs Fluch - Tastatur.jpg

Arravs Fluch - Tastatur bedienen.jpg

Sobald ihr den richtigen Code eingegeben habt, könnt ihr den Tresorraum betreten.

Achtung: Bleibt gleich beim Eingang stehen und schaut euch erst einmal um.

Verankert jetzt euren Mithril-Wurfanker mit den Rohren über euch. Automatisch klettert euer Charakter hinüber zu Arravs Herz.

Arravs Fluch - Wurfanker.jpg

Benutzt jetzt den Begräbniskrug mit dem Herz. Ihr legt es sehr, sehr vorsichtig in den Krug.

Ihr solltet das Herz nun zu Ali, dem Weisen in Nardah bringen.

Arravs Fluch - Herz.jpg

Abenteuerabschluss

Sprecht Ali, den Weisen an. Ihr hättet das Herz, wüßtet jedoch nicht, was ihr damit machen solltet. Nachdem ihr die ganze Arbeit geleistet hättet, meint Ali, würde er jetzt recherchieren und einen Weg suchen, wie man das Herz wieder in Arrav einsetzen könne, damit er sich endlich von Zemouregals Bann befreien könne.

Abenteuer abgeschlossen.

Arravs Fluch - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Senntistentempel