Anna´s Baustelle 1: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Ihr befindet euch vor der kleinen Insel, auf der der Geist der Natur lebt. Springt über die Brücke auf die Insel. Hier hat das seltsame Schilf Feuer gefangen, welches sich kreisförmig weiter ausbreitet. Eure Aufgabe ist es, diese Feuer zu löschen. Ihr verwandelt euch in eine Art Wasserwesen. Klickt einfach nacheinander auf die brennenden Schilffeuer. um sie mit der Kraft des Wassers zu löschen. | |
− | + | Sobald alle Feuer gelöscht sind, springt ihr wieder über die Brücke und könnt nun die Pilgerfahrt im Norden des Bereichs fortsetzen. | |
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− | Habt ihr nicht schnell genug für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfallen die Abenteurer. Aus ihnen selbst werden Schrecks, die ihr dann besiegen müßt. | + | Bei diesem Ereignis sitzen 3 bis 5 (je nach gewählter Route) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer. Eure Aufgabe ist es, diese so schnell wie möglich mit Nahrung zu versorgen, damit sie sich nicht in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihnen benutzt oder ihr tötet die Schnecken, die in diesem Gebiet herumkriechen. Hebt das Schneckenfleisch auf, fällt einen Baum, entzündet ein Feuer, kocht das Schneckenfleisch und gebt es dann den Hungernden.<br> |
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+ | Habt ihr nicht schnell genug für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfallen die Abenteurer. Aus ihnen selbst werden Schrecks, die ihr dann besiegen müßt. | ||
Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Ihr könnt also nur "Fliehen" oder nachdem ihr das Ereignis gemeistert habt, die Pilgerfahrt im Nordosten des Bereichs fortsetzen.<br> | Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Ihr könnt also nur "Fliehen" oder nachdem ihr das Ereignis gemeistert habt, die Pilgerfahrt im Nordosten des Bereichs fortsetzen.<br> |
Version vom 20. Mai 2013, 09:12 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Pilgerfahrt
Anschlagbrett Allgemeine Erklärung
Standorte
Beim Paterdomus
Östlich der Salve, direkt an der Brücke, die an den Paterdomus anschließt
Rottdorf
Südwestlich des Tores von Rottdorf
Das Anschlagbrett
Sobald ihr auf das Anschlagbrett klickt, öffnet sich das oben gezeigte Fenster.
Hier könnt ihr nun die Person bestimmen, die ihr durch den Mort Myre Sumpf begleiten möchtet.
Schwierigkeitsstufen der Personen
Grundsätzlich gibt es drei Personen je Standort. Sie sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt:
- Leicht
Diese Personen, dazu gehören Pazuzu am Paterdomus und Dean Vellio in Rottdorf, werden als leicht bezeichnet, da sie von Beginn an besser ausgerüstet und wehrhafter sind als die anderen Begleiter. Sie steigen schnell, da sie bereits früh im Kampfgeschehen eingreifen können.
- Mittel
Zu den als mittlere Schwierigkeit bezeichneten Personen gehören Zachory Bragg am Paterdomus und Jayenne Kliyn in Rottdorf. Sie sind zu Beginn der Pilgerfahrt mittelmäßig ausgerüstet und können so noch nicht wirksam am Kampfgeschehen teilnehmen. Sie nur langsam auf.
- Schwer
Die als schwer bezeichneten Personen sind kaum ausgerüstet und können leicht sterbenl, wenn sie in einen Kampf verwickelt werden. Sie stellen für euch kaum eine Hilfe dar und steigen extrem langsam in ihrer Stufe. Rolayne Twickig am Paterdomus und Smiddi Ryak in Rottdorf zählen zu dieser Personengruppe.
Meilensteine
Jede dieser Personen hat gewisse Meilensteine, bei denen sie besondere Fähigkeiten erhalten. Bei einigen Meilensteinen könnt ihr dekorative Gegenstände oder Teile der Bauarbeiterbekleidung erhalten, die euch einen Bonus von bis zu 5 % in Baukunst einbringen kann, wenn ihr sie komplett tragt. Außerdem könnt ihr Abkürzungen, einen zusätzlichen Teleportort für eure Spielehalsketten und einen Schreckvertrauten erarbeiten.
Anschlagbrett Paterdomus - Auswahl der Personen
Pazuzu
Zachory Bragg
Rolayne Twickit
Anschlagbrett Rottdorf - Auswahl der Personen
Dean Vellio
Jayenne Kliyn
Smiddi Ryak
Anschlagbrett Belohnungen
- 100 Abkürzung
Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen
- 200 Gegenstand
Fertigkeitsbelohnung: Bauarbeiter-Helm
Dieser Helm erhöht deinen Erfahrungsgewinn in Baukunst, solange du ihn trägst. Die komplette Montur schnekt dir einen EP-Bonus von 5 %
- 300 Gegenstand
Fertigkeitsbelohnung: Bauarbeiter-Hose
Diese Hose erhöht deinen Erfahrungsgewinn in Baukunst, solange du ihn trägst. Die komplette Montur schnekt dir einen EP-Bonus von 5 %
- 400 Gegenstand
Fertigkeitsbelohnung: Bauarbeiter-Oberteil
Diese Oberteil erhöht deinen Erfahrungsgewinn in Baukunst, solange du ihn trägst. Die komplette Montur schnekt dir einen EP-Bonus von 5 %
- 500 Teleport
Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt
- 594 Schreck
Erfordert 50.000 Goldmünzen
Für diesen Vertrauten benötigst du Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet.
Die Routenauswahl
Fliehen, vermeiden, fortsetzen
Vorhersagen
Schwer: In diese Richtung sollten Sie auch vorsichtig sein - dort liegt ein seltsamer Friedhof. Ich habe gehört, dass die Toten in dieser Gegend noch nicht ruhen.
Mittel: Ich sehe nicht viel, aber auf dem Boden sind Schleimspuren.
Leicht: Oh nein! Ich kann in dieser Richtung einige Schrecks sehen. Wir sollten vorsichtig sein.
Mittel: Vor uns bewegt sich etwas, aber ich kann es nicht genau erkennen. (Abidor Crank)
Schwer: Widerlich! Riechen Sie das? In dieser Richtung liegt eindeutig ein Sumpfloch. Ich kann es zwar nicht sehen, aber ich kann es riechen.
Leicht: Sehen Sie das? Vor uns scheint eine zerstörte Brücke zu liegen.
Leicht: Vor uns liegt das Dorf Mort*ton, und dort scheint es Ärger zu geben. Wir sollten bereit für einen Kampf sein, wenn wir in diese Richtung gehen.
Mittel: In diese Richtung liegt die Grotte des Geists der Natur, und er wird angegriffen!
Schwer: Sieht aus, als wären vor uns einige Abenteurer, die eine schlimme Begegnung mit Schrecks hinter sich haben. Sie brauchen vielleicht unsere Hilfe.
Leicht: Was zum Guthix ist da los? Ich sehe verletzte Leute in dieser Richtung!
Schwer: Schrecks! Wir müssen uns zusammennehmen, wenn wir an denen vorbei wollen.
Leicht: Sehen Sie den Fluss in dieser Richtung? Sieht aus, als müssten wir den überqueren, wenn wir dort entlanggehen.
Mittel: Ich sehe vor uns keine Gefahr, aber wir müssen ein Gewässer überqueren, wenn wir in diese Richtung gehen wollen.
Schwer: Wenn wir in diese Richtung gehen, werden wir wohl kämpfen müssen. Ich kann Filliman vor uns erkennen, und er wird bedrängt. (Geist der Natur)
Die Ereignisse
Kampfereignisse
Friedhofsereignis
Entfesseln Grab
Ereignisse ohne Kampf
Geist der Natur
Ihr befindet euch vor der kleinen Insel, auf der der Geist der Natur lebt. Springt über die Brücke auf die Insel. Hier hat das seltsame Schilf Feuer gefangen, welches sich kreisförmig weiter ausbreitet. Eure Aufgabe ist es, diese Feuer zu löschen. Ihr verwandelt euch in eine Art Wasserwesen. Klickt einfach nacheinander auf die brennenden Schilffeuer. um sie mit der Kraft des Wassers zu löschen.
Sobald alle Feuer gelöscht sind, springt ihr wieder über die Brücke und könnt nun die Pilgerfahrt im Norden des Bereichs fortsetzen.
Hungernde
Bei diesem Ereignis sitzen 3 bis 5 (je nach gewählter Route) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer. Eure Aufgabe ist es, diese so schnell wie möglich mit Nahrung zu versorgen, damit sie sich nicht in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihnen benutzt oder ihr tötet die Schnecken, die in diesem Gebiet herumkriechen. Hebt das Schneckenfleisch auf, fällt einen Baum, entzündet ein Feuer, kocht das Schneckenfleisch und gebt es dann den Hungernden.
Habt ihr nicht schnell genug für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfallen die Abenteurer. Aus ihnen selbst werden Schrecks, die ihr dann besiegen müßt.
Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Ihr könnt also nur "Fliehen" oder nachdem ihr das Ereignis gemeistert habt, die Pilgerfahrt im Nordosten des Bereichs fortsetzen.
Heilendes Ereignis
Abidor Crank
Ansprechen
Ahhh, hallo. Sie sehen aus, als könnten Sie etwas Hilfe gebrauchen.
Heilt eure Lebenspunkte und die eures Begleiters.
Belohnungsmarken
Abb. | Belohnungen | Belohungsmarken | ||
---|---|---|---|---|
Ihr könnt wählen zwischen: |
Blaue |
Gelbe |
Rote | |
Reine-Runenessenz |
Reine Runenessenzen |
50-150 | 70-210 | 100-300 |
Bogensehnen |
30-90 | 40-120 | 70-210 | |
Silber-Barren |
55-165 | 75-225 | 120-360 | |
Kräuter |
10-30 niedrige Stufe |
3-11 mittlere Stufe |
2-7 /hohe Stufe | |
Erze (Im Verhältnis 1:2) |
7-21 Eisen 14-42 Kohle |
10-30 Eisen 20-60 Kohle |
20-60 Eisen 40-120 Kohle | |
Wassermelonen-Samen |
2-6 | 4-12 | 5-15 | |
Roher Hai |
8-24 | 10-30 | 18-54 | |
Erfahrungspunkte wahlweise in: Bergbau, Berserker, Diebstahl, Fischen, Funkenschlagen, Gewandtheit, Holzfällerei |
1100-1650 | 2035-3025 | 4015-5005 |
Beschwörungsmaske
|
Güldenes-siegel | Grünes-siegel | Weinrotes-siegel | Blaues-siegel | 50px | |
| ||||||
Erste Schritte | Alle Siegel | Güldene Siegel | Grüne Siegel | Weinrote Siegel | Blaue Siegel | Alphabetische Liste der Vertrauten | Alphabetische Liste der Beschwörungs-materialien | Obelisk | Bogrog | Fähigkeiten der Vertrauten | Haustiere | |
|
Grundsätzliche Informationen, die den Einstieg in die Fertigkeit Beschwörung erleichtern |
Übersicht aller Vertrauten und der benötigten Materialien. Kosten - Gewinn - Verlust |
Vertraute, die mit güldenen Siegel hergestellt werden |
Vertraute, die mit grünen Siegel hergestellt werden
|
Vertraute, die mit weinroten Siegel hergestellt werden
|
Vertraute, die mit blauen Siegel hergestellt werden
|
Liste aller Vertrauten in alphabetischer Reihenfolge mit entsprechende Links
|
Liste aller benötigten Beschwörungs-materialien mit entsprechenden Links
|
Lage der sieben möglichen Beschwörungs-Obelisken |
Informationen über Bogrog, der Beutel und Zauberrollen gegen Splitter tauscht
|
Hier erfahrt ihr, wie euch die Vertrauten unterstützen können
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Haustiere Beschaffung - Nahrung
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Bezeichnung |
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---|---|
Rasse |
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Beschwörungsstufe |
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Verweildauer in Minuten |
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Besondere Fertigkeiten |
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EP beim Beschwören |
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Beschwörungspunkteabzug |
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Zauberrolle |
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Spezialangriff |
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EP je benutzte Rolle |
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Spezialangriffspunkteabzug je benutzte Rolle |
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Kampfstufe |
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Lebenspunkte |
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Kampfstil |
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Maximalschaden |
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Kann vergiftet werden? |
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Sonstiges |
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Spielupdates Siegelgeister: Fangt sie, wenn ihr könnt!
vor 12 Stunden Siegelgeister (nur für Mitglieder)
Siegelgeister - falls ihr ihnen noch nicht begegnet seid – sind Waldland-Kreaturen, die ihr fangen könnt, wenn ihr mindestens Stufe 72 in Jagen habt. Sie befinden sich im Jagdgebiet gleich südwestlich der Gnomen-Festung. Sie sind nicht nur eine ausgezeichnete Quelle für EP in Jagen, sondern bringen euch, wenn ihr sie fangt, auch Siegelstücke, mit denen ihr Beschwörungssiegel herstellen könnt. Details dazu bekommt ihr – neben den Werkzeugen, die ihr brauchen werdet – , indem ihr mit Yaktwee Swinmari Cianta südwestlich des Eingangstors der Gnomen-Festung sprecht.
Um dieser lustigen Aktivität die Aufmerksamkeit zu schenken, die sie verdient, haben wir einige Verbesserungen vorgenommen, um sie ansprechender zu machen.
Ihr braucht jetzt nur fünf Siegelstücke, um ein Siegel herzustellen, statt wie zuvor 10. Es bringt euch jetzt auch mehr EP in Jagen: Die Anzahl ist jetzt vergleichbar mit anderen Trainingsmethoden für Jagen auf dieser Stufe und bringt euch dabei noch jede Menge Beschwörungssiegel.
Wir haben außerdem mystische Siegelstücke eingeführt, die – wenn ihr Glück habt – zusätzlich zu den farbigen Siegelstücken fallen gelassen werden. Ein Satz von fünf mystischen Stücken kann jede Farbe annehmen, die ihr haben wollt – sehr praktisch, wenn ihr ein bestimmtes Siegel für euer Beschwörungs-Training braucht.
Um das Jagen von Siegelgeistern generell einfacher zu machen, haben wir die Spielbarkeit verbessert: Alle Bäume in der Umgebung sind weg, also sind die zitternden Büsche, in denen die Geister sich verstecken, viel leichter zu sehen. Yaktwee bewahrt jetzt euren Yaktwee-Stock, euren Locksplitter und eure Siegelstücke für euch auf und eure Köder sind jetzt besser sichtbar.
Zu guter Letzt könnt ihr, wenn ihr 1.000 Siegelgeister gefangen habt und mit Yaktwee sprecht, euren Yaktwee-Stock verbessern, was euch, wenn ihr ihn beim Jagen handhabt, folgende Vorteile bringt:
+ 5 % EP-Gewinn bei jeder Art von Jagd-Training, der mit anderen Effekten ähnlicher Art kumulativ ist. Eine erhöhte Chance beim Jagen der Siegelgeister, die selteneren Geister zu erwischen.
Egal, ob ihr die Siegelgeister noch nicht kennengelernt habt oder ihnen noch einmal einen Besuch abstatten wollt, um die zusätzlichen Vorteile auszukosten, ihr solltet euch jetzt zur Gnomen-Festung aufmachen. Waidmanns Heil!