Sommer liegt in der Luft: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. Mai 2013, 18:07 Uhr

Titel

Sommer liegt in der Luft - (Spirit of Summer)

S - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Geist des Kleinen Mädchen Sommer Bonde am Weg nordöstlich des Nordtors von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Beschwörung 19

Landwirtschaft 26

Gebet 35

Baukunst 40

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Gegenstände, die am Abenteuerort in den Ruinen im Westen der Wildnis gefunden werden können:

  • 1 Hammer
  • 4 Stahlnägel
  • 2 Bretter
  • 1 Pflanzer
  • 1 Eimer
  • 1 Rechen
  • 1 Limpwurtsamen - (Diesen Samen könnt ihr nur einmal in einem Holzcontainer im nordöstlichsten Haus in den Ruinen im Westen der Wildnis finden. Solltet ihr ihn dort schon vorher herausgenommen haben, müßt ihr einen Samen mitbringen)

1 Gefüllte Gießkanne nicht zwingend erforderlich, könnte aber hilfreich sein

Gegenstände, die am Abenteuerschauplatz in den Ruinen im Osten der Wildnis gefunden werden können:

  • 1 Schädel
  • 5 Knochen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

  • Nahrung

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Redet mit dem Geist des kleinen Mädchens nordöstlich des Nordtores von Varrock, an der Grenze zur Wildnis.

Sie scheint euch mitnehmen zu wollen. Willigt ein und sie teleportiert euch gemeinsam zum Bauernhof in der Wildnis.

(Hier könnt ihr nicht von anderen Spielern angegriffen bzw. gesehen werden)

Sommer Luft - Start.jpg

Folgt ihr in die Ruinen hinein.

Ihr erhaltet eine Mitteilung:

Du fühlst, wie etwas an deinem Bewusstsein zieht. Willst du dich davon hinwegreißen lassen?

Sommer Luft - Bauernhof.jpg

Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Geister durch Gesten kommunizieren seht.

Der Geist schließt das Mädchen in Ringe ein, die ihr jetzt wieder von ihr lösen müßt.

Beobachtet die Gesten des Geistes und reagiert ebenfalls mit Gesten, denn das Amulett der Geistersprache scheint hier nicht zu funktionieren.


Geste des Mannes
Mögliche Antwortgeste
Ja
Nein, wütend, winken
Nein
Wütend, winken, jubeln
Verbeugen
Ja, nein, wütend, schulterzucken
Wütend
Verbeugen, schulterzucken, jubeln
Winken
Wütend, verbeugen, schulterzucken
Schulterzucken
Ja, nein, winken, jubeln
Jubeln
Ja, verbeugen, winken

Sobald ihr mit fünf richtigen Gesten geantwortet habt, sind die Ringe um das Mädchen herum verschwunden.

Sprecht den Geist des Mädchens an.

Sie stammelt:

Vater...versucht zu .... aber .. braucht ... Hilfe....

.... Bestie isst ... Seelen ... bin sehr ..... musst... damit... sprechen......werde.....erklären.

....Später... beim Dorf..... westlich ....hier ....Bergen.....

....Mitkommen..... sprechen.... dort.......

Willigt ein, sie im Dorf im Westen zu treffen und sie teleportiert euch zu den Ruinen im Westen der Wildnis.

Sommer Luft - Gesten.jpg

Sie stammelt weiter. Eine Bestie, von das etwas fest steck, etwas muss gewaschen und ein Fass scheinbar befüllt werden.

Bittet sie, euch zurückzubringen und ihr befindet euch wieder in der realen Dimension.

Sommer Luft - Ruinen.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Schaut euch auf dem Gelände um und sammelt gegebenenfalls benötigtes Material auf.

Limpwurtsamen, Rechen, Pflanzer, Eimer, Hammer, vier Stahlnägel und zwei Bretter.

Ihr könntet jetzt auch schon den Limpwurtsamen auf die Parzelle pflanzen. (Spart etwas Zeit)

Füllt jetzt den Eimer mit Wasser von dem Fass südöstlich der Limpwurtparzelle und sprecht das Mädchen an.

Kiste mit Limpwurtsamen.jpg

In der anderen Dimension erkennt ihr, daß das Fass, welches ihr in der realen Welt eben geleert habt, nun in der anderen Dimension gefüllt ist.

Also scheinen beide Welten spiegelverkehrt zu sein.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß das Mädchen sich hat waschen können und ihr solltet es erneut ansprechen.

Ihr findet sie weiter westlich bei einer Statue.

Nun sagt sie euch, daß sie Hunger habe und gutes Essen vermisse. Laßt euch wieder zurück in die reale Welt bringen.


Gleich neben der Statue - westlich davon - wachsen Pilze auf einem Baumstamm.

Pflückt sie und geht wieder in die andere Dimension.


Gierig schlingt sie die Pilze herunter, denn da ihr sie in der realen Welt entfernt habt, sind sie nun in der anderen Dimension zu erkennen.

Jetzt steht das Mädchen etwas südlicher der Statue vor einem Kleiderschrank.

Sprecht sie an.

Sie scheint neue Kleider haben zu wollen.

Laßt euch in die reale Welt zurückbringen.


Repariert hier den Kleiderschrank mit zwei Brettern und vier Nägeln. Und begebt euch wieder in die andere Dimension.


Ihr seht sie in einer kleine Filmsequenz am Kleiderschrank stehen. Da dieser nun beschädigt ist, sind ihre alten Anziehsachen verschwunden. Sie hat somit neue Kleidung.

Danach ist sie zur Limpwurtparzelle gelaufen.

Sprecht sie dort an.

Nun will sie warten, bis die Pflanze verschwunden ist.

Dies kann ja dann nur passieren, wenn eure Limpwurt in der realen Welt ausgewachsen ist.


Kontrolliert den Zustand eurer Limpwurt in der realen Welt.

Sobald diese ausgewachsen ist, sollte sie in der anderen Dimension verschwunden sein.


Und richtig. In einer Filmszene seht ihr, wie das Mädchen eine Puppe aus dem Beet der Parzelle aufhebt und säubert.

Sprecht sie erneut an und staunt, denn nun kann sie normal sprechen.

Das habe sie euch zu verdanken, da ihr geholfen habt, ihre Seele so sehr zu stärken, daß sie nun wieder reden könne.

Sie teleportiert euch wieder zum Bauernhof.


Seit sie vor vielen Hundert Jahren ermordet worden seien, steckten sie nun dort mit der Bestie fest. Ihre Seelen seien zu schwach, um sich ihr gegenüberstellen zu können und würden immer schwächer. Ihr wäret jedoch stark genug.

Jallek habe mehrere Steinplatten in der Umgebung entdeckt. Er ließ verlauten, daß sie die Energie von gerade beschworenen Seelen lenken und konzentrieren könnten. Man könne so vielleicht Geister mit einem starken Energiestoß gefangen halten.

Auf eure Frage wo denn die Steinplatten seien, antwortet sie, daß man als erstes den Altar benutzen müße, um sie zu erwecken.

Ihr sollt Sommer folgen.

Sommer Luft - Altareingang.jpg

Steigt im östlichen Haus die Leiter hinab und ihr befindet euch an einem Steinkreis.

Sommer sagt euch, ihr müßtest die Platten erwecken. Der Altar müsse mit den Überresten der Verstorbenen gefüttert werden.

Laßt euch von ihr in die reale Welt zurückbringen und sammelt im und östlich vom Bauernhof fünf Knochen und einen Schädel auf.

Sommer Luft - Altar.jpg

Sobald ihr in der realen Welt alle gesammelt habt, begebt euch wieder in die Mitte des Bauernhofes und lasst euch in die andere Dimension mitnehmen.


Steigt die Leiter im östlichen Haus wieder hinab. Benutzt die Knochen und den Schädel mit der Steinplatte (Altar) und es folgt eine kurze Filmszene.

Nördlich des Bauernhofes hat sich eine große Steinplatte erhoben, erfahrt ihr aus dem Abenteuerlogbuch.

Redet wieder mit Sommer.

Jallek meint, so sagt sie euch, daß die Platten nur mit Hilfe von gerade beschworenen Seelen funktionieren würden. Ihr müßt ihnen bringen, was sie benötigte und dann die Energie gegen die Bestie einsetzen.

Geht also nördlich vom Bauernhof und sucht Steinplatten.

Kaum habt ihr die Steinplatte mit dem Wolfskopf in der Mitte entdeckt, erscheint ein riesiges Monster. Die Seelenbestie (717)

(Um Zeit zu sparen, könnt ihr schon gleich mehrere Beschwörungsbeutel besorgen - siehe weiter oben unter benötigte Gegenstände)

Nun müßt ihr an der Steinplatte des Seelenwolfs einen Seelenwolf beschwören, der zeitgleich mit der Seelenbestie auf der Platte steht, bevor ihn wieder wegschickt.

Tipp: Wählt die Linksklickoption für euren Vertrauten auf: wegschicken.

Beschwört den Vertrauten und schick ihn gleich wieder weg, wenn die Seelenbestie nahe genug an der Steinplatte steht.


Sommer Luft -Seelenbestie.jpg

Eine kurze Filmszene zeigt euch, daß die nächste Steinplatte etwas weiter westlich liegt.

Es ist das Abbild eines Wüstenwurms.

Lockt die Seelenbestie an die Steinplatte.

Beschwört den Wüstenwurm, sobald die Bestie einen Fuß auf die Platte gesetzt hat und schickt ihn gleich wieder weg per Linksklickoption.

Eine Filmszene zeigt euch den nächsten Ort.

Sommer Luft - Wüstenwurm.jpg

Sie liegt südwestlich der letzten Platte und zeigt einen Seelenskorpion.

Wartet wieder bis die Bestie sich der Steinplatte nähert und lockt sie in Position.

Kommt ihr nicht zu Nahe, sonst steckt ihr etwas Schaden ein.

Beschwört den Seelen- Skorpion und schickt ihn weg, sobald die Bestie die Steinplatte betritt.

Sommer Luft -Seelenskorpion.jpg

Wenn euch das gelungen ist, wird die Seelenbestie in einem Strahlenkäfig gefangen sein und ihr solltet euch mit den Geistern, die erschienen sind, unterhalten.

Sie sind euch dankbar fürs erste. Doch eure Gegenwart läßt sie weiterhin in Gefahr schweben.

Eine lange Diskussion findet statt, zwischen Jallek, Sommers Vater und Sommer.

Es ist für sie fragwürdig, ob ihr nun tatsächlich geholfen habt, oder sich die Situtation sogar verschlimmern könnte.

Sommer tröstet euch und übergibt euch den Ring ihrer Mutter Jennika, mit dem ihr ohne ihre Hilfe nun die Portale benutzen könnt, um in die andere Dimension zu gelangen.

Sommer Luft - Gefangen.jpg

Die Bestie scheint auszubrechen und Sommer Bonde teleportiert euch schnell zurück nach Varrock und in die reale Welt.

Abenteuer abgeschlossen.

Sommer Luft - Ende.jpg


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Erfahrungspunkte

7.500 in Baukunst

5.000 in Gebet

2.000 in Landwirtschaft

1.000 in Beschwörung

Jennika´s_Ring

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Kampfgebieten, Magiebaum und Limpwurtparzelle

Zugang zu Portalen in der Wildnis

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Einmalige Erfahrungspunktebelohnung nach Durchschreiten der Portale

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Sommers Ende