Sommer liegt in der Luft
Inhaltsverzeichnis
Titel
Sommer liegt in der Luft - (Spirit of Summer)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Geist des Kleinen Mädchen Sommer Bonde am Weg nordöstlich des Nordtors von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Beschwörung 19
Landwirtschaft 26
Gebet 35
Baukunst 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
- Amulett der Geistersprache, um mit Geistern reden zu können
- 1 - 3 Seelen-Wolf-Beutel - siehe Seelen-Wolf
- 1 - 3 Wüstenwurm-Beutel - siehe Wüstenwurm
- 1 - 3 Seelen-Skorpion-Beutel - siehe Seelen-Skorpion
Gegenstände, die am Abenteuerort in den Ruinen im Westen der Wildnis gefunden werden können:
- 1 Hammer (Werkzeuggürtel)
- 4 Stahl-Nägel
- 2 Bretter
- 1 Pflanzer (Werkzeuggürtel)
- 1 Eimer
- 1 Rechen (Werkzeuggürtel)
- 1 Limpwurt-Samen - (Diesen Samen könnt ihr nur einmal in einem Holzcontainer im nordöstlichsten Haus in den Ruinen im Westen der Wildnis finden. Solltet ihr ihn dort schon vorher herausgenommen haben, müsst ihr einen Samen mitbringen)
1 Gefüllte Gießkanne nicht zwingend erforderlich, könnte aber hilfreich sein
Gegenstände, die am Abenteuerschauplatz in den Ruinen im Osten der Wildnis gefunden werden können:
- 1 Schädel
- 5 Knochen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Nahrung
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Zieht das Amulett der Geistersprache an und redet mit dem Geist des kleinen Mädchens nordöstlich des Nordtores von Varrock, an der Grenze zur Wildnis. Sie scheint euch mitnehmen zu wollen. Willigt ein und sie teleportiert euch gemeinsam zum Bauernhof in der Wildnis. (Hier könnt ihr nicht von anderen Spielern angegriffen bzw. gesehen werden) |
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Als ihr auf sie zugeht, verschwindet sie, um ein kleines Stück weiter wieder zu erscheinen. Verfolgt sie, bis sie schließlich in den Ruinen eines Hauses stehen bleibt. Betretet die Ruine und ihr erhaltet eine Mitteilung: Du fühlst, wie etwas an deinem Bewusstsein zieht. Willst du dich davon hinwegreißen lassen? Natürlich wollt ihr das. |
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Es folgt eine Filmszene, in der ihr Geister seht, die durch Gesten miteinander zu kommunizieren scheinen. Der Geist eines alternden Mannes errichtet eine Art Schutzschild um das kleine Mädchen herum. Versucht den Geist des Mannes anzusprechen, doch das Amulett der Geistersprache scheint hier nicht zu funktionieren. Offensichtlich versucht er aber, euch etwas durch seine Gesten sagen zu wollen. Er verbeugt sich vor euch, aber ihr glaubt nicht, dass er es aus Höflichkeit macht. Vermutlich erwartet er von euch eine Antwort. Reagiert also ebenfalls mit einer Geste. Sobald eure Antwortsgeste den Geist zu erfreuen scheint, verschwindet einer der Ringe, die das kleine Mädchen umgeben. Entnehmt aus der nachfolgenden Liste, welche Gesten eine positive Reaktion hervorrufen.
Sobald ihr mit fünf richtigen Gesten geantwortet habt, sind die Ringe um das Mädchen herum verschwunden. Sprecht den Geist des Mädchens an, in dem ihr fragt, was hier vor sich geht. Sie stammelt: Vater...versucht zu .... aber .. braucht ... Hilfe.... .... Bestie isst ... Seelen ... bin sehr ..... musst... damit... sprechen......werde.....erklären. ....Später... beim Dorf..... westlich ....hier ....Bergen..... ....Mitkommen..... sprechen.... dort....... Willigt ein, sie im Dorf im Westen zu treffen und werdet zu den Ruinen im Westen der Wildnis teleportiert. |
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Sucht das kleine Mädchen und fragt, was ihr jetzt machen sollt. Sie stammelt weiter. Bestie... stecken... fest... schwach, kaputt... waschen... sauber seit ...Ewigkeit... bitte füll... Fass... so... Ihr werdet euch anstrengen müssen, um helfen zu können. Schaut euch also erst einmal um. Neben dem Mädchen findet ihr ein leeres Fass. In der Nähe stehen abgestorbene Pflanzen auf einer Parzelle. Die Wurzeln der Pflanze halten eine Puppe gefangen. Es gibt einen verwünschten Magiebaum und ein hell leuchtendes Portal, das in eine andere Dimension führt. Ihr könnt auch zahlreiche Holzcontainer und einen Kleiderschrank entdecken. Bittet das Mädchen, euch zurückzubringen und ihr befindet euch wieder in der realen Dimension. |
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Schaut euch auch hier auf dem Gelände um und sammelt Material auf. Limpwurt-Samen (könnt ihr in einem Holzcontainer finden), Eimer, vier Stahlnägel und zwei Bretter. (Weitere benötigte Werkzeuge werden aus dem Werkzeuggürtel verwendet.) Pflanzt den Limpwurt-Samen auf die Parzelle. Füllt jetzt den Eimer am Fass südöstlich der Limpwurtparzelle mit Wasser und sprecht das Mädchen, welches etwas nordöstlich der Limpwurtparzelle steht, an, um wieder in die andere Dimension gebracht zu werden. |
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In der anderen Dimension erkennt ihr, dass das Fass, welches ihr in der realen Welt eben geleert habt, nun in der anderen Dimension gefüllt ist. Also scheinen beide Welten spiegelverkehrt zu sein. Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass das Mädchen sich hat waschen können und ihr es erneut ansprechen solltet. Ihr findet sie weiter westlich bei einer Statue. Nun sagt sie euch, dass sie Hunger habe und gutes Essen vermisse. Lasst euch wieder von ihr zurück in die reale Welt bringen. |
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Gleich westlich neben der Statue wachsen Pilze auf einem hohlen Baumstamm.
Pflückt die Pilze und geht wieder in die andere Dimension, indem ihr mit dem Mädchen in der Nähe der Limpwurtparzelle sprecht. |
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In einer kurzen Filmsequenz seht ihr das Mädchen, wie sie die Pilze herunter vom Baumstamm pflückt und gierig hinunterschlingt. Da ihr die Pilze in der realen Welt entfernt habt, sind sie nun in der anderen Dimension zu erkennen. Jetzt steht das Mädchen etwas südlicher der Statue vor einem Kleiderschrank. Sprecht sie an. Sie scheint neue Kleider haben zu wollen. Lasst euch wieder in die reale Welt zurückbringen. |
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Repariert hier den Kleiderschrank mit zwei Brettern und vier Nägeln. Und begebt euch wieder in die andere Dimension, indem ihr das Mädchen ansprecht. |
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Ihr seht sie in einer Filmsequenz am Kleiderschrank stehen. Der Kleiderschrank ist geöffnet und sie kann sich neu ankleiden. Danach läuft sie zur Limpwurtparzelle. Sprecht sie dort an. Wenn eure Limpwurt-Wurzel in der realen Welt noch nicht ausgewachsen ist, wird sie warten, bis dies geschieht. Sollte eure Limpwurt-Wurzel bereits ausgewachsen sein, wird sie die Puppe direkt aufheben, können, da die Parzelle in der anderen Dimension dann freigeräumt sein wird. Sobald sie die Puppe aufgehoben hat, sprecht ihr sie erneut an und staunt, denn nun kann sie normal sprechen. Das habe sie euch zu verdanken, da ihr geholfen hättet, ihre Seele so sehr zu stärken, dass sie nun wieder reden könne. Hier wäre kein Ort, über alles zu reden, erklärt euch das Mädchen, dass sich jetzt vorstellt. Ihr Name sei Sommer. Willigt ein, wieder zum Bauernhof teleportiert zu werden. |
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Sprecht Sommer an. Seit sie vor vielen Hundert Jahren ermordet worden seien, steckten sie nun dort mit der Bestie fest. Ihre Seelen seien zu schwach, um sich ihr gegenüberstellen zu können und würden immer schwächer. Ihr wäret jedoch noch stark genug. Natürlich werdet ihr ihnen helfen. Jallek habe mehrere Steinplatten in der Umgebung entdeckt. Er ließ verlauten, dass sie die Energie von gerade beschworenen Seelen lenken und konzentrieren könnten. Man könne so vielleicht Geister mit einem starken Energiestoß gefangen halten und sich das bei der Bestie zunutze machen. Auf eure Frage wo denn die Steinplatten seien, antwortet sie, dass man als erstes den Altar benutzen müsse, um sie zu erwecken. Ihr sollt Sommer folgen. |
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Steigt im östlichen Haus die Leiter hinab und ihr befindet euch an einem Steinkreis. Sommer sagt euch, ihr müsstest die Platten erwecken. Der Altar müsse mit den Überresten der Verstorbenen gefüttert werden. Ihr erkennt Symbole in der Altarplatte: Fünf Knochen- und ein Schädelsymbol. Lasst euch von ihr in die reale Welt zurückbringen. |
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Sobald ihr in der realen Welt fünf Knochen und einen Schädel gesammelt habt, begebt euch wieder in die Mitte des Bauernhofes und klickt auf das kreisförmige Portal und lasst euch in die andere Dimension bringen. |
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Steigt die Leiter im östlichen Haus wieder hinab. Benutzt die Knochen und den Schädel mit der Steinplatte (Altar) und es folgt eine kurze Filmszene. Nördlich des Bauernhofes hat sich eine große Steinplatte erhoben, erfahrt ihr aus dem Abenteuerlogbuch. Redet wieder mit Sommer. Jallek hätte gesagt, dass die Platten nur mit Hilfe von gerade beschworenen Seelen funktionieren würden. Ihr müsstet ihnen bringen, was sie benötigten und dann die Energie gegen die Bestie einsetzen. |
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Geht also nördlich des Bauernhofs und sucht Steinplatten. Kaum habt ihr die Steinplatte mit dem Wolfskopf in der Mitte entdeckt, erscheint ein riesiges Monster. Die Seelen-Bestie (419) Nun müsst ihr an der Steinplatte des Seelenwolfs einen Seelenwolf beschwören, der zeitgleich mit der Seelenbestie auf der Platte steht, bevor ihn wieder wegschickt. Tipp: Wählt die Linksklickoption für euren Vertrauten: Wegschicken. Beschwört den Vertrauten und schick ihn gleich wieder weg, wenn die Seelenbestie nahe genug an der Steinplatte steht. |
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Eine kurze Filmszene zeigt euch, dass die nächste Steinplatte etwas weiter westlich liegt. Es ist das Abbild eines Wüstenwurms. Lockt die Seelenbestie an die Steinplatte. Beschwört den Wüstenwurm, sobald die Bestie einen Fuß auf die Platte gesetzt hat und schickt ihn gleich wieder weg per Linksklickoption. Eine Filmszene zeigt euch den nächsten Ort. |
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Sie liegt südwestlich der letzten Platte und zeigt einen Seelenskorpion. Wartet wieder bis die Bestie sich der Steinplatte nähert und lockt sie in Position. Kommt ihr nicht zu Nahe, sonst steckt ihr etwas Schaden ein. Beschwört den Seelen- Skorpion und schickt ihn weg, sobald die Bestie die Steinplatte betritt. |
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Wenn euch das gelungen ist, wird die Seelenbestie in einem Strahlenkäfig gefangen sein und ihr solltet euch mit den Geistern, die erschienen sind, unterhalten. Sie sind euch dankbar fürs Erste. Doch eure Gegenwart lässt sie weiterhin in Gefahr schweben. Eine lange Diskussion findet statt, zwischen Jallek, Sommers Vater und Sommer. Es ist für sie fragwürdig, ob ihr nun tatsächlich geholfen habt, oder sich die Situtation sogar verschlimmern könnte. Sommer tröstet euch und übergibt euch den Ring ihrer Mutter Jennika, mit dem ihr ohne ihre Hilfe nun die Portale benutzen könnt, um in die andere Dimension zu gelangen. |
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Die Bestie scheint auszubrechen und Sommer Bonde teleportiert euch schnell zurück nach Varrock und in die reale Welt. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
7.500 in Baukunst
5.000 in Gebet
2.000 in Landwirtschaft
1.000 in Beschwörung
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Kampfgebieten, Magiebaum und Limpwurtparzelle
Zugang zu speziellen Portalen in der Wildnis - siehe dazu Parallelweltportale
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Einmalige Erfahrungspunktebelohnung nach Durchschreiten der Portale