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== Ideen zu möglichen Reiserouten  ==
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===Planung der Reiseroute ===
  
 
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Version vom 24. Juni 2013, 09:26 Uhr

Affentheater

Abenteuerstart

Bevor ihr das eigentliche Abenteuer beginnen könnt, müßt ihr Leela, die ihr nördlich vom Gefängnis in Dorf Draynor finden könnt, ansprechen und sie in die Grabkammer der Senliten begleiten.

Solltet ihr Leela dort nicht antreffen, könnte es sein, daß ihr die Abenteuer Gestohlene Herzen und Der ungeschliffene Diamant noch nicht beendet habt. In diesem Fall müßt ihr die Abenteuer erst beenden, damit Leela nach Draynor zurückkehrt.

Es könnte auch sein, daß ihr Leela bereits angesprochen und zum Grab begleitet hattet, ohne das Abenteuer zu beginnen. In diesem Fall könnt ihr auf den Eingang der Mastaba der Pharaonin südlich von Uzer klicken, um euch direkt zur Pharaonin bringen zu lassen.

  • Benötigte Gegenstände:
Begebt euch so oder so zur Grabkammer der Pharaonin.

Die Pharaonin begrüßt Leela und euch. Sie hätten noch einiges zu bespechen, teilt sie euch mit, und sie würde euch rufen, wenn eure Dienste benötigt werden würden. In einer kurzen Filmszene verlaßt ihr die Grabkammer und werdet schließlich von der Pharaonin zurückgerufen. Geht zurück zu ihr und sprecht sie an. Nachdem sie euch nochmals gedankt und euch von ihren Sorgen berichtet hat, möchte sie mehr über die Anhänger der uralten Scabariter-Sekte von euch erfahren. Ihr berichtet ihr von den Plänen der Vertilgerin, die Sophanem vernichten wollte. Als ihr fragt, ob ihr helfen könnt, erzählt sie euch erst einmal von ihren Erinnerungen, die gerade erst zurückgekommen seien. Sie berichtet euch von ihrer Rettung vor dem Tod, den Affen verjagt hätten, als sie sich tief im Wald verlaufen habe. Die Wälder seien heute verschwunden und die Wüstenaffen heimatlos, sorgt sie sich. Zu ihrer Zeit wären Affen heilige Wesen gewesen und wären wie Katzen verehrt worden.

Sie bittet euch um Hilfe, die heiligen Affen wieder in der Wüste anzusiedeln.

Nun erhaltet ihr die Option, das Abenteuer anzunehmen.

Damit ihr mehr über die Verbindung zur Göttin Apmeken und Wüstenaffen verstehen lernt, rät sie euch nun nach Sophanem zu reisen und mit der Sphinx sowie ihrem Priester Jex über Apmeken zu reden, da beide viel über die niederen Götter wissen würden.

Affentheater - Start.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

In Sophanem

  • Benötigte Gegenstände:
Katze oder Kätzchen

Begebt euch also mit eurer Katze nach Sophanem und sprecht die Sphinx an. Sie ignoriert euch zuerst, beginnt aber eine Unterhaltung mit eurer Katze.

Ihr hättet die Vertilgerin im Schach gehalten, spricht sie euch schließlich an.

Bittet sie, euch mehr über die Götter der Menaphiten zu erzählen. Wählt dann die Option: Erzählen Sie mir von den niederen Göttern. Und dann die Option: Erzählen Sie mir etwas über Apmeken.

Nun erfahrt ihr, daß Apmeken den Kopf eines Affen habe und die Verkörperung von Freundschaft und Spaß sei. Sie sei trotz ihrer temperamentvollen Art von Tumeken zur Göttin gemacht worden.

Die Sphinx rät euch nun, mit Jex, dem Priester zu reden.

Affentheater - Sphinx.jpg

Jex hält sich im oder am nordöstlichsten Haus in Sophanem, in dessem Keller eine Bank zu finden ist, auf. Sprecht ihn auf die niederen Götter und speziell auf Apmeken an.

Sie wäre die schelmischste, verspielteste und unberechenbarste der niederen Götter gewesen und seine Lieblinggöttin, erfahrt ihr von ihm. Sie habe den Kopf eines Affens, eines Gorillas oder eines Pavians gehabt, je nachdem welcher ihrer Wesenszüge dargestellt werden sollte. Der Affe sei geschickt, der Gorilla weise gewesen und der Pavian habe viel Humor gehabt.

Er sei der Meinung, daß Apmeken sich von diesem Landen abgewandt habe, erklärt er euch traurig. Er könne sich nicht vorstellen, daß die Wüste so von Kriegen zerrissen, so finster und von Krankheiten durchzogen wäre, wenn Apmekens Einfluß hier noch gelten würde.

Ihr erfahrt, daß es schon seit seiner Kindheit keine wilden Affen mehr in der Wüste gäbe, was er für einen weiteren Beweis hält, daß Apmeken sich von der Wüste abgewandt habe. Apmeken würde von denen geschätz werden, die die Gemeinschaft und Freundschaft mehr als alles andere schätzen würden: Mütter, Priester und sogar Politiker. Apmeken habe ein ansteckendes Lachen und eine unbeschwerte Art gehabt, wodurch sie sogar Kriege verhindert habe.

Nun versteht ihr, warum die Wüstenaffen so wichtig sind.

Affentheater - Jex.jpg

Zurück zur Pharaonin Senliten

Nun müßt ihr zurück zu Senliten, um ihr zu berichten.

Die Affen müßten wieder in der Wüste angesiedelt werden, jedoch nicht als Haustiere, sondern als freie Wesen. Sie müßten wild, schelmich und zäh sein, erklärt euch Senliten, damit die Harmonie in diesem unfruchtbaren Landen wiederhergestellt werden könne.

Diese Aufgabe sollt ihr jetzt übernehmen, da sie die Grabkammer noch nicht verlassen kann und Leela weiterhin als ihr Ohr zur Außenwelt fungieren muss.

Sprecht Leela auf die Affen an und erfahrt, daß die Affen auf Karamja grausam und dumm seien und ihr eure Zeit nicht mit ihnen verschwenden solltet.

Suche nach zähen Affen

  • Benötigte Gegenstände:
  • Affengrigri - vorzugsweise den Ninja-Affen-Grigri, da ihr so verkleidet am schnellsten laufen könnt
  • Amulett der Affensprache, um euch mit Affen auf dem Affenatoll unterhalten zu können
  • Teleport-Runen und Banane, um euch zum Affenatoll teleportieren zu können
  • Teleportmöglichkeit in die Wüste - Wüsten-Amulett mindestens die zweite Ausführung, oder Besen, verzauberter, Goldmünzen für Teppichreisen

Eure Suche führt euch zum Affenatoll.

Zieht euer Amulett der Affensprache an und teleportiert euch zum dortigen Tempel. Handhabt euren Affengrigri und steigt die Treppe im Tempel hinab.

(Ihr befindet euch nun in einer Sequenz, in der ihr keine anderen Spieler sehen könnt, bzw. kein anderer Spieler sieht euch.)

Sprecht jetzt mit den drei weisen Affen im Nordwesten des Tempels: Kikazaru, Mizaru und Iwazaru und erklärt ihnen, daß ihr versucht, eurer Volk wieder in der Wüste anzusiedeln. Sie können es nicht glauben und vermuten, daß ihr ein Mensch seid. Gebt es zu und erklärt ihnen, daß ihr einen Grigri benutzt, um wie ein Affe auszusehen. Nun erklärt euch Mizaru, daß er in Wirklichkeit ein Bankangestellter aus Lumbridge sei, Iwazaru ein Bäcker aus Varrock und Kikazaru ein Ritter aus Falador. Sie würden ebenfalls Grigris benutzen, um sich in Affen zu verwandeln. Natürlich entspricht das nicht der Wahrheit und wäre hinterlistig, erklärt euch Mizaru. Nun ihr wäret ohne böse Absichten gekommen und wolltet nur ihrem König helfen, erklärt ihr ihnen.

Um zu beweisen, daß ihr vertrauenswürdigt seid, sollt ihr euch in eurer menschlichen Form zeigen.

Dieses werdet ihr nicht tun, solange er (die Affenwache in der Nähe) euch zuschauen könnte, erklärt ihr.

Dann solltet ihr ihn loswerden, rät euch Mizaru.

Affentheater - Die drei Affen.jpg

Die Bananenspur

Nun müßt ihr die schwarze Affenwaffe, die gleich in der Nähe der drei Affen steht, zum Bananenhaufen im Nordosten des Tempels locken.

Dies könnt ihr, indem ihr eine aus Bananen gebildete Spur vom Ausgangspunkt der Affenwache bis zur Kiste legt. Der Affe wird dieser Spur folgen und dabei die Bananen aufheben und essen.

Der Abstand zwischen den platzierten Bananen darf nicht zu groß sein, denn sonst folgt die Affenwache  der Spur nicht weiter und kehrt zum Ausgangspunkt zurück.

Erschwert wird das Ganze, durch die drei Gorilla-Affenwachen im Tempel, die ebenfalls Bananen mögen und sich auf sie stürzen, sobald eine Banane in ihrer unmittelbaren Reichweite gelegt wird, wobei sich diese Gorillas nur in einem bestimmten Radius bewegen können.

Desweiteren dürfen die Bananen nicht zu lange liegen bleiben, da sie verfaulen und somit für die Affenwache uninteressant werden. Ihr müßt also schnell handeln.


Affentheater Bananenrätsel Grundlage.jpg

Mögliche Vorgehensweise:

  • Geht zum Bananenhaufen und nehmt euch mindestens 10 grüne Banane.

(Ihr könnt diese Bananen nicht essen und nur mit Rechtsklick auf die Banane fallen lassen)

  • Legt die erste Banane direkt neben die Säule südlich vom östlichen Gorilla.
  • Lauft ein wenig nach Westen und legt die zweite Banane an den Rand des Wasserbeckens.
  • Die dritte Banane platziert ihr zwischen die Ranken etwas westlicher.
  • Legt die vierte Banane direkt an die Mauerecke westlicher.
  • Lauft nun nach Norden und legt die fünfte Banane direkt neben den Baum. Der Gorilla in der Nähe kann sie dort nicht aufnehmen.
  • Lauft nun weiter nach Norden zur nächsten Mauerecke und legt dort direkt an der Ecke die sechste Banane hin.

Nun wird die Affenwache auf die Banane aufmerksam und beginnt der gelegte Spur zu folgen.

Sollte die Wache keine weitere Banane finden, weil sie z.B. zu weit auseinanderliegen, wird sie wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehren und ihr müßt neu beginnen. Die noch nicht aufgenommenen Bananen verfaulen und verschwinden dann.

  • Lauft nun zur Leiter nach Osten und legt dort die siebte Banane hin.
  • Lauft gradlinig nach Norden und platziert die achte Banane nördlich der Leiter.
  • Lauft nun weiter nach Norden und legt die neunte Banane neben die Opfergrube.
  • Platziert die zehnte Banane an der Nordwestecke der Opfergrube.

Von dort wird sich die Affenwache auf den Bananenhaufen stürzen und dort stehen bleiben.

Ihr könnt natürlich mehr Bananen verwenden, als in dieser Beschreibung angegeben oder einen anderen Weg wählen.

Viel Erfolg.

Affentheater - Bananenrätsel Lösungsbild.png

Da die Affenwache jetzt mit dem Verzehr von Bananen beschäftigt ist, könnt ihr zu den drei Affen zurückkehren.


Affentheater - Affenwache an der Kiste.jpg

Entfernt euren Affengrigri und sprecht die drei Affen an.

Sie schreien und rudern wild mit den Armen, bis ihnen mal wieder die Puste ausgeht, als sie erkennen, daß ihr ein Mensch seid.

Ihr solltet euch schnell wieder verkleiden. Verwandelt euch wieder in einen Affen und sprecht sie erneut an.

(Hier endet die Sequenz, in der ihr keine anderen Spieler sehen konntet.)

Die Affen sind skeptisch, vielleicht wäret ihr ja von ihrer Nemesis hergeschickt worden, um sie hereinzulegen. Sie wollen euch jetzt testen, wie gut ihr wirklich über Apmeken bescheid wißt. Je nach Stimmung würde Apmeken einen anderen Kopf zeigen. Man stell euch folgende Fragen:

Welchen Kopf zeigt sie, wenn sie meint witzig zu sein?

Antwort: Den Paviankopf

Ein echter Anhänger Apmekens würde an einem anständigen Rätsel Spaß haben, fährt Mizaru fort und stellt euch die nächste Frage.

Ein dummes Eichhörnchen traf einen Affen und war so blöd, ihn herauszufordern. "Oh weiser, flinker Affe! Trotz deinem Verstand und Talent zu Flitzen, gibt's einen Ort, wo ich bin, dort wirst du niemal sitzen."

Der weise Affe nimmt die Herausforderung mit glänzenden Augen an. Also, wo hat das dumme Eichhörnchen gesessen?

Antwort: Auf der Schulter des Affens.

Ihr habt den Test bestanden und solltet nun zum König gehen, um ihm mitzuteilen, daß ihr eine Kolonie in der Wüste gründen wolltet.

Affentheater - Wahres Ich.jpg

König Awowogei

Lauft also zu König Awowogei, dessen Palast südlich des Tempels zu finden ist und sprecht den Leibwächter an, damit ihr das Gebäude betreten könnt.

Ihr wäret auf der Suche nach Mitaffen, um die kharidianische Wüste wieder zu besiedeln, teilt ihr ihm mit. Das sei Menschengebiet, meint dieser und fragt euch, warum er seine Affen dorthin schicken sollte.

Nun habt ihr mehrere Antwortmöglichkeiten. Bezieht ihr euch auf die Wüstengöttin Apmeken, werdet ihr verhaftet und ins Gefängnis gebracht, da ihr es wagtet den Namen dieses Affengötzens auszusprechen.

Wählt also die Antwort: Um die beste Affenkolonie aller Zeiten zu gründen!

Das sei eine fantastische Idee! meint Awowogei und möchte eine Kolonie auf Karamja gründen.

Ihr erklärt ihm, daß die Kolonie in der Wüste aufgebaut werden muss.

Nun müßt ihr ihm die Vorteile eines solchen Standortes erläutern und sollt ihm einen Gegenstand nennen, von dem die Affen profitieren könnten.

Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, doch erst der Vorschlag, daß man Schokoladeneis aus Nardah handeln könnte, überzeugt König Awowogei. Die Sache hat nur einen Haken, er möchte Schokoladeneis, das die Form eines Affen hat. Wenn ihr ihm so etwas besorgen könntet und es wirklich so gut sei, wie ihr behauptet, könntet ihr ins Geschäft kommen.

Tipp: Solltet ihr keine Gussform für Affenamulette mehr besitzen, könnt ihr sie im Handwerksladen für 10 Goldmünzen kaufen oder wie beim Abenteuer Total Banane aus der Kiste im Keller des südlich gelegenen Haus herausnehmen.

Affentheater - Awowogei.jpg

Vorbereitung für den Schokoladeneistransport

Die Aufgabenstellung, die euch im folgenden Kapitel erwartet, erfordert u. U. einige Vorbereitungen. Der Eistransport wird sich nicht so einfach gestalten, da das Eis schmelzen wird und ihr es in regelmäßigen Abständen mit Hilfe von Eis-Zaubersprüchen einfrieren müßt. Außerdem dürft ihr keine Teleportzauber benutzen und müßt auf andere Reisemethoden ausweichen.

Eis einfrieren:

Euer Zauberbuch muss auf Ahnenmagie eingestellt sein.

Falls ihr umstellen müßt, beachtet, daß eure Gebetspunkte beim Betreten der Pyramide auf Null herabgesetzt werden. Die Pyramide erreicht ihr schnell über das Magnetit-Netzwerk zum Banditenlager.

Versorgt euch mit einer ausreichenden Anzahl entsprechender Runen. Je höher der Eiszauber, desto länger bleibt das Eis gefroren. (Siehe nachfolgende Tabelle) Verwendet also den höchstmöglichen Zauber, den ihr sprechen könnt.

Für den Zauber selbst, benötigt ihr neben den Runen einen Zauberstab. Ihr könnt einen Wasser-Stab benutzen, um gleichzeitig Wasser-Runen einzusparen.

Bedenkt, daß ihr auf dem Affenatoll einen Affengrigri handhaben müßt und als Affe nicht zaubern könnt.

Zauber

Stufe in Magie Zauberstab und benötigte Runen für einen Zauber
Einfrierzeit in Sekunden
Eis-Hagel  70

 Jenseits-Rune.png =2, Wasser-Rune.png =4

Jenseits, Wasser

35
Eis-Blitz 82

 Blut-Rune.png =1, Wasser-Rune.png =5

 Blut, Wasser

45
Eis-Donner  94

 Blut-Rune.png =2,  Wasser-Rune.png =5

 Blut, Wasser

60


Ihr werdet regelmäßig über den Zustand des Eises im Chatfenster informiert werden.

  • 20 Sekunden, bevor das Eis schmilzt, erhaltet ihr die Meldung: "Dein  Affeneis beginnt zu schmelzen".
  • 10 Sekunden, bevor das Eis schmilzt, erhaltet ihr die Meldung:"Dein Affeneis ist fast geschmolzen".
  • Wenn das Eis geschmolzen ist, erhaltet ihr die Meldung: "Dein Affeneis ist geschmolzen".

Sobald ihr die Bank benutzt, die Weltkarte geöffnet habt, euch auf fliegenden Teppichen, auf einem Riesenadler oder in einem Heißluftballon befindet, und wenn ihr mit einem NPC redet, wird die Zeit, in der das Eis schmilzt nicht weiterlaufen.

Reisemöglichkeiten:

Wie bereits erwähnt dürft ihr keine Teleportzauber verwenden.

Erstes Etappenziel ist es, den Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung zu erreichen. Dort könnt ihr euch von Daero zum Gnomengleiterbahnhof bringen lassen, von dem ihr mit Waydar zur Absturzinsel reisen könnt. Von dort geht es weiter mit Lumdos Boot zum Affenatoll.

Zweites Etappenziel ist es, das Eis, nachdem ihr es bis zum Schokopunkt auf dem Affenatoll bringen konntet, sicher zu König Awowogei zu bringen.

Die Staffel der Gnomengleiter steht euch, mit Ausnahme der Route vom Gewaltigen Baum zur Absturzinsel, nicht Verfügung.

Ihr dürft ebenfalls keine Feenringe, Bäume des Seins, Teleporttabs, Kult-Kapuze, Teleportschmuck oder Gegenstände benutzen.

Benutzen könnt ihr:

Heißluftballon (Hierzu solltet ihr die Reisemöglichkeit zur Gnomenfestung freigeschaltet haben. Benötigt für die Reise wird 1 Magie-Scheit)

Riesenadler (Reise zum Adlergipfel)

Fliegende Teppiche (Reisen innerhalb der Wüste)

Boots- und Schiffsreisen (Charterschiff nach Catherby oder Port Khazard)

Kanufahrten (Verbindung Lumbridge - Varrock)

Ihr solltet euch über euren Reiseweg vorher schon Gedanken machen, da euch das Einfrieren schon ein wenig in Hektik bringen kann.

Planung der Reiseroute

Achtung: Nachfolgende Reiserouten führen erst einmal bis zum Schokopunkt auf dem Affenatoll.

Eine mögliche Vorgehensweise auf dem Affenatoll wird in der chronologischen Abenteuerbeschreibung genauer beschrieben.

Da ihr auf jeden Fall viel laufen müßt, empfiehlt sich ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog. Natürlich können auch die Musikanten am Weg genutzt werden, um eure Laufenergie wieder aufzuladen.

  • Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

1 Magie-Scheit

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
  5. Lauft an Rantz Burgis vorbei  - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
  6. Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
  7. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  8. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  9. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  10. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  11. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


  • Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung

Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

1 Magie-Scheit

1 Dietrich

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  5. Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
  6. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  7. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  8. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  9. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  10. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


  • Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel

Voraussetzung:

Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.


Durchführung:

  1. Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müßt ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. Lauft nach Norden und dann nach Westn zum Ausgang des Adlergipfels.
  2. Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Eingang der Gnomenfestung. Passiert das Tor zur Gnomenfestung und lauft hoch zum Gewaltigen Baum.
  3. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  4. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  5. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  6. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


  • Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Goldmünzen für die Schiffsreise

Dietrich

Ring des Charos für verringerte Reisekosten


Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und laßt euch nach Catherby schiffern.
  5. Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


  • Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum

Für die Reise benötigte Gegenstände:

Goldmünzen für die Schiffsreise

Dietrich

Ring des Charos für verringerte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und laßt euch nach Port Khazard schiffern.
  5. Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.


Der Eistransport

  • Genötigte Gegenstände
  • Goldmünzen für Eis, Teppichreisen, Schiffsreisen
  • Ring des Charos, verzaubert, wenn ihr Goldmünzen bei den Reisen sparen möchtet
  • Zauberstab und Runen für die Eiszauber - ggf Wasser-Stab, um Wasser-Runen zu sparen
  • Gussform für Affenamulette
  • Amulett der Affensprache
  • Affengrigri
  • Je nach Reiseweg - einen Dietrich, einen Magiescheit
  • Eventuell Gegengift und Nahrung
  • Wasserschläuche oder Wassertiara, verzaubert
  • Besen, verzauberter, um eventuell schnell wieder zum Shantay-Pass zu gelangen, wenn ihr neues Eis besorgen müßt
  • Wüsten-Amulett (2), um schnell direkt nach Nardah teleportieren zu können

Begebt euch also nach Nardah und sucht den Eisverkäufer Rokuh in der Nähe des Brunnes auf.

Beauftragt ihn ein Affeneis herzustellen. Statt des üblichen Preis verlangt er 1.000 Goldmünzen für das Eis in Form eines Affens.

Ihr übergebt ihm die Gussform für Affenamulette und er stellt euch das Eis her. Dann erklärt er euch, daß die Magie, die dafür sorgen würde, daß das Eis gefroren bliebe, entweichen könne wegen der ungewöhnlichen Form. Er habe festgestellt, daß eine rechteckige Form von Magie begünstigt werden würde, im Gegensatz zu der Affenform. Ihr solltet euch keine Sorgen machen, fährt er fort. Jedoch solltet ihr euch Gedanken machen, wie ihr dafür sorgen könntet, daß das Eis gefroren bliebe.


Affentheater - Rokuh.jpg

Mit Klick auf das Affeneis im Inventar öffnet sich ein Fenster, in dem ihr entscheiden könnt, mit welchem Zauber ihr das Eis einfrieren wollt.

Ihr könnt euch den Zauberspruch und das Affeneis auch auf die Aktionsleiste ziehen. Drück ihr auf die entsprechenden Tasten, öffnet sich ebenfalls das Fenster, in dem ihr den gewünschten Zauber wählen könnt.

Seid ihr zu langsam schmilzt das Eis letztendlich zu Schokopampe und ist unbrauchbar.

Sollte dies vor Erreichen des Schokopunkts auf dem Affenatoll geschehen, müßt ihr zu Rokuh in Nardah zurückkehren und ein neues Schokoeis kaufen.

Affentheater - Affeneis verzaubern.jpg

Wählt nun euren Reiseweg und bringt das Eis sicher zum Affenatoll.


  • Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

1 Magie-Scheit

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
  5. Lauft an Rantz Burgis vorbei  - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
  6. Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
  7. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  8. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  9. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  10. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  11. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
  • Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
Voraussetzung:

Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.

Für die Reise benötigte Gegenstände:

1 Magie-Scheit

1 Dietrich

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
  4. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  5. Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
  6. In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
  7. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  8. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  9. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  10. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
  • Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
Voraussetzung:

Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.

Für Reise benötigte Gegenstände

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Durchführung:

  1. Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zum Adlerhorst nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müßt ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. Lauft nach Norden und dann nach Westn zum Ausgang des Adlergipfels.
  2. Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Eingang der Gnomenfestung. Passiert das Tor zur Gnomenfestung und lauft hoch zum Gewaltigen Baum.
  3. Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  4. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  5. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  6. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
  • Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:

Goldmünzen für die Schiffsreise

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Dietrich

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und laßt euch nach Catherby schiffern.
  5. Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
  • Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:

Goldmünzen für die Schiffsreise

Ring des Charos für verbilligte Reisekosten

Dietrich

Durchführung:

  1. Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
  2. Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
  3. Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
  4. Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und laßt euch nach Port Khazard schiffern.
  5. Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
  6. Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
  7. Laßt euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
  8. Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
  9. Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.

Sobald ihr auf dem Affenatoll angekommen seid, habt ihr den Schokopunkt erreicht. Wenn euer Affeneis jetzt schmilzt, könnt ihr mit Lumdo reden, um kostenlos neues Eis zu erhalten und eure Reise fortzusetzen.

(Ihr könnt nun das Affenatoll verlassen und auch teleportieren, ohne daß dieser Fortschritt zurückgesetzt wird. (Ich hatte z.B. den Affengrigri vergessen und mußte zu einer Bank. Dies habe ich mit dem Magnetit-Teleport gemacht und bin mit der gewaltigen Samenhülse zum Gewaltigen Baum teleportiert. Von dort bin ich wieder zum Affenatoll geflogen. Lumdo gab mir auf dem Affenatoll ein neues Eis ))

Affentheater - Schokopunkt.jpg

Beachtet jetzt, daß ihr keinen Zauber sprechen könnt, sobald ihr ein Affe seid. Achtet auf die Mitteilungen im Chatfenster und wechselt zum Zauberstab anstelle des Grigris, wenn das Eis eingefroren werden muss. Wechselt, wenn nötig wieder zum Affengrigri. Die Gefahr, daß ihr, wenn ihr den Zauber sprecht, vergiftet oder gefangen genommen werdet, ist sehr hoch.

Zieht, nachdem ihr mit Lumdo auf dem Affenatoll angekommen seid, euren Affengrigri an. Lauft Richtung Westen bis zu den Mahagoniebäumen. Hier werdet ihr vermutlich das Eis einfrieren müssen. Lauft weiter nach Norden bis zum Stadttor. Hier könnt ihr euch verhaften lassen, um bewußt ins Gefängnis gebracht zu werden. Im Gefängnis habt ihr dann Zeit, das Eis erneut einzufrieren. Wartet den richtgen Moment ab, um als Affe aus dem Gefängnis auszubrechen (wie beim Abenteuer Total Banane) und lauft nach Norden an die Küste. Hier seid ihr ausser Gefahr und könnt in eurer menschlichen Form, das Eis einfrieren.

Zieht euren Affengrigri wieder an und lauft zwischen Tempel und Dorf nach Süden zu Awowogeis Palast. Sprecht den Leibwächter an, damit ihr den Raum betreten könnt und überreicht Awowogei das Affeneis.

Affentheater - Affenatollwegkarte.jpg

Dieser ist begeistert. Das würde großartig schmecken. Er fragt euch, ob es das Eis also nur in der kharidianischen Wüste gäbe.

Dann sollt ihr eure Kolonie bekommen, beschließt er.

Ihr erhaltet ein Fass voller Affen von ihm.

Affentheater - Eisübergabe.jpg

Nun solltet ihr zu den drei weisen Affen im Tempel gehen.

Nachdem ihr ihnen mitgeteilt habt, daß der König der Gründung einer Kolonie zugestimmt hat, springen sie in das Fass.

Zwischen den Höckern des Kamels! antwortet Mizaru auf eure Frage, wohin es denn nun gehen würde.

Ihr müßt also das Bergkamel in der Wüste finden, um die Kolonie zu gründen.

Affentheater Fass mit Affen gross .png

Das Bergkamel

  • Benötigte Gegenstände
  • Ring des Charos, verzaubert
  • Amulett der Affensprache
  • Ava´s Akkumulator
  • Fass mit Affen
  • Wasserschläuche oder Wassertiara, verzaubert
  • Falls ihr weiterhin auf Ahnenmagie seid: Nehmt einen Wasser-Stab und ein paar Runen mit, falls ihr beim Graben auf kleine Skarabäuskäfer (72) trefft, die ihr erst besiegen müßt. Falls ihr andere Kampfarten bevorzugt, nehmt entsprechende Waffen mit, bedenkt aber, daß ihr keine metallene Rüstung tragen dürft, wenn ihr mit dem Alarmator auf Kästensuche seid.

Nun gilt es den richtigen Ort für die Kolonie zu finden. Auf der Karte seht ihr nördlich vom Banditenlagermagnetiten einen Gebirgszug, der wie die Höcker eines Kamels aussehen.

Teleportiert also mit über das Magnetit-Netzwerk zum Banditenlager und lauft in nordwestliche Richtung zum Banditenlager. Lauft am Gebirgszug vorbei Richtung Norden und folgt ihm weiter Richtung Südosten.

Hier findet die Stelle, die aussieht, als läge sie zwischen zwei Kamelhöckern.

Öffnet nun das Fass mit Affen. Die Affen springen heraus und beginnen das Lager aufzubauen.

Die drei weisen Affen richten sich sofort auf drei Felsen häuslich ein. Redet mit ihnen.

Sie müßten ans Teppich-Netzwerk angeschlossen werden, damit sie es zu etwas brächten. Touristen und Handel müsse her, erklärt euch Mizaru.

Ihr sollt mit Ali Morrisane in Al-Kharid darüber sprechen.

Affentheater - Bergkamel.jpg

Aufbau des Teppich-Netzwerks

Teleportiert über das Magnetit-Netzwerk nach Al-Kharid und sprecht Ali am Basar an.

Sprecht ihn auf das Affentheater an und erklärt ihm euer Anliegen, eine neue Teppichflugstrecke einzurichten. Das habe er schon selbst versucht, schüttelt er den Kopf und dabei viel Geld in den Sand gesetzt, er würde sich dieses mal nicht von euch überreden lassen.

Zieht nun den Ring des Charos (vz) an und sprecht wieder mit Ali.

Nun bittet ihr ihn, euch zu erklären, warum er so dagegen ist. Er habe viel Geld verloren, erzählt er euch. Als er die Flugstrecke zu der Pyramide nördlich von Menaphos habe aufbauen wollen, sei der Teppich, den er aus Al-Kharid habe holen lassen, in einem Sandsturm verschollen. Die meisten Waren seien vom Teppich heruntergefallen und sein Cousin, Alex der Tapfere, wäre gerade so mit seinem Leben davongekommen. Sie hätten nach den Waren gesucht, aber durch den Sandsturm nichts sehen können. Die Waren seien in fünf großen Metallkästen verstaut gewesen. Er habe von einer jungen Wissenschaftlerin in Draynor gehört, die Unglaubliches mit untoten Hühnern und Magneten bewirken könne. Diese habe er überreden wollen, ihm ein Gerät zu bauen, mit dem man die Kästen auffinden könne. Jedoch habe er selbst weder Zeit nach Draynor zu reisen, noch die Wüste abzusuchen. Als ihr nach einem dieser Metallkästen fragt, gibt euch Ali einen solchen.

Auf weiteres Nachfragen, erfahrt ihr, daß der Teppich von Al-Kharid aus nach Süden geflogen sei, dann vom Weg abgekommen wäre und in westliche Richtung um die Wüstenmine weiterflog. Die Kästen sollten sich irgendwo zwischen der Wüstenmine und dem Lager der Bedabinen gefinden, denn dort habe sein Cousin eine Bruchlandung machen müßen.

Affentheater - Ali Morrisane.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Der Alarmator

Reist mit dem Magnetit-Netzwerk nach Draynor und sucht Ava im Herrenhaus von Draynor auf.

Sprecht sie an und bittet sie über die Herstellung eines Metalldetektors zu reden. Nach ein wenig Hin und Her, sagt sie euch, daß es ihr durchaus möglich sei, den Akkumulator entsprechend aufzurüsten.

Die bittet euch, ihr einen Akkumulator und einen Metallkasten zu geben, den sie jetzt für euch verbessert.

Ihr erhaltet Avas Alarmator, mit dem ihr Metallkästen aufspüren könnt, die genauso groß und gleich beschaffen sind wie der Kasten, den ihr ihr gegeben hattet. Sie erinnert euch, daß ihr kein metallenes Rüstzeug tragen dürftet, wenn ihr ihn benutzen würdet. Wenn ihr euch in der Nähe eines Kastens befändet, würde das untote Huhn im Alarmator anfangen zu gackern. Je mehr es gackere, desto näher wäret ihr an der richtigen Stelle. Sobald ihr an der richtigen Stelle wäret, solltet ihr anfangen zu graben. Zusätzlich würde der Alarmator weiterhin eure Pfeile aufsammeln und metallische Objekte finden können, wie der Akkumulator bisher.

Nun müsse der Alarmator nur noch getestet werden. Ihr solltet euch einen Spaten besorgen und auf dem Gelände vor dem Haus nach dem Metallkasten suchen, den sie dort versteckt habe. Anschließend solltet ihr wieder mit ihr reden.

Affentheater - Ava.jpg

Kameraperspektivie verdreht - Norden nach Süden

Verlaßt das Herrenhaus durch die Küche, in der ihr praktischerweise einen Spaten finden könnt, den ihr einpackt und geht in den Garten des Herrenhauses.

Zieht den Alarmator an und macht euch auf die Suche.

Lauft einfach durch den Garten und achtet auf die Meldungen im Chatfenster. Ein einfaches "Gack!" zeigt an, daß ihr in der Nähe des Kastens seid. "Gack! Gack!" bedeutet, daß ihr euch weiter annähert.

Mit der Meldung "Gack!Gack!Gack!Gack!" verkündet der Alarmator, daß ihr genau an der Stelle steht, an der ihr graben müßt.

Grabt den Metallkasten aus und kehrt zu Ava ins Haus zurück.

Sprecht sie auf den Alarmator an.

Sie nimmt euch den Metallkasten ab.

Tipp: Ihr könnt mehrere Alarmatoren besitzen. Sprecht Ava darauf an und zahlt ihr 999 Goldmünzen sowie 75 Stahlpfeile (die ihr bei ihr kaufen könnt) je weiteren Alarmator.

Affentheater - Alarmatortest.jpg

Die Suche nach den Metallkästen

So ausgerüstet könnt ihr euch jetzt auf die Suche nach den verschollenen fünf Metallkästen machen.

Teleportiert durch das Magnetit-Netzwerk zum Banditenlager und lauft nach Nordwesten durch das Lager hindurch Richtung Wüstenmine.

Die möglichen Fundorte liegen alle nördlich der neuen Kolonie und westlich der Wüstenmine. Sie sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich.

Lauft einfach das Gebiet ab und achtet auf die "Gack!" Meldungen im Chatfenster.

Sobald ihr mehr als 2 Gack! im Chatfenster seht, solltet ihr nur noch Schritt für Schritt das Gebiet weiter absuchen bis ihr die richtige Stelle zum graben gefunden habt.

Achtung: Beim Graben kann ein kleiner Skarabäus (72) erscheinen, der euch am Graben hindert. Besiegt ihn.

Die Kästen beinhalten folgende Gegenstände:

  • Nichts
  • Je einen ungeschliffenen Saphir und Smaragd.
  • Ein Wasserschlauch (4) und fünf weitere (4) auf Zertifikat
  • Je einen ungeschliffenen Rubin und Diamanten
  • Teppiche
Affentheater - Metallkästengebiet.jpg

Begebt euch jetzt mit den gefundenen Teppichen zu den drei weisen Affen in der neuen Kolonie.

Dankbar nimmt Mizaru die Teppiche entgegen und die Teppichstation wird eingerichtet.

Stellt jetzt sicher, daß die weisen Affen alles haben, was sie für die Kolonie brauchen.

Sprecht sie also noch einmal an.

Niemand käme zur Kolonie, um sich einen Steinhaufen anzusehen, erklärt euch Mizaru. Keine Touristen, kein Geld. Kein Geld, keine Bananen. Keine Bananen, keine Affen! fährt er verärgert fort.


Affentheater - Neue Teppichstation.jpg

Der Wirtschaftsaufbau der Kolonie

Ihr erhaltet ein Buch mit dem Titel: "Wirtschaftsaufbau für Anfänger" nach dessen Anweisungen ihr die Kolonie aufbauen sollt.

Affentheater - WA Buch Seite1.jpg
Affentheater - WA Buch Seite2.jpg
Affentheater - WA Buch Seite3.jpg
Affentheater - WA Buch Seite4.jpg
Backward.png  Forward.png

Dadurch ergibt sich folgende Liste der Gegenstände, die ihr jetzt besorgen müßt:


Gegenstand
Wo beschaffen?
Nicht als Zertifikat

6 Teak-Bretter

Sägewerk Teakscheite zuschneiden lassen oder Markthalle

10 Ballen Stoff

Sägewerk oder Markthalle

1 Seil

Shantay am Shantay-Pass
Kann als Zertifikat mitgenommen werden

10 Bananen

Karamja in der Plantage pflücken oder eigenen Bananenbaum ernten

3 Messer

Shantay am Shantay-Pass

3 Wasserschläuche (4)

Shantay am Shantay-Pass oder die aus dem Metallkasten
Kann z.B in einer Edelsteintasche mitgenommen werden - Achtet aber darauf, daß ihr nur jeweils einen Edelstein je Sorte in der Tasche habt.

1 ungeschliffener Saphir
1 ungeschliffener Smaragd
1 ungeschliffener Rubin
1 ungeschliffener Diamant

Die Edelsteine aus den Metallkästen
Könntet ihr anziehen, um Platz im Inventar zu sparen

1 Wüstenstiefel
1 Wüstenrock
1 Wüstenhemd

Shantay am Shantay-Pass
  • Benötigte Gegenstände:

Reist nun wieder vom Shantay-Pass zur Affenkolonie oder benutzt den Magnetitteleport zum Banditenlager.

Entfernt nun den Schutt an vier Stellen in der Kolonie mit einem Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert) und benutzt anschließend die Option:"Darauf bauen", um drei Marktstände und ein Zelt aufzubauen. (Hammer und Säge aus dem Werkzeuggürtel funktionieren)

Nachdem die Stände gebaut worden sind, füllt ihr sie mit Bananen, Edelsteinen und Zubehör an, indem ihr auf sie klickt und die Option: "Stände anfüllen" wählt. Die Anordnung der Stände ist euch überlassen.

Sogleich ziehen entsprechende Händler ein und beleben die Kolonie.

Sprecht nun wieder mit den drei weisen Affen.

Sie bräuchten Affenmesser, erklärt Kikazaru. Da ihr für ihre prekäre Lage verantwortlich wäret, müßtet ihr euch darum kümmern, daß sie nicht hinterrücks im Schlaf erstochen werden würden.

Auf eure Frage, was denn Affenmesser wären, erklärt euch Kikazaru, daß es sich dabei um Messer handele, wie sie die berüchtigten Affen-Messerstecher benutzen würden. Er rät euch vorsichtig vorzugehen und sie bewusstlos zu schlagen, bevor ihr sie bestehlen würdet. Ihr müßtet jedoch ziemlich stark sein, um das tun zu können, fährt er fort, ein kleiner Affe oder ein Mensch könne das nicht schaffen.

Eure neue Aufgabe führt euch wieder zum Affenatoll.

Affentheater - Aufbau der Stände.jpg

Affenmesser

  • Benötigte Gegenstände:
  • Gorilla Affengrigri
  • Nahrung
  • Ninja Affengrigri, wenn ihr mit dem Feenring C L R anreisen wollt
  • Teleportrunen und Banane, wenn ihr den Affenatollteleport nutzen wollt (Normales Zauberbuch)
  • Verzauberter Besen, um schnell wieder zum Shantay-Pass zu gelangen

Wenn ihr auf Ahnenmagie bleiben wollt, könnt ihr nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen III über den Feenring Code: C L R zum Affenatoll reisen. Ihr benötigt dann jedoch einen Ninja-Affengrigri, um vom Feenring im Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll ins Dorf zu kommen.

Wollt ihr den Affenatollteleport aus dem normalen Zauberbuch verwenden, müßt ihr in der Pyramide der Ahnen euer Zauberbuch wechseln. Nehmt in diesem Fall Teleportrunen und eine Banane mit.

Ihr benötigt zusätzlich einen Gorilla Affengrigri, da nur er stark genug ist, die Messerstecher bewußtlos zu schlagen.

Lauft zum Haus westlich des Gefängnisses auf dem Affenatoll.

Hier findet ihr jetzt Affen-Messerstecher. Zieht euren Gorilla Affengrigri an und wählt über Rechtsklick die Option: "Schlagen". Sollte der Affen-Messerstecher zu Boden gegangen sein, wählt per Rechtsklick: "Bestehlen".

Gelingt euch dieses, erhaltet ihr ein Affenmesser oder Goldmünzen.

Werdet ihr jedoch erwischt, erhaltet ihr 60 Schadenstreffer und bleibt für einen Moment bewegungsunfähig. Achtung, wenn ihr nicht schnell genug die Option: "Bestehlen" auswählt, wenn der Messerstecher am Boden liegt, wird er wieder aufstehen und euch ebenfalls Schaden zufügen.

Nachdem ihr sechs Affenmesser erbeuten konntet, macht ihr euch wieder auf den Weg zur Affenkolonie.

Verlaßt das Gebäude in Richtung Norden bis zur Küste. Dort könnt ihr den Affengrigri entfernen und mit dem verzauberten Besen zum Garten der Zauberin teleportieren.

Affentheater - Messerstecher.jpg

  • Benötigte Gegenstände

Begebt euch also wieder zur neuen Affenkolonie in der Wüste und sprecht die drei weisen Affen an. Schnell werden die Messer an die Wachen verteilt.

Etwas ungläubig fragt ihr die Affen nun, ob es jetzt wirklich alles gewesen sei, was ihr für sie zu tun gehabt hättet.

Ja, Apmeken wäre bestimmt stolz auf euch, teilen sie euch mit und sie kämen jetzt schon klar.

Affentheater - Messerübergabe.jpg

Irgendwas ist im Argen

  • Benötigte Gegenstände:

Aus dem Abenteuerbuch erfahrt ihr, daß ihr Senliten über eure Taten berichten sollt.

Reist entweder mit den Teppichen über den Shantay-Pass nach Uzer oder benutzt euer Wüsten-Amulett für den Teleport nach Nardah oder benutzt den Feenring  und geht zur Mastaba der Senliten.

Als ihr die Grabkammer der Pharaonin betreten wollt, trefft ihr auf Osman, der seiner Tochter ausdrücklich befiehlt, nach Draynor zurückzukehren, wogegen Leela heftig protestiert. Sie sei keiner seiner Untertanen mehr, erwidert sie ihm, die ihm blind folgen würde. Senliten will den Streit beenden. Osman findet, daß seine Tochter ihn lächerlich macht, wenn sie ihre Zeit damit verschwendet, mit Affen zu spielen. Wenn er doch nur nicht so stur wäre und sich mehr auf die Gedanken der Affen einlassen könne, klagt Senliten. Dann werdet ihr von Osman bemerkt. Der Oberaffe höchstpersönlich, betitelt er euch, das habe er sich denken können. Er verläßt die Grabkammer, er habe Wichtigeres zu tun.

Berichtet nun von eurer Arbeit und daß die Affenkolonie gegründet worden sei. Die Pharaonin ist begeistert, das würde Apmeken sicherlich besänftigen.

Fragt jetzt, ob etwas nicht stimmen würde. Irgendetwas sei im Argen, spürt die Pharaonin und bittet euch, schnell zur Kolonie zurückzukehren.

Nehmt am besten den Magnetit Teleport zum Banditenlager und lauft von dort zur Affenkolonie, da die Flugroute Shantay-Pass - Affenkolonie nicht mehr funktioniert.

Affentheater - Streit in der Grabkammer.jpg

Die Kolonie ist zerstört. Die Stände stehen in Flammen und überall liegen tote Affen herum. Untersucht ein am Boden liegendes Skelett. Ihr spürt einen Atemhauch an eurem Genick. Ein kalter Schauer läuft euch den Rücken herunter und ihr spürt, daß ihr nicht alleine seid.

Der Geist eines toten Affens erscheint.

Um mit ihm sprechen zu können, benötigt ihr nun zusätzlich zum Amulett der Affensprache das Amulett der Geistersprache.

Benutzt die beiden Amulette im Invenar miteinander und lernt wie man diese beiden Amulette miteinander kombiniert.

Ihr erhaltet ein Gesamulett, welches euch nun ermöglicht, mit einem toten Affen zu reden.

Zieht es an und sprecht den toten Affen an.

Sie hätten sie nicht aufhalten können, berichtet er, drei maskierte Mörder wären gekommen und hätten das ganze Lager niedergemetzelt.

Die drei weisen Affen wären von ihnen entführt worden.

Iwazaru sei in die qualmigen Tiefen unterhalb von Pollnivneach gebracht worden, dort, wo die Todesgeister heulen. Wohin man die anderen beiden gebracht habe, wisse er jedoch nicht. Als ihr beschließt, sie zu retten, gibt euch der tote Affe einen Rat für den Kampf. Ihr solltet den Gegner nicht aus der Ferne bekämpfen sondern es direkt mit seinen monströsen Zähnen und seinem tödlichen Griff aufnehmen.

Affentheater - Zerstörte Kolonie.jpg

Der erste Kampf - Leeuni

  • Benötigte Gegenstände
  • Ohrenschützermaske oder Berserker-Helm oder Berserker-Vollhelm
  • Nahkampfrüstung und Waffen
  • Nahrung
  • Gesamulett für nach dem Kampf, um wieder mit dem toten Affen reden zu können

Optional:

  • Gebetstrank, kampfunterstützende Tränke
  • Kampfvertrauten oder Heiler
  • Kampfunterstützender Ring, Amulett, Auren
  • Notfallteleport

Begebt euch zum Rauchigen Brunnen im Zentrum von Pollnivneach und steigt ihn hinab.

Durchquert den Raum mit den Todesgeistern (130) in Richtung Norden und durchschreitet die flackernde mystische Barriere im Norden.

Leeuni spricht euch an und teilt euch mit, daß ihre Schwestern und sie selbst euch danken würden, daß ihr ihnen die Affen zurückgebracht hättet. Sie hätten ihre kleinen Köpfe aufgeschlagen und die Innereien durch ihre aufgerissenen Hälse gezogen.

Im Hintergrund seht ihr Iwazaru.

Als ihr sie fragt, wer sie sei, antwortet sie euch, sie sei Leeuni, entstand aus dem Mund einer Göttin. Dann bittet sie euch zu gehen.

Natürlich wollt ihr nicht ohne Iwazaru gehen.

Dann würde sie sich mit euren Innereien den Bauch vollschlagen, droht sie euch.

Nun beginnt der Kampf.

Haut einfach mit Nahkampf ein und benutzt eure Fähigkeiten.

Leeuni benutzt Magie und Nahkampf. Schaltet ggf Magieschutzgebet ein.

Solltet ihr wider erwarten sterben, könnt ihr euer Grab am Brunnen in Pollnivneach finden.

Affentheater - Leeuni Kampf.jpg

Nachdem ihr sie besiegt habt, erscheint Apmeken. "Sie" habe ihrem Mund die Worte entrissen und sie zu Leeuni geformt, erklärt sie euch. So habe sie die Wüstenvölker nicht mehr beruhigen können, weshalb sie misstrauisch wurden und gegeneinander gekämpft hätten. Dann verschwindet Apmeken.

Ihr geht automatisch auf Iwazaru zu und fragt ihn nach seinem Befinden. Ihr befreit ihn und landet automatisch in der Kolonie.

Affentheater - Apmeken nach dem Kampf gegen Leeuni.jpg

Zieht euer Gesamulett an und redet mit dem toten Affen.

Ihr hätte Iwazaru gerettet, nun habe er einen Freund, auch wenn dieser nicht sehr mitteilsam wäre, bedankt sich der tote Affe bei euch.

Ihr fragt ihn nach dem Verbleib der anderen weisen Affen. Er sei Mizarus Spur bis tief unter die Erde gefolgt, erklärt er. Der Schlächter habe ihn durch eine Höhle voller riesiger Insekten geschleppt und dann sogar an einer Insektenkönigin vorbei. Falls ihr keinen Todeswunsch hättet, solltet ihr gewarnt sein, die Kreatur habe wahrscheinlich furchterregende Fäuste. Ihr solltet Distanz halten, euch jedoch nicht verstecken, da sie euch finden würde.

Affentheater - Toter Affe.jpg

Zweiter Kampf - Ayuni

  • Benötigte Gegenstände
  • Gesamulett (wichtig, sonst könnt ihr Mizaru nicht direkt befreien und müßt noch einmal durch das ganze Verlies inclusiver der Gemächer der Königin)
  • Wenn ihr noch nie bei der Kalphiten-Königin ward, müßt ihr 2 Seile mitnehmen
  • Wählt Fernkampf oder Magieausrüstung mit entsprechenden Waffen und Muniton
  • Nahrung
  • Gegengift

Optional:

  • Seelen-Terrorvogel in Verbindung mit Dauerlaufzauberrollen (Er kann Nahrung tragen und durch die Zauberrollen könnt ihr eure Laufenergie aufladen)
  • oder einen Ring des Erforschers, um eure Laufenergie aufzuladen
  • Gebetstrank und kampfunterstützende Tränke
  • Kampfunterstützender Ring, Amulett
  • Notfallteleport

Das Kalphiten-Verlies liegt südwestlich vom Shantay-Pass in der Nähe des Feenrings Code: B I Q. Solltet ihr noch nie zuvor im Verlies gewesen sein, müßt ihr ein Seil mit dem Verlieseingang benutzen. Steigt hinab und geht an den Kalphiten-Arbeiter (84) vorbei. Sie sind aggressiv. Laßt euch auf keinen Kampf ein. Folgt den Verlauf des Verlieses an den Kalphiten-Soldaten (94), die euch vergiften können, vorbei bis zu den Kalphiten-Wachen (104) am Ende des Verlieses.

Benutzt hier das Seil mit dem Loch im Boden und steigt hinab.

Ihr gelangt in die Gemächer der Königin. Nun müßt ihr in den Nordwesten dieser Gemächer laufen, um durch das Loch in der Wand zum Kampfplatz zu gelangen.

Affentheater - Kalphitenverlieskarte.jpg

Hier trefft ihr nun auf Ayuni. Ihr würdet ja nicht so schnell aufgeben, spricht sie euch an. Die Zunge ihrer Schwester sei ihr Untergang gewesen, doch sie würdet ihr nicht so leicht kriegen.

Nun beginnt der Kampf. Sie greift euch mit Magie und, wenn ihr ihr zu nahe kommt, mit Nahkampf an, dabei entzieht sie euch Gebetspunkte. Sie kann sich im Raum teleportieren, ist aber sonst sehr langsam. Haltet Abstand von ihr und beschießt sie mit Fernkampf, lauft dabei immer ein Stück weiter, damit sie euch nicht zu nahe kommen kann.

Am Ende des Kampfes sagt sie schließlich, sie sei frei......

Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grabstein am Eingang zum Kalphiten-Verlies.

Affentheater - Ayuni Kampf.jpg

Apmeken erscheint. Aus ihren Augen habe "sie" ihr Sehvermögen herausgeschnitten, aus welchem Ayuni entstanden sei. So habe sie nicht länger über die Wüstenvölker wachen können. Als sie nicht mehr auf sie aufpassen konnte, seien sie in der Finsternis dem Verbrechen verfallen und Hass habe sich breit gemacht. Dann verschwindet Apmeken.

Automatisch geht ihr auf Mizaru zu und fragt ihn, ob alles in Ordnung sei. Es wäre auch Zeit geworden, daß ihr kämet, meint Mizaru und erkundigt sich nach seinen Brüdern.

Affentheater - Apmeken nach dem Kampf gegen Ayuni.jpg

Dann beginnt er zu erzählen. Vor sehr langer Zeit habe es zwei Göttinnen gegeben. Apmeken, die Göttin der Freundschaft und Amascut, die Göttin des Bösen und der Zerstörung. Die Priester würden doch sagen, Amascut sei nicht böse, werft ihr ein, und daß die Zerstörung notwenig sei.

Priester würden dafür bezahlt werden, daß sie lügen, erklärt euch Mizaru abfällig. Sie, die Affen würden berichten, was sie gesehen hätten und ihr könntet ihm glauben, sie hätten Böses gesehen. Jahrhundertelang habe es gehießen, daß Amascut sich von Apmeken fernhielte. Asmasut habe sie für zu schwach und unwichtig gehalten, um sich ihrer anzunehmen. Ohne das Amascut es gewusst haben, hätten Apmeken und einige der niederen Götter darauf hingearbeitet, in der von ewigen Kriegen gezeichneten Wüste Frieden zu stiften. Allmählich hätten sie den Groll, den Al-Kharid und Menaphos gegeneinander hatten, abgebaut. Vor 50 Jahren habe der fortschrittliche junge Pharao von Menaphos, der ein Anhänger Apmekens gewesen sei, vorgeschlagen, eine Allianz mit Al-Kharid auf die Beine zu stellen, in der Hoffnung, daß die Wüste dadurch florieren würde.  Amascut habe vor Wut gerast. Ohne Krieg wäre Zerstörung in dem Maße, wie sie es sich gewünscht hatte, unmöglich gewesen. Sie hätte den Pharaoverflucht und Jagd auf Apmeken gemacht. Sie hätten eine Schlacht in den Dünen der Wüste ausgefochten, die nur kurz angedauert habe, da Apmeken keine Kriegerin wäre. Amascut habe zwar die niedere Göttin nicht zerstören, jedoch verfluchen können, indem sie Apmekens Hörsinn, ihr Seh- und ihr Sprachvermögen genommen habe. Vielleicht habe sich der Fluch auf ihn und seine Brüder ausgedehnt, fährt er fort, oder sie wären aus Mitleid zu stark mit Apmeken verbunden gewesen. Jedenfalls hätten viele der Wüstenaffen ihre Sinne verloren.

Ihr seid entsetzt. So erkläre sich der Verlust seines Sehvermögens und die Taub- und Stummheit seiner Brüder.

Es habe Amascut nicht gereicht, sie so außer Gefecht zu setzen. Sie habe die von Apmeken gestohlenen Sinne benutzt, um daraus drei widerwärtige Wesen zu schaffen. Leeuni, Ayuni und Eruni, die sie auf die Gesamtheit aller Affen losließ. Er und seine Brüder hätten fliehen können, weil sie sich gegenseitig geholfen hätten. Als sie auf Karamja angekommen wären, hätten sie vom Affenatoll gehört und sich auf den Weg dorthin gemacht. Soviel er wüßte, wären sie die einzigen, die das Massaker überlebt hätten.

Nun erhaltet ihr die Option mit ihm in die Kolonie zurückzukehren.

Redet wieder mit dem toten Affen in der Affenkolonie.

(Tragt das Gesamulett)

Der tote Affe scheint traurig, da Mizaru ihn genau wie sein Bruder Iwazaru ignorieren würde. Ihr fragt ihn nach Kikazaru, Er sei seinem Geruch gefolgt, der ihn nach Uzer geführt habe. Doch dort habe seine Spur aufgehört. Leider könne er euch nicht weiterhelfen.

Affentheater - Toter Affe.jpg

Dritter Kampf - Eruni

  • Benötigte Gegenstände
  • Gesamulett (wichtig, sonst könnt ihr Kikazaru nicht direkt befreien und müßt noch einmal zum Verlies)
  • Nahkampfrüstung und Waffen (Ihr könnt es auch als Magier versuchen)
  • Nahrung

Optional:

  • Gebetstrank und kampfunterstützende Tränke
  • Kampfunterstützender Ring, Amulett
  • Notfallteleport
  • Kampfvertrauten
  • Goldmünzen für Fliegenden Teppich

Begebt euch z.B. mit dem fliegenden Teppich nach Uzer und betretet die Pyramide in den Ruinen, die ihr bereits aus Vorabenteuern kennt.

Lauf durch den ersten Raum und betretet die schwarze Türe im Norden.


Hier trefft ihr auf Eruni. Wie sie gehört haben, hätten ihre Schwestern es nicht geschafft euch zu vernichten und betitelt euch als Freund der Drecksaffen. Gegen sie würdet ihr aber nicht ankommen können. Dieser Ort sei mit Magie gefüllt, sie könne dieses Reich ihrem Willen unterwerfen.

Sie beschwört einen Rubindämon (110).

Der Kampf beging. Nun müßt ihr erst einmal diesen Rubindämon besiegen, da Eruni, die anders als ihre Schwestern immer an einer Stelle im Raum bleibt, nicht verletzt werden kann, solange ein Rubindämon im Raum ist.

Eruni greift euch gleichzeitig mit Fernkampf und Magie an. Solltet ihr euch dazu entschieden haben, ihr als Nahkämpfer entgegenzutreten, sollte ihr ggf. Magieschutzgebete verwenden.

Die gebogenen Säulen im Raum bieten euch Schutz vor ihren Angriffen. Versucht also den Rubindämon hinter eine Säule zu locken. Sobald ihr den Rubindämon besiegen konnten, wendet euch Eruni zu.

Nachdem ihr ihr ca 25 % abgezogen habt, wird sie 2 weitere Rubindämonen beschwören, die ihr ebenfalls besiegen müßt, bevor ihr ihr wieder Schaden zufügen könnt.

Eruni wird sich nach jeder Kampfphase wieder komplett heilen.

Wenn ihr sie ca 50 % besiegt habt, beschwört sie 3 weitere Rubindämonen und in der letzten Kampfphase bei ca 75 % Verlust ihrer Lebenspunkte 4 weitere Rubindämonen.

Sobald die letzten vier besiegt wurden, könnt ihr sie vernichten.


Affentheater - Eruni Kampf.jpg

Nach dem Kampf erscheint Apmeken.

Aus ihren Ohren habe "sie" ihr Hörvermögen gestohlen und Eruni erschaffen. Als sie die Stimmen der Wüstenvölker nicht mehr hätte hören können, hätten sie ihre Verbindung zueinander verloren. Schon bald hätten die Wüstenvölker einander ignoriert und Vernunft und Gnade wären aus den Wüstenländern verschwunden.

Lauft weiter nach Norden, um Kikazaru anzusprechen. Dieser lobt euch.

Folgt ihm in die Kolonie.

Affentheater - Apmeken nach dem Kampf gegen Eruni.jpg

Die Kolonie wird wieder aufgebaut

Sprecht die drei weisen Affen in der Kolonie an.

Sie hätten eigentlich immer schon zurückkehren wollen. Die Wüste wäre ihre Heimat gewesen. Aber ihr Leben auf dem Affenatoll wäre angenehm geworden. Durch das Eintreffen der dümmlichen Gnomen habe es viel Spielraum gegeben, um Unfug zu treiben. Wenn ihr Apmeken nicht erwähnt hättet, wären sie vielleicht nie in die Wüste zurückgekehrt. Endlich hätten sie den Eindruck gehabt, daß Menschen sich für sie  interessierten. Durch die Kolonie hätten sie Beziehungen zu den Einheimschen aufbauen, sich bewaffnen und so sich auf den Kampf gegen Amascuts Monster vorbereiten können. Sie wären sich von Anfang an sicher gewesen, daß Apmeken durch die Vernichtung dieser Kreaturen geheilt werden würde. Doch sobald ihr weggewesen wäret, hätten die Monster zugeschlagen.

Affentheater - Apmeken in der Kolonie.jpg

Filmsequenz

Es folgt eine Filmszene, in der sich Apmeken zu euch gesellt, doch die Affen können sie nicht sehen und halten euch für verrückt, als sie euch bei dem Gespräch beobachten.

Als sie ihre Sinne verloren habe, erklärt euch Apmeken, habe sie der Wüste den Rücken zugekehrt. Ihre Fähigkeiten wären ihr genommen worden und der Massenmord an ihren geliebten Affen habe ihr das Herz gebrochen. Sie habe ihre Scheie nicht hören können und das Blutvergießen nicht sehen, jedoch habe sie jede einzelne Leiche im Wüstensand gespürt. Sie habe die Augen geschlossen und gewünscht, daß sich Icthlarin ihrer annehmen würde. Es sei jedoch falsch gewesen, diesem Land den Rücken zuzukehren.

Wissen sei einen ehrenwerte Eigenschaft, erklärt sie euch weiter, aber stets würde sie von Sorgen und Angst begleitet werden. In der Sonne zu baden, würde dagegen keine Sorgen mit sich bringen. Wenn ihr das verstehen würdet, verstündet ihr auch die Affen.

Sie selbst würde sich wieder ihren Pflichten als Göttin widmen, wenn nötig würde sie es persönlich mit Amascut aufnehmen. Dann verschwindet sie.

Gemeinsam mit den drei weisen Affen baut ihr die Kolonie jetzt wieder auf.

Abenteuerabschluß

Nun solltet ihr Senliten von euren Taten berichten. Reist also zur Mastaba und laßt euch zur Grabkammer bringen.

Sprecht die Pharaonin an. Sie bedankt sich bei euch und entlohnt euch für eure Leistung.

Von Leela erfahrt ihr übrigens während des Gesprächs, daß ihr noch anderen Amulette mit eurem Gesamulett kombinieren könnt.

Affentheater - Abenteuerabschluss.jpg


Meg

Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.

Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!

1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.

2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen

3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.

4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.


Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Schutzzauber sind immer gut.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.


Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!

Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?

1. Sie brauchen erst etwas Essenz.

2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze

3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.

4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.


Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?

1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.

2. Nehmen Sie Salz mit.

3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.

2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?

1. Das können Sie nur selbst beantworten.

2. Folgen Sie doch gar keinem

3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?


Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?

1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.

2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.

3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.


Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.

Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?

1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.

2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.

3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.

4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.


Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?

1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.

2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.

3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.


Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe

2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.

3. Planen Sie das Ganze genau.

4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.


Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?

1. Früchte und Beeren

2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.

3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.


Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?

1. Vernichten Sie den Dämonen

2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.

3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.


Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.

Irgendwelche Ideen?

1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.

2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.

3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.

4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.


Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?

1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.

2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.

3. Insekten mögen keinen Rauch.


Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....

....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.

Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....

Haben Sie vielleicht Tipps?

1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.

2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?

3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.

4. Keine Panik. Nur die Ruhe.


Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.

1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.

2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.

3. Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.


Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?

1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.

2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.

3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.


Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?

1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.

2. Fallgruben sind die beste Methode.

3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.

4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.


Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?

1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.

2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.

3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.

2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?

1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.

2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.

3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.



Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?

1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.

2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.

3. Etwas Bequemes.

Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?

1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.

2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.

3. Die spucken Feuer!

4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.


Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?

1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.

2. Vögel haben eine große Reichweite.

3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.


Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?

1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.

2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.

3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken

4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.


Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitte helfen Sie mir!

1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.

2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.

3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.


Ein Freund hat mir von einer seltene Haifischart erzählt, die sich an Land fortbewegen kann. Ich habe beschlossen, einen zu jagen und zu erlegen - das wird eine tolle Trophäe für mein Haus geben! Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Sie verfolgen ihre Beute vermutlich mithilfe des Schalls

2. Benutzen Sie Kebbits als Köder.

3. Bleiben Sie auf jeden Fall über der Erde

4. Stellen Sie sich auf Felsen. Da schwimmen die bestimmt nicht durch.